что такое разработка игр

Введение в гейм девелопмент или что бы я сказал самому себе 5 лет назад

Знакомство

Приветствую тебя %username%! Мне уже 20 годиков, это довольно мало, но некоторый опыт уже имеется и поэтому я хочу поделиться им с тобой!

Я постараюсь не писать бесполезной инфы, хотя последние 200 символов и так бесполезны для тебя.
Поэтому сходу к делу!

Определение профессии/хобби

реклама

Многие будучи школьниками играют в игры, часть из них задумываются стать разработчиками игр, что вот они бы если бы могли, сделали бы лучшую игру. И с оптимизацией и с крутым миром и фишками.

Но к сожалению часто многие скачивают Unity, UE4, GoDoT и на этом их карьера gamedeveloper`а заканчивается.

реклама

Как понять, что действительно нужно начинать делать свою игру?

Во-первых, нужно определить, что это не делается за неделю. Действительно хорошая игра, на которой можно маломальски зарабатывать, в лучшем случае (Совмещая с учебой и работой) будет сделана за месяц, а то и больше.

Во-вторых, нужно абстрагироваться от ничего не знающих ютуберов вроде ХауДиХо, ничего против него не имею, но принять 3 факта придется.

реклама

Пока что на этом список закончится, потому что остальные вещи мы сможем догнать по пути.
Начнем с начала. И снова пунктики!

С места в GameDev

Игра не строится только на программировании. Его будет много, но не больше чем всего остального.

реклама

Я уже не говорю про производные, интегралы и тд.
Вы научились выводить Hello world? Поздравляю, самое время попытаться сделать что ни-будь в движке.
Мой выбор остановился на UE4, с переходом на UE5.

Вот теперь, создав проект в одном из движков, вы стоите на входе в огромный мир разработки, где вы потратите не одну сотню часов, но если вы дойдете до конца, будете наслаждаться тем что вы сделали.

Для начала можете использовать примитивы, в 3D это называется BlockOut

В нашем случае BlockOut будет в роли базовой геометрии, которая будет повторять размеры объектов и выполнять их логику.

Сделав играбельную логику и минимальный дизайн, скиньте свою игру друзьям\знакомым на пробу. Пусть скажут чего не хватает или что лишнее.

Это будет Альфа. Оттачивайте логику до идеала, оптимизируйте.

И выпускайте Бету, корректируйте замечания и можно идти в релиз.

Старайтесь начать с простых проектов и постепенно усложняйте себе задачу.

Читайте как можно больше документацию в идеале на английском языке.

По мере создания игры, учите хоткеи, чем больше вы знаете про движок и его возможности редактирования тем быстрее вы делаете игру.
Важно понимать, делаю игру в одиночку уйдут тысячи часов, чтобы сделать и код и 3D модели и материалы для них. Поэтому здраво оценивайте свои возможности.

Статья не является гайдом, универсальным пособием. Но если вы захотите, заходите в дискорд и задавайте вопросы. Я отвечу на то, на что я смогу ответить. Позже будут еще статьи!

Надеюсь, статья была интересна или познавательна!

Источник

Семь этапов создания игры: от концепта до релиза

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)

Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)

На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release

Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.

Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

Источник

Основные принципы разработки игр

Немного о себе

Для того, чтобы вы имели представление каким опытом я собираюсь поделиться, вкратце расскажу, чем я занимался. Я участвовал в создании 6 небольших проектов для социальных сетей и мобильных платформ, некоторые из которых можно найти в топах. Работал в двух студиях численностью до 30 человек, плюс занимался собственными разработками. По образованию я – программист. Помимо написания кода приложений, я активно участвовал в разработке интерфейсов, геймдизайне и монетизации проектов.

Что такое «компьютерная игра»?

Конечно, каждый сможет так или иначе ответить на этот вопрос. Но давайте поговорим об игре, как о сложном, многогранном продукте. Ведь если человек хочет что-то создать, ему нужно чётко понимать ЧТО это такое. Чтобы понять это, давайте окунёмся в историю развития пассивных развлечений.

Пожалуй, самым первым и самым знаменитым пассивным способом проведения досуга стало чтение художественной литературы, зародившейся за тысячелетия до нашей эры. Книги способны рассказать нам множество интересных историй, которые оживают в нашем воображении.

В конце XIX века началась история кинематографа. Кино, каким мы его знаем сегодня, не только рассказывает историю, но и показывает её, позволяя зрителю своими глазами увидеть историю так, как будто он всё это время шёл возле героя.
Ну и наконец, в 50х-60х годах XX века, начали появляться первые компьютерные игры. В отличие от кино, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания.
Итак, современная компьютерная игра = сюжет + картинка + геймплей. Это три равнозначные части, над которыми стоит работать в равной степени. Иначе вы рискуете получить 2/3 игры или вовсе 1/3. Прибыль соответственно.

Сюжет

Давайте сразу договоримся, что под словом «сюжет» в контексте компьютерной игры я буду подразумевать 3 составляющие:

1) Сценарий – цепочка событий, на которых основана история.

2) Атмосфера – то, что окружает рассказываемую историю. Тут и сайд-квесты, показывающие события в другом свете, и саундтрек, и арт-дизайн и многие мелочи, подчёркивающие идею игры.

3) Постановка. Здесь то, как рассказана и показана история. Режиссура, стори-теллинг и т.п.

«Сюжет – это для крупных проектов и инди-игр. Это совсем не про нашу затею». Несколько лет назад я бы согласился с таким заявлением, но не сегодня. Когда-то давным-давно, когда новые жанры придумывались каждый год, когда каждая игра привносила в свой жанр нечто новое, игрока легко было увлечь игровым процессом на многие часы. Но сегодня это уже давно не так: все жанры освоены, и придумать что-то принципиально новое – это уже скорее исключение, чем часть правила. Для того, чтобы человек мог с интересом длительное время чем-то заниматься, объект его деятельности должен быть динамичным, изменяющимся. А поскольку все ключевые особенности всех жанров игроками давно и основательно изучены, поддерживать динамичность игры за счёт геймплея становится практически невозможно. И здесь у вас остаётся только 1 выход: сюжет. Это касается и онлайн игр. Однако, разрабатывая сюжетную линию для соей игры, помните притчу про переполненный стакан с водой: избыток динамичности так же плох, как её недостаток. Чередуйте отрезки игры, наполненные сюжетными сценами с отрезками, наполненными геймплейными идеями: завернули душераздирающую драму? Пошутите и дайте притсрелить пару тысяч зомбяков. Задымилась мышка/геймпад? Дайте погулять по вашему замечательно проработанному миру.
«Но ведь основная масса моей целевой аудитории терпеть не может читать диалоги длиннее пяти слов!» Да, всё верно. И это надо помнить. Ни в коем случае не увлекайтесь длинными текстами, даже если ваша игра озвучена актёрами. Помните: один единственный поступок, событие или же какая-то картинка на заборе может рассказать о вашем мире игроку куда больше, чем десятиминутный диалог, который просмотрят 7.42% вашей целевой аудитории. Чем рассказывать устами второстепенного героя о том, почему и как сильно он не любит гоблинов, лучше дайте ему бонус 0,003% к урону против них, и начните знакомство с ним со сцены истребления этих бедолаг.

Картинка+звук

Так же, сразу договоримся: картинка = графика + дизайн локаций.
Картинка должна быть «на уровне». Посмотрите как выглядят другие игры на той платформе, для которой вы создаёте игру, и сделайте «не хуже». Существует масса примеров того, как в погоде за технологиями, разработчики забывали сделать саму игру. В итоге – плачевная статистика продаж. Один первый Crysis чего стоит.
Помните, что важна не только детализация, HD-текстуры и прелести современных шейдеров, но и дизайн локаций. Технологии должны подчёркивать красоту вашего дизайна, а не создавать её.
Звук же, в свою очередь, не только наполняет вашу игру жизнью, подчёркивая атмосферу: он может быть частью геймплея. Например, в игре Silent Hill, скрежет из неработающего радио, который главный герой всегда носил с собой, предвещал появление врагов. Игрок не видел ещё не видит врага, но уже знает, что он рядом. Предав значение некоторым звукам, вы заставите игрока воспринимать информацию не только зрительно, но и по слуху. Это оттянет на себя часть его внимания, и не только подарит ему новые и более полные игровые впечатления, но и уменьшит вероятность концентрации его внимания на возможных недостатках вашей игры.

Геймплей
Идея игры – не главное

Как расположить кнопки и панели интерфейса?
Как выровнять баланс?
Почему никто не покупает игровую внутриигровую валюту?
Почему такие низкие оценки? Ведь у нас такая замечательная игра!

И так далее, и тому подобное…

Игра с точки зрения игрока

Почаще задавайте себе вопрос «как выглядит наш проект с точки зрения игроков». Помните, что работая над игрой, вкладывая в неё свои силы, вы лишаетесь возможности объективно оценивать ваш продукт. Придя поиграть в вашу игру, первое, что увидят люди – это скорость загрузки, качество картинки, и, что самое главное — юзабилити, управление игровым процессом. Только потом, может быть, игрок сможет оценить все прелести вашего проекта.

Не недооценивайте время загрузки. Особенно критично это для небольших проектов для мобильных платформ: здесь, согласно статистике, вы рискуете потерять львиную долю игроков только потому, что ваша игра будет загружаться более 20 секунд (могу ошибиться с цифрами, но суть та же).

Если вам придётся выбирать между расширением разнообразия игрового процесса и улучшением отзывчивости управления, исправлением мелких, некритичных недоработок управления или чем-то ещё, влияющим на дружелюбность игрового процесса, смело выбирайте второе: как говорилось выше, прежде, чем насладиться великолепием вашей игры, игроку придётся совладать с управлением и разобраться, как говориться, с основами вашей игры.

Мелкие, досадные недоработки могут привести к тому, что игроки, не разобравшись в вашей игре, начнут ставить ей низкие оценки. И вдвойне обидно, что это не потому, что игра плохая, а потому, что люди просто не смогли её оценить.

Социальная составляющая.

Рейтинги, всевозможные функции «навести друга», кооперативные режимы и т.д. Для небольших проектов велосипед тут изобретать не надо, но и пренебрегать этим не стоит: любая форма социального взаимодействия приветствуется. Это – ещё несколько причин поиграть в вашу игру подольше. Социальные функции в играх становятся всё более востребованными.

Монетизация

Не секрет, что наиболее эффективной моделью распространения считается F2P (free to play). О ней и поговорим.
Самое плохое, что вы можете сделать – это думать «как бы содрать с игроков побольше денег». Такое стремление приводит к несбалансированному донату, разрушающему экономику игры, а как следствие, снижение популярности игры и, соответственно, уменьшение платёжеспособной аудитории. Кроме того, многие решения, принимаемые под руководством такой политики, оказываются неэффективными.

Чтобы эффективно использовать эту модель распространения, разберёмся как она работает. При такой модели распространения в игру может играть бесплатно, сколь угодно много, любой желающий. И здесь таится вторая большая ошибка, которую иногда совершают: делают бесплатную игру невыносимой, вынуждая всё-таки заплатить игрока. Однако, большинство либо так и не заплатит, либо вовсе уйдёт из проекта. А некоторые, будут ныть на форуме, принижая вашу игру в глазах остальных, в том числе потенциальных игроков. И это очень плохо. «Так как же быть? Позволить им играть? Тогда никто не будет платить!». Фокус в том, чтобы заставить неплатящую аудиторию работать на вас, а тем, кто платит, предоставить максимально комфортабельное существование (только не забудьте, что ценность игрового персонажа по-прежнему зависит от вложенного в него труда, и чем больше игрок будет ценить персонажа, тем дольше он будет играть в вашу игру). О том, как это сделать, далее:

Удобно фокус своего внимания направить на игроков, которые будут платить. Сделайте приятную игру для них. Выровняйте баланс получаемого опыта, денег и т.д. для них. И когда это будет сделано, подумайте о том, как обернуть себе на пользу труд игроков, которые не хотят платить. А именно: постарайтесь сделать так, чтобы им приходилось играть как можно больше, чтобы достичь тех же высот, каких достигает платящий игрок: уменьшите количество получаемого им опыта и денег. Уменьшите его инвентарь, чтобы он был вынужден чаще ходить и сдавать лут в магазин и на склад. Замедлите скорость его перемещения. Заставьте чаще ходить по инстансам. При этом можно явно обозначить максимум роста за день/неделю. Это позволит растянуть время пребывания в онлайне неплатящих, тем самым они всегда смогут составить компанию платящим, делая их игру более комфортабельной.

Далее, сделайте своеобразный «конструктор» из платных опций: хочешь больше опыта? 300р/мес. Хочешь быстрое ездовое? +300р/мес. Хочешь большие сумки? +150р/мес. Склады? Ещё 150. И т.д.

Отдельной категорией следует упомянуть кастомизацию (индивидуализацию) персонажа: всевозможные платья, внешний вид замка на карте, обои в комнате – всё что угодно, но обязательно так, чтобы другие игроки могли это видеть (а не только купивший).
Ну и наконец, в каждой игре найдутся люди, которым некуда девать деньги. Их фантазию ограничивать не стоит, но цены тут должны быть баснословными. И будьте осторожны с балансом и экономикой. Покупка игровой валюты – да: на неё они не купят то, чего нет у других игроков. Покупка топ-шмота и/или доступное только за реал улучшение – с огромной осторожностью. Хоть я и не сторонник таких мер, но многие игры мэил.ру живут с этим, и на жизнь не жалуются.

Интерфейс

В больших компаниях разработкой пользовательского интерфейса занимаются специально обученные люди. То есть делать интерфейсы для выпускаемых программных продуктов – отдельная должность, и это не спроста. Интуитивно понятный пользовательский интерфейс — целая наука. И если вы не можете себе позволить нанять специалиста в этой области – не изобретайте велосипеды, но будьте внимательны когда заимствуете принцип построения окон, кнопок и т.п. в каком-то приложении. Мне доводилось видеть, как на браузерную игру натягивался интерфейс, разработанный для очень успешной игры из топа планшета. О том, почему это плохо, и как быть, далее:

что такое разработка игр. Смотреть фото что такое разработка игр. Смотреть картинку что такое разработка игр. Картинка про что такое разработка игр. Фото что такое разработка игр

Понятно, что интерфейс должен быть удобным и интуитивно понятным. Пользователь не должен задумываться, искать что-то, и уж тем более, быть вынужденным запоминать где же там расположена такая-то функция. Но то, что удобно на планшете, совершенно не годится для ПК. Принцип построения интерфейса должен исходить из манипулятора, с помощью которого происходит управление: в случае с планшетом – это наши руки. На ПК – это мышь и клавиатура. На консоли – геймпад. Каждый из этих средств управления требует индивидуального дизайна интерфейса. Более того, нужно учитывать и жанр вашей игры. На экране должно быть только то, что игроку абсолютно необходимо. То, что может понадобиться в любой момент, должно вызываться в один клик и т.д. Например:

В случае с планшетом, когда игроку необходимо попасть по кнопке своим пальцем, всё кликабельное должно быть внушительных размеров, чтобы свести к минимуму вероятность того, что в пылу сражения игрок промахнётся по нужной ему кнопке и, тем самым, получит негативное впечатление. В свою очередь, такие большие кнопки будут смотреться совершенно нелепо на ПК или консоли. На ПК же, в свою очередь, основной объём информации располагается в нижней части экрана, т.к. глаза игрока чаще всего расположены выше центра экрана, и ему удобнее смотреть в верхнюю его половину, где и располагается основное действие игры. Однако, на планшетах, нажимая на интерактивные объекты в центре экрана, игрок будет перекрывать рукой половину интерфейса, и чтобы посмотреть на то, сколько стоит построить то, сколько здоровья осталось у персонажа, сколько стоит то или иное здание и т.п., ему постоянно придётся убирать руку подальше от экрана, и снова её возвращать, чтобы нажать куда-то.

Аналогичных примеров можно привести ещё много, и одной статьи для этого будет мало. Важно понять суть: интерфейс – это преграда для игрока на пути к осознанию того, какая у вас замечательная игра. И чем меньше будет эта преграда – тем больше у вас шансов заработать на проекте.

Заключение

Всё выше написанное – не истина в последней инстанции, а мой личный опыт. Если кто-то обладает бОльшим опытом, и желает указать на ошибки, буду рад видеть ваши комментарии по этому поводу.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *