что такое лексикон персонажа

Речь персонажа в книге: шпаргалка для писателей

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажа

Одна из отличительных особенностей хорошо проработанного персонажа — это его речь. Она должна быть индивидуальной: содержать характерные только для него слова, отличаться по синтаксису и грамотности. Эту тему я уже затрагивала в других шпаргалках: Как создать персонажа для книги и Как писать диалоги. Сегодня я предлагаю заморочиться и проанализировать речь персонажа в книге по всем возможным критериям. Скачивай шпаргалку и читай ниже пояснения.

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажа

Речь персонажа в книге: 16 вопросов к герою

Этот вопросник я разделила на две части. Первая — тестовая, нужно лишь отмечать подходящие пункты. В некоторых случаях ответ будет один, но иногда можно будет выбрать и больше. Во второй части придется поломать голову и представить, как персонаж будет говорить. Начнем по-порядку.

Первая часть: ответь на вопросы

Длина предложений — как говорит персонаж? Все его реплики сводятся к одному слову в любых ситуациях или же одно его предложение тянет на том «Войны и мира»? Заодно подумай, почему у него так получается.

Скорость речи — персонаж говорит еле-еле, что его всем хочется припнуть? Или же он выдает по сто слов в секунду? Не забудь также подумать, почему у него сформировалась такая манера.

Грамотность речи — герой поражает все академической правильностью речи и использует все средства, в том числе тонкие аллюзии и сложные деепричастные обороты? Или он не может сказать без мата больше двух слов? А может, он обычный человек, который говорит грамотно, но допускает ошибки?

Экспрессивность речи — она у него переполнена прилагательными? Или же персонаж предпочитает говорить сухо и только по делу, как будто слова для него платные?

Речевые дефекты — часто характерны для детей, но бывают и у взрослых. Человек может заикаться, картавить, шепелявить или говорить в нос. В свою очередь он может относиться к этому спокойно, с юмором или стесняться.

Особенности речи — самые любимые слова персонажа, которые он часто употребляет. Сленг — любые современные слова, которые употребляют дети и молодежь, диалектизмы — слова, характерные для определенной местности, выдают происхождение героя. Жаргонные слова — любые профессиональные/социальные маркеры. Речевые вольности — намеренное искажение слов (точняк, пацанчик, попадос и т.д.). С остальными пунктами все должно быть понятно и так. Здесь можешь выбрать несколько вариантов.

Вежливость речи — как человек общается с другими, как часто говорит «спасибо» и «пожалуйста», обращается ли ко всем, даже врагам, на «вы» или не заморачивается этим.

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажа

Вторая часть: ищем подходяще слова.

Этот раздел можно заполнять постепенно, по ходу работы над историей. Всегда держи список перед глазами, чтобы в ходе повествования герой выражался одинаково.

Сленговые слова — подумай, какие из них персонаж будет использовать, и впиши сюда. Старайся быть с ними аккуратнее — сленг быстро устаревает, поэтому уже через пару лет твой герой будет восприниматься совсем не современно.

Профессионализмы — слова, связанные с работой персонажа. Даже у школьников могут быть профессионализмы, например, если герою нравится биология, он будет в речи употреблять слова из учебника.

Фразеологизмы — если персонаж будет их использовать, выбери парочку подходящих, но будь осторожнее. Слишком много фразеологизмов превращают речь персонажа в книге в говор бабульки из деревни.

Слова-паразиты — их используют все, но у всех есть свои любимые. Выбирай из моего списка в статье Слова-паразиты: список для писателя.

Слова с ошибками — сюда вписываем слова, которые персонаж путает, неправильные ударения и перепутанные местами буквы. Конечно, если твой герой очень образован, у него их почти не будет, но парочку все-таки следует добавить для достоверности.

Слова для оскорбления — это может быть мат, а могут быть совсем безобидные слова, смысл которых раскрывается в контексте. Подумай, как будет ругаться твой герой, когда его выведут из себя.

Речевые вольности — уже объясняла в первом разделе.

Иностранные слова — некоторые люди не могут жить без них. Это просто крейзи и анбеливебл, но такое случается. Кто знает, может, твой персонаж помешан на английском или китайском?

Примеры реплик персонажа — попробуй составить парочку высказываний от лица твоего героя. Может быть, у тебя в голове уже что-то крутится? Обязательно используй слова и составленных выше списков, чтобы привыкнуть к ним.

Эта шпаргалка довольная объемная, но она поможет тебе проработать речь персонажа в книге. Программа-минимум — это протагонист и антагонист, но если ты ответственно подходишь к своей истории, подумай и над особенностями других героев. Это поможет сделать их объемными и интересными для читателей.

Источник

Два года за 20 минут (советы по ролевой игре)

Как вы наверное поняли из заголовка, уже несколько лет я очень сильно увлекаюсь текстовыми/словесными ролевыми играми, и примерно года два назад я решил создать собственную ролевую.

За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут. Если вы уделите этой статье столь мало времени и внимательно прочтете ее от начала до конца, можете сэкономить несколько лет, и время на чтение сотен статей и ролов.

Статья не является инструкцией «как нужно ролить», а лишь демонстрирует мое мнение касательно рола, ролевых игр, персонажей, сюжетов и событий.
По большей степени эта статья не для публики, а лично для меня. Я решил подсумировать все самое важное что я усвоил, по порядку и в виде статьи.
Разумеется я буду очень рад если статья кому-то поможет.

Кстати, статья полезна для ролевиков и для мастеров, для новичков и ветеранов-старожилов.

В большинстве случаев с этим проблем быть не должно, но даже выдуманные на лету отличные сюжеты идут как-то слишком гладко и слишком по прямой линии.

С этим помогают множество генераторов «случайностей», которые «ветераны» не часто восхваляют, мол «Я и сам могу придумать отличный сюжет, еще и на лету.».

Я хочу поделиться с вами опытом применения рандома в ходе рола.

Итак, группа персонажей движется по дороге и в определенный момент игроки (бандиты) нападают на этот караван.

Бой стал острее, ведь волки нападали то на одних, то на других, баланс сил постоянно колебался а игрокам приходилось идти на множество хитростей, авантюр и т.д.

И в бой вступила еще одна группа разбойников, правда я ее переименовал в «головорезов» и изменил описание их снаряжения, чтобы они не слишком были похожи на игроков (которые тоже бандиты).
Самое интересное, я и сам не предвидел что ситуация может повернуться таким образом,
Потому даже мне резко стало интересно что же будет дальше.

В последствии игроки просто сбежали, без добычи, раненные, и долго меня хаяли за то что я там устроил, чуть позже они вспоминали эти события как самые остросюжетные.
То что я и сам не знал что такое произойдет, только добавляло перчинку этим воспоминаниям.

Касательно рола персонажем, это тоже бывает интересно. В определенный момент выдавая право на случайное решение можно добиваться неожиданных результатов, разумеется не всегда хороших.

Пользуйтесь генераторами случайностей хоть иногда.

Это относится и к игрокам тоже.

Иногда это вынуждает ролевиков искать укрытие, пещеры, дома (часто заброшенные).
Не секрет, что как-раз в таких местах отлично развиваются минисюжеты, игрокам на ближайшие несколько часов «острых ощущений» становится достаточно.

Почему-то большинство ролевиков стремятся срочно влезть в какие-нибудь приключения, мне в такие моменты вспоминается фраза «Деньги ради денег». Я часто наблюдаю картину, когда персонаж сражается ради сражений, вопреки всему что написано в анкете персонажа.

Ситуация примерно следующая, чаще всего персонаж после каких-то битв и долгого путешествия, наверное, должен чувствовать себя уставшим и жаждать какого-то отдыха и развлечений. Нет?

Но ролевик заходя в таверну или бар (иногда ролю зомби апокалипсис, там бары),

не спешит перекусить, отдохнуть и развлечься, а бежит искать проблем на свою задницу.

Совет звучит примерно так:

Давайте таким ролевикам подзатыльники с первого момента, как они так делают.

Они обычно говорят, что «случайно забыли».

Но по собственному опыту я вас заверяю, скорее всего они не воспринимают вас всерьез, и пришли ролить так как им нравится. Тоесть многие ролевики в таких ситуациях действительно ролят ради того чтобы драться и описывать свои суперкомбо и победы в боях.

Когда персонаж создается, игрок прописывает в него какие-то черты характера и поведения.

Некоторые персонажи имеют в биографии нюанс вроде:

Дочь похитили, похитители требуют большой выкуп, потому он стал искателем приключений

В таких ситуациях я двумя руками за, когда персонаж не смотря на наличие денег на приличную комнату в таверне и хороший кусок жареного мяса, персонаж уходит с таверны трезвым, идет по городу и ищет как заработать еще больше, а потом давится свиной похлебкой за медяк.

Я просто откатил весь рол к моменту когда они только пришли в таверну,

и начал удалять все его посты не по теме. Команда смогла нормально отыграть пребывание в таверне, а обиженный партнер по команде «напился в зюську» и провел целый день на тележке торговца, которому было по пути.

Дальше его оставили в деревне, по пути следования и нормально закончили рол.

Я не скажу, что это было честно и приятно для этого знакомого.
Но такие действия показали какой с него соигрок для всей команды,
и дали нормально доиграть это приключение.

Даже очень хорошие ведущие и ролевики частенько упускают из виду логичность «места нахождения» персонажа. Персонажи в некоторых приключениях вполне неожиданно вынуждены возвращаться туда, где они были.

В одной из статей я читал описание того, как шла ролевая у одного из ГеймМастеров.

Он вел вполне детальный учет происходящего, и, когда команда ролевиков пришла уничтожить могучее чудовище, оказалось, ролевики случайно забыли важнейший артефакт в трактике.

В другой статье ролевики в ходе рола забыли поймать вора и отобрать письмо,

тут то Ведущий описал «тот самый коридор» без поворота, пришлось перечитывать практически добрую сотню постов чтобы обнаружить «Поворот существовал».

Рисуйте карту боя, оставляйте заметки где лежат трупы, вещи, в какую сторону повернута телега или где лежит огромный камень. Не меньшее значение имеет, где находятся персонажи.

То, что по обе стороны битвы насчитывается два десятка воинов отнють не значит, что каждый из них сражается 1 на 1 со случайным противником. В реальном бою бойцы распределяются по полю боя почти случайно, в некоторых случаях ближайший рельеф вынуждает сражаться в одиночку против троих-четырех противников, почти не надеясь на помощь или подкрепление.

Обрисовав карту боя и расположение всех его участников, можно приблизительно описать кому и с каким количеством противников приходится сражаться, и уследить за тем, чтобы после убийства противника одним игроком, другому игроку (из-за недоразумения) не приходилось сражаться с уже побежденным противником.

Ну, по нормальному освободившийся игрок обычно прибегает на помощь своему боевому товарищу в самой тяжелой ситуации, либо помогает добить противника на которого не хватает сил.

И ДА, ЭТО ОЧЕНЬ ПОМОГАЕТ РОЛЕВОЙ. ОЧЕНЬ МНОГО ВЕДУЩИХ СЛЕДЯТ ЗА ИНВЕНТАРЯМИ ВСЕХ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВОЙ, ДАЖЕ NPC.

Источник

Язык Эллочки-людоедки

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажаTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи One-Word Vocabulary, Pokémon Speak. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
«

Словарь Вильяма Шекспира, по подсчету исследователей, составляет 12 000 слов. Словарь негра из людоедского племени «Мумбо-Юмбо» составляет 300 слов. Эллочка Щукина легко и свободно обходилась тридцатью. Вот слова, фразы и междометия, придирчиво выбранные ею из всего великого, многословного и могучего русского языка: 1. Хамите. 2. Хо-хо! (Выражает, в зависимости от обстоятельств, иронию, удивление, восторг, ненависть, радость, презрение и удовлетворенность.) 3. Знаменито. 4. Мрачный. (По отношению ко всему. Например: «мрачный Петя пришел», «мрачная погода», «мрачный случай», «мрачный кот» и т. д.) 5. Мрак. 6. Жуть. (Жуткий. Например, при встрече с доброй знакомой: «жуткая встреча».) 7. Парниша. (По отношению ко всем знакомым мужчинам, независимо от возраста и общественного положения.) 8. Не учите меня жить. 9. Как ребенка. («Я его бью, как ребенка» — при игре в карты. «Я его срезала, как ребенка» — как видно, в разговоре с ответственным съемщиком.) 10. Кр-р-расота! 11. Толстый и красивый. (Употребляется как характеристика неодушевленных и одушевленных предметов.) 12. Поедем на извозчике. (Говорится мужу.) 13. Поедем в таксо. (Знакомым мужеского пола.) 14. У вас вся спина белая (шутка). 15. Подумаешь! 16. Уля. (Ласкательное окончание имен. Например: Мишуля, Зинуля.) 17. Ого! (Ирония, удивление, восторг, ненависть, радость, презрение и удовлетворенность.)

Оставшиеся в крайне незначительном количестве слова служили передаточным звеном между Эллочкой и приказчиками универсальных магазинов.

Язык Эллочки-людоедки, или попросту скудный словарный запас — манера выражаться ограниченным набором слов (или вовсе одним). Потому ли, что у персонажа действительно скудный словарный запас, или потом что ему так нравится, или потому что он из-за каких-то проблем по-другому не может — вариантов много.

Такой персонаж может выступить своеобразным Молчаливым Бобом с прикрученным фитильком: большую часть времени общается ограниченным набором, но в ключевой момент выдаст многословную речь.

Может пересекаться с явлением «Говорить цитатами» или «Говорить надписями», если у персонажа есть ограниченный набор цитат или надписей, которыми он может говорить.

Содержание

Примеры [ править ]

Фольклор [ править ]

— Гы-гы, LOL сынок, бугага %)

Один заключённый освободился из тюрьмы и устроился токарем на завод. В первый день начальник устроил ему экскурсию. — Вот посмотрите, это цех, в котором вы будете работать, как вам? — Ну это ваще! — А это станок, за которым вы будете работать — Ну это ваще! — Да вы кроме этой фразы ещё хоть что-нибудь знаете?! — Да, электрический гидронасос! — А это что ещё такое?! — Это. ну, ВААЩЕ!

Источник

Что такое лексикон персонажа

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажа

Уважаемые подписчики и гости нашей страницы! В данной теме мы предлагаем вам ознакомиться с ролевым сленгом и не только с ним.
Если вы хотите подкорректировать какое-то из готовых определений, или же пополнить список своей трактовкой термина/аббревиатуры игрового мира, пожалуйста, излагайте все в комментариях к данной теме.
«Словарь» собирается и продолжит собираться общими усилиями постепенно. Таким образом, мы с вами создадим свой справочник, который будет служить верой и правдой не только ролевикам, недавно вступившим в мир игры, но и окажется полезен тем, кто грозен своим стажем.

Гет — гетеросексуальная связь\ гетеросексуальные отношения\ мужчина и женщина.

Квента — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях. Квента должна отражать полноценный образ персонажа в существующем мире. Пишется игроком к своему персонажу.

Кросспол (реже кросс-пол) — общеупотребительный в среде ролевиков термин, обозначающий распространённую практику антуражного отыгрыша игроком (чаще женского пола) персонажа другого пола.

Кроссовер (англ. cross-over) — художественное произведение (книга, фильм, компьютерная игра и др.) или отдельный его сюжет, в котором смешиваются элементы (персонажи, локации и др.) двух (или более) независимых произведений. В более широком понимании — объединение двух и более независимых «авторских вселенных».

НПС/NPC (англ. Non-Player Character — самостоятельный персонаж; неуправляемый игроком персонаж) — персонажи, общающиеся с игроком, независимо от их отношения к игровому персонажу. NPC могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Неигровые персонажи служат важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков совершать те или иные действия и являются основным источником информации об игровом мире и сюжете игры. NPC обычного называют неигровым персонажем. Однако встречаются и такие названия, как непись или бот.

Ориджинал (Original) — сюжет/персонаж, который не принадлежит ни к одному фэндому. Рано или поздно, когда автору надоедает играться с чужими героями, он берет и придумывает своих, чем возлагает на себя сложную, но без сомнения интересную миссию познакомить читателя/ соигрока со своими вымышленными персонажами. Ориждиналы обычно захватывающи и интересны, если не лень шевелить мозгами и втягиваться в нюансы придуманного кем-то мира.

Полуролевое общение — общение, отделяющее действия героев от их речи через использование символов (чаще всего это: * и \).

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажа

Пейринг(Pairing) — определение, не отделимое от фанфиков, описывающих романтические и сексуальные отношения. Эта строка в шапке позволяет определить, какие два (три и даже больше) персонажа окажутся по ходу действия в постели. M/f и f/m обозначают взаимодействие мужчины с женщиной и женщины с мужчиной. M/m и F/f обозначают соответственно гомосексуальные и лесбийские отношения. Хорошо известных персонажей канона обычно обозначают инициалами.

Слеш — гомосексуальная связь\ гомосексуальные отношения между мужчинами.

Фемслеш — лесбийская связь\ лесбийские отношения между женщинами.

Фанфик (также фэнфик; от англ. fan «поклонник» и fiction «художественная литература») — жанр массовой литературы, создаваемой по мотивам художественного произведения его поклонниками, обычно на некоммерческой основе (для чтения другими поклонниками). Фанфик основывается на каком-либо оригинальном произведении (как правило, литературном или кинематографическом) и использует его идеи сюжета и/или персонажей. Фанфик может представлять собой продолжение, предысторию, пародию, «альтернативную вселенную», кроссовер («переплетение» нескольких произведений) и так далее. Фанфик — разновидность творчества поклонников популярных произведений искусства, так называемого фан-арта в широком смысле этого слова.

Фандом — неформальное субкультурное сообщество, участники которого объединены единым интересом, связанным с произведениями искусства — пристрастием к определённому жанру, фильму, книге, сериалу и т.д. (например, игра по фандому «Сумерки»).

Флешбек — обращение в игре к моменту из прошлого персонажа\отыгрывание его прошлого.

Источник

Термины и сленг MMORPG: Персонаж

что такое лексикон персонажа. Смотреть фото что такое лексикон персонажа. Смотреть картинку что такое лексикон персонажа. Картинка про что такое лексикон персонажа. Фото что такое лексикон персонажа

Продолжаем публиковать словарик терминов и сленга, которые нужно знать каждому, кто делает свои первые шаги в популярной MMORPG.

(от character) — часто используемое словцо, синоним «персонажа» (он же «перс», сокращенно). «Перезайду другим чаром» — войду в игру другим своим героем.

(в оригинале как noob, так и newbie) — игрок, только начинающий жить в MMO-мире. Новичок, обычно не знающий не только тонкостей игры, в которой находится, но и базовых ее понятий — в силу чего постоянно обращающийся с вопросами относительно элементарных, казалось бы, вещей. Нубом могут назвать и достаточно продвинувшегося уже игрока — к примеру, если он играет недостаточно эффективно, не может применять полученные знания на практике, подводит других, совершает глупые с точки зрения сильных игроков вещи.

Адекватные игроки обычно настроены к нубам дружественно (за исключением случаев особенной безнадежности, так сказать «нубов по жизни») — помня о том, что они и сами когда-то были таковыми. Однако, запросто можно столкнуться и с проявлениями негативного, презрительного отношения к новичку, «нуб» может быть использовано и в обидном смысле.

(шестидесятник, восьмидесятник итп) — персонаж, обладающий 70-м (шестидесятым, восьмидесятым) уровнем. Термин употребляется только в тех случаях, когда соответствующий уровень является в данный момент в игре максимальным, и обозначает игрока, которому в плане уровней уже некуда развиваться. Как ни странно, аналогичного широкоупотребительного термина, не имеющего своим корнем числительное — так и не возникло на просторах русскоязычного MMO-коммьюнити: временами звучащие «фулл» и «топ» малоубедительны; «хай-левел» применимо к игроку любого близкого к максимального уровня, не обязательно максимального.

(основной персонаж, главный персонаж, main character, «мэйн») — не слишком удачный и потому не очень прижившийся термин — которому, к сожалению, мало удобных альтернатив. «Основа» — самый высокоуровневый персонаж из принадлежащих игроку, или тот, кем он играет чаще и охотней всего, или кем наиграно больше всего времени (в большинстве случаев все это совпадает). «Кто у тебя основа?» — могут спросить низкоуровневого персонажа, относительно которого выяснилось, что он не нуб.

(мульт) — любой персонаж игрока, не являющийся основой. Альтов рано или поздно создает каждый игрок в MMORPG, даже если его основной персонаж не достиг еще максимальных высот в развитии. Причины тому могут быть разные: хочется разнообразия в геймплее, интересно освоить другие профессии, любопытно посмотреть как там в других гильдиях, в других городах, многое другое. Зачастую альтов создают и прокачивают в ремеслах — чтобы иметь под рукой побольше предметов «собственного изготовления» — или в целях рол-плея. «Подпишите своих альтов!» — такой, например, приказ может выйти по гильдии, подразумевая что все ее члены должны указать явно, кто играет в ней несколькими персонажами, и какими именно, во избежание путаницы.

Интуитивно понятная характеристика персонажа в игре, обычно отвечающая за внешний облик, набор начальных характеристик персонажа и некоторые уникальные особенности, что будут открываться по мере его развития. К примеру, если вы выбираете для себя в мире Everquest II расу тролля — то будете выглядеть как тролль, будете изначально предрасположены по статам к боевым (и некоторым другим) классам, будете изначально обладать ночным зрением. Стремясь дать игрокам больше свободы выбора в конструировании персонажа, большинство современных ролевых игр стараются не привязывать жестко выбор расы к выбору класса, как это практиковалось в CRPG в прошлом —десять лет назад выбирать кендера (или хоббита) в качестве расы для персонажа-воина (или огра для вора) было попросту глупо, теперь это совершенно нормально.

(происходит от statistics) — числовые значения, описывающие характеристики чего-либо: предмета, моба, персонажа. Именно в отношении персонажа чаще всего идет разговор о «статах»: они позволяют оценить его первичные Силу, Ловкость, Интеллект, Мудрость и тому подобное, вторично-синтетические Атаку, Защиту, Уворот и тому подобное. Хотя в каждой отдельной игре количество и смысл параметров различны — они всегда в том или ином виде наличествуют, это стержень ролевой игровой системы как таковой, это унаследовано с самых давних времен, с зари RPG.

Использование статов иногда может быть точным («этот шлем +20, а тот +50 — выберу тот»), а иногда относительным («у меня-то мудрость повыше, чем у него», или «для заклинателя тридцатого уровня у тебя что-то маловато интеллекта»).

Страница 1: Часть первая
Страница 2: Часть вторая

Дополнительная, «небоевая» профессия персонажа, возникшая в связи с появлением в ролевых играх, прежде всего MMO-ролевых, концепции «крафта». Аналог «класса», только применительно к крафту: « — Ты кто по классу (по профессии)?
— Волшебник
— А по ремеслу (по профессии)?
— Ювелир»
Если бы подобный диалог происходил внутри игры — скорее всего, озвучены были бы только две последние строки, ведь класс игрока достаточно просто определить, всего лишь «окинув его беглым взглядом». Ремесленная же профессия обычно неочевидна. Заметим, что термин «профессия» может быть применен по отношению как к классу, так и к ремеслу. Зависит от игры, от беседующих, от контекста.

(ресы) — то, что используется в качестве сырья для крафта и обычно неприменимо никаким другим способом. Ресурсы обычно извлекаются из элементов игрового мира и различаются по востребованности. Наиболее ценные ресурсы (рары) требуются для производства особо ценных предметов, и могут быть проданы другим игрокам за весьма значимые игровые деньги — а потому пренебрегать их поисками не стоит.

(энергия, мэджик-пойнты, mp) — динамический, то есть изменяющийся в реальном времени параметр, отражающий «запас способности персонажа к применению заклинаний и специальных действий». Как только запас маны исчерпывается, возможности персонажа резко сужаются — обычно он становится неспособен более выполнять возложенные на него группой обязанности и принципиальным образом теряет в индивидуальной эффективности. Наряду со «здоровьем», является одним из двух наиболее значимых «индикаторов состояния» — таких, на которые необходимо постоянно обращать самое пристальное внимание.

(от ability, в переводе «возможность», «способность») — она же «заклинание», «спецуха» и множество других синонимов, тонко различающихся в контексте происходящего. «Абилка» — любое специальное действие, специально активируемая индивидуальная (временная, приобретенная благодаря предмету) возможность героя, обычно сопряженная с затратой маны (использованием заряда, пожертвованием предмета и так далее). Именно правильное применение «заклинаний» в разных ситуациях — в правильных сочетаниях, вовремя, в нужной позиции и так далее — является одним из лучших показателей профессионализма игрока, его индивидуального мастерства. В этом — его ноу-хау, даже можно сказать его геймплейное творчество.

(от cooldown) — время, нужное для того, чтобы ту же самую абилку можно было использовать повторно. Поскольку разные способные персонажа крайне сильно варьируются по эффективности — именно наличие cooldown не позволяет примитивизировать игру, сводя ее к непрестанному применению одного и того же «супер-сильного » заклинания.

(инвенторий) — набор слотов (ячеек) для размещения тех объектов (предметов), которые персонаж «носит с собой». В большинстве случаев инвентори современного персонажа заполнено «контейнерами».

(от container, то есть «содержатель») — специальный «предмет для хранения других предметов». Контейнеры — сумочки, сумки, рюкзаки, мешочки, ящики и так далее — могут быть специализированными (сумка для сбора ресурсов, мешочек для боеприпасов), но чаще различаются прежде всего по вместительности. Чем более вместительными контейнерами владеет игрок, тем удобнее ему осуществлять менеджмент собственности, тем больше можно носить с собой ли хранить — а потому, качественные контейнеры могут стоить недешево. Кроме непосредственно инвентория, контейнеры могут использоваться и в других, принадлежащих персонажу (игроку), «складах» — в собственном доме, в магазине, в банке.

Префикс, суффикс, фамилия

Модификаторы «наименования» персонажа. Полное имя, демонстрируемое окружающим, может складываться из нескольких частей: собственно изначальное неизменяемое имя; добавляемая к нему на каком-то этапе фамилия (обычно изменяемая соответственно личным пожеланиям); «приставка к имени спереди», она же префикc; «приставка к имени сзади», она же суффикс. Последние два чаще всего выбираются из списка пожалованных вам игровым миром. Вчера, допустим, вы еще были «Арканист Злобнус Пакостный, Охотник на Гноллов» — а завтра вы уже «Граф Злобнус Изысканный, Истребитель Вампиров».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *