что такое паттерн java
Что такое паттерн java
Что такое «шаблон проектирования»?
Плюсы использования шаблонов:
Назовите основные характеристики шаблонов.
Типы шаблонов проектирования.
Приведите примеры основных шаблонов проектирования.
Приведите примеры порождающих шаблонов проектирования.
Приведите примеры структурных шаблонов проектирования.
Приведите примеры поведенческих шаблонов проектирования.
Что такое «антипаттерн»? Какие антипаттерны вы знаете?
Антипаттерн (anti-pattern) — это распространённый подход к решению класса часто встречающихся проблем, являющийся неэффективным, рискованным или непродуктивным.
Признаки появления и последствия антипаттерна
Инверсия абстракции (Abstraction inversion): Сокрытие части функциональности от внешнего использования, в надежде на то, что никто не будет его использовать.
Неопределённая точка зрения (Ambiguous viewpoint): Представление модели без спецификации её точки рассмотрения.
Большой комок грязи (Big ball of mud): Система с нераспознаваемой структурой.
Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе).
Затычка на ввод данных (Input kludge): Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода.
Раздувание интерфейса (Interface bloat): Разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации.
Волшебная кнопка (Magic pushbutton): Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса. Например, написание прикладной логики в обработчиках нажатий на кнопку.
Перестыковка (Re-Coupling): Процесс внедрения ненужной зависимости.
Дымоход (Stovepipe System): Редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов.
Состояние гонки (Race hazard): непредвидение возможности наступления событий в порядке, отличном от ожидаемого.
Членовредительство (Mutilation): Излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу таким образом, что он не способен будет работать с никакими иными, пусть и очень схожими задачами.
Что такое Dependency Injection?
Шаблоны проектирования простым языком. Часть первая. Порождающие шаблоны
Авторизуйтесь
Шаблоны проектирования простым языком. Часть первая. Порождающие шаблоны
Шаблоны проектирования — это руководства по решению повторяющихся проблем. Это не классы, пакеты или библиотеки, которые можно было бы подключить к вашему приложению и сидеть в ожидании чуда. Они скорее являются методиками, как решать определенные проблемы в определенных ситуациях.
Википедия описывает их следующим образом:
Шаблон проектирования, или паттерн, в разработке программного обеспечения — повторяемая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования, в рамках некоторого часто возникающего контекста.
Будьте осторожны
Также заметьте, что примеры ниже написаны на PHP 7. Но это не должно вас останавливать, ведь принципы остаются такими же.
Типы шаблонов
Шаблоны бывают следующих трех видов:
Если говорить простыми словами, то это шаблоны, которые предназначены для создания экземпляра объекта или группы связанных объектов.
Порождающие шаблоны — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять наследуемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Существуют следующие порождающие шаблоны:
Простая фабрика (Simple Factory)
В объектно-ориентированном программировании (ООП), фабрика — это объект для создания других объектов. Формально фабрика — это функция или метод, который возвращает объекты изменяющегося прототипа или класса из некоторого вызова метода, который считается «новым».
Пример из жизни: Представьте, что вам надо построить дом, и вам нужны двери. Было бы глупо каждый раз, когда вам нужны двери, надевать вашу столярную форму и начинать делать дверь. Вместо этого вы делаете её на фабрике.
Простыми словами: Простая фабрика генерирует экземпляр для клиента, не раскрывая никакой логики.
Перейдем к коду. У нас есть интерфейс Door и его реализация:
И затем мы можем использовать всё это:
Когда использовать: Когда создание объекта — это не просто несколько присвоений, а какая-то логика, тогда имеет смысл создать отдельную фабрику вместо повторения одного и того же кода повсюду.
Фабричный метод (Fabric Method)
Фабричный метод — порождающий шаблон проектирования, предоставляющий подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса. В момент создания наследники могут определить, какой класс создавать. Иными словами, данный шаблон делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне.
Пример из жизни: Рассмотрим пример с менеджером по найму. Невозможно одному человеку провести собеседования со всеми кандидатами на все вакансии. В зависимости от вакансии он должен распределить этапы собеседования между разными людьми.
Простыми словами: Менеджер предоставляет способ делегирования логики создания экземпляра дочерним классам.
Старт 22 ноября, 4 месяца, Онлайн, От 35 000 до 100 000 ₽
Перейдём к коду. Рассмотрим приведенный выше пример про HR-менеджера. Изначально у нас есть интерфейс Interviewer и несколько реализаций для него:
Теперь создадим нашего HiringManager :
И теперь любой дочерний класс может расширять его и предоставлять необходимого интервьюера:
Когда использовать: Полезен, когда есть некоторая общая обработка в классе, но необходимый подкласс динамически определяется во время выполнения. Иными словами, когда клиент не знает, какой именно подкласс ему может понадобиться.
Абстрактная фабрика (Abstract Factory)
Абстрактная фабрика — порождающий шаблон проектирования, предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся классы, реализующие этот интерфейс.
Пример из жизни: Расширим наш пример про двери из простой фабрики. В зависимости от ваших нужд вам понадобится деревянная дверь из одного магазина, железная дверь — из другого или пластиковая — из третьего. Кроме того, вам понадобится соответствующий специалист: столяр для деревянной двери, сварщик для железной двери и так далее. Как вы можете заметить, тут есть зависимость между дверьми.
Простыми словами: Фабрика фабрик. Фабрика, которая группирует индивидуальные, но связанные/зависимые фабрики без указания их конкретных классов.
Обратимся к коду. Используем пример про двери. Сначала у нас есть интерфейс Door и несколько его реализаций:
Затем у нас есть несколько DoorFittingExpert для каждого типа дверей:
Как вы можете заметить, фабрика деревянных дверей инкапсулирует столяра и деревянную дверь, а фабрика железных дверей инкапсулирует железную дверь и сварщика. Это позволило нам убедиться, что для каждой двери мы получим нужного нам эксперта.
Когда использовать: Когда есть взаимосвязанные зависимости с не очень простой логикой создания.
Строитель (Builder)
Строитель — порождающий шаблон проектирования, который предоставляет способ создания составного объекта. Предназначен для решения проблемы антипаттерна «Телескопический конструктор».
Пример из жизни: Представьте, что вы пришли в McDonalds и заказали конкретный продукт, например, БигМак, и вам готовят его без лишних вопросов. Это пример простой фабрики. Но есть случаи, когда логика создания может включать в себя больше шагов. Например, вы хотите индивидуальный сэндвич в Subway: у вас есть несколько вариантов того, как он будет сделан. Какой хлеб вы хотите? Какие соусы использовать? Какой сыр? В таких случаях на помощь приходит шаблон «Строитель».
Простыми словами: Шаблон позволяет вам создавать различные виды объекта, избегая засорения конструктора. Он полезен, когда может быть несколько видов объекта или когда необходимо множество шагов, связанных с его созданием.
Давайте я покажу на примере, что такое «Телескопический конструктор». Когда-то мы все видели конструктор вроде такого:
Как вы можете заметить, количество параметров конструктора может резко увеличиться, и станет сложно понимать расположение параметров. Кроме того, этот список параметров будет продолжать расти, если вы захотите добавить новые варианты. Это и есть «Телескопический конструктор».
Затем мы берём «Строителя»:
Когда использовать: Когда может быть несколько видов объекта и надо избежать «телескопического конструктора». Главное отличие от «фабрики» — это то, что она используется, когда создание занимает один шаг, а «строитель» применяется при множестве шагов.
Прототип (Prototype)
Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа. Он позволяет уйти от реализации и позволяет следовать принципу «программирование через интерфейсы». В качестве возвращающего типа указывается интерфейс / абстрактный класс на вершине иерархии, а классы-наследники могут подставить туда наследника, реализующего этот тип.
Пример из жизни: Помните Долли? Овечка, которая была клонирована. Не будем углубляться, главное — это то, что здесь все вращается вокруг клонирования.
Простыми словами: Прототип создает объект, основанный на существующем объекте при помощи клонирования.
То есть он позволяет вам создавать копию существующего объекта и модернизировать его согласно вашим нуждам, вместо того, чтобы создавать объект заново.
Обратимся к коду. В PHP это может быть легко реализовано с использованием clone :
Затем он может быть клонирован следующим образом:
Также вы можете использовать волшебный метод __clone для изменения клонирующего поведения.
Когда использовать: Когда необходим объект, похожий на существующий объект, либо когда создание будет дороже клонирования.
Одиночка (Singleton)
Одиночка — порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что в однопроцессном приложении будет единственный экземпляр некоторого класса, и предоставляющий глобальную точку доступа к этому экземпляру.
Пример из жизни: В стране одновременно может быть только один президент. Один и тот же президент должен действовать, когда того требуют обстоятельства. Президент здесь является одиночкой.
Простыми словами: Обеспечивает тот факт, что создаваемый объект является единственным объектом своего класса.
Вообще шаблон одиночка признан антипаттерном, необходимо избегать его чрезмерного использования. Он необязательно плох и может иметь полезные применения, но использовать его надо с осторожностью, потому что он вводит глобальное состояние в ваше приложение и его изменение в одном месте может повлиять на другие части приложения, что вызовет трудности при отладке. Другой минус — это то, что он делает ваш код связанным.
Прим. перев. Подробнее о подводных камнях шаблона одиночка читайте в нашей статье.
Перейдем к коду. Чтобы создать одиночку, сделайте конструктор приватным, отключите клонирование и расширение и создайте статическую переменную для хранения экземпляра:
Паттерны проектирования
Данной статьей мы начинаем серию статей, посвященных паттернам проектирования.
Статьи рассчитаны на тех, кто уже хорошо знает ООП.
Что такое паттерны в программировании
Ну, что ж, давайте сначала разберемся что такое паттерн. А затем плавно перейдем к такому понятию как «паттерны в программировании».
В программировании, хотя каждая задача и каждая программа уникальна, у многих из них все же есть общие черты. Разработчики заметили эти закономерности, и выделили те, что наиболее часто встречаются, в паттерны (шаблоны проектирования, шаблоны программирования). В паттернах предлагается в том числе наиболее оптимальные способы реализации той или иной задачи.
Теперь, вместо того чтобы выдумывать велосипед заново, можно воспользоваться знаниями людей, которые уже решали эти проблемы до нас. Таким образом:
ВАЖНО:
Мне надо знать паттерны?
Откуда они взялись
Хотя сама идея паттернов далеко не новая, популярной она стала после выхода книги «Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования«. Это произошло в 1994 году. С тех пор мир захватила «шаблономания» 🙂
Какие они бывают
Есть основные три категории паттернов:
Эти шаблоны что-то создают. Например, «как создать объект, который нельзя изменить»? «Как создать класс, который будет создавать новые объекты других классов?»?
Отвечают за иерархию классов и интерфейсов. Например, «как заставить объекты с несовместимыми интерфейсами работа вместе»?
Помогает добиться нужного поведения от объектов. Например, «как сделать так, чтобы объекты одного класса следили за изменениями в других классах и реагировали на них»?
Из чего состоит паттерн?
А конкретнее?
Самыми-самыми «базовыми» шаблонами проектирования можно назвать следующие:
С них можно начинать изучение паттернов. Ниже в этой статье Вы найдете ссылочки на статьи по этим паттернам.
Что следует знать
Одинаковые ли шаблоны для всех языков программирования?
Да, в целом понятия паттернов не привязано к конкретному языку. Тем не менее, когда говорят о паттернах, чаще всего имеют ввиду объектно-ориентированные языки программирования.
Да, конечно. Останется только всем о нем рассказать 🙂
Это все, что мы хотели Вам рассказать в данной статье.
Статьи, посвященные конкретным паттернам, Вы найдете по этим ссылочкам:
Надеемся, наша статья была Вам полезна. Также есть возможность записаться на наши курсы. Детальнее у на сайте.
Паттерны проектирования в JavaScript
Автор материала, перевод которого мы публикуем, говорит, что, начиная проект, к написанию кода приступают не сразу. В первую очередь определяют цель и границы проекта, затем — выявляют те возможности, которыми он должен обладать. Уже после этого либо сразу пишут код, либо, если речь идёт о достаточно сложном проекте, подбирают подходящие паттерны проектирования, которые ложатся в его основу. Этот материал посвящён паттернам проектирования в JavaScript. Он рассчитан, преимущественно, на начинающих разработчиков.
Что такое паттерн проектирования?
В сфере разработки программного обеспечения паттерн проектирования (design pattern) — это повторяемая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста. Паттерны проектирования представляют собой обобщение опыта профессиональных разработчиков ПО. Паттерн проектирования можно рассматривать как некий шаблон, в соответствии с которым пишут программы.
Зачем нужны паттерны проектирования?
Многие программисты либо думают, что паттерны проектирования — это пустая трата времени, либо просто не знают о том, как применять их правильно. Однако использование подходящего паттерна может помочь в написании более качественного и понятного кода, который, за счёт понятности, легче будет поддерживать.
Самое важное здесь, пожалуй, то, что применение паттернов даёт разработчикам ПО нечто вроде словаря общеизвестных терминов, которые весьма полезны, например, при разборе чужого кода. Паттерны раскрывают предназначение тех или иных фрагментов программы для тех, кто пытается разобраться с устройством какого-нибудь проекта.
Например, если вы используете паттерн «Декоратор», это тут же сообщит новому программисту, пришедшему в проект, о том, какие именно задачи решает некий фрагмент кода и зачем он нужен. Благодаря этому такой программист сможет больше времени уделить практическим задачам, которые решает программа, а не попыткам понять её внутреннее устройство.
Теперь, когда мы разобрались с тем, что такое паттерны проектирования, и с тем, для чего они нужны, перейдём, собственно, к паттернам и к описанию их реализации с использованием JavaScript.
Паттерн «Модуль»
Модуль — это самостоятельный фрагмент кода, который можно изменять, не затрагивая другой код проекта. Модули, кроме того, позволяют избегать такого явления, как загрязнение областей видимости, благодаря тому, что они создают отдельные области видимости для объявляемых в них переменных. Модули, написанные для одного проекта, можно повторно использовать в других проектах, в том случае, если их механизмы универсальны и не привязаны к особенностям конкретного проекта.
Модули — это составная часть любого современного JavaScript-приложения. Они помогают поддерживать чистоту кода, способствуют разделению кода на осмысленные фрагменты и помогают его организовывать. В JavaScript существует множество способов создания модулей, одним из которых является паттерн «Модуль» (Module).
В отличие от других языков программирования, JavaScript не имеет модификаторов доступа. То есть, переменные нельзя объявлять как приватные или публичные. В результате паттерн «Модуль» используется ещё и для эмуляции концепции инкапсуляции.
Этот паттерн использует IIFE (Immediately-Invoked Functional Expression, немедленно вызываемое функциональное выражение), замыкания и области видимости функций для имитации этой концепции. Например:
После того, как этот код будет выполнен, myModule будет выглядеть следующим образом:
Паттерн «Открытый модуль»
Паттерн «Открытый модуль» (Revealing Module) представляет собой немного улучшенную версию паттерна «Модуль», которую предложил Кристиан Хейльманн. Проблема паттерна «Модуль» заключается в том, что нам приходится создавать публичные функции только для того, чтобы обращаться к приватным функциям и переменным.
В рассматриваемом паттерне мы назначаем свойствам возвращаемого объекта приватные функции, которые хотим сделать общедоступными. Именно поэтому данный паттерн и называют «Открытый модуль». Рассмотрим пример:
Применение этого паттерна упрощает понимание того, какие функции и переменные модуля общедоступны, что способствует улучшению читабельности кода.
После выполнения IIFE myRevealingModule выглядит так:
Рассмотрим преимущества паттерна «Открытый модуль» перед паттерном «Модуль»:
Модули в ES6
До выхода стандарта ES6 в JavaScript не было стандартного средства для работы с модулями, в результате разработчикам приходилось использовать сторонние библиотеки или паттерн «Модуль» для реализации соответствующих механизмов. Но с приходом ES6 в JavaScript появилась стандартная система модулей.
▍Экспорт модуля
Есть два способа экспорта функции или переменной, объявленной в модуле:
▍Импорт модуля
Так же, как существуют два способа экспорта, есть и два способа импорта модулей. Делается это с использованием ключевого слова import :
▍Псевдонимы для экспортируемых и импортируемых сущностей
Если имена экспортируемых в код функций или переменных могут вызвать коллизию, их можно изменить при экспорте или при импорте.
Для переименования сущностей при экспорте можно поступить так:
Для переименования сущностей при импорте используется такая конструкция:
Паттерн «Синглтон»
Паттерн «Синглтон» или «Одиночка» (Singleton) представляет собой объект, который может существовать лишь в единственном экземпляре. В рамках применения этого паттерна новый экземпляр некоего класса создаётся в том случае, если он пока не создан. Если же экземпляр класса уже существует, то, при попытке обращения к конструктору, возвращается ссылка на соответствующий объект. Последующие вызовы конструктора всегда будут возвращать тот же самый объект.
Фактически, то, что мы называем паттерном «Синглтон», имелось в JavaScript всегда, но называют это не «Синглтоном», а «объектным литералом». Рассмотрим пример:
Паттерн «Синглтон» можно реализовать с использованием функции-конструктора. Выглядит это так:
Паттерн «Синглтон» можно реализовать с использованием паттерна «Модуль». Например:
Паттерн «Фабрика»
Паттерн «Фабрика» (Factory) использует для создания объектов так называемые «фабричные методы». При этом не требуется указывать классы или функции-конструкторы, которые применяются для создания объектов.
Этот паттерн используется для создания объектов в случаях, когда не нужно делать общедоступной логику их создания. Паттерн «Фабрика» может быть использован в том случае, если нужно создавать различные объекты в зависимости от специфических условий. Например:
Паттерн «Декоратор»
Паттерн «Декоратор» (Decorator) используется для расширения функционала объектов без модификации существующих классов или функций-конструкторов. Этот паттерн можно использовать для добавления к объектам неких возможностей без модификации кода, который ответственен за их создание.
Вот простой пример использования этого паттерна:
Рассмотрим теперь практический пример применения этого паттерна. Предположим, стоимость автомобилей зависит от их особенностей, от имеющихся у них дополнительных функций. Без использования паттерна «Декоратор» нам, для описания этих автомобилей, пришлось бы создавать разные классы для разных комбинаций этих дополнительных функций, в каждом из которых присутствовал бы метод для нахождения стоимости автомобиля. Например, это может выглядеть так:
После этого можно узнать стоимость автомобиля в улучшенной комплектации:
Итоги
В этом материале мы разобрали несколько паттернов проектирования, используемых в JavaScript, но, на самом деле, за рамками нашего разговора осталось ещё очень много паттернов, которые могут применяться для решения широкого круга задач.
В то время как знание различных паттернов проектирования важно для программиста, не менее важно и их уместное использование. Зная о паттернах и о сфере их применения, программист, анализируя стоящую перед ним задачу, может понять, какой именно паттерн способен помочь её решить.
Уважаемые читатели! Какими паттернами проектирования вы пользуетесь чаще всего?