что такое виртуальная и дополненная реальность
Что такое метавселенная и когда она появится
Технологические корпорации считают, что интернет в его нынешнем виде станет неактуальным уже в обозримом будущем. На его место придет метавселенная — глобальное виртуальное пространство, в котором можно будет жить, работать, встречаться с друзьями и заниматься всеми прочими повседневными делами.
В идеале это что-то вроде мира «Матрицы» или, если подобрать менее депрессивный пример, «Оазиса» из «Первому игроку приготовиться». Но возможны и более приземленные варианты вроде уже существующих экосистем. Отдельные компании делают на метавселенные большую ставку: взять тот же бывший холдинг Facebook, который недавно переименовался в Meta.
В этой статье расскажу, как будет работать метавселенная, зачем она нужна и насколько реально ее появление в ближайшие годы.
Курс о больших делах
Что такое метавселенная
Обратимся к литературным истокам. Слово metaverse придумал фантаст Нил Стивенсон для своего киберпанк-романа «Лавина» (Snow Run) — там так называлась трехмерная виртуальная реальность, охватившая весь мир. В ней люди работали и проводили свободное время: главный герой, например, в реальной жизни был простым разносчиком пиццы. Зато в метавселенной — крутым ниндзя-хакером.
Этот роман популяризировал слово «аватар» и сам феномен глобальных виртуальных миров. И хотя будущее у Стивенсона описано как антиутопия, идея эдакой «второй жизни» в компьютерном пространстве с тех пор захватила ученых, программистов и писателей.
Какого-то общего определения у метавселенной пока нет. Венчурный инвестор Мэттью Болл, автор объемного эссе об этом феномене, определяет его как «обширную сеть постоянных, визуализируемых в реальном времени трехмерных миров и симуляций, которые поддерживают непрерывность идентичности, объектов, истории, платежей и прав и могут быть испытаны синхронно практически неограниченным числом пользователей, каждый из которых обладает индивидуальным ощущением присутствия».
На сайте Meta определение звучит полегче: «Набор виртуальных пространств, которые вы можете создавать и исследовать вместе с другими людьми, находящимися не в том же физическом пространстве, что и вы».
Тим Суини, глава компании Epic Games, определяет метавселенную как « что-то вроде онлайн игровой площадки, где вы можете в один момент развлекаться с друзьями в Fortnite, а в следующий — смотреть вместе Netflix». Но проще всех выразился Марк Цукерберг, создатель Facebook. Он говорит, что метавселенная — это «объемный интернет».
Действительно, играть в Fortnite с друзьями или смотреть вместе фильм мы можем и сейчас. Принципиальное отличие метавселенной в том, что все игры, приложения и прочие виртуальные «миры» находятся в едином пространстве. Вы, прямо как в «Первому игроку приготовиться», надеваете VR-шлем и отправляетесь в огромную симуляцию, где можно не только развлекаться, но и, скажем, ходить в магазины, учиться или работать в офисе.
Тот же Мэттью Болл назвал 7 основных принципов метавселенной. Она должна:
Зачем нужна метавселенная
Мобильный интернет изменил отношение людей к сети: она стала доступна в любой момент и в любом месте. Метавселенная кажется следующим логичным шагом в развитии интернета.
Как говорит Цукерберг, прелесть метавселенной не в том, что люди начнут активнее взаимодействовать с интернетом — многие и сегодня проводят в сети большую часть времени. Но само взаимодействие станет более органичным. В том смысле, что люди больше не будут смотреть на плоские маленькие экраны — виртуальное пространство станет объемным и осязаемым. Как и люди, с которыми вы общаетесь по сети.
Глава Meta приводит следующий пример возможного использования метавселенной. Например, в своих очках дополненной реальности вы идете в настоящую кофейню, садитесь, берете свой напиток. Один взмах руки — и перед вами оказываются рабочие мониторы, любого размера и в любом количестве. Если хотите, можете даже позвать коллегу, находящегося на другом конце света, и он с помощью своих очков окажется с вами в одном пространстве и будет смотреть на те же самые мониторы.
А еще метавселенная — это совершенно новый способ взаимодействия людей и брендов. Сейчас социальные сети — относительно закрытые системы, которые с помощью сложных алгоритмов решают, какую рекламу и в каком количестве показывать пользователям.
С развитием метавселенной брендам придется креативнее подходить к маркетингу. Ведь это открытый мир, в котором людей не ограничишь новостной лентой: взаимодействие с сетью будет больше напоминать игру в виртуальной реальности, которую можно свободно исследовать. Тим Суини считает, что эпоха закрытых систем вскоре сойдет на нет, а люди поймут, что «в последнее десятилетие [бренды] ими пользовались». В метавселенной компаниям нужно будет стать ближе к пользователям.
В конце концов метавселенная создаст много новых рабочих мест. Компании еще в период пандемии начали активно экспериментировать с дистанционной работой, но с созданием глобального виртуального пространства проблема вовсе исчезнет. Люди смогут посещать офис из любой точки света с помощью очков виртуальной или дополненной реальности.
В этом смысле метавселенная прекрасно отвечает на запрос общества, которое с каждым годом все меньше привязывается к определенным местам на карте. Цукерберг даже называет метавселенную самим близким аналогом телепорта — люди действительно смогут мгновенно перемещаться между пространствами. Пускай и не физически.
К каким сложностям стоит готовиться метавселенной
До того как метавселенная из фантазии превратится в реальность, мегакорпорациям придется как минимум уладить разногласия между собой. Ведь это единое виртуальное пространство, которое может быть создано только общими усилиями крупных брендов и обычных пользователей.
Соответственно, у этой системы должны быть единые стандарты, чтобы разные приложения — даже от конкурирующих компаний — оставались совместимыми друг с другом. В конце концов, метавселенная как виртуальное пространство должна быть сделана на единой платформе, иначе никакой бесшовности не получится.
Сейчас это сложно представить. Например, Apple создала эффективную экосистему внутри своих устройств и приложений — но это закрытый мир, недоступный для разработчиков не из корпорации. И вряд ли подход компании изменится в ближайшее время.
Гигантский объем данных, необходимый для постоянной работы метавселенной, нужно где-то хранить, причем децентрализованно — ведь у метавселенной нет одного конкретного создателя. Найти столько места получится разве что в облачных хранилищах, которыми сейчас активно занимаются мегакорпорации вроде Microsoft и Amazon.
Проблемы могут возникнуть и, например, с общей валютой. Сейчас во многих видеоиграх есть внутренние «деньги», но они никак не совместимы друг с другом и, за редкими исключениями, не переводятся обратно в доллары, евро или рубли.
Помочь стандартизировать покупки в сети могут NFT, невзаимозаменяемые криптографические токены — эдакий сертификат обладания цифровым объектом. Теоретически с помощью них можно будет переносить вещи для вашего аватара из одной игры в другую.
Также для создания метавселенной нужны более продвинутые технологии, чем мы имеем сейчас. Например, пока шлемы виртуальной реальности слишком тяжелые и несовершенные, чтобы можно было с удобством и без вреда для здоровья проводить в них много времени, не говоря уже о полноценной работе или учебе.
То же с устройствами дополненной реальности: в идеале люди будут носить их как обычные очки и использовать в повседневной жизни, при этом по мощности те не должны уступать полноценным персональным компьютерам. Google Glass или Dream Glass — лишь предтечи подобных технологий.
Насколько скоро мы увидим метавселенную
Несмотря на все очевидные сложности и несовершенство технологий, в последние годы фантастический концепт все ближе подбирается к реальности. Создатель Facebook Марк Цукерберг, например, надеется, что уже в течение пяти лет его компания перейдет от социальных сетей к работе над метавселенной. А корпорация Roundhill Investments не так давно основала биржевый фонд для поддержки компаний, занимающихся этим направлением.
На самом деле предшественники метавселенной начали появляться уже давно. Например, еще в 2003 году вышла Second Life — эдакая виртуальная социальная сеть, в которой пользователи могли работать, жить и зарабатывать реальные деньги в полностью цифровом мире. Еще раньше — в 1995 — похожий проект Cybertown позволял людям общаться, покупать и продавать вещи в компьютерном 3D-пространстве. Из более современных примеров можно вспомнить виртуальные школы в Minecraft, где дети учились во время пандемии.
В этих примерах, правда, не идет речи об эффекте присутствия, очень важном для метавселенной. Устройства виртуальной реальности только в последние годы стали достаточно доступными и технологичными, чтобы ими могли пользоваться простые люди. В том числе поэтому разработчики и главы корпораций начали задумываться о создании метавселенной.
Уже сейчас, говорит Марк Цукерберг, люди используют VR-шлем Oculus Quest не только для игр. Они общаются в виртуальных комнатах, занимаются фитнесом в приложениях вроде FitXR, тренируются на боксерском ринге или на танцевальной площадке.
Как и 20 лет назад, ближайшие аналоги метавселенной можно найти в игровой индустрии. Глава Epic Games Тим Суини не просто так озабочен следующим шагом в развитии интернета и социальных сетей. Самая популярная игра его компании — Fortnite — это и есть метавселенная в миниатюре.
В ней уже проводятся концерты популярных исполнителей вроде Трэвиса Скотта, на которых в виртуальном пространстве могут присутствовать одновременно до ста участников. В Fortnite одновременно для всех игроков показывают премьеры трейлеров новых фильмов — так было с «Доводом» Кристофера Нолана. А компания Ferrari добавила в игру свою Ferrari 296 GTB, продемонстрировав, как именно большие бренды могут взаимодействовать с будущей метавселенной.
В Fortnite персонаж из «Очень странных дел» от Netflix может встретиться с героем диснеевских «Звездных войн». Мастер Чиф из Halo, игры Microsoft, делит экран с Кратосом, персонажем из God of War от Sony. Epic Games не словом, а делом сводит конкурирующие компании вместе, показывая начало той самой беспрецедентной совместимости. Это уже давно не игра, а полноценный виртуальный мир, который постоянно меняется и развивается.
Все больше начинает напоминать метавселенную и Roblox. Сегодня это не просто игра, а место досуга, где пользователи создают собственные миры и те самые экспириенсы, о которых писал Болл. Где есть полностью работающая внутренняя экономика, а между разными видами развлечений можно переключаться почти бесшовно.
Та же Epic Games активно борется с закрытостью систем. Компания прямо сейчас судится с Apple из-за того, что та запрещает сторонним разработчикам продавать свои приложения в обход официального магазина. Если Epic Games вдруг выиграет дело — суд уже вынес решение не в пользу игровой студии, но та подала апелляцию, — появится очень любопытный прецедент. А идея метавселенной станет чуть ближе к осуществлению.
До полноценного создания метавселенной — той, которую мы видели в «Первому игроку приготовиться», — пройдет еще немало времени. Генеральный менеджер Epic Games Марк Петит считает, что человечество делает только первые «детские шаги». И описывает процесс как «поедание слона по одной ложке за раз».
Но все же это больше не далекое будущее из научной фантастики. А то, что мы все вполне можем застать и увидеть своими глазами. Вполне вероятно, для следующего поколения всемирная сеть в нынешнем виде станет таким же пережитком прошлого, как для нынешних подростков — домашние телефоны или интернет по карточкам.
Риски безопасности и конфиденциальности в виртуальной и дополненной реальности
Что такое дополненная реальность и виртуальная реальность?
Дополненная реальность (AR, augmented reality) и виртуальная реальность (VR, virtual reality) тесно связаны, но это не одно и то же. Дополненная реальность улучшает или «дополняет» реальный мир, привнося в него цифровые элементы: визуальные, звуковые или сенсорные. Один из самых известных примеров дополненной реальности за последнее время – популярная игра Pokémon Go.
Виртуальная реальность, напротив, ничего не добавляет к существующему миру, а создает собственную киберсреду. Для взаимодействия с виртуальной реальностью обычно используются интерфейсы, такие как гарнитура или очки, а не просмотр контента на экране.
Смешанная реальность (MR, mixed reality) похожа на дополненную реальность, но идет еще дальше: в смешанной реальности реализована проекция трехмерного цифрового контента, учитывающего пространство и реагирующего на запросы. Смешанная реальность позволяет взаимодействовать и манипулировать как физическими, так и виртуальными предметами и средами: например, виртуальный мяч может отскочить от реального стола или стены.
Общий термин для виртуальной, дополненной и смешанной реальности – расширенная реальность (XR, extended reality). Мировой рынок оборудования, программного обеспечения и сервисов для расширенной реальности растет с каждым годом. Но быстрый рост этих технологий также заставляет задуматься о сопутствующих проблемах конфиденциальности и безопасности.
Вопросы безопасности и конфиденциальности в дополненной реальности
Проблемы дополненной реальности
Одна из основных опасностей дополненной реальности связана с конфиденциальностью. Конфиденциальность пользователей находится под угрозой, поскольку технологии дополненной реальности позволяют видеть, что делают пользователи. В дополненной реальности собирается гораздо больше информации о том, кем является пользователь и чем он занимается, чем даже в социальных сетях и при использовании других технологий. Это вызывает следующие опасения и вопросы:
Ненадежный контент
Браузеры с дополненной реальностью упрощают сам процесс, но контент создается и предоставляется сторонними поставщиками и приложениями. Следовательно, возникает вопрос надежности контента, поскольку дополненная реальность – относительно новая область, а механизмы генерации и передачи контента все еще развиваются. Изощренные хакеры могут подменить дополненную реальность пользователей своей собственной, введя их в заблуждение заведомо ложной информацией.
Даже если источник контента является надежным, сам контент может оказаться ненадежным вследствие различных кибератак, например, спуфинга (подмены), сниффинга (прослушивания) и манипулирования данными.
Социальная инженерия
Учитывая потенциальную ненадежность контента, системы дополненной реальности могут стать эффективным инструментом обмана пользователей в рамках атак социальной инженерии. Например, злоумышленники могут искажать восприятие реальности пользователями с помощью фальшивых указателей и экранов, и заставить их действовать в своих интересах.
Вредоносные программы
Работающие с дополненной реальностью хакеры могут внедрять вредоносный контент в приложения с помощью рекламы. Ничего не подозревающие пользователи переходят по объявлениям, ведущим на сайты или серверы дополненной реальности, зараженные вредоносными программами и содержащие ненадежные рекламные ролики, что подрывает безопасность дополненной реальности.
Кража сетевых учетных данных
Злоумышленники могут украсть сетевые учетные данные с носимых Android-устройств. Для продавцов, использующих приложения для оплаты с дополненной и виртуальной реальностью, взлом может представлять настоящую киберугрозу, поскольку многие клиенты уже зарегистрировали данные карт и приложения для мобильных платежей в своих профилях. Злоумышленники могут получить доступ к этим учетным записям и втихаря израсходовать на них все ресурсы, поскольку такие устройства ощутимо упрощают мобильные платежи.
Атаки типа «отказ в обслуживании»
Еще один вид потенциальных угроз безопасности в дополненной реальности – это отказ в обслуживании. В качестве примера можно привести внезапное отключение от информационного потока пользователей, использующих дополненную реальность для работы. Это особенно критично для профессионалов, использующих эту технологию для выполнения задач в критических ситуациях, когда отсутствие доступа к информации может иметь серьезные последствия: например, хирург, неожиданно лишающийся доступа к важной информации, поступающей в реальном времени на его очки дополненной реальности, или водитель, внезапно теряющий из виду дорогу, потому что его лобовое стекло дополненной реальности превращается в черный экран.
Атаки типа «человек посередине» (Man-in-the-Middle)
Сетевые злоумышленники могут перехватывать данные, передаваемые между браузером и поставщиком дополненной реальности, владельцами каналов дополненной реальности и сторонними серверами. Это может привести к атакам типа человек посередине.
Программы-вымогатели
Злоумышленники могут получить доступ к устройству дополненной реальности и записывать поведение и действия пользователя в среде дополненной реальности. Затем они могут угрожать опубликовать эти записи, если пользователь не заплатит выкуп. Это может скомпрометировать пользователей, которые не хотят, чтобы их игры и другие действия в дополненной реальности были обнародованы.
Физический ущерб
Одна из наиболее значительных уязвимостей безопасности при использовании дополненной реальности носимых устройств – это физический ущерб. Одни носимые устройства более долговечны, другие – менее, но все устройства имеют физические уязвимости. Сохранение их в функциональном и безопасном состоянии является важным аспектом. Например, гарнитуру можно легко потерять или ее могут украсть.
Вопросы безопасности и угрозы в виртуальной реальности
Угрозы безопасности в виртуальной реальности несколько отличаются от угроз в дополненной реальности, поскольку виртуальная реальность ограничивается закрытыми средами и не предполагает взаимодействия с реальным физическим миром. Тем не менее, гарнитуры виртуальной реальности закрывают все поле зрения пользователя, что может оказаться опасным, если злоумышленники получат контроль над устройством: их манипуляции контентом могут вызвать у пользователя головокружение или тошноту.
Проблемы виртуальной реальности
Конфиденциальность является серьезной проблемой как для дополненной, так и для виртуальной реальности. Ключевой проблемой конфиденциальности в виртуальной реальности является сугубо личный характер собранных данных, поскольку они являются биометрическими: результаты сканирования радужной оболочки или сетчатки глаз, отпечатки пальцев и рук, геометрия лица и спектр голоса. Примеры таких данных:
Анонимизировать данные, полученные в результате отслеживания действий в виртуальной и дополненной реальности, практически невозможно, поскольку каждый человек совершает уникальный набор движений. Поведенческая и биометрическая информация, собранная с помощью гарнитур виртуальной реальности, позволила исследователям с очень высокой степенью точности идентифицировать пользователей, что является реальной проблемой в случае взлома систем виртуальной реальности.
Аналогично почтовым индексам, IP-адресам и спектрам голоса, данные, полученные в результате отслеживания действий в виртуальной и дополненной реальности, можно рассматривать как информацию, позволяющую установить личность, поскольку они могут использоваться для идентификации и отслеживания человека, как отдельно, так и в сочетании с другими персональными или идентифицирующими данными. Поэтому конфиденциальность в виртуальной реальности является серьезной проблемой.
Программы-вымогатели
Злоумышленники также могут внедрять в платформы виртуальной реальности функции, вводящие пользователей в заблуждение и заставляющие раскрывать личные данные. Как и в случае с дополненной реальностью, это создает возможности для атак программ-вымогателей, в результате которых нарушается работа платформы, а затем происходит требование выкупа.
Подделка личности (дипфейки)
Технологии машинного обучения позволяют совершать с голосами и видео такие манипуляции, что их не отличить от настоящих. Если злоумышленнику удалось получить доступ к данным отслеживания движения с гарнитуры виртуальной реальности, он может использовать их для создания цифровой модели (дипфейка), что подрывает надежность виртуальной реальности. Затем созданную модель могут наложить на действия другого человека в виртуальной реальности и провести атаку социальной инженерии.
Помимо проблем кибербезопасности, одна из основных опасностей виртуальной реальности заключается в полной блокировке визуальной и звуковой связи пользователя с внешним миром. Всегда важно в первую очередь оценивать физическую безопасность и защищенность среды пользователя. Это также относится к дополненной реальности, когда пользователи должны максимально четко осознавать свое окружение, особенно в средах с эффектом погружения.
Другие проблемы, связанные с виртуальной реальностью, которые критики часто считают ее недостатками, включают:
Примеры дополненной и виртуальной реальности
Сферы применения дополненной реальности, виртуальной реальности и смешанной реальности разнообразны и продолжают расширяться. Они включают:
Технологии виртуальной и дополненной реальности также используется в более серьезных областях. Например, армия США использует их для цифровой оптимизации учебных миссий для солдат, а в Китае они используются в полиции для выявления подозреваемых.
Проблемы конфиденциальности Oculus
Oculus – одна из самых известных гарнитур для виртуальной реальности и одна из немногих компаний, которые активно поддерживают разработку игр для виртуальной реальности. Facebook приобрел компанию Oculus в 2014 году, а в 2020 году объявил, что для будущих гарнитур виртуальной реальности потребуются учетные данные Facebook. Это событие вызвало бурную дискуссию о конфиденциальности Oculus.
Противники такого решения были обеспокоены тем, как Facebook собирает, хранит и использует данные, и, возможно, применяет их в таргетированной рекламе. Также их критике подверглось принуждение пользователей к выбору сервисов, которые они, возможно, не выбрали бы в противном случае. Объявление Facebook вызвало волну сообщений от пользователей, заботящихся о конфиденциальности и обеспокоенных безопасностью Oculus, в которых утверждалось, что они больше не будут использовать гарнитуру Oculus. Однако другие комментаторы считали, что это вряд ли помешает компании Oculus в долгосрочной перспективе.
Советы: как сохранить безопасность при использовании виртуальной и дополненной реальности
Не раскрывайте слишком личную информацию
Не раскрывайте информацию, которая носит слишком личный характер и не требует раскрытия. Можно создать учетную запись с указанием электронной почты, но не следует указывать данные кредитной карты, если вы ничего не покупаете.
Ознакомьтесь с политикой конфиденциальности
Легко упустить важные моменты, читая длинную политику конфиденциальности и условия использования. Но стоит выяснить, как компании, предоставляющие сервисы на платформах дополненной и виртуальной реальности, хранят данные и что они с ними делают. Передают ли они данные третьим лицам? Какие данные они собирают и передают?
Используйте VPN
Использование VPN – это один из способов сохранить конфиденциальность личности и данных в интернете. Если требуется раскрыть конфиденциальную информацию, использование VPN может защитить эту информацию от компрометации. Совместное применение расширенного шифрования и измененного IP-адреса позволяет сохранить конфиденциальность личности и данных. Сферы использования VPN, вероятно, расширятся по мере развития виртуальной и дополненной реальности.
Поддерживайте актуальность прошивки
Крайне важно своевременно обновлять прошивку гарнитур виртуальной реальности и носимых устройств дополненной реальности. Помимо добавления новых функций и улучшения существующих, обновления помогают исправлять уязвимости в системах безопасности.
Используйте комплексные антивирусные решения
Лучший способ сохранить безопасность в интернете – использовать решения для кибербезопасности превентивного действия. Например, Kaspersky Total Security обеспечивает надежную защиту от различных онлайн-угроз, таких как вирусы, вредоносные программы, программы-вымогатели, шпионские программы, фишинг и другие постоянно возникающие угрозы интернет-безопасности.
Технологии виртуальной и дополненной реальности
Простым языком о VR и AR решениях
Технологии виртуальной и дополненной реальности получают всё большее применение в разных сферах. Это способ визуализации, который подключает пространственное восприятие к традиционным источникам информации. Расскажем немного подробнее об этих технологиях.
Что такое виртуальная реальность?
Технология виртуальной реальности заключается в следующем: перед глазами два маленьких мониторчика, картинка на них реагирует на повороты головы и/или движения в пространстве так, как если бы вы видели реальные объекты. За счет этого пользователь более глубоко вовлекается в происходящее в виртуальном пространстве, может смотреть во все стороны и в некоторых случаях даже взаимодействовать с виртуальными предметами.
Чем могут отличаться между собой VR-шлемы:
Необходимостью дополнительного оборудования. Есть шлемы, требующие подключения к компьютеру, их еще называют ПК-гарнитурами. Есть автономные шлемы, у которых всё «железо» помещено внутрь шлема.
Уровнем поддерживаемой графики. Чем слабее «железо», тем ниже уровень графики. В автономных шлемах используются компактные мобильные чипы, поэтому уровень графики ниже. В ПК-гарнитурах доступный уровень графики выше.
Количеством степеней свободы. Сейчас на рынке два стандарта: 3 степени свободы (3DoF), в таких шлемах отслеживаются повороты и вращение головы, но не перемещение ногами. 6 степеней свободы (6DoF) – в таких шлемах виртуальное пространство реагирует не только на вращение, но и на перемещение головы в пространстве.
Эргономикой – тем, насколько удобно шлем сидит на голове. Автономные шлемы удобны тем, что не имеют никаких проводов, но часто и всё «железо», и аккумулятор находятся в передней части шлема, поэтому может возникать дискомфорт. Компьютерные гарнитуры как правило отличаются более высокой ценой, соответственно разработчики не экономят на разработке дизайна креплений. Но при этом вы будете «привязаны» проводом к компьютеру.
Также VR-шлемы отличаются техническими особенностями, которые обычно указаны в описании товара: разрешением экранов, углом обзора, плотностью пикселей (по сути, разрешение, разделенное на угол обзора), особенностями линз, способом и качеством определения положения в пространстве шлема и контроллеров.
Что такое дополненная реальность?
Используя дополненную реальность (AR), мы смотрим на мир не напрямую, а через какой-то «фильтр», который встраивает в настоящий мир виртуальные объекты так, будто они действительно там находятся. В отличие от виртуальной реальности, настоящий мир не уходит из поля зрения, а «дополняется», что и отражается в термине.
Чаще всего в качестве «фильтра» для AR используется смартфон или планшет. Сферы применения здесь самые разные. Может использоваться в обучении, играх, навигации, искусстве, рекламе, музеях, ивент-сфере, ритейле.
Реже встречающийся способ – AR на больших экранах: обычно применяется в торговых центрах, на остановках в рамках рекламных кампаний и т.п. Экран становится либо «окном», в котором помимо обратной стороны показываются дополнительные объекты, либо «телевизором», показывающим зрителей и виртуальные объекты рядом.
Еще более редкий, но известный благодаря футуристичности способ – очки дополненной реальности. Используются в основном на производствах, в обычной жизни вы их скорее всего не встретите. По крайней мере не сегодня.
Сферы применения VR/AR технологий
За счет универсальности технологии AR и VR применяются в самых разных сферах.
Маркетинг
Возможность показать продукт лицом, создать связь между человеком и брендом, показать “внутреннюю кухню” компании. Это может быть корпоративная игра, которая знакомит с ценностями компании, показывает офисы, сотрудников, производство. В виртуальной реальности вы можете предоставить мгновенный доступ ко всему ассортименту продукции, легко поменять и адаптировать свои приложения, добавлять новый контент и ассортимент. Также всегда есть возможность создавать и адаптировать контент под разные типы клиентов. А дополненная реальность позволяет взаимодействовать с пользователями удаленно, в соц.сетях или собственных мобильных приложения, используя смартфон пользователя.
Благодаря виртуальной и дополненной реальности человек может в любой момент посмотреть “товар лицом”. Виртуальный шоу-рум позволяет демонстрировать даже самую большую ассортиментную линейку. VR также позволяет дистанционно подключать к демонстрации продукта реальных продавцов. Таким образом небольшой шлем виртуальной реальности превращается в масштабный центр продаж. VR эффективен для b2b и для b2c сегмента, разница только в визуализации продукта. Если ваш продукт можно изменять, то VR и AR отлично показывают, как это будет выглядеть. Для многих продуктов AR позволяет не только показать, но и примерить: очки на себе или мебель в своей квартире.
Обучение
Виртуальная реальность позволяет эффективно обучать сотрудников взаимодействию с клиентами и коллегами, оттачивать бизнес-процессы, изучать работу сложного оборудования. Технологии виртуальной реальности дают практически безграничные возможности по созданию обучающих курсов разного уровня сложности, тестирования и мониторинга процесса обучения. Для создания обучающего курса подходят большинство моделей недорогих очков виртуальной реальности, поэтому самой затратной частью курса становится его создание.
В случае с дополненной реальностью может даже не потребоваться разработка отдельного курса: можно добавить пространственную визуализацию прямо на иллюстрациях уже имеющихся учебников.
Развитие VR-устройств сделало возможным использование виртуальной реальности для самых разных отраслей промышленности. Основное применение – обучение персонала и моделирование. VR позволяет эффективно обучить сотрудников не только правилам поведения на рабочем месте, но и позволяет прокачать навыки работы со сложным оборудованием. При работе над новым продуктом виртуальная реальность позволяет визуализировать даже самые сложные процессы и явления, упрощая тестирование и разработку. А очки дополненной реальности могут помочь непосредственно на производстве: необходимая информация всё время перед глазами, а руки при этом остаются свободны.
Недвижимость
Виртуальная реальность стала эффективным инструментом для недвижимости совсем недавно, благодаря появлению новых моделей VR-очков, которые позволяют показывать визуализацию объектов в высоком качестве. Ваши клиенты смогут не только увидеть своими глазами будущие объекты, но взаимодействовать с предметами внутри квартир, добавлять собственные предметы интерьера, менять визуальный стиль интерьера. Для построенных объектов отлично подойдет недорогое решение с видео 360, которое позволяет человеку своими глазами увидеть готовый к заселению объект.
Выставки и мероприятия
Виртуальная и дополненная реальность имеет широкий спектр применения для мероприятий: демонстрационные приложения, игры для гостей, презентация компании. Ключевое отличие разработки под мероприятия – время контакта пользователей с приложением. Команда Helmeton за 4 года создания VR-приложений под самые разные мероприятия научилась получать максимальную эффективность для бренда за короткий срок взаимодействия клиентов с VR и AR приложениями.
Основная особенность игр в виртуальной реальности — это полноценное погружение игрока в игровой мир. Если геймплей подразумевает активное взаимодействие игрока и окружающего его мира, то вовлечение игрока переходит на абсолютно другой уровень по сравнению с обычными играми. За 4 года создания VR-игр команда Helmeton собрала большую экспертизу в создании развлекательных игр для бизнеса и понимает специфику разработки. Также в AppStore и Google Play выпущены и собственные AR-игры.
Как видите, AR и VR – технологии с большим потенциалом. Мы уверены, что в ближайшем будущем технология будет развиваться, будет появляться всё больше интересных кейсов и решений.