что такое зарики в нардах

Что такое зарики в нардах

что такое зарики в нардах. Смотреть фото что такое зарики в нардах. Смотреть картинку что такое зарики в нардах. Картинка про что такое зарики в нардах. Фото что такое зарики в нардах

Когда человек решает окунуться в увлекательный мир нард, первостепенной задачей для него становится изучение терминологии этой игры.

Больший камень — наибольшее значение, выпавшее на одном из двух зариков за один ход.

Вероятность вывода — показатель, характеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в разных лунках, за один ход.

Вероятность хода определенной длины — показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.

Временно мертвый камень (камни) — камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совершить ход.

Выброс (вывод) — выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со значениями, выпавшими на зариках.

Вынужденный ход — ход, который делает участник, руководствуясь не игровой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно.

Выпускать — прием в нардах, рассчитанный на то, чтобы в результате его применения камни соперника ушли с определенного места, одновременно с этим другие его камни по возможности оставались на месте.

Голова — камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для черных) в самом начале игры.

Даве (дабл-куб) — кубик с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры.

Декомпозиция — разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще.

Держать — прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в определенном месте, одновременно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти.

Дом — четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных).

Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до единого камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Занятый пункт (лунка) — пункт, на который нельзя поставить свой камень (сделать ход), так как в нем стоит камень противника.

Запас хода — количество камней, имеющих возможность сделать максимально возможное количество ходов из 36-ти возможных.

Запрещенный пункт (лунка) для выполнения хода — пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопернику.

Зар (зарики) — игральный кубик (кубики) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести.

Кестум — слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебросить зары еще раз. Кестум можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не действует и бросок засчитывается как сделанный окончательно.

Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень изпервой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Крыть — закрывать лунки по всей доске так, чтобы большинство камней противника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку.

Куш (дубль, гуш) — одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одновременно.

что такое зарики в нардах. Смотреть фото что такое зарики в нардах. Смотреть картинку что такое зарики в нардах. Картинка про что такое зарики в нардах. Фото что такое зарики в нардах

Непрерывная цепочка — группа камней в количестве от двух до пяти, стоящих друг за другом в соседних лунках, без пробелов.

Непроходной камень — камень, не имеющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сделать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша.

Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.

Пассивный камень (группа камней) — это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках.

Переигрывать — делать пассивный, вынужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положения игрока.

Полный ход — ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обязан к выполнению, даже если он ухудшает положения игрока, делающего полный ход.

Промежуточная станция — это камень или группа камней, выполняющих следующую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих от данной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключением первой и последней ПС, которые соединяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно.

Проходной камень — камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода больше шести.

Пункт выхода — пункт, в котором стоит камень, основная функция которого заключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до крайнего камня данной группы будет не более шести.

Разгружать — делать ход камнем, стоящим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в голове.

Свечка — группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лунке.

Свободный пункт (лунка) — пункт, на который можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и занятым своим камнем (камнями).

Средний ход — величина, равная частному, где делимое — суммарное значение всех возможных ходов (294), а делитель — сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2.

Стратегия игрока — это полный план действий при всевозможных игровых ситуациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации.

Тас — матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка.

Увязка — расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между собой камни находились на расстоянии не более шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой.

Улучшаться — переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вместо того чтобы выводить камни.

Укреплять — добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможности в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его.

Ход предпочтение — ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее количество функций.

Четверть — одна из четырех разделов доски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести.

Швец — вариант игры в нарды, при котором число игроков превышает двойку.

Шешар — прием в нардах, в результате которого один из игроков перекрывает сопернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней соперника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».

Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка.

Мертвый камень (группа камней) — это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать

Источник

Термины игры нарды.

Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале.

Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать.

Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.

Блот: пункт, занятый только одной шашкой.

Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.

Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)

Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.

Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если «кесту» было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.

Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.

Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0

Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.

Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант

Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.

Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.

Зары: игральные кости; кубики

Названия комбинаций на зарах как и другие термины имеют арабское происхождение, поэтому звучания их на русском могут варьироваться, ниже приведены 2 варианта:

Говоря проще, можно запомнить цифры
1: ег или як, 2: ду, 3: ся или сэ, 4: чахар или чар, 5: пяндж или пянджи, 6: шеш, даблы и 6:5 надо запомнить отдельно.

Источник

Словарь терминов

А

Автоматическое удвоение. Автодабл. Автодубль. Автоудвоение.

Ситуация, которая может возникнуть во время жеребьевки. Если оба игрока выбросили одинаковое количество очков на заре при первом броске одного кубика, дубль-куб переворачивается на цифру 2. Если игроки снова выбрасывают одинаковое количество очков, дубль-куб переворачивается на 4. Если автоудвоение дошло до 64, игроки не смогут предлагать удвоение в процессе игры. Применение автоудвоения заранее оговаривается игроками до начала партии. В игре на деньги также может применятся автоудвоение. В этом случае, кон автоматически удваивается. Как правило, количество таких автоудвоений ограничено одним.

Пункт, занятый игроком в доме соперника.

Б

Центральное пространство на игровой доске, которое разделяет игровое поле на двор и на дом.

Бар-пункт. Борт-луза. Борт-пункт.

7 пункт возле бара.

что такое зарики в нардах. Смотреть фото что такое зарики в нардах. Смотреть картинку что такое зарики в нардах. Картинка про что такое зарики в нардах. Фото что такое зарики в нардах

Специальное устройство для выбрасывания зар. Выполнено в виде пластиковой или деревянной коробки с панелями внутри, по которым скатываются кости.

Разновидность игры в длинные нарды.

Разновидность игры в длинные нарды.

Бивер. Басе. Басэ. Встречное удвоение. Передубляж. Переудвоение. Редабл. Редубль.

Встречное удвоение ставок. Если игроку предлагают удвоение ставки, он может предложить встречное удвоение, заявив Бивер. В этом случае Дубль-куб и право повышения ставок остаются у этого игрока. Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед бивером.

Свободная шашка, которой можно занять пункт или сбить шашку соперника.

Блиц. Атакующая игра.

Блокада. Забор. Заслон. Затор. Прайм.

Заграждение из закрытых пунктов, которое мешает передвижению шашек соперника или полностью блокирует их. Состоит из от двух до шести закрытых пунктов.

Блот. Одиночная шашка.Туска. Шуст.

Название одиночной шашки в бэкгэммоне и в коротких нардах. Также блотом называют пункт, занятый одиночной шашкой.

Игрок в швец, который играет один против всех остальных игроков, образующих команду.

Больший зар. Больший камень.

Наибольшее значение, выпавшее на одном из двух заров за один ход.

Бросание двух заров на поверхность доски. Значения верхних граней остановившихся кубиков определяют ход, соответствующий броску.

За победу коксом игрок получает три очка.

В

Расположение шашек на максимально возможном числе разных пунктов.

Показатель, характеризующий возможность вывода двух шашек, стоящих в одном или в разных пунктах, за один ход.

Показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.

Внешний и внутренний пункт.

Пункты в доме игрока внешние (4,5,6) и внутренние(1,2,3).

Перемещение всех своих шашек в свой дом для последующего выброса.

Выведение шашек за пределы доски в соответствии со значениями, выпавшими на зарах. Игрок, который выбросил все свои шашки первым, считается победителем.

Невыгодный для игрока ход, обусловленный невозможностью совершить какой-либо другой ход.

Разновидность коротких нард, в которой побеждает тот, кто первым выбьет шашку соперника.

Г

Разновидность игры в короткие нарды.

Результат партии, когда один из игроков успел вывести хотя бы одну свою шашку из своего дома, а победитель вывел все свои шашки. Победитель получает одно очко за выигрыш.

Разновидность игры в короткие нарды.

Голова. Гора. Горка. Рука.

Начальная позиция в длинных нардах и в некоторых видах коротких нард. Когда все шашки выстроены в ряд на одном пункте.

Игровая ситуация, когда игроки стремятся как можно быстрее ввести все свои шашки в дом и выбросить их.

Разновидность игры в длинные нарды.

Результат партии, когда один из игроков не успел вывести ни одной своей шашки из своего дома, а победитель вывел все свои шашки. Победитель получает два очка за выигрыш.

Д

Решающая партия в матче.

Даве. Давэ. Дабл. Удвоение.

Во время партии любой из игроков имеет право удвоить ставку, если считает, что у него есть преимущество перед противником. Удвоение предлагается одним из игроков перед началом своего хода, до броска зар. Для удвоения используется специальный куб Даве. В случае предложения удвоения игрок должен перевернуть куб Даве с грани 64 на грань 2.

Если соперник отказывается от удвоения, он проигрывает партию и одно очко. Если соперник соглашается на удвоение, куб Даве переходит к нему. Соперник может заново предложить удвоить ставки.

Шашка игрока, находящаяся в доме противника.

Средняя часть доски, прилегающая к дому и отделенная от него баром.

Пункты с 7-12 у одного игрока и с 13-18 – у другого.

Очень удачный бросок.

Распределение своих шашек на игровой доске таким образом, чтобы они увеличили шансы на удачный бросок.

Последняя четверть игровой доски, куда каждый из игроков обязан привести свои шашки, прежде чем выбросить их.

Показания зар 6–4, 5–3, 4–2, 3–1 в коротких нардах, которыми можно зайти в дом одним ходом и создать закрытый пункт.

Человек, бросающий игру, чтобы избежать поражения.

Персидское название комбинации чисел 2-2, выпавшей на двух зарах.

Персидское название комбинации чисел 5-5, выпавшей на двух зарах.

Персидское название комбинации чисел 4-4, выпавшей на двух зарах.

Персидское название комбинации чисел 3-3, выпавшей на двух зарах.

Персидское название комбинации 6-6.

Дубль. Дуплет. Гош. Куча. Куш. Кош. Паш.

Одинаковое число, выпавшее на обоих зарах. В этой ситуации игрок должен выполнить не два, а четыре хода.

Дубль-куб. Куб Даве. Куб удвоения.

что такое зарики в нардах. Смотреть фото что такое зарики в нардах. Смотреть картинку что такое зарики в нардах. Картинка про что такое зарики в нардах. Фото что такое зарики в нардах

Специальный куб с гранями 2, 4, 8, 16, 32, 64, который показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка.

З

Шашка, которая находится в доме соперника.

Зары. Камни. Кости. Кубики.

Две игральные кости в виде кубика с точками на гранях (от одной до шести), которые используются для определения количества пунктов для движения шашки.

Закрытый пункт. Занятый пункт.

В коротких нардах – это пункт, в котором стоят две или более шашек. В длинных нардах – это пункт, в котором стоит хотя бы одна шашка. Закрытый пункт недоступен для хода шашек соперника.

Запертый дом. Захваченный дом.

Зарядить шашку. Ввести в игру.

Необходимое действие в коротких ардах после побития одной из шашек. Каждую сбитую шашку необходимо сначала ввести в дом соперника с бара. Если в доме соперника заняты пункты, которые выпали на зарах, игрок не может зарядить шашку и пропускает ход.

Грубая ошибка игрока.

Пятый пункт в доме соперника. Назван так из-за своей стратегической важности.

И

Игровое поле. Игровая доска.

Доска прямоугольной формы с центральным бортом, делящим её на две равные половины. На каждой ее стороне расположено по 12 вытянутых треугольников, которые называются пунктами, по которым игроки должны перемещать свои шашки.

К

Дополнительный отсек игровой доски для складывания и хранения шашек, заров и дубль-куба. Не входит в игровое поле.

Обозначение пунктов в виде одинаковых вытянутых треугольников контрастных цветов.

Кесту. Кестум. Переброс.

Слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Кесту можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из заров не остановился.

М

Разновидность игры в нарды

Серия из нескольких партий, которая проводится до определенного и заранее согласованного числа очков: 3, 5, 7, 9. Как правило, количество партий нечетное.

Партия матча, в которой одному из игроков для выигрыша в матче достаточно набрать только одно очко.

Н

Разновидность игры в короткие нарды, изобретенная Нэком Баллардом.

О

Пустой пункт, в котором нет ни одной из шашек игроков.

Редкое правило, которое позволяет еще одно удвоение ставок после ракуна. Заранее оговаривается игроками до начала партии.

П

Суммарное количество пунктов, которое необходимо для того, чтобы все шашки игрока прошли по доске и были выведены из дома. Тот игрок, у кого это число меньше, имеет преимущество в гонке. Например, в начале игры в короткие нарды каждый из игроков имеет по 167 шагов(48 для 2 шашек на 24 пункте, 65 шагов для 5 шашек на 13 пункте, 24 шага для 3 шашек на 8 пункте и 30 шагов для 5 шашек на 6 пункте).

Полная блокада. Мост. Шешар. Щещдар.

Сплошной ряд из шести и более закрытых пунктов из шашек одного цвета.

Полная домашняя блокада. Закрытый дом. Домашний щещдар.

Ситуация, когда все пункты в своём доме закрыты своими шашками.

Ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зарах. Обязателен к выполнению, даже если он ухудшает положение игрока.

Если до победы в матче одному из игроков осталось получить одно очко, то в текущей партии не применяется удвоение.

Такая партия называется “кроуфордской”. В последующих партиях данного матча можно удваивать ставки. Такие партии называются “пост-кроуфордскими”.

Договорное редкое правило, которое может применятся в матче. Согласно этому правилу в пост-кроуфордских партиях отстающий игрок может удваивать ставки только после того, как оба игрока выполнили по два первых хода.

Согласно правилу Якоби гэммон (марс) и бэкгэммон (кокс) засчитываются как одно очко, если в течение партии ни один из игроков не удваивал ставку. Обычно это правило не применяется в матчах.

Прайм. Блокада. Забор. Заслон. Затор.

Заграждение из закрытых пунктов, которое мешает передвижению шашек соперника или полностью блокирует их. Состоит из от двух до шести закрытых пунктов.

Открытый пункт между пунктами, занятыми шашками одного цвета.

Пункт. Гнездо. Лунка. Луза. Хан. Ячейка.

Ячейка на игровом поле, одна из 24 клеток U-образного трека, по которому шашки противников совершают свой путь на игровой доске. Пункты нумеруются от числами 1 до 24.

Р

Удвоение бивера. В ответ на бивер соперник может переудвоить ставки и оставить право следующего удвоения у себя. Заранее оговаривается игроками до начала партии.

С

Сбитая шашка. Побитая шашка.

В коротких нардах каждый игрок может сбить одиночную шашку соперника, становясь на её место. Сбитая шашка ставится на бар. Игрок не может ходить полевыми шашками до тех пор пока сбитая шашка не будет заряжена.

Группа, состоящая из двух и более шашек, стоящих в одном пункте.

Признание поражения одним из игроков до завершения партии.

Спрятать шашку. Сдвоить шашки.

Одиночная шашка в коротких нардах, которая встала на свой закрытый пункт, или создала новый закрытый пункт, встав на другую одиночную шашку.

Стадии партии. Этапы партии.

Каждая партия условно делится на три этапа: дебют (начало партии), миттельшпиль (основная часть партии) и эндшпиль (вывод шашек из дома).

что такое зарики в нардах. Смотреть фото что такое зарики в нардах. Смотреть картинку что такое зарики в нардах. Картинка про что такое зарики в нардах. Фото что такое зарики в нардах

Стакан из кожи, пластика, дерева или картона, предназначенный для перемешивания заров перед броском.

У

Расположение своих шашек таким образом, чтобы они находились на расстоянии не более шести пунктов между собой. Увязка производится для того, чтобы противник не смог поставить полную блокаду.

Ударная шашка. Бьющая шашка. Биток. Бита.

В коротких нардах ударной называется шашка, которая сбивает шашку соперника.

Ход шашками в своем доме вместо выведения их из дома.

Разновидность игры в короткие нарды.

Х

Разновидность игры в длинные нарды

Перемещение игроком одной или нескольких шашек на определенное число пунктов соответственно показаниям заров.

Ч

Четверь доски. Квадрант.

Условное разделение игровой доски, состоящее из шести пунктов.

Ш

Шашка. Камень. Фишка.

что такое зарики в нардах. Смотреть фото что такое зарики в нардах. Смотреть картинку что такое зарики в нардах. Картинка про что такое зарики в нардах. Фото что такое зарики в нардах

Инвентарь для игры в нарды белого и черного цвета круглой формы. Изготавливается из пластика, дерева.

Разновидность игры в короткие нарды для трёх и более игроков.

Я

Персидское название комбинации 1-1 на зарах.

Источник

Комбинации зар по-персидски (нарды)

История Нард
Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры неизвестна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр (Вузург-Михр) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время.Возможно, нарды придуманы в Шерман Шейхе.
В разных странах эта игра называлась по-разному.

В Западной Европе распространение игры связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак. Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Доска для нард.
* Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
* Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
* С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
* Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
* Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек). * Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Грузинские и Армянские нарды Дерево Фундук.

Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три — длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
* Игроки ходят по очереди.
* Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
* Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
* Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
* За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
o В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *