что такое виртуальная жизнь

Виртуальная жизнь заменила реальную?

Что такое виртуальная жизнь? Зависимы ли мы от неё? Виртуальная жизнь лучше, чем реальная? На все эти вопросы я попробую сейчас ответить.

У каждого в жизни есть те моменты, которые мы хотим забыть. Есть те моменты, которые повторяются каждый день, но мы не хотим, чтобы они повторялись. Проблемы, неисполненные желания, огорчения, неудачи, предательство – всё что угодно может нас погрузить туда, где всего этого нет. Виртуальность – это состояние, которого реально не существует, но может возникнуть при определённых условиях. Оно существует лишь в нашем подсознании, т.е. виртуально.

Когда человек закрывается в себе от всего мира, он, чтобы как-то жить, создаёт свою виртуальную реальность. Лишь там он настоящий, без притворства и лживых улыбок. Там он нашёл свою точку опоры и ему там не страшно. В его мире нет страхов, которые ужасают его, он обретает себя, становится уверенней в себе, сильнее не телом, а духом. Там он живёт, по-настоящему живёт.

В реальной же жизни он слаб. Нет ни капли той уверенности и силы духа, что там. Здесь тот же фальшивый и ненастоящий его мир. Здесь он не чувствует себя. Не ощущает. Не живёт. Он не может здесь жить так, как ему нравится. Он думает, что не может изменить это, поэтому он зависим от своего виртуального мира. От мира, где всё живёт по его законам.

В реальной жизни тоже бывают хорошие моменты. Они есть. Всегда. Но мы не замечаем их. Мы почему-то замечаем лишь какие-то плохие вещи. Есть такое понятие – «регресс», оно означает возвращение, обратное движение или изменения к худшему. Это как чёрная и белая полоса. После чёрной полосы всегда идёт белая. Следует лишь немного подождать.

Источник

Что такое метавселенная и когда она появится

Технологические корпорации считают, что интернет в его нынешнем виде станет неактуальным уже в обозримом будущем. На его место придет метавселенная — глобальное виртуальное пространство, в котором можно будет жить, работать, встречаться с друзьями и заниматься всеми прочими повседневными делами.

В идеале это что-то вроде мира «Матрицы» или, если подобрать менее депрессивный пример, «Оазиса» из «Первому игроку приготовиться». Но возможны и более приземленные варианты вроде уже существующих экосистем. Отдельные компании делают на метавселенные большую ставку: взять тот же бывший холдинг Facebook, который недавно переименовался в Meta.

В этой статье расскажу, как будет работать метавселенная, зачем она нужна и насколько реально ее появление в ближайшие годы.

Курс о больших делах

Что такое метавселенная

Обратимся к литературным истокам. Слово metaverse придумал фантаст Нил Стивенсон для своего киберпанк-романа «Лавина» (Snow Run) — там так называлась трехмерная виртуальная реальность, охватившая весь мир. В ней люди работали и проводили свободное время: главный герой, например, в реальной жизни был простым разносчиком пиццы. Зато в метавселенной — крутым ниндзя-хакером.

Этот роман популяризировал слово «аватар» и сам феномен глобальных виртуальных миров. И хотя будущее у Стивенсона описано как антиутопия, идея эдакой «второй жизни» в компьютерном пространстве с тех пор захватила ученых, программистов и писателей.

Какого-то общего определения у метавселенной пока нет. Венчурный инвестор Мэттью Болл, автор объемного эссе об этом феномене, определяет его как «обширную сеть постоянных, визуализируемых в реальном времени трехмерных миров и симуляций, которые поддерживают непрерывность идентичности, объектов, истории, платежей и прав и могут быть испытаны синхронно практически неограниченным числом пользователей, каждый из которых обладает индивидуальным ощущением присутствия».

На сайте Meta определение звучит полегче: «Набор виртуальных пространств, которые вы можете создавать и исследовать вместе с другими людьми, находящимися не в том же физическом пространстве, что и вы».

Тим Суини, глава компании Epic Games, определяет метавселенную как « что-то вроде онлайн игровой площадки, где вы можете в один момент развлекаться с друзьями в Fortnite, а в следующий — смотреть вместе Netflix». Но проще всех выразился Марк Цукерберг, создатель Facebook. Он говорит, что метавселенная — это «объемный интернет».

Действительно, играть в Fortnite с друзьями или смотреть вместе фильм мы можем и сейчас. Принципиальное отличие метавселенной в том, что все игры, приложения и прочие виртуальные «миры» находятся в едином пространстве. Вы, прямо как в «Первому игроку приготовиться», надеваете VR-шлем и отправляетесь в огромную симуляцию, где можно не только развлекаться, но и, скажем, ходить в магазины, учиться или работать в офисе.

Тот же Мэттью Болл назвал 7 основных принципов метавселенной. Она должна:

Зачем нужна метавселенная

Мобильный интернет изменил отношение людей к сети: она стала доступна в любой момент и в любом месте. Метавселенная кажется следующим логичным шагом в развитии интернета.

Как говорит Цукерберг, прелесть метавселенной не в том, что люди начнут активнее взаимодействовать с интернетом — многие и сегодня проводят в сети большую часть времени. Но само взаимодействие станет более органичным. В том смысле, что люди больше не будут смотреть на плоские маленькие экраны — виртуальное пространство станет объемным и осязаемым. Как и люди, с которыми вы общаетесь по сети.

Глава Meta приводит следующий пример возможного использования метавселенной. Например, в своих очках дополненной реальности вы идете в настоящую кофейню, садитесь, берете свой напиток. Один взмах руки — и перед вами оказываются рабочие мониторы, любого размера и в любом количестве. Если хотите, можете даже позвать коллегу, находящегося на другом конце света, и он с помощью своих очков окажется с вами в одном пространстве и будет смотреть на те же самые мониторы.

А еще метавселенная — это совершенно новый способ взаимодействия людей и брендов. Сейчас социальные сети — относительно закрытые системы, которые с помощью сложных алгоритмов решают, какую рекламу и в каком количестве показывать пользователям.

С развитием метавселенной брендам придется креативнее подходить к маркетингу. Ведь это открытый мир, в котором людей не ограничишь новостной лентой: взаимодействие с сетью будет больше напоминать игру в виртуальной реальности, которую можно свободно исследовать. Тим Суини считает, что эпоха закрытых систем вскоре сойдет на нет, а люди поймут, что «в последнее десятилетие [бренды] ими пользовались». В метавселенной компаниям нужно будет стать ближе к пользователям.

В конце концов метавселенная создаст много новых рабочих мест. Компании еще в период пандемии начали активно экспериментировать с дистанционной работой, но с созданием глобального виртуального пространства проблема вовсе исчезнет. Люди смогут посещать офис из любой точки света с помощью очков виртуальной или дополненной реальности.

В этом смысле метавселенная прекрасно отвечает на запрос общества, которое с каждым годом все меньше привязывается к определенным местам на карте. Цукерберг даже называет метавселенную самим близким аналогом телепорта — люди действительно смогут мгновенно перемещаться между пространствами. Пускай и не физически.

К каким сложностям стоит готовиться метавселенной

До того как метавселенная из фантазии превратится в реальность, мегакорпорациям придется как минимум уладить разногласия между собой. Ведь это единое виртуальное пространство, которое может быть создано только общими усилиями крупных брендов и обычных пользователей.

Соответственно, у этой системы должны быть единые стандарты, чтобы разные приложения — даже от конкурирующих компаний — оставались совместимыми друг с другом. В конце концов, метавселенная как виртуальное пространство должна быть сделана на единой платформе, иначе никакой бесшовности не получится.

Сейчас это сложно представить. Например, Apple создала эффективную экосистему внутри своих устройств и приложений — но это закрытый мир, недоступный для разработчиков не из корпорации. И вряд ли подход компании изменится в ближайшее время.

Гигантский объем данных, необходимый для постоянной работы метавселенной, нужно где-то хранить, причем децентрализованно — ведь у метавселенной нет одного конкретного создателя. Найти столько места получится разве что в облачных хранилищах, которыми сейчас активно занимаются мегакорпорации вроде Microsoft и Amazon.

Проблемы могут возникнуть и, например, с общей валютой. Сейчас во многих видеоиграх есть внутренние «деньги», но они никак не совместимы друг с другом и, за редкими исключениями, не переводятся обратно в доллары, евро или рубли.

Помочь стандартизировать покупки в сети могут NFT, невзаимозаменяемые криптографические токены — эдакий сертификат обладания цифровым объектом. Теоретически с помощью них можно будет переносить вещи для вашего аватара из одной игры в другую.

Также для создания метавселенной нужны более продвинутые технологии, чем мы имеем сейчас. Например, пока шлемы виртуальной реальности слишком тяжелые и несовершенные, чтобы можно было с удобством и без вреда для здоровья проводить в них много времени, не говоря уже о полноценной работе или учебе.

То же с устройствами дополненной реальности: в идеале люди будут носить их как обычные очки и использовать в повседневной жизни, при этом по мощности те не должны уступать полноценным персональным компьютерам. Google Glass или Dream Glass — лишь предтечи подобных технологий.

Насколько скоро мы увидим метавселенную

Несмотря на все очевидные сложности и несовершенство технологий, в последние годы фантастический концепт все ближе подбирается к реальности. Создатель Facebook Марк Цукерберг, например, надеется, что уже в течение пяти лет его компания перейдет от социальных сетей к работе над метавселенной. А корпорация Roundhill Investments не так давно основала биржевый фонд для поддержки компаний, занимающихся этим направлением.

На самом деле предшественники метавселенной начали появляться уже давно. Например, еще в 2003 году вышла Second Life — эдакая виртуальная социальная сеть, в которой пользователи могли работать, жить и зарабатывать реальные деньги в полностью цифровом мире. Еще раньше — в 1995 — похожий проект Cybertown позволял людям общаться, покупать и продавать вещи в компьютерном 3D-пространстве. Из более современных примеров можно вспомнить виртуальные школы в Minecraft, где дети учились во время пандемии.

В этих примерах, правда, не идет речи об эффекте присутствия, очень важном для метавселенной. Устройства виртуальной реальности только в последние годы стали достаточно доступными и технологичными, чтобы ими могли пользоваться простые люди. В том числе поэтому разработчики и главы корпораций начали задумываться о создании метавселенной.

Уже сейчас, говорит Марк Цукерберг, люди используют VR-шлем Oculus Quest не только для игр. Они общаются в виртуальных комнатах, занимаются фитнесом в приложениях вроде FitXR, тренируются на боксерском ринге или на танцевальной площадке.

Как и 20 лет назад, ближайшие аналоги метавселенной можно найти в игровой индустрии. Глава Epic Games Тим Суини не просто так озабочен следующим шагом в развитии интернета и социальных сетей. Самая популярная игра его компании — Fortnite — это и есть метавселенная в миниатюре.

В ней уже проводятся концерты популярных исполнителей вроде Трэвиса Скотта, на которых в виртуальном пространстве могут присутствовать одновременно до ста участников. В Fortnite одновременно для всех игроков показывают премьеры трейлеров новых фильмов — так было с «Доводом» Кристофера Нолана. А компания Ferrari добавила в игру свою Ferrari 296 GTB, продемонстрировав, как именно большие бренды могут взаимодействовать с будущей метавселенной.

В Fortnite персонаж из «Очень странных дел» от Netflix может встретиться с героем диснеевских «Звездных войн». Мастер Чиф из Halo, игры Microsoft, делит экран с Кратосом, персонажем из God of War от Sony. Epic Games не словом, а делом сводит конкурирующие компании вместе, показывая начало той самой беспрецедентной совместимости. Это уже давно не игра, а полноценный виртуальный мир, который постоянно меняется и развивается.

Все больше начинает напоминать метавселенную и Roblox. Сегодня это не просто игра, а место досуга, где пользователи создают собственные миры и те самые экспириенсы, о которых писал Болл. Где есть полностью работающая внутренняя экономика, а между разными видами развлечений можно переключаться почти бесшовно.

Та же Epic Games активно борется с закрытостью систем. Компания прямо сейчас судится с Apple из-за того, что та запрещает сторонним разработчикам продавать свои приложения в обход официального магазина. Если Epic Games вдруг выиграет дело — суд уже вынес решение не в пользу игровой студии, но та подала апелляцию, — появится очень любопытный прецедент. А идея метавселенной станет чуть ближе к осуществлению.

До полноценного создания метавселенной — той, которую мы видели в «Первому игроку приготовиться», — пройдет еще немало времени. Генеральный менеджер Epic Games Марк Петит считает, что человечество делает только первые «детские шаги». И описывает процесс как «поедание слона по одной ложке за раз».

Но все же это больше не далекое будущее из научной фантастики. А то, что мы все вполне можем застать и увидеть своими глазами. Вполне вероятно, для следующего поколения всемирная сеть в нынешнем виде станет таким же пережитком прошлого, как для нынешних подростков — домашние телефоны или интернет по карточкам.

Источник

Виртуальная жизнь, вместо жизни… Зачем?

Welcome to the real world…

Виртуальная жизнь, вместо жизни… Зачем?

Последнее время часто приходится слышать о том, что в том или ином месте любители онлайновых игр оканчивают свои жизни самоубийством, умирают прямо за компьютерами, совершают преступления из за «виртуальных предметов», готовы платить за них приличные реальные деньги. Вспоминается вечное: «Вся жизнь – игра, и люди в ней актеры…».

Почему так? Почему для многих из нас искусственный компьютерный мир становится так важен, почему люди готовы убивать друг друга за виртуальную вещь, которую даже в руки взять невозможно, потому что фактически это набор нулей и единиц. Почему люди настолько сильно привыкают к Интернету, что их перестает интересовать окруж.

Welcome to the real world…

Последнее время часто приходится слышать о том, что в том или ином месте любители онлайновых игр оканчивают свои жизни самоубийством, умирают прямо за компьютерами, совершают преступления из за «виртуальных предметов», готовы платить за них приличные реальные деньги. Вспоминается вечное: «Вся жизнь – игра, и люди в ней актеры…».

Почему так? Почему для многих из нас искусственный компьютерный мир становится так важен, почему люди готовы убивать друг друга за виртуальную вещь, которую даже в руки взять невозможно, потому что фактически это набор нулей и единиц. Почему люди настолько сильно привыкают к Интернету, что их перестает интересовать окружающий реальный мир? Почему даже люди, далекие от компьютеров, едва овладев ими превращаются в активных пользователей?

Давайте попробуем в этом разобраться.

Итак, необходимые «ингридиенты».
1.Homo Sapiens «Computers»
2.Персональный компьютер,
3.Доступ в Интернет.
4.Немного здравого смысла
5.Немного проблем в реальной жизни.

Я думаю все мы помним свое детство, когда мы играли в детские игры, у некоторых из нас есть уже свои дети и мы имеем возможность наблюдать за ними, либо братья (сестры), племянники и т.п., которые гораздо младше нас.
Если обратить внимание на поведение ребенка от одного года до трех лет, то можно заметить, что такие дети практически не нуждаются в общении с другими детьми, они самодостаточны и в состоянии сами занять себя игрой. Иногда (по их меркам) они вспоминают о том, что рядом есть родители и требуют к себе внимания.

Дети взрослее от 3-х до 7-ми лет, тоже обладают способностью играть в одиночестве, однако они уже активно общаются со взрослыми и своими сверстниками.

Дети старше семи лет уже вполне самостоятельны и часто не глупее взрослых.
Не стоит кстати забывать и о том, что ребенок 9 первых месяцев своего существования провел в одиночестве в утробе матери.

Теперь немного абстрагируемся от этого и поразмышляем о том, каковы мотивы человеческого поведения в той или иной ситуации. Основной мотив любого поведения – удовлетворение той или иной потребности, как то: пища, кров, безопасность, продолжение рода и т.п.

Все потребности можно разделить на первичные и вторичные.

Первичные: те потребности, без которых человек действительно не сможет существовать, это основные потребности – пища, кров, безопасность и другие.

Самой интересной особенностью человека является то, что он не может удовлетворить все свои потребности, грубо говоря, когда у человека ЕСТЬ ВСЕ, ему все равно этого мало. После удовлетворения основных потребностей (голод, безопасность, общение с себе подобными и т.п.) у человека на первый план выходит удовлетворение следующих по приоритетности потребностей – потребность в размножении рода, потребность в признании, потребность набить кому-то морду и тем самым самоутвердиться, и т.п. Когда удовлетворяются и эти потребности, возникают новые (например, кроме жены\мужа завести любовницу\любовника; вместо одного автомобиля купить три и т.п.).

В общем закон Мальтуса проявляется в чистом виде: «Потребности человека безграничны, а ресурсы природы ограничены».

Ну а теперь, стоит поговорить и о том, почему люди уходят от реальности в виртуальность.

Итак, всем известно что формально у всех людей одинаковые возможности, однако на практике, это далеко не так. Так, например, у меня с Биллом Гейтсом на двоих более тридцати миллиардов долларов, однако реально у Билла Гейтса их свыше тридцати, а у меня «кукиш» в кармане.

Получается, что для того, чтобы удовлетворить наши с Биллом Гейтсом потребности у нас совершенно разные возможности. Он реально может позволить себе практически все, а я не могу позволить себе практически ничего.

Но когда я сыт, обут, одет, мне есть где спать и я уверен, что завтра будет то же самое, мне хочется развлечений, хочется признания, хочется стать значимой личностью. Если я хочу стать значимой личностью в реальном мире, мне придется победить всех своих конкурентов, приложить для этого множество усилий, пережить множество неудач…

Но ведь должен быть какой-то выход, там где и я, и Билл Гейтс, действительно равны и мне не придется ждать 10 лет, чтобы вырасти от менеджера до старшего менеджера и еще 20 лет расти до топменеджера (если еще звезды удачно сложатся и я действительно дорасту)?

Да, такой выход есть – это Интернет и онлайновые игры в частности.

Онлайновый игрок вместо трудного и тернистого пути по социальной лестнице жизни на самый верх, получает возможность практически не затрачивая усилий получить:

— признание таких же как он, что он что-то из себя представляет, что он крут, велик и всемогущ…
— осознание того, что ни какие его пакости не будут наказаны, так как он никому в реальной жизни не известен,
— самоудовлетворение от осознания того, что в этой конкретной онлайновой игре (чате, форуме и т.п.) он уважаем и востребован, что он самый крутой в этой игровой вселенной.

Фактически такой человек получает суррогат того, к чему стремятся все, он имеет признание, уважение, он в любой момент может, без последствий прервать разговор, нагрубить, выйти из игры и ему за это ничего не будет.
Ну и пусть он уже три дня не выходил из дома, ну и что, из того, что о погоде за окном, он узнает с экрана монитора, а не посмотрев в окно, главное, что себя он ощущает Человеком с большой буквы.

Фактически Интернет – мечта наркомана, жизнь, по многим признакам реальная, но гораздо более безопасная и приятная во всех смыслах.

Многие из онлайнзависимых перерастают свою зависимость, становятся действительно значимыми людьми, добиваются признания в реальном мире, (все что ни делается, делается к лучшему) поэтому помогите им перерасти это увлечение.

Как только онлайнзависимый начинает понимать, что онлайн – это не цель, а лишь средство достижения РЕАЛЬНЫХ целей в жизни, он достигает большего, чем люди, которым ничего не интересно, поэтому, уходя в виртуальный мир, не забывайте о реальности, она гораздо интереснее и насыщеннее, чем любая сетевая игра!

В любом случае, онлайновая зависимость гораздо более безопасна, чем наркомания или алкоголизм. Поэтому относитесь к своим близким, попавшим в сети Интернета с пониманием и уважением.

Удачи, успехов и всех благ, с уважением Freevad.

Источник

Жизнь в виртуальном мире

что такое виртуальная жизнь. Смотреть фото что такое виртуальная жизнь. Смотреть картинку что такое виртуальная жизнь. Картинка про что такое виртуальная жизнь. Фото что такое виртуальная жизнь Фото: pexels.com / Ekaterina Bolovtsova

Самоизоляция словно через увеличительное стекло показала проблему наших дней: люди не умеют себя занять. Человек проводит большую часть жизни в виртуальном мире. Когда нужно придумать, как провести свободное время без компьютера, он приходит в растерянность.

Оказалось, что эта проблема актуальна не только для детей и подростков, но и для взрослых людей. Отдохнуть? При этом многие люди представляют, как устраиваются поудобнее на диване, включают любимый фильм или видео популярного блогера. У некоторых отдых ассоциируется с компьютерной игрой или общением в социальных сетях. Люди привыкли использовать виды развлечений, придуманные кем-то, отдыхать, не задействуя при этом творческие способности.

На днях увидел такой вопрос в интернете: человек весь рабочий день проводит за компьютером, вечером, чтобы отдохнуть, садится за ноутбук или берет в руки телефон. От этого стало сильно портиться зрение. Где найти достойную альтернативу виртуальному отдыху? Человек вынужден просить помощи у окружающих.

Заметим, что с этой проблемой сталкиваются люди разного возраста, образа жизни, профессиональной деятельности. Жизнь сконцентрирована в интернет-пространстве: работа, учеба, общение, отдых и др. Слишком многое человек связывает с компьютерными технологиями, в том числе мечты и надежды. Он теряет драгоценные часы жизни на выдумку.

Поиграть с близкими в настольные или словесные игры, собрать мозаику, прочесть книгу, украсить дом, вырастить редкий вид цветов, разучить любимую музыку, освоить новый вид рукоделия, написать маслом картину… Часто встретишь людей, которые так проводят досуг? Чаще человек выбирает из готовых вариантов вид отдыха. Этим он лишает себя впечатлений, которые дарит настоящая жизнь.

Дети привыкают к тому, что близкие люди не отходят от компьютера, и тоже все свободное время проводят в виртуальном пространстве. Что же тогда человек будет вспоминать о детстве, когда вырастет? Вообще, что обычно всплывает в памяти? Что-то неожиданное, незапланированное. Например: «Папа, помнишь, мы плавали с тобой в озере. Наша собака никогда не видела столько воды. Она так разволновалась: жалобно скулила, бегала по берегу, а потом ка-а-ак бросилась в воду и поплыла за тобой — хотела спасать!» Или: «А помнишь, мам, как мы готовили желе, а оно так сильно замерзло, что получилось мороженое?» Все самые яркие воспоминания связаны с ситуациями, которые невозможно предугадать. Такие впечатления появляются, когда родители вместе с детьми придумывают, как проведут свободное время.

Сегодня даже активный отдых приобретает отпечаток «заготовленности». Родители не хотят вместе с ребенком придумать, как в этом году провести праздники: может быть, это будет поездка в зоопарк, отдых на природе, а может быть, сказочный бал? Проще нанять аниматора, который уже продумал программу торжества.

В результате у детей в полной мере не развиваются творческие способности. Ребенок в школе хуже запоминает стихотворения, потому что не связывает слова с образами, не умеет пересказывать содержание сказок, рассказов и других литературных произведений.

Привычка к виртуальным развлечениям приводит к падению читательской активности. Умения придумывать мир, описанный в книге, представлять героев произведения не развиты. Чтение требует от человека осмысления, внутренней работы над собой. Ребенок видит пример родителей, смотрит на окружающих и решает: «Зачем напрягаться? Я же могу воспользоваться готовым». Он садится у экрана ноутбука и в зависимости от настроения смотрит видео. Достаточно одного клика и тебя рассмешат, напугают, удивят. Никаких усилий.

Виртуальные игры, просмотр мультиков, излишняя привычка показывать все наглядно не дает в полной мере развиться фантазии ребенка. За зрителя все уже представили, ему дали готовую картинку, хотя он вполне мог бы сам представить ее в воображении.

Абстрактное мышление не развивается. Человек не может дорасти до уровня воображения, мышления, самоорганизации, который должен быть у взрослого. Он зависает на каком-то промежуточном уровне и не реализует творческий потенциал, который в него заложен.

Чтение — одна из возможных альтернатив нахождения в виртуальном мире. Оно позволяет человеку быть разносторонним и является увлекательным средством времяпрепровождения. Как писал драматург, прозаик и поэт Феликс Лопе де Вега: «Любая книга — умный друг: / Чуть утомит, она смолкает; / Она безмолвно поучает, / С ней назидателен досуг».

Жизнь в виртуальном мире опасна тем, что приучает человека пользоваться всем готовым, следовательно, притупляет творческие способности. Лишает жизнь многоцветия, превращает в рутину.

Увлечение виртуальной реальностью уводит от главной жизненной цели. Драгоценное время, данное Богом для научения добродетелям и обретения вечной жизни, человек растрачивает впустую, подобно блудному сыну, расточившему имение (см. Лк. 15: 11–32). По словам святителя Иоанна Кронштадтского, театр, кино и другие подобные развлечения отвлекают от Христа, отнимают время, которое можно было бы уделить чтению Священного Писания, церковной молитве и другим духовным делам. Это наиболее достойный вариант того, чему можно уделить свободное время.

Есть много способов организовать досуг, чтобы он принес пользу и послужил на радость близким. Стоит только на время отлучиться от компьютера и применить творческие способности.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *