что такое внутриигровой магазин
Неизвестный рынок. Как торговля внутриигровыми предметами стала сферой с многомиллионным оборотом
Компьютерные игры давно вышли за пределы гик-культуры и превратились в индустрию с многомиллионным ежегодным оборотом. Конечно, львиную долю прибылей разработчиков составляют прямые продажи их игр, однако существует целый ряд онлайновых проектов различного содержания, в которых для монетизации предусмотрены внутриигровые покупки.
Условно, все игры, которые приспособлены для траты кровно заработанных денег, можно разделить на несколько категорий. Итак, условно, существуют игры:
1-ая категория игр
Наиболее популярна первая упомянутая нами модель среди игр, монетизируемых через систему Free-to-Play. Под данную категорию подпадают в основном мобильные игры и ряд MMO-проектов. Самой известной подобной игрой в наших широтах является титульный проект компании Wargaming World Of Tanks, впрочем, как и остальные игры франшизы. В подобных играх все финансовые потоки проходят исключительно через создателей игры, которые реализуют внутриигровые товары или услуги (бонусы) только напрямую. Любые схемы с передачей имущества с аккаунта на аккаунт технически отсутствуют, а текст EULA ограничивает владельца аккаунта в распоряжении своим игровым имуществом и запрещает передачу или продажу учетной записи третьим лицам.
С одной стороны, подобный подход упрощает для разработчиков анализ потребностей игровой аудитории, параллельно позволяя прогнозировать интенсивность финансовых потоков. С другой же, участие игроков в финансировании подобных игр через покупку внутриигрового имущества приводит к получению последним «пассива», который ложится на учетной записи «мертвым грузом» даже без возможности в дальнейшем перераспределить расходы хотя бы части суммы легальным путем без значительных потерь. Конечно, разработчики ПК-игр оставляют возможность продать имущество за часть внутриигровой валюты, но только с определенной комиссией вплоть до 50% от суммы.
При этом приобретаемые предметы не обязательно дают преимущество над игроками. Например, компания Blizzard в своих последних проектах стала активно торговать «косметическими» улучшениями наравне с Valve. Так, в Hearthstone предлагается купить иконки персонажей, а в Heroes of the Storm и Overwatch — скины для героев. Причем нужно понимать, что сам OverWatch, в отличие от других упомянутых проектов, еще и нужно отдельно покупать, что как бы символизирует степень жадности Blizzard.
Отдельно в этом же ряду стоят мобильные игры, сама суть которых не предусматривает взаимодействия с сообществом и, соответственно, обмена чем-либо, кроме ссылок на игру в социальных сетях. Совершая платежи в подобных играх, пользователь безвозвратно теряет свои деньги, которые, «заходя» в проект в момент зачисления, полностью обесцениваются во внешнем мире.
Вообще игровая индустрия в этом плане больше похожа на черную дыру: честных игровых проектов и площадок с возможностью легального вывода средств из экосистемы банально не существует. Те же, что предлагают «заработать» в игре, представляют собой в большей степени финансовые пирамиды, нежели реальные игры.
2-ая категория игр
Либерализация достигается в момент, когда кроме покупки имущества, администрация позволяет легально обмениваться им внутри игры, не важно, идет речь об игровой валюте или предметах. Такие проекты немногочисленны, но являются наиболее гуманными в плане распоряжения игроками их имуществом. В их число можно записать множественные MMORPG, в которых классически сложилась культура маркетов. Для хоть какой-то регуляции денежных потоков, разработчики прибегают к старому, но эффективному ухищрению: созданию именных предметов, которые передавать все же нельзя.
По этой системе сейчас работает большинство популярных проектов, в которых внутриигровые предметы представляют материальную ценность, а законодателем моды стала компания Valve с ее Торговой площадкой Steam.
В качестве примера можно привести такие игры, как CS:GO, Dota 2 и Team Fortress 2 от Valve. Можно сказать, что альфа-тест существующей модели косметических скинов проводился на платформе именно TF2, а уже в рамках Dota 2 и CS:GO они вышли в релиз. По некоторым данным, купля и продажа внутриигровых предметов в Dota 2 и CS:GO обеспечили почти половину четырехмиллиардного капитала Valve (50% которой принадлежит лично основателю Гейбу Ньюэллу). Вполне возможно, что разработчики даже не догадывались, к чему приведет создание предметов косметического характера с разным шансом выпадения.
Ненастоящие вещи и настоящие миллионы
Онлайновые игры — удивительная сфера, где люди могут оставлять сотни, а иногда тысячи и десятки тысяч долларов ради развлечения. Многим из читателей сейчас на ум приходят истории о стоимости учетных записей в старом «Бойцовском клубе» или кораблей в EVE Online (которая и поныне здравствует). Однако еще десять лет назад люди платили деньги за вполне себе ощутимое преимущество над другими игроками и временами платят до сих пор. Сама концепция косметических предметов могла бы показаться абсурдной: кто будет платить за набор бесполезных пикселей? Однако именно возможность обмена этих предметов, разный шанс их выпадения (как платно, так и бесплатно), а также азарт геймеров и их желание выделиться и создали целую теневую отрасль онлайн-бизнеса.
Как таковые посредники в «теневых» сделках с внутриигровым имуществом в обход правил разработчиков — явление далеко не новое. К примеру, одним из старейших «теневых» игровых магазинов и по совместительству гарантом сделок является ресурс pwLVL со своим дочерним сервисом CashPass. Почему бы не совершать сделки напрямую? К сожалению, сегодня использование услуг подобных магазинов или гарантов — это единственная возможность быть уверенным в том, что каждый получит свое: покупатель — имущество, а продавец — деньги. В противном случае с вероятностью, близкой к единице, один из участников сделки окажется обманутым.
Так как все подобные сделки проходят в кибер-пространстве, то и наиболее популярным способом оплаты являются различные электронные валюты. Схема работы проста: продавец предоставляет товар (переводит предмет на аккаунт гаранта или дает данные от учетной записи для проверки подлинности), а покупатель — переводит необходимую сумму на один из электронных счетов гаранта. Последний проводит сверку и уже после этого отдает продавцу — деньги, а покупателю — имущество. До недавних пор все это проходило в ручном режиме, а в случае с учетными записями — происходит до сих пор.
Необходимо отметить, что почти никто из посредников в данной сфере не принимает платежи через пластиковую карту. На российских площадках, например, на той же CashPass предлагается оплатить сделку через Яндекс.Деньги, Webmoney или QIWI Wallet, а на западе популярен PayPal. Если рассматривать конкретные иностранные площадки, то на opskins.com — ресурсе, который упоминался в материале ESPN, принимают к оплате PayPal, валюту торговой площадки G2A, работает платежный агрегатор Skrill, а также принимаются биткоины. О мотивации к приему последних стоит рассказать подробнее.
Методы пополнения баланса на opskins.com
Как все мы знаем, биткоин гарантирует анонимность плательщику, для него нет границ и юрисдикций. При этом значительная часть игроков являются несовершеннолетними. Конечно, на примере opskins.com можно сказать, что они требуют поставить галочку напротив «подтверждаю, что мне исполнилось 18 лет» во время регистрации, но на деле этот факт проверить не представляется возможным. В случае с теневым рынком внутриигровых предметов BTC стал если не панацеей, то серьезным подспорьем для тех, кто хочет скрыть свой реальный возраст или вовсе не желает пользоваться обычными платежными системами. Особенно если речь идет о покупках, стоимость которых может достигать нескольких тысяч или даже десятка тысяч долларов США. Понятное дело, без подтверждения учетной записи ни одна платежная система такую транзакцию не пропустит, а вот биткоин — вполне. Конечно, подобная сфера применения криптовалюты не добавляет ей уважения, но еще раз показывает ее универсальность.
Мы не рекомендуем пользоваться услугами вышеупомянутых сервисов по продаже и обмену, так как их деятельность нарушает условия любого Пользовательского Соглашения в любом проекте!
Что будет дальше
Система внутриигровых ценностей, приобретаемых за реальные деньги — это неотъемлемая часть современной игровой индустрии. Этот рынок не ограничивается проектами Valve или площадкой Steam — очень многие разработчики, начиная от создателей безликих корейских MMORPG и заканчивая Microsoft с их сравнительно недавним приобретением в виде MineCraft, так или иначе вытягивают деньги из кошельков геймеров.
Никто не собирается пилить сук, на котором сидит. Так что в будущем нас ожидает только рост популярности описанного выше «теневого» рынка, чье развитие шагает в ногу с проникновением в повседневную жизнь электронных денег и биткоина.
Что такое внутриигровой магазин
Что такое внутриигровой магазин?
Как зарабатывают на внутриигровом магазине создатели игр?
Так вот, деньги за купленные виртуальные товары в внутриигровом депозите зачисляются прямо на кошельки создателей. Статистика собранная специальными компания показывает, что игровая индустрия еще 5 лет назад принесла годовую прибыль всем разработчикам не менее 100 млрд долларов. На сегодняшний день этот доход вырос до нескольких сотен миллиардов и продолжает расти. Часть от денег как раз и заработана на продаже виртуальных товаров в игровых магазинах.
В чём сильные и слабые стороны внутриигрового магазина?
Имущество приобретенное в игровом магазине закрепляется только за тем тем аккаунтом, откуда оно было куплено. Его нельзя подарить, перепродать или перенести на другой аккаунт. Но можно продать сам аккаунт со всем купленным имуществом, если иметь выход на специальный форумы и магазины аккаунтов.
К минусам игрового магазина можно отнести то, что все приобретенное имущество является виртуальным. Оно не может быть использовано в реальной жизни, хотя и дает возможность ускорить прохождении игры или победу на определенным противником.
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Что такое внутриигровой магазин? Как на нём зарабатывают создатели игр? В чём сильные и слабые стороны такого магазина?
Покупать ценности в игровом магазине можно за внутриигровую валюту, которая числиться на вашем аккаунте.
Все игровые ценности, которые покупаются через внутриигровой магазин предназначены только для одного собственного игрового аккаунта пользователя. При этом, когда пользователь покупает игровые ценности, его деньги поступают на счет компании, которая выпустила игру.
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Во внутриигровом магазине игрок может приобрести различные предметы, оборудование или другие вещи, которые можно в дальнейшем использовать в виртуальном мире для улучшения персонажа или улучшения прохождения игры. Виртуальные товары, которые приобретает игрок не являются физическими и обычно созданы создателями игры.
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Что такое внутриигровой магазин?
Что такое внутриигровой магазин?
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Что такое внутриигровой магазин?
Внутриигровой магазин – это специальное пространство внутри игрового пространства компьютерной игры, являющееся одним из главных способов монетизации игры, где игрок может совершать всевозможные покупки для прокачки игры.
В подобных магазинах к продаже доступно, как правило, все, что необходимо игроку для комфортного процесса игры. Это могут быть:
• самые различные игровые предметы;
• новые персонажи;
• уровни/способности персонажей/локации;
• специальные предметы для более быстрого прохождения игры;
• игровые деньги;
• стиль оформления игры/стиль персонажей;
• и другое.
Игровые магазины устроены аналогично любому интернет-магазину. Имеется разбивка на секции в зависимости от категорий товаров, к товарам имеются подробные описания, указаны цены, могут предоставляться скидки и акции.
Особенности формирования цен во внутриигровых магазинах:
• Обязательно учитывается подробный анализ цен на предлагаемых ассортимент внутри магазинов похожих игр.
• Учет данных о платежеспособности аудитории.
• Представление большого ассортимента.
• Зависимость от общей модели монетизации игры.
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Когда создаётся игра, создаётся она в большинстве случаев для того, чтобы принести своим создателям прибыль. А для этого нужно игру либо хорошо продать в самом начале, либо выпустить бесплатно, но заработать на продаже плюшек для игроков во внутриигровом магазине, либо и то, и другое.
Так вот, внутриигровой магазин – это сервис, который позволяет игрокам приобретать внутриигровые предметы за реальные деньги. Не обязательно это может быть прямой обмен на настоящие деньги, вполне возможен вариант с покупкой внутриигровой валюты, а уже после обменом этой валюты на плюшки для игры. В любом случае, от перестановки мест слагаемых ничего не меняется.
Внутриигровой магазин позволяет создателям и распространителям игры зарабатывать на игроках. Внутриигровые плюшки, сами понимаете, виртуальные, нарисовать их можно сколько угодно, а вот продаются они за настоящие деньги. В силу этого на играх зарабатывают не просто хорошо, а очень хорошо.
Игроки, в свою очередь, получают возможность прокачать и выделить своего персонажа быстрее прочих, тем самым потешив собственное ЧСВ. Много денег в игру занесёте, быстро начнёте нагибать всех, кроме тех, кто занёс ещё больше. В силу этого, любая игра, позволяющая покупать усиливающие персонажа или ускоряющие его развитие предметы, быстро превращается в битву кошельков. А обычные игроки, пытающиеся выжить в этом сложном мире, оказываются задвинуты на задние планы.
Спасибо, Ваш голос учтён
Комментарий
Встречайте новый игровой Магазин
Читайте также
Как восстановить технику?
Через сравнение техники.
Найти машину можно двумя способами:
а) Если вы сражались в боях на танке, который хотите восстановить, ищите его в списке техники через вкладку «Достижения»:
Когда обнаружите нужную машину в списке, кликните по ней правой кнопкой мыши. В появившимся меню выберите «Добавить к сравнению»:
б) Если боёв на танке нет, перейдите во вкладку «Сравнение техники» и найдите нужную машину в списке:
Затем кликните на «Предпросмотр». Когда танк появится в правом нижнем углу, нажмите на кнопку «Восстановить»:
Появится специальное меню с дополнительными возможностями. В нём нажмите на кнопку «Восстановить»:
Зачем это всё?
В сегодняшнем игровом Магазине вы можете фильтровать и просматривать доступные машины, модули, снаряды и другие игровые товары, а также отслеживать акции. Однако дизайн Магазина не менялся долгое время, и многое в нём давно пора улучшить. Именно поэтому мы разработали новую версию. Вот чего мы хотели добиться:
Обратите внимание: при оплате реальными деньгами прямо в клиенте можно включать защиту паролем или мобильным аутентификатором.
Всё под рукой
Внутриигровые покупки: как заработать на игре, не ограбив игроков
Многие студии ненавидят за внутриигровые покупки, но для них это единственный способ заработать. Разбираемся, что к чему и чего делать не стоит.
Студиям очень важно монетизировать свои игры, чтобы не только окупить их, но и собрать денег на следующую игру. К сожалению, сейчас разработка стоит очень дорого, а люди не готовы платить за игры больше 60 долларов. И чтобы держаться на плаву, студиям приходится искать дополнительные способы заработать на игре.
Один из вариантов — реклама. В основном её добавляют в бесплатные игры: попробуйте вставить закрывающий половину экрана баннер в платную игру, и вас возненавидят. За дело.
Другой способ — дополнительные продажи внутри игры. Именно о них мы поговорим в этой статье: что это вообще такое, насколько это этично и как сделать внутриигровые покупки так, чтобы не насолить игрокам.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Какими бывают внутриигровые покупки
Чаще всего используется слово «донат». Донат (англ. donation — пожертвование) — это любые пожертвования разработчикам игры. Например, вы можете стать патроном инди-студии или перевести им деньги на краудфандинговых платформах вроде KickStarter.
Однако под этим словом чаще всего подразумевают внутриигровые покупки, которые помогают продвинуться в игре: обмен реальной валюты на игровую, приобретение мощных предметов, получение разных бонусов и так далее. Игроков, которые платят за то, чтобы получить преимущество, называют донатерами.
Чаще всего возможность купить что-то в игре за реальные деньги встречается в многопользовательских играх. Если за саму игру не надо платить, то она входит в категорию free-to-play (играй бесплатно, условно бесплатные игры). Если же покупки ломают баланс сил, то это уже pay-to-win (плати, чтобы победить).
Кроме каких-то «полезных» вещей, во многих играх предусмотрена возможность получить за деньги разные декоративные вещи: скины, костюмы, причёски, аксессуары и прочее.
Ещё есть лутбоксы — коробки с фиксированной стоимостью, в которых может лежать случайный предмет. Они популярны, потому что игрок никогда не знает, что он получит за свои деньги, — отличный пример использования ящика Скиннера.
Считать их стопроцентным злом нельзя, однако многие разработчики делают всё, чтобы заставить игроков покупать как можно больше лутбоксов. В итоге некоторые люди, особенно подверженные влиянию азартных игр или склонные к зависимостям, тратят на них огромные деньги.
Этическая сторона вопроса
Внутриигровые покупки и лутбоксы — это большой источник денег для разработчиков, который позволяет делать игры дешёвыми или и вовсе бесплатными. Многие студии получают львиную долю своей прибыли с небольшой части игроков, которая очень много покупает, — их называют китами.
И нет ничего плохого в том, что люди готовы платить: это их деньги, и они вольны распоряжаться ими как захотят. Ровно до того момента, пока это не превращается в принуждение со стороны разработчиков.
Если студии и не стремятся выкачать все деньги из игрока, то они не помешают вам спустить их самостоятельно.
Отдельный вопрос — внутриигровые покупки, которые совершают дети. Этой темой мало кто занимается по двум причинам:
Даже если вы не стремитесь каким-либо способом вымогать деньги у детей, то вы должны ограничить функционал игры для всех, кто не достиг определённого возраста (14 лет — возраст частичной дееспособности по законодательству РФ). Если же вы этого не сделаете, то это небезопасно и для вас, и для ребёнка.
Если же вы намеренно пытаетесь манипулировать детьми, потому что они более внушаемые, то я надеюсь, что судебная система до вас доберётся, а игру закроют.
Как добавить внутриигровые покупки правильно
К счастью, можно улучшить ситуацию для обеих сторон. Для этого нужно следовать некоторым рекомендациям.
1. Не вынуждайте игроков совершать покупки
Если в вашу игру невозможно играть без дополнительных денег, то вы сделали плохую игру, которая манипулирует игроками. Есть много игр, в которые можно играть и даже чего-то достигать без денег, но которые делают всё, чтобы заставить вас заплатить, — иначе игровой процесс затянется на десятилетия.
Тут в качестве контрпримера можно привести Fallout Shelter — в ней очень сложно улучшать убежище, если не совершать игровые покупки. И хотя прокачка занимает действительно много времени, вас никто не торопит, потому что в игре не нужно ни с кем состязаться.
2. Не ломайте баланс
Многие игроки готовы платить, даже если не получат никакой практической пользы. Им достаточно и того, что они смогут выделиться на фоне других игроков.
3. Будьте прозрачны
Если в вашей игре есть лутбоксы, укажите вероятность выпадения каждого из предметов — так игроки будут знать, чего им ждать, и у них не будет завышенных ожиданий.
В Корее, например, разработчиков обязывают указывать шанс выпадения даже для лута от обычных NPC.
4. Ограничьте возраст игроков
Если в вашу игру можно играть и без вложений, то ограничьте возможность покупок для всех, кто не достиг 14 или 16 лет (проконсультируйтесь с юристом). Если же вы зачем-то всё-таки решили создавать pay-to-win игры, то сразу ставьте 18+.
5. Предупреждайте игрока
Внутриигровые покупки редко бывают дорогими. Поэтому вложение денег в игру превращается в поход в магазин «Всё по 50 рублей». Вроде бы взял только дешёвые вещи, а вышло уже на пару тысяч.
Некоторые игроки попросту не следят за тем, сколько денег они тратят. Поэтому, чтобы уберечь их кошельки, добавьте в игру предупреждение вида «Вы уже потратили Х рублей на этой неделе. Вы уверены, что хотите потратить ещё?».
Заключение
Я надеюсь, что вы, как и я, считаете игры искусством и поэтому предпочтёте сделать что-то интересное и увлекательное, а не очередной инструмент для выкачивания денег.
Для этого, конечно, нужны определённые навыки, но их можно получить в доступном и удобном формате — например, на нашем онлайн-курсе.
Нужно больше золота: как работает бизнес на игровой валюте
Как зарабатывают на золоте, алмазах и доспехах.
Информационная повестка в интернете забита цифровой экономикой, криптовалютами и блокчейн-технологиями. Это модные тренды, которые собирают тысячи людей на конференции и выступления спикеров. При этом есть ниши, которые не особо отсвечивают, но при этом имеют колоссальный оборот виртуального и реального капитала. И одна из самых недооцененных ниш ― великий игровой рынок золота, алмазов, металлов и доспехов в онлайн-играх. О том, как он работает и сколько на нем зарабатывают ― эксперт по поисковому продвижению digital-агентства Original works и по совместительству, экс-владелец магазина игровой валюты, Артём Дорофеев.
Объем рынка услуг виртуальной экономики исчисляется миллиардами долларов реального мира. Виртуальная экономика похожа на реальную, за исключением рутинных элементов ― покупки еды или оплаты коммунальных услуг. Изначально она возникла в виртуальных игровых мирах при обмене товарами (тоже виртуальными), а позже выросла в большие экономические пространства, в которых участвуют миллионы участников. Игр стало больше, игроки начали мигрировать между ними и привносить «капитализм» в игровые процессы. Появились свои купцы, торговцы аккаунтами, торговцы игровой валютой и игровые фермы в Китае, где люди добывают игровую валюту по 10 часов в день. Для части игроков игры перестали быть играми, а стали бизнесом.Термин «виртуальная экономика» распространился и на продажу виртуальной валюты за валюту реальную.
Изучением и настройкой игровых экономических процессов в некоторых компаниях занимаются профессиональные штатные экономисты (например, Эйольфур Гудмундссон (Eyjólfur Guðmundsson) в EVE-online). Это помогает виртуальной экономике развиваться по тем же законом, что и экономикам реальным.
Чтобы прокачать персонажа, нужно потратить кучу часов за онлайн-игрой. У человека, который работает, занимается бизнесом или семьёй, на это нет времени. Поэтому, если разработчики игры разрешают передавать предметы, игровую валюту и персонажей, то начинаются торгово-рыночные отношения, где виртуальные вещи конвертируются в реальные деньги и обратно. Люди готовы тратить сотни и даже тысячи долларов за редкие артефакты, прокаченные аккаунты и другие виртуальные прелести, — чтобы с удовольствием поиграть или продать подороже.
К первому типу относятся мобильные free-to-play игры и ряд MMO-проектов. Модель free-to-play создана, чтобы пользователь платил не за саму игру, а за расширенные возможности и функции. Поэтому финансовые потоки проходят исключительно через разработчиков игры, а лицензионное соглашение запрещает передавать или продавать учетной записи и ограничивает игрока в управлении игровым имуществом.
Второй тип – это MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры: World of Warcraft, LineAge и др.). Разработчики пытаются хоть как-то регулировать денежные потоки: создают именные артефакты, которые нельзя продать или передать другому персонажу, или создают специальные места для обмена товарами, которые имеют материальную ценность. При этом, например, на торговой площадке Steam компании Valve по правилам запрещено выводить деньги за пределы экосистемы магазина. И это ограничение создает целую отрасль «теневой» купли-продажи внутриигровых предметов, за которые пользователи готовы платить намного больше максимальной стоимости предмета, выставленного на площадку. Спрос на вывод денег за пределы Steam и желание купить внутри экосистемы магазина внутриигровой предмет создали огромное число торговых площадок, бирж и посредников вне его, которые борются за клиентов по законам конкуренции реального мира: продвижение в социальных сетях, настройка контекстной рекламы и нативная реклама на специализированных форумах.
Механика заработка у участников рынка виртуальных предметов и валюты разная.
Фармеры зарабатывают несколькими способами:
Чаще всего магазины создаются фармерами или их командой. Они скупают ценности у других фармеров или магазинов поменьше, продают аккаунты, артефакты и валюту пользователям через сайты в интернете или спамы в игре. На рынке таких магазинов много, и из-за них происходит избыток игровой валюты и предметов, что ломает устройство виртуальную экономику: быстро прокачаться невозможно, а за то, чтобы играть на одном уровне с искусственно прокаченными, нужно платить. Поэтому, чтобы сохранять баланс, разработчики игр устанавливают всевозможные ограничения и наказания.
Наказания за RMT во всех играх разные: в одних лишают благ, купленных за валюту реального мира, в других банят, а в третьих – преследуют даже судебно. Но пока оценить, насколько сильно это вредит игровой экономике, невозможно. Ни одна крупная игровая компания не заявляла о блокировке десятков тысяч аккаунтов (а именно столько фармеров и представителей магазинов ежедневно действуют в играх) и вряд ли заявит. Бан бьёт по имиджу компании-оператора игры в глазах пользователей и требует тщательного разбирательства, для чего игрок фармил: для себя или чтобы продать.
Поток реальных денег заливается в виртуальные вселенные. Важно помнить, что почти во всех играх есть легальные магазины и стартовые наборы для игроков. На них зарабатывают разработчики и издатели игр. Пока виртуальная полулегальная торговля не влияет на их продажи, активной борьбы не будет, так как популярность игры у игроков важнее «справедливости» – приток новых игроков конвертится в новые легальные продажи.
В регулировании отношений между игроком и разработчиком игры непросто разобраться. Правоотношения между ними регулирует оператор игры, что в случае спора ставит игрока в слабое положение – вероятность отстоять права мала. Дело в том, что разработчики игр вроде бы и борются с внедрением реальных денег в игру, но в пользовательском соглашении прописывают правила, которые можно понять неоднозначно. Этим пользуются биржи и магазины, которые торгуют валютой, артефактами и аккаунтами.
В России никто не признает виртуальные объекты собственностью и не отнесёт к конкретной судебной защите. Нет ни одного закона или готового проекта, который бы регулировал отношения на платформах онлайн-игр — в 2017 году ассоциация киберспорта начала разрабатывать законопроекта о регулировании видеоигр, но так и не закончила. Ни операторы, ни геймеры не хотят связываться с российским судом: у первых без объяснений заблокируют аккаунт, а у вторых – признают игру азартной и тоже заблокируют. При этом, как и с смс-подписками, на таком «сером», не урегулированном процессе зарабатывают все участники, но покупатели самые незащищенные из них.
Бороться с полчищами магазинов, фармеров и бирж нереально до тех пор, пока не снято ограничение на ввод и вывод виртуальных ценностей, — иначе суррогатный спрос на товары за сотни и тысячи долларов не исчезнет. Разработчики до сих пор придумывают, как удержать интерес пользователей и исключить нелегальные сделки между пользователями, которые вредят экономике игры. Пока же теневому рынку есть куда расти.
Автор: Артём Дорофеев, руководитель SEO-отдела digital-агентства Original Works.