что такое листинг кода
Что такое листинг кода
Лабораторная работа №3. Работа с файлом листинга
Краткие теоретические сведения
Права доступа к файлам
Как многопользовательская операционная система, ОС Linux содержит механизм разграничения доступа к данным, позволяющий как защитить данные одного пользователя от нежелательного вмешательства других, так и разрешить другим доступ к этим данным для совместной работы. Любой ресурс компьютера под управлением ОС Linux представляется как файл.
По отношению к файлу пользователь может входить в одну из трех категорий: владелец, член группы владельца, все остальные. Для каждой из этих категорий есть свой набор прав доступа. Первым владельцем файла становится его создатель. Дальше файл можно передать другому владельцу или в другую группу командой
chown [ключи] [:новая_группа]
Полная строка прав доступа в символьном представлении устроена так:
Команда изменения прав доступа chmod понимает как абсолютное, так и символьное указание прав.
В символьном представлении можно явно указывать, кому какое право мы хотим добавить, отнять или присвоить. Добавим право на исполнение файла README группе и всем остальным:
Формат символьного режима:
Возможные значения аргументов команды представлены в таблице:
& Значение
Категория & u & Владелец
& g & Группа владельца
& о & Прочие
& а & Все пользователи, то есть «а» эквивалентно «ugo»
Действие & + & Добавить набор прав
& – & Отменить набор прав
& = & Назначить набор прав
Право & r & Право на чтение
& w & Право на запись
& x & Право на исполнение
& s & Право смены идентификатора пользователя или группы
& t & Бит прилипчивости (sticky-бит)
& u & Такие же права, как у владельца
& g & Такие же права, как у группы
& о & Такие же права, как у прочих
Название бита прилипчивости унаследовано от тех времен, когда объем оперативной памяти был маленьким, а процесс подкачки медленным. Этот бит позволял оставлять небольшие часто используемые программы в памяти для ускорения их запуска. Сейчас его значение переосмыслено: этот бит, установленный для каталога, приводит к тому, что удалять файлы из этого каталога могут только владелец файла и владелец каталога. Обычно это используется в каталогах, открытых для записи всем (например, /tmp ).
Назначение файла листинга
Листинг — это один из выходных файлов, создаваемых транслятором. Он имеет текстовый вид и нужен при отладке программы, т. к. кроме строк самой программы содержит дополнительную информацию.
Рассмотрим фрагмент файла листинга.
Строки в первой части листинга имеют следующую структуру (рис. [pic:l3]):
Все ошибки и предупреждения, обнаруженные при ассемблировании, транслятор выводит на экран и файл листинга не создается.
Описание инструкции вычитания
Схема команды целочисленного вычитания sub выглядит следующим образом:
sub операнд_1, операнд_2
работы команды включает два действия:
Флаги, устанавливаемые командой, подробнее рассматриваются ниже.
Команды условного перехода
Все машинные команды условного перехода, кроме одной, вычисляют условие перехода, анализируя один, два или три флага из регистра флагов, и лишь одна команда условного перехода вычисляет условие перехода, анализируя значение регистра CX. Команда условного перехода в языке Ассемблер имеет вид
Она и выполняется точно так же, как команда вычитания — за исключением того, что разность не записывается на место первого операнда. Таким образом, единственным результатом команды сравнения является формирование флагов, которые устанавливаются так же, как и при выполнении команды вычитания.
Инструкции условной передачи управления бывают следующими:
Мнемоники, идентичные по своему действию, написаны в таблице через дробь (например, ja и jnbe ). Программист выбирает, какую из них применить, чтобы получить более простой для понимания текст программы.
Примечание: термины «выше» («a» от англ. «above») и «ниже» («b» от англ. «below»)применимы для сравнения беззнаковых величин (адресов), а термины «больше» («g» от англ. «greater») и «меньше» («l» от англ. «lower») используются при учете знака числа. Таким образом, мнемонику инструкции ja/jnbe можно расшифровать как «jump (переход) if above (если выше) / if not below equal (если не меньше или равно)».
Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM
9.1. Введение
Добро пожаловать в главу 9 руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. В главах с 1 по 8, мы построили маленький язык программирования с функциями и переменными. Что случится, если что-то пойдёт не так, как тогда отлаживать программу?
Отладка на уровне исходного кода использует данные форматирования, которые помогают отладчику транслировать информацию из бинарного кода обратно к исходному, который писал программист. В LLVM обычно используется формат DWARF. DWARF в компактной форме кодирует типы, локации исходного кода и локации переменных.
Краткое резюме этой главы состоит в том, что мы рассмотрим различные вещи, которые вы должны добавить в язык программирования для поддержки отладочной информации, и как преобразовать её в DWARF.
Предупреждение: сейчас мы не сможем отлаживать в режиме JIT, нам нужно будет скомпилировать нашу программу. Мы сделаем несколько изменений, касающихся как работы языка, так и компиляции. Сейчас у нас будет происходить компиляция из исходного файла на языке Калейдоскоп, а не JIT-исполнение в интерактивном режиме. Введём ограничение, заключающееся в том, что у нас будет только одна команда на «верхнем уровне», для того, чтобы уменьшить количество необходимых изменений.
Пример программы, которую мы будем компилировать:
9.2. Почему это трудная задача?
Включение отладочной информации является сложной задачей по нескольким причинам — главным образом это связано с оптимизацией кода. Во-первых, при оптимизации сложнее сохранять информацию о локациях кода. В LLVM IR мы сохраняем локацию в исходном коде для каждой инструкции IR-уровня. Проходы оптимизации должны сохранять локации для вновь создаваемых команд, но объединение инструкций должно сохранить только одну локацию, и это может вызвать прыжки по всей оптимизированной программе. Во-вторых, оптимизация может перемещать переменные таким образом, что они могут разделять память с другими переменными, и их трудно отслеживать. Для этого руководства мы не будем использовать оптимизацию (как вы увидите далее).
9.3. Режим компиляции AOT (Ahead-of-Time Compilation)
Мы осветим только аспекты добавления отладочной информации в исходный язык, и не будем беспокоиться о сложностях отладки в режиме JIT, и мы сделаем несколько изменений в Калейдоскопе для поддержки компиляции IR, сгенерированного фронтендом в самостоятельную программу, которую можно выполнить, отладить, и увидеть результат.
Вначале сделаем, чтобы анонимная функция, которая содержит верхний уровень кода, называлась «main»:
это маленькое изменение даёт функции имя.
Затем мы удаляем весь код, относящийся к командной строке:
И наконец, мы выключаем все проходы оптимизации и JIT, так, чтобы остались только парсинг и генерация кода LLVM IR:
Этот относительно маленький набор изменений прииводит нас к точке, в которой мы можем скомпилировать кусок на Калейдоскопе в исполняемую программу с помощью командной строки:
и получить a.out/a.exe в текущей рабочей директории.
9.4. Единица компиляции
Контейнер верхнего уровня для секции кода в DWARF — это единица компиляции (compile unit).
Она содержит данные о типах и функциях для отдельного модуля трансляции (т.е. одного файла модуля трансляции). И первое, что нам нужно, это построить такую единицу для нашего файла fib.ks.
9.5. Настройка генерации DWARF
Аналогично классу IRBuilder, существует класс DIBuilder, который помогает сконструировать метаданные для файла LLVM IR. Он 1:1 соответствует IRBuilder и LLVM IR. Его использование требует, чтобы вы были более знакомы с терминологией DWARF, чем для IRBuilder было необходимо знание названий инструкций, но если вы прочитаете документацию по формату метаданных, то всё станет яснее. Мы будем использовать этот класс для конструирования всех описаний IR-уровня. Их конструирование происходит сразу после того, как мы построили объект модуля. Все эти описания строятся как глобальные статические переменные, потому что так их проще использовать.
Затем мы создадим маленький контейнер для кэширования некоторых часто используемых объектов. Первым будет наша единица компиляции, также мы запишем код для нашего единственноготипа, и мы не будем беспокоиться о выражениях, имеющих различные типы:
И затем, далее в функции main создаём модуль:
Здесь нужно заметить пару вещей. Во первых, хотя мы создаём единицу компиляции для языка, наываемого Калейдоскоп, мы используем константу языка С. Так происходит потому, что отладчик не обязан понимать соглашение о вызовах или ABI для языков, которые он не опознал, и мы придерживаемся C ABI в нашем генераторе кода. В этом случае мы можем быть уверены, что мы вызываем функцию из отладчика и она выполнится. Во-вторых, вы видите “fib.ks” в вызове createCompileUnit. Это значение по умолчанию, так как мы используем перенаправление команд шеллом для того, чтобы наш исходник попал в компилятор Калейдоскопа. В обычном фронтенде у вас было бы в этом месте имя входного файла.
И последнее, что касается генерации отладочной информации через DIBuilder, это то, что нам нужно «финализировать» отладочную информацию. Причина этого кроется в API DIBuilder-а, и нам нужно сделать это ближе к концу функции main:
перед тем, как мы выведем дамп модуля.
9.6. Функции
Сейчас у нас есть наша единица компиляции и наши локации исходного кода, и мы можем добавить определения функций в отладочеую информацию. В PrototypeAST::codegen() мы добавляем несколько строк кода, для того, чтобы описать контекст нашей подпрограммы, в этом случае “File”, и реальное определение самой функции.
даёт нам DIFile, и запрашивая единицу компиляции, которую мы создали выше для директории и имени файла, где мы в данный момент находимся. Затем, мы используем локации исходного кода для нуля (так как наше AST пока не имеет информации о локациях кода), и конструируем наше определение функции:
и мы сейчас имеем DISubprogram, содержащую ссылку на все наши метаданные для функции.
9.7. Локации исходного кода
Самая важная вещь для отладочной информации, это точность локаций исходного кода, она даёт возможность обратного нахождения места в исходном коде. Сейчас наша проблема заключается в том, что Калейдоскоп не имеет никакой информации о локациях исходника в лексическом анализаторе и в парсере, и мы должны её добавить.
В этом куске кода мы добавляем функциональность, которая отслеживает строку и столбец исходного файла. По мере лексического разбора каждого токенамы устанавливаем нашу «лексическую локацию» в соответствующую строку и столбец для начала токена. Мы делаем это путём замены всех вызовов getchar() на новую функцию advance(), которая отслеживает информацию и затем мы добавляем ко всем нашим классам AST локацию исходного текста.
и мы передаём эти локации, когда создаём новое выражение:
и локации присваиваются каждому выражению и переменной.
Для того, чтобы убедиться, что каждая инструкция получила правильную информацию о локации, мы должны сказать объекту Builder, находимся ли мы в новой локации исходного текста. Для этого мы используем маленькую вспомогательную функцию.
Это сообщает объекту IRBuilder где мы находимся, а также, в какой области видимости. Область видимости может быть либо уровня единицы компиляции, либо ближайшим окружающим лексическим блоком, например, текущей функцией. Чтобы представить это, создаём стек областей видимости:
и помещаем область видимости (функцию) на вершину стека когда начинаем генерацию кода для каждой функции:
Также мы не должны забывать снять область видимости со стека в конце генерации кода для функции:
Затем мы убеждаемся в том, что сгенерировали локацию каждый раз, когда мы начинаем генерацию кода для нового объекта AST:
9.8. Переменные
Сейчас у нас есть функции, и нам нужна возможность выводить переменные в области видимости. Давайте возьмём набор аргументов нашей функции, и сделаем так, чтобы мы могли проследить и увидеть, как функция была вызвана. Здесь немного кода, и мы производим все действия, когда мы создаём аллокации аргументов в FunctionAST::codegen.
Здесь мы впервые создаём переменную, присваиваем ей область видимости (SP), имя, локацию исходного кода, тип, и, если это аргумент, индекс аргумента. Затем мы создаём вызов lvm.dbg.declare для того, чтобы на уровне IR показать, что у нас есть переменная в alloca (и задать стартовую локацию переменной), и устанавливаем локацию исходного текста для начала области видимости.
Одна интересная вещь, которую стоит отметить здесь, это то, что различные отладчики делают различные допущения относительно того, как код и отладочная информация была сгенерирована для них. В этом случае, нам нужно сделать некоторый небольшой хак, чтобы не генерировать информацию для пролога функции, чтобы дебаггер пропускал эти инструкции при установке точки останова. В FunctionAST::CodeGen добавляем несколько строк:
и затем генерируем новую локацию когда мы на самом деле начинаем генерировать код для тела функции:
Сейчас у нас достаточно отладочной информации для установки точки останова в функции, вывода переменных-аргументов функции и вызова функции. Неплохо для всего лишь нескольких строк кода!
9.9. Полный листинг кода
Ниже приведён полный листинг кода для нашего рабочего примера, расширенный отладочной информацией. Для того, чтобы собрать пример, выполните:
Листинг (программирование)
Исхо́дный код (также исхо́дный текст) — текст компьютерной программы на каком-либо языке программирования или языке разметки, который может быть прочтён человеком. В обобщённом смысле — любые входные данные для транслятора. Исходный код транслируется в исполняемый код целиком до запуска программы при помощи компилятора или может исполняться сразу при помощи интерпретатора.
Содержание
Назначение
Исходный код либо используется для получения объектного кода, либо сразу выполняется интерпретатором.
Другое важное назначение исходного кода — описание программы. По тексту программы можно восстановить логику её поведения. Для облегчения понимания исходного кода используются комментарии. Существуют также инструментальные средства, позволяющие автоматически получать документацию по исходному коду — генераторы документации.
Кроме того, исходный код имеет и другие применения. Он может использоваться как инструмент обучения; начинающим программистам бывает полезно исследовать существующий исходный код для изучения техники и методологии программирования. Он также используется как инструмент общения между опытными программистами благодаря своей лаконичной и недвусмысленной природе. Совместное использование кода разработчиками часто упоминается как фактор, способствующий улучшению опыта программистов.
Программисты часто переносят исходный код (в виде модулей, в имеющемся виде или с адаптацией) из одного проекта в другой. Это называется повторным использованием кода.
Исходный код — важнейший компонент для процесса портирования программного обеспечения на другие платформы. Без исходного кода какой-либо части ПО портирование либо слишком сложно, либо вообще невозможно.
Организация
Исходный код некоторой части ПО (модуля, компонента) может состоять из одного или нескольких файлов. Код программы не обязательно пишется только на одном языке программирования. Например, часто программы, написанные на языке Си, из соображений оптимизации содержат вставки кода на языке ассемблера. Также возможны ситуации, когда некоторые компоненты или части программы пишутся на различных языках, с последующей сборкой в единый исполняемый модуль при помощи технологии, известной как компоновка библиотек (library linking).
Сложное программное обеспечение при сборке требует использования десятков или даже сотен файлов с исходным кодом. В таких случаях для упрощения сборки обычно используются файлы проектов, содержащие описание зависимостей между файлами с исходным кодом и описывающие процесс сборки. Эти файлы также могут содержать параметры для компилятора и среды проектирования. Для разных сред проектирования могут применяться разные файлы проекта, причём в некоторых средах эти файлы могут быть в текстовом формате, пригодном для непосредственного редактирования программистом с помощью универсальных текстовых редакторов, в других средах поддерживаются специальные форматы, а создание и изменения файлов производится с помощью специальных инструментальных программ. Файлы проектов обычно включают в понятие «исходный код». Часто под исходным кодом подразумевают и файлы ресурсов, содержащие различные данные, например, графические изображения, нужные для сборки программы.
Для облегчения работы с исходным кодом и для совместной работы над кодом командой программистов используются системы управления версиями.
Качество
В отличие от человека, для компьютера нет «хорошо написанного» или «плохо написанного» кода. Но то, как написан код, может сильно влиять на процесс сопровождения ПО. О качестве исходного кода можно судить по следующим параметрам:
Неисполняемый исходный код
Копилефтные лицензии для свободного ПО требуют распространения исходного кода. Эти лицензии часто используются также для работ, не являющихся программами — например, документации, изображений, файлов данных для компьютерных игр.
В таких случаях исходным кодом считается форма данной работы, предпочтительная для её редактирования. В лицензиях, предназначенных не только для ПО, она также может называться версией в «прозрачном формате». Это может быть, например:
Как сделать листинг и описание кода?
простейшее консольное прога на дискриминант. как делать ЛИСТИНГ и описание кода? подскажите пожалуйста народ
Описание программного кода
Ребята, выручайте, необходимо описать эту программу(желательно каждую в ней строку) using.
Как сделать листинг программы?
Подскажите как сделать листинг программы. Написал программу а теперь надо сделать листинг и.
Получить ассемблерный листинг из кода на с++
Здравствуйте! Требуется написать программу на ассемблере, которая бы занималась неким.
А чему уравнение то равно? Y где?
Добавлено через 1 минуту
http://www.kvadur.info/
Думаю, нужно просто описать условия от A и D и не трогать остальное.
Где A не равно 0.
Если D > 0, то уравнение имеет два различных вещественных корня.
Если D = 0, то оба корня вещественны и равны.
Если D 0
Добавлено через 4 минуты
Woldemar89, т.е убрать строки 22-29?
Я хз, я бы так сделал, если что сильно не ругай, пятница все-таки
а как насчет описания. просят написать описание можете скинуть ссылку где в кратце можно найти информацию что делают определенные методы и т.п
Догадался посчет ошибок ) Преподаватель тупо меня завалил. видимо вбил в место цифр буковки вшатал и глумился подоНОК
Добавлено через 1 минуту
Ок щас попробую
Добавлено через 1 минуту
По мне, когда-то, самое обидное было когда защита от дурака занимала больше, чем сама лаба..
namespace уравнение // namespace — мы определяем для программы собственное пространство имен с именем уравнение.
<
class Program //Класс — это основная организационная структура объектно-ориентированных языков типа C#. Все ваши операторы должны находиться внутри определения какого-либо класса. Невозможно написать какой-либо оператор вне класса. Проще всего сказать, что класс — это совокупность данных и связанного с ним кода. Определение класса заключается в фигурные скобки.
<
static void Main(string[] args)// Функция Main является точкой входа в программу, с которой начинается ее выполнение. Ключевое слово void указывает, что функция ничего не возвращает. Функция Main принимает параметр в виде массива строк с именем args. Данный параметр имеет смысл, когда мы запускаем приложение и передаем ему в командной строке какие-либо параметры, которые затем передаются приложению в массиве args.
«Информация возможна не верна»
Добавлено через 4 минуты
Woldemar89, вообщем главная проблема в том что я не могу описать действия кода че оно делает в той или и ной момент и т.п Нешарю в C# юзать начал неделю назад
Исходный код, листинг, Source code
Определения
Понятие исходного кода также может быть понято более широко, включая машинный код и обозначения на графических языках, ни один из которых не является текстовым по своей природе. Пример из статьи, представленной на ежегодной конференции IEEE и по анализу исходного кода и манипуляции с ним:
Для ясности «исходный код» означает любое полностью исполняемое описание программной системы. Поэтому он построен таким образом, чтобы включать машинный код, языки очень высокого уровня и исполняемые графические представления систем.
История
Когда IBM впервые предложила программное обеспечение для работы с ее машиной, исходный код был предоставлен бесплатно. В то время стоимость разработки и поддержки программного обеспечения была включена в стоимость оборудования. На протяжении десятилетий IBM распространяла исходный код со своими лицензиями на программные продукты, вплоть до 1983 года.
Организация
Рис 3 пример листинга программы на Си
Исходный код в основном используется в качестве входных данных для процесса, который создает исполняемую программу (т. Е. Компилируется или интерпретируется ). Он также используется как метод передачи алгоритмов между людьми (например, фрагменты кода в книгах).
Перенос программного обеспечения на другие компьютерные платформы без исходного кода обычно чрезвычайно затруднен. Без исходного кода для конкретной части программного обеспечения переносимость обычно требует больших вычислительных затрат. [ необходима цитата ] Возможные варианты переноса включают двоичную трансляцию и эмуляцию исходной платформы.
Неисполняемый исходный код
Копилефтные лицензии для свободного ПО требуют распространения исходного кода. Эти лицензии часто используются также для работ, не являющихся программами — например, документации, изображений, файлов данных для компьютерных игр.
В таких случаях исходным кодом считается форма данной работы, предпочтительная для ее редактирования. В лицензиях, предназначенных не только для ПО, она также может называться версией в «прозрачном формате». Это может быть, например:
Правовые аспекты История бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом.
В 1983 году в суде США по делу Apple против Франклина было решено, что то же самое применимо и к объектному коду ; и что Закон об авторском праве предоставил компьютерным программам статус авторского права на литературные произведения.
Под лицензией Apache License версии 2.0 («Лицензия»); вы не можете использовать этот файл, кроме как в соответствии с Лицензией. Вы можете получить копию лицензии по адресу
Если это не требуется действующим законодательством или не согласовано в письменной форме, программное обеспечение, распространяемое по Лицензии, распространяется на УСЛОВИЯХ «КАК ЕСТЬ», БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ГАРАНТИЙ ИЛИ УСЛОВИЙ, явных или подразумеваемых. См. Лицензию для получения информации о конкретных языках, регулирующих разрешения и ограничения в соответствии с Лицензией.
Вообще говоря, программное обеспечение является бесплатным программным обеспечением, если его пользователи могут свободно использовать его для любых целей, изучать и изменять его исходный код, предоставлять или продавать его точные копии, а также передавать или продавать его модифицированные копии. Программное обеспечение является проприетарным, если оно распространяется, пока исходный код хранится в секрете, или находится в частной собственности и ограничен. Одной из первых лицензий на программное обеспечение, которые были опубликованы и прямо предоставляли эти свободы, была Стандартная общественная лицензия GNU в 1989 году; лицензия BSD является еще одним из первых примеров с 1990.
Качество программного обеспечения
См. также
На этом все! Теперь вы знаете все про исходный код, Помните, что это теперь будет проще использовать на практике. Надеюсь, что теперь ты понял что такое исходный код,листинг,source code и для чего все это нужно, а если не понял, или есть замечания, то нестесняся пиши или спрашивай в комментариях, с удовольствием отвечу. Для того чтобы глубже понять настоятельно рекомендую изучить всю информацию из категории Разработка программного обеспечения и информационных систем