что такое ниу soma
SOMA – Разбираем сюжет и концовку игры
Перед тем, как вы начнёте читать этот материал рекомендуем вам для начала пройти игру, потому статья гарантированно убьёт любой удовольствие от прохождения. Рекомендуем читать тем, кто уже прошёл игру SOMA и пытается разобраться в деталях игры.
Сюжет, герои, история, концовка
Сознание главного героя, которое было скопировано в Торонто, пробуждается уже в модуле и в чужом теле, на этой станции – «Эпсилоне». Но на момент пробуждения, он не понимает, что находится в чужом теле и тем более, не понимает, что находится на станции. По сути, он не понимает, что он не человек, а механическая хрень, которая заправлена специальным гелем, который был разработан учёными для научных нужд. Итак, вскоре с главным героем связывается учёная, которая является точной копией настоящей учёной. В общем, учёный просит главного героя спасти некий «Ковчег».
Что такое «Ковчег»? «Ковчег» представляет собой маленькое устройство, которые размерами не больше обычного ящика, где хранятся личности скопированных раньше учёных и всех тех людей, которым удалось выжить в течение тысячи лет. Именно таким образом, учёные хотели сохранить человечество, точнее то, что осталось от человечества – мысли и разум.
Но вот, чтобы отправить это устройство, необходимо пройти до самой дальней станции и тем самым пройти через обезумевших «ИИ» – они же «НИУ». В сочетании с гелем они стали настоящим ужасом, которые поглотили практически всех людей и все живые организмы, которые были на морском дне. НИУ желает остановить людей и вообще уничтожить их всех.
По мере прохождения, главный герой вскоре узнаёт, что он не является человеком – он всего лишь копия. Он начинает очень долго страдать из-за этого. Но вскоре он копирует себя, чтобы продолжить двигаться дальше. Есть выбор: усыпить первую копию, либо оставить её жить. Теперь новая копия достигает поставленной цели вместе с учёной, которая поселилась в «Омни-инструменте». Они просто чудом добираются до пушки, которая по идеи должна запустить «Ковчег» в космос. Вскоре, им это удаётся сделать.
В самом конце главный герой (всё та же вторая копия) остаётся так же под водой и начинается ругаться, так как его оставили и спасать никто не собирается. При этом себя и помощницу он успевает скопировать ещё разок и отправить уже в «Ковчег». То есть, сознание главного героя скопировано в третий раз, причём учёная тоже, которая помогала первой копии главного героя и все остальным копиям, которые пытались запустить «Ковчег». В общем, они попадают на «Ковчег» (ну как они, их копии, которые по идеи являются тоже личностями). Теперь они встречаются в каком-то виртуальном мире. «Ковчег» выстреливают в атмосферу и он, таким образом, прячется глубоко в космосе.
Дополнительная информация
► Главный герой оказался в океане из-за того, что его копию туда притащили учёные из Торонто.
► Учёные не смогли запустить «Ковчег» по той причине, что они убили ответственного за этот запуск. А когда одумались – было поздно. И ещё там «НИУ», которая им помешала.
► Монстры представляют собой смесь органики, частей тела сотрудников и геля НИУ. Всё вместе это делает из них очень страшных чудовищ, которыми заправляет ИИ.
► Когда копировалось сознание, то оригинал никуда не пропадал, просто новая копия получала такое сознание, какое было у оригинала на последний момент и все воспоминания, что он имел.
► В конце человечество сгинуло, а не погибло. Причём сгинуло в той форме, в которой они существовали. Что касается «Ковчега», то ему рано или поздно придёт конец. Технически у тех людей, что были внутри, нет никакого шанса выжить и тем более развиваться дальше, ну или наоборот – развиться и жить дальше (так даже страшнее звучит).
Концовка и смысл игры SOMA – разбор сюжета со спойлерами
Нужно ли писать о том, что разбор сюжета SOMA гарантированно убивает весь интерес к игре, поскольку включает все основные спойлеры? Очень надеюсь, что читатель предварительно прошёл эту великолепную игру от Frictional Games, переварил в голове увиденное и готов к изучению моих мыслей.
Во многом эта история напомнила фильм «Шестой день» с Арнольдом Шварценеггером, поднимающий не только дилемму клонирования, но и вопрос переноса создания в другое тело. Кем бы ни была копия, она – не вы, а лишь дубликат.
В чём смысл истории?
Главный герой – Саймон, попавший в автомобильную катастрофу и повредивший мозг, в той же аварии погибла его любимая девушка. Персонаж соглашается периодически проходить обследование в специализированной клинике, предлагающей экспериментальное лечение. Сев в очередной раз в кресло, Саймон просыпается на загадочной подводной станции.
Спустя какое-то время, пройдя сквозь череду исследований и загадочных событий, мы узнаём правду: человечество уничтожено кометой, упавшей на Землю. Все существа, что остаются на станции, включая главного героя – лишь искусственные тела и механизмы, в которые перенесены сознания некогда живших на планете людей.
Это стало возможным благодаря уникальному гелиевому составу, в который персонаж постоянно суёт свои пальцы, прерывая тем самым мучения существ под контролем НИУ. Вокруг мы найдём лишь одну настоящую девушку, жизнь в которой поддерживается искусственным путём, но время её истекает…
Сколько концовок в игре SOMA?
Одна, но этого достаточно. В процессе прохождения Саймон несколько раз меняет тело, не осознавая всей ситуации. Он не переносится физически, а лишь копирует себя. Финальный твист – отправка на «Ковчег» (отсылка к Библии, безусловно), в котором тысячи лет поддерживается виртуальная жизнь. Отправка удалась, вот только наше предыдущее тело осталось на месте.
Гнев, ярость, непонимание – эмоции, возникающие в голове у героя, мёртвого практически с самого начала игры, а ныне запертого в одиночестве, ожидая своего отключения. Все выборы, совершаемые в процессе игры, не влияют ни на что, лишь на ваше собственное восприятие действительности.
Интересные факты о SOMA:
• Создание ГГ перенеслось благодаря действиям учёных из Торонто;
• Если не убивать НИУ, поменяются лишь отдельные фразы в диалоге с Кэтрин, плюс у персонажа сохранится рука;
• «Ковчег» — не полноценная космическая станция, а лишь небольшой ящик, хранящий информацию о сознании людей;
• У человечества нет ни единого шанса восстановиться, но в воде сохранилась жизнь. Не исключено, что через миллиарды лет эволюция восстановит наш вид в новой форме.
НИУ (WAU)
Содержание
История
НИУ создан компанией Carthage Industries и был размещен на станции «Альфа». Кроме троих членов команды Патоса II (Включая Йохана Росса) никто не знал о его существовании.
Вплоть до катастрофы, произошедшей 12 января 2103 года никак себя не «проявлял», но затем, резко активировался и попытался спасти человечество от вымирания, следуя протоколу «Сохранять жизнь любой ценой и в любой форме»
Считается, что именно НИУ использовал скан Саймона на PATHOS-II и загрузил его в тело Имоджен Рид (но это не доказано).
Появление в игре
Следы НИУ можно заметить повсюду:
Отношение игрового сообщества к НИУ
Вопреки распространенному мнению, он не ставил перед собой цель уничтожить Ковчег. Напротив, он создал свой вариант симуляции, куда и помещал раненых членов команды PATHOS-II.
Существа, зараженные гелем НИУ никак не контролируются им, а нападают на Саймона из-за жажды геля. Другие нападают из-за безумия, что опять же не подконтрольно НИУ.
НИУ «помогал» Саймону, периодически «заправляя» его структурным гелем, который восстанавливал его здоровье, а так же помог ему «перейти» в новое тело на Омикроне, но фактически, НИУ непосредственно в этом не участвовало ведь «Оно не может чего-то хотеть», «Это шаблон».
Так же для НИУ, возможно, не чужды человеческие эмоции. Он «переживал» из-за смерти Йохана Росса, о чем говорила сама команда PATHOS-II. Впрочем, это утверждение может быть ошибочным, учитывая, что НИУ не живой. Команда просто могла не знать о стремлении НИУ «оживлять» людей, а потому могла неправильно расценить действия НИУ, списав все на «чувства к создателю» (хотя Росс таким и не являлся, он лишь наблюдал за НИУ).
Несмотря на то, что Росс утверждает, что НИУ взорвало ящики команды Омикрона из-за диспетчера Райли, которая по просьбе Росса попыталась покинуть станцию с модернизированным гелем для уничтожения НИУ, есть предположение, что это произошло случайно из-за того, что НИУ попытался вернуть Росса к жизни, перегрузив черные ящики, что привело к смерти всех выживших на Омикроне. Не факт, что Россу можно верить, поскольку намеренное уничтожение персонала станции прямо противоречит протоколам НИУ.
SOMA: Прохождение
Пролог
Квартира Саймона
Посмотрите вступительный видеоролик. Для того чтобы взаимодействовать с какими-либо предметами, щёлкните левой кнопкой мыши. Ответьте на звонок по мобильному телефону. После этого управление полностью перейдёт в ваши руки. Для передвижения по комнате используйте стандартный набор клавиш – W, S, A и D. Итак, изучите квартиру. Можете включить свет, используя выключатели на стене. В разных ящиках и тумбочках находятся журналы, фотографии, открытки и прочие записки. Осмотрите их, если вам интересно.
Прослушайте сообщение на автоответчике, затем прочитайте электронную почту на компьютере. Отправьте письмо из «Черновиков». После этого идите к входной двери квартиры, где расположен кухонный уголок. В тумбе, висящей на стене над кухонным столом, отыщите лекарство главного героя. Кстати, оно же может быть спрятано в шкафчике, расположенном в ванной комнате.
Выпейте лекарство, щёлкнув левой кнопкой мыши. Кстати, в верхнем выдвижном ящике стола, на котором стоит ноутбук, есть записка из газеты. В ней рассказывается о том, что случилось с главным героем.
Когда вы выпьете лекарство, то подойдите к входной двери, заберите связку ключей из тарелки слева (необязательно) и покиньте квартиру.
Поезд метро
В метро ответьте на звонок Джесси, которому вы отправили письмо из «Черновиков». Пообщавшись с ним, дождитесь, когда Саймон окажется в больнице.
Больница
После того, как вы окажетесь в больнице, осмотритесь. Можете раздвинуть шторы на окнах, а можете включить свет. Впереди слева есть стойка администратора. Пройдите за неё и загляните в ноутбук, расположенный на столе. Откройте письмо «Всё заперто». Здесь указано, что были сменены пароли доступа в лабораторию. Новые пароли записаны где-то на листочке.
Подойдите к двери неподалёку и попытайтесь её открыть. Саймон автоматически достанет телефон и вам останется лишь нажать на кнопку CALL для того, чтобы связаться с доктором Мунши. К сожалению, его телефон отключён, поэтому код доступа в лабораторию нужно искать самостоятельно. Вернитесь за стойку администратора и откройте верхний выдвижной ящик. Здесь должен лежать блокнот. Загляните в него и в нижней части увидите четырёхзначный код, обведённый в прямоугольную рамку. В моём случае код был 2501. Изменяется он или нет, проверено не было. Введите код 2501 на панели слева от двери.
Если код будет введён правильно, то вы услышите характерный сигнал. Откройте дверь от себя и пройдите в коридор. Следующий пункт назначения: дверь в противоположном конце. Подойдите и откройте её. Пройдите в комнату, где находится доктор Мунши. Пообщайтесь с ним несколько раз, а после того, как будете готовы окунуться в мир ужасов, садитесь в кресло посередине.
Смотрите кат-сцену. Продолжаем прохождение SOMA на StopGame.Ru.
Станция «Эпсилон»
Первый отсек
Как только главный герой придёт в себя, то встаньте с кресла и подойдите к красному огоньку впереди слева. Потяните за тумблер, чтобы включить свет. Осмотрите помещение, после чего возьмите в руки огнетушитель и бросьте его в треснувшее окно слева от двери. Переберитесь в коридор через оконное отверстие и откройте дверь с этой стороны, чтобы беспрепятственно можно было вернуться в исходное помещение. Для этого вам нужно снять огромный замок по центру двери, переместив рычаг против часовой стрелки, а затем нажать на жёлтую кнопку.
Если пойти направо от двери, стоя к ней лицом, то вы упрётесь в решётку с замком. Идите в другую сторону. На развилке пройдите немного вперёд и посмотрите на дверь справа, ведущую в ангар (MACHINE HANGAR). Снимите замок и нажмите на кнопку жёлтого цвета слева от двери. Изначально эта кнопка красная, как и в случае с исходным помещением.
Пройдите внутрь ангара, а затем двигайтесь в его конец, где висит робот. Щёлкните по нему, чтобы прослушать воспоминание. Когда услышите громкий звук, то оставайтесь в этой комнате. Дождитесь момента, когда существо затихнет. Вернитесь в коридор. Как видите, дверь выломана. Впрочем, теперь открыт проход справа, но вы не спешите туда идти.
Следуйте обратно, в левую сторону, и на развилке сверните направо. Слева и справа есть две комнаты. Комната справа, BREAK ROOM, открыта. Ещё правее дверного проёма расположена панель с надписью OFFLIN – это интерком. Щёлкните по ней левой кнопкой мыши, чтобы прослушать ещё одно воспоминание. Если вы не хотите прослушивать воспоминание до конца, то можете отключить его, нажав на правую кнопку мыши.
В туалете и обеденной комнате ничего нет. Пройдите дальше по коридору, куда открылся доступ после появления монстра. Сверните направо, как вдруг выключится свет. Попытайтесь подойти к освещённой двери. Вы услышите жуткие звуки. Отбегите и пригнитесь. Когда звуки исчезнут, а вместе с ними и погаснет свет за дверью, то откройте её и войдите внутрь. На столе справа найдите омни-инструмент. Им вы будете пользоваться вплоть до самого завершения игры. Покиньте комнату и двигайтесь вперёд. В конце концов, вы должны добраться до огромного круглого люка, с правой стороны от которого будет панель управления. Примените на эту панель управления найденный омни-инструмент. В доступе будет отказано.
Вернитесь в исходное помещение и осмотрите компьютер слева при входе. На мониторе написано сообщение о том, что нужно вставить омни-инструмент. Вставьте его в слот слева от монитора. Теперь посмотрите на монитор. Вы увидите четыре раздела. Вы должны перейти в раздел «Омни-инструмент». Просмотрите информацию об управляющем чипе и энцефалочипе. Ни тот, ни другой в омни-инструмент не вставлен. Нажмите на кнопку «Открыть ящик для чипов». Теперь открыта стеклянная крышка слева от слота с омни-инструментом, всё на том же столе. Вытащите один из чипов и вставьте его в омни-инструмент.
После этого вновь посмотрите на монитор, выберите раздел «Управляющий чип» и нажмите на кнопку «Обновить». Коды доступа обновлены. Теперь вы можете забрать омни-инструмент и вернуться обратно к той самой двери. Откройте эту дверь в форме люка. Пройдите вперёд по туннелю со стеклянными стенами. Слева будет интерком, при помощи которого вы можете прослушать воспоминание. Пройдите вперёд, пока не окажетесь в комнате, где вас запрут. Для того чтобы продолжить путешествие, вы должны нажать на странное растение на панели справа. Дабы не спойлерить», рассказывать о происхождении растения не будем. Но сразу можно отметить, что при соприкосновении с ним Саймон начинает чувствовать себя лучше (восстанавливается здоровье). Сделав это, вы не сможете вернуться в предыдущий отсек.
Второй отсек
Справа есть проход в вентиляцию. Ползите через вентиляционную систему в левый дальний проход, чтобы выбраться в единственное доступное помещение. Пройдите в конец комнаты, где на полу валяется полуразобранный робот. Отключите робота от питания, выдернув два шнура. После этого кнопка на панели станет жёлтого цвета. Щёлкните по этой кнопке, чтобы активировать компьютер справа. Посмотрите на компьютер. Здесь есть две шкалы. Под монитором с ними расположены три кнопки красного цвета. Нажмите на левую кнопку и подождите, когда верхняя шкала заполнится до зелёного цвета. Сразу же нажмите на среднюю кнопку. Дождитесь, когда и нижняя шкала заполнится до зелёного цвета. После этого вы можете нажать на правую кнопку, чтобы запустить всю систему.
Как только это произойдёт, дождитесь, когда с вами свяжется женщина. Прослушайте разговор между ней и Саймоном. Только после этого откроется дверь. Пройдите в просторный зал и двигайтесь по мостику, пока тот не обвалится. Можете попробовать сразу же подняться по лестнице, но и она упадёт вниз. По локации бродит огромный робот. Не вздумайте попадаться тому на глаза. Обойдите его. В дальнем противоположном углу есть ступенчатая лестница, ведущая наверх. Поднимитесь по ней на один пролёт, потяните за рычаг, чтобы открыть люк, а затем следуйте выше. Пройдя через люк, моментально потяните за рычаг на другой стороне, чтобы закрыть за собой проход.
Следуйте по ступенькам ещё выше и окажетесь в комнате с несколькими дверьми. Сразу же нажмите на растение неподалёку от стола с заблокированными компьютерами. Оно находится на стене, где с потолка капает структурный гель чёрного цвета. Осмотритесь. Оба компьютера заблокированы. Требуется ввести какой-то ID. Пройдите к лестнице, ведущей наверх. Она находится в середине комнаты. Путь наверх преграждён люком, открыть который можно с помощью рычага. Рычаг находится рядом, но он заблокирован.
Итак, теперь есть три двери, через которые вы могли бы пройти. Одна из дверей ведёт в комнату с рельсами и несколькими роботами-ремонтниками, которых вы можете увидеть через окна. Для начала пройдите в дверь напротив неё и окажетесь в небольшой комнате. Щёлкните по разрушенному роботу, валяющемуся на полу, чтобы просмотреть воспоминание.
Вернитесь обратно и пройдите в помещение напротив, где есть несколько ремонтников. Вы будете слышать голос, взывающий о помощи. На рельсах между ремонтниками валяется один обычный полуразрушенный робот. Поговорите с ним. Тот утверждает, что он Карл Сэмкен. В конце рельс есть огромный шкаф с красным рычагом. Если потянуть за этот рычаг, то робота, называющего себя Карлом, начнёт убивать ток. Сделает он это не быстро, посему вы можете вернуть рычаг в исходное положение.
Вернитесь в центральную комнату и пройдите через третью дверь, к которой ещё не подходили. На полу в коридоре валяется тело. Осмотрите его. Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы прослушать воспоминание. После этого щёлкните по пластиковой карточке на груди. Это и есть Карл Сэмкен. Запомните его ID: 0722. Вернитесь к одному из двух компьютеров и нажмите на кнопку «СМЕНИТЬ». Введите новое ID: 0722. После этого нажмите на «ОК».
Итак, вы вошли в компьютер как Карл Сэмкен. Просмотрите все файлы. Вам нужен раздел «Управление питанием». В данном разделе есть шесть пунктов: термальная камера, центр связи, складское помещение, фабрика, регулятор потока и дюкер. Сразу же можете щёлкнуть по складскому помещению и регулятору потоку, чтобы разблокировать эти комнаты. Щёлкните по центру связи. Обратите внимание, что на экране появляется карта, где указаны две секции. Вы должны отключить одну из двух этих секций для того, чтобы подать энергию в центр связи.
После того, как рычаг был активирован (кстати, справа от него висит предупреждение, что делать это нужно только в крайнем случае), то электроэнергия частично будет отключена. Появится тот самый вражеский робот. Обойдите его, вернитесь к компьютеру, в котором был введён ID Карла Сэмкена. Перейдите во вкладку «Управление питанием» и выберите «Центр связи», чтобы активировать рычаг в центре этого зала, около лестницы. Подойдите к рычагу, потяните за него и увидите, что люк вверху открывается. Быстро поднимитесь в центр связи и потяните за другой рычаг слева. Вы в безопасности!
Активируйте нарост слева, это уже третий по счёту. Осмотрите компьютер правее и восстановите файлы. Прослушайте четыре аудиозаписи. После этого подойдите к огромному компьютеру и нажмите на жёлтую кнопку. Итак, отсюда вы можете попытаться связаться с одной из других станций. Как известно, вы находитесь на «Эпсилоне». Введите данные станции «Тета»: 2202. Нажмите на кнопку «ОК». Теперь вам нужно поймать сигнал. Скриншота не будет, но зато примерные координаты такие: 2557 х 3273.
Свяжитесь со станцией «Лямбда» по координатам 1500 х 6600. Именно там находится женщина, с которой вы до этого разговаривали. Её звать Кэтрин Чун. Пообщайтесь обо всём, пока не окажетесь в воде.
Под водой
Заберитесь на уступ и двигайтесь вперёд. С правой стороны на одной из конструкций будет интерком, при нажатии на который вы прослушаете разговор из прошлого. Вскоре на развилке слева вы увидите робота, который требует дать ему структурный гель. Обойдите его стороной. Даже если он начнёт нападать на вас, то просто убегите прочь. После вернитесь и пройдите правее или левее него. В конце концов, вы должны увидеть конструкцию с вывеской SHUTTLE B UPSILON. Она будет у скалы слева. Справа от неё в песке валяется маленький робот, прижатый камнем. Отодвиньте камень, чтобы робот мог плыть за вами.
Следуйте вперёд и налево. Двигайтесь по тропинке, устеленной небольшими фонарями. В конце концов, вы увидите люк, ведущий на станцию с шаттлами. Нажмите на кнопку справа, чтобы попытаться открыть его. Ничего не выйдет, но зато через несколько секунд подплывёт маленький робот и вскроет дверь. Пройдите внутрь и примените омни-инструмент на панель управления справа.
Станция шаттлов
Дождитесь, когда вся вода из отсека будет выкачена и откроется проход в следующую комнату. Пройдите вперёд по коридору. С этого момента при нажатии на клавишу F вы можете активировать фонарь. С левой стороны будет висеть панель. Нажмите на неё, чтобы прослушать разговор из прошлого. Осмотрите растение впереди. Щёлкните по нему, после чего попытайтесь потянуть за красный рычаг.
Ничего не произойдёт. Обернитесь и пройдите немного назад. Сверните за шаттлом слева. Двигайтесь по рельсам, а как окажетесь в тупике, то пригнитесь и проползите через отверстие с левой стороны. Так вы переберётесь на другую сторону. Пройдите в комнату в конце туннеля. Осмотрите тело Эми, подключённое к системе. Вытащите из щитка справа два кабеля. Эми умрёт, но вы сможете активировать питание. Вернитесь к рычагу и потяните за него.
Обернитесь и войдите в шаттл справа. Поместите омни-инструмент в слот слева от кресла пилота. Переключите три тумблера и нажмите на красную кнопку. Повернитесь лицом к креслу и щёлкните по нему, чтобы усесться. Выберите в качестве пункта назначения станцию «Лямбда».
Я был на подводной станции «Пафос-2» и советую вам туда сгонять
Я получаю искреннее удовольствие, когда рассказываю друзьям о SOMA. Нет ничего упоительнее пересказа мощного сюжета, когда в беседе приходится обходить тонкие места и увиливать от вопросов, которые ведут к спойлерам — а они тут повсюду. Описать суть SOMA можно очень просто. В этой игре вы путешествуете по коридорам и корпусам подводной станции, которая только первые десять минут кажется заброшенной. В попытках спастись из сложившегося ужаса главный герой исследует один отсек за другим, периодически выходя «на свежий воздух» — гулять по дну океана. В процессе нужно решать изобретательные, но не сложные загадки и избегать контакта с врагами, от которых лучше сначала спрятаться, а потом с криками, в слезах убежать, хлопая дверями.
Огромное достоинство SOMA состоит в том, что в этой игре нет типовых ситуаций. В финале герой говорит, что день у него был исключительно долгий. Он отмечает, что проснулся утром в собственной кровати в апреле 2015 года, а закончил на дне океана, на пороге фантастической миссии в далеком будущем. Это не пустые слова с его стороны: в SOMA нет моментов, когда ты что-то таскаешь из одного конца уровня в другой по несколько раз, применяешь одни и те же схемы к одним и тем же врагам и в целом колобродишь без видимых причин.
У игры четко направленный сюжет, ее действие постоянно развивается и с точки зрения приемов, и с точки зрения мотивации — вы знаете, зачем вы идете, и знаете, куда. И вы не хотите ничего исследовать, потому что вокруг разворачивается какой-то кошмар.
Несмотря на то, что SOMA — не столько хоррор, сколько отличная история, есть несколько вещей, на которые она особенно сильно упирает. Страхи, которые управляют пользователем в повседневной жизни, многочисленны, и многие можно загнать в темный угол.
Но можно ли избавиться от них окончательно?
В SOMA очень мало врагов. Если на всю игру насчитается десяток, будет хорошо. С каждым из них связана та или иная задача — в разных зонах противники разные, один слепой, другой медленный, на третьего, чтобы избежать неприятностей, достаточно просто не смотреть. Ну, как «просто»…
В одной из сцен главный герой Саймон должен перезапустить роутер (вы же делали это много раз!). Он спускается в темный подвал, в серверную, где среди громоздких ящиков с лампочками бродит, подвывая, опухший от одиночества гражданин. Роутер нужно выключить, чуть-чуть подождать и включить снова — проблема в том, что во время перезагрузки устройство начинает пищать, привлекая к себе монстра. Чтобы успешно разобраться с задачей, необходимо перехитрить этого пассажира, оббегая серверы заковыристым маршрутом, а затем, запутав противника, включить роутер и бежать к выходу.
Значительная часть столкновений с обитателями станции «Пафос-2» построена именно на том, чтобы сначала какое-то время бояться и прятаться, а затем выгадать минутку и сбежать. Никакого «стелса» тут нет: если ты присел, то ты всего лишь присел, без мистических Уходов в Тень. Отвлечь врагов броском камушка нельзя.
Это простейшая концепция, которая полна неожиданностей.
Первые часа полтора, когда герой недоумевал по поводу своего пробуждения непонятно где, все движущиеся персонажи вызывали у меня ту реакцию, какая бывает у героев зомби-хорроров: «сэр, вы в порядке?». Всякое движение в темном углу вызывает сначала любопытство, а затем уже страх — со стороны Frictional Games это осмысленная манипуляция базовыми инстинктами игрока.
Связь между видеошумом и приближением враждебных существ очевидна не сразу — SOMA говорит с вами на собственном языке; ее элементарный интерфейс — часть не только жанра, но и художественного посыла. Здесь исключительно уместная схема управления: чтобы открыть дверь, нужно навести на нее курсор-руку, зажать на геймпаде кнопку и потянуть. Это не первая игра, которая так устроена, но речь о другом. Есть определенная разница между открытием двери нажатием X и положением, когда тебе нужно самому дернуть ручку и медленно заглянуть в щель. Или второпях крутить какой-нибудь вентиль, чтобы отпереть люк. Здесь можно отвлечься и потом возвращаться за чем-нибудь ногами, потому что вы забыли это взять.
Так вот, когда вы со всем этим свыкнетесь и перестанете бояться, потому что игра предупреждает вас об опасности, в SOMA наступит момент, когда нужно будет БЕЖАТЬ. В смысле, реально убираться.
Причем дело будет происходить в запутанных внутренностях полусгнившей подводной лодки. Стоило подумать, что все просто и предсказуемо, как SOMA начинает истерически теребить вас за вашу боязнь потеряться, и поднимите руки, кому удалось сохранить самообладание, вовремя увидеть опознавательные знаки и пройти ту сцену с первого раза.
Значительная часть действия SOMA разворачивается под водой, вокруг плавают рыбы, произрастают культуры и булькают пузырики. Пешие переходы между корпусами по дну кажутся живописными и даже более безопасными, чем исследование коридоров, пока неожиданно вы не понимаете, что никакое это не дно. Вы не боитесь глубины? Дайте себе срок.
Уже ближе к финалу игры герой, переодевшись в специальный скафандр (с этим связан отдельный кошмар), спускается на глубину 5000 метров. В течение нескольких минут вы наблюдаете, как вокруг сгущается тьма, пока не останавливаетесь в полном мраке.
Помните дно океана в BioShock? Даже не близко. В SOMA на дне темно, грязно, мутно и, кажется, очень холодно. Впереди плывет робот, которого поводит от резких подводных течений, как вдруг из темноты выныривает что-то с щупальцами и, вцепившись в робота клешнями, снова скрывается во мраке. Смотреть по сторонам в этот момент не хочется: потея и судорожно сжимая в руках геймпад, вы будете бежать вперед, пока не попадете в следующий кошмар — сеть подводных пещер, на стенках которых сидят глубоководные пауки, похожие на фейсхаггеров. Это ад, после которого попадание в очередной корпус этой структуры, где из стен торчат зловещие шланги, с потолка что-то капает, а за дверью кто-то стонет, кажется попаданием в пансионат.
Сильнейшая сторона SOMA — история о перемещении сознания из тела в тело, при котором человек не теряет рассудок, а смиренно принимает новую оболочку, оставаясь самим собой. Этот парадокс стоит во главе всего происходящего. Первый же встреченный главным героем персонаж — поврежденный уродливый робот, который утверждает, что он человек и, очевидно, совершенно искренне в этом убежден. Чтобы продвинуться по сценарию, нужно дернуть переключатель, который открывает дверь — и начинает бить того робота током. Он орет. Но вы ничего не можете поделать, выбора нет — в конце концов, что за глупости, это же машина.
Такое перешагивание через жизни происходит несколько раз, и оправдание всегда находится одно и то же: это роботы, а даже если не роботы, они уже конченые, нечего за них переживать.
Финал SOMA разворачивает все таким образом, что объектом этой жестокой шутки оказывается сам герой. Подобравшись к завершению миссии по спасению «человечества», Саймон копирует свое сознание на жесткий диск, который вот-вот отправится на орбиту Земли. Ключевое слово — копирует. Один Саймон здесь, другой там. И тот Саймон, которым вы все это время управляли, начинает сильно нервничать — почему это, мол, я до сих пор в сознании. «Успокойся, ты в безопасности, ты эвакуировался, — говорит ему его спутница. — Да насрать мне на него, пусть в аду горит, я же остался здесь!» — возражает герой.
Что на самом деле есть твое «я», спрашивает SOMA.
Чужая оболочка, которую ты занял? Сознание, которое ты спас, оторвав от себя? От какого такого «себя»?
Финал SOMA — не в смысле последняя сцена, а как совокупность пережитого за этот «охренительно длинный день» — оставил меня сидящим среди ночи на диване в одних трусах. Играть во что-то после SOMA трудно. Хочется сразу или чего-то похожего по степени погружения и воздействия, или вообще ни во что больше не играть — потому что ничего похожего как будто бы нет.
С момента завершения этого приключения я успел пересказать историю SOMA нескольким людям, которые были в оцепенении от услышанного. Но чтобы прочувствовать соль SOMA, в это нужно играть самостоятельно — причины описаны выше. Это не какой-то общий довод: правда, сейчас вокруг нас много игр, о сути которых можно судить по YouTube-роликам, да и сами игры не возражают. Но только не SOMA. Это тот опыт, который необходимо получить из первых рук. Вам нужно побывать там, на «Пафосе-2».
SOMA в продаже с 22 сентября для PC (GOG) и PlayStation 4 (PS Store).