что такое ласт игра
История успеха игры Last Day on Earth от волгоградской студии Kefir
Привет, Хабр! Сегодня мы разбираемся, как волгоградская гейм-студия Кефир сумела сломать стереотипы о мобильных играх, перейти порог в 100 миллионов скачиваний и завоевать международное признание пользователей Google Play. О том как создавалась студия, как устроена работа в ней и в чем секрет успеха Last Day on Earth читайте под катом.
Как создавалась студия Кефир?
Студия Кефир была основана в Волгограде в 2009 году. В небольшой квартире группа соратников со старыми домашними ноутбуками начала разрабатывать инди-игры для социальных сетей «ВКонтакте», «Одноклассники» и «Мой Мир». Спустя некоторое время компания добилась значимых результатов — появились первые высокоприбыльные продукты с миллионной аудиторией. Популярность игр «Тюряга», «Метро-2033» и «В окопе» позволила разработчикам сосредоточиться на изучении рынка. В 2017 году студия выпустила еще одну популярную игру — Last Day on Earth, которая сломала стереотип о невозможности успешной реализации жанра Survival на мобильной платформе.
Как устроена работа в студии?
Сейчас у компании два офиса — 150 человек в Волгограде и 27 в Санкт-Петербурге. 30% состава — женщины, хотя принято считать, что их в разработке мало. Чтобы построить сильную команду, специалистов приглашают из разных городов. Кефир собирает людей, которые погружаются в работу с головой, и стремится не оставлять без внимания важные достижения и результаты.
Чтобы попасть в команду, нужно быть настоящим фанатом игр. Только тогда получится оценить одно из преимуществ работы в компании — свободу в разработке.
В студии применяют DKP (Dragon Kill Points) — игровую механику, которая позволяет зарабатывать очки за вклад в развитие проектов. Ребята тратят полученные баллы на аукционах, где разыгрываются гаджеты, путешествия, продвинутое железо и другие трофеи.
С недавнего времени в рабочие будни Кефира также добавилась так называемая «игровая среда» — день для саморазвития, который дает возможность отложить рабочие задачи и заняться изучением новых игр, профессиональной литературы или софта.
Помимо этого, на этапе создания прототипов в команде проводятся регулярные собрания, во время которых каждый может поделиться своими идеями. В результате таких мозговых штурмов, как правило, и создаются хиты. Так, например, концепция Last Day on Earth была предложена не гейм-дизайнерами, как это бывает в большинстве случаев, а художниками, что подчеркивает эффективность принятого подхода.
В чем секрет успеха игры Last Day on Earth?
Игра Last Day on Earth, релиз которой состоялся 24 мая 2017 года на платформе Google Play, стала одним из самых громких успехов студии. Над проектом работали 15 человек, которые потратили всего 62 рабочих дня на полный цикл разработки, включая отладку и тестирование. Подготовительный этап был тоже недолгим, но эффективным: команда проводила маркетинговые исследования, в том числе А/Б-тестирования, на самых привлекательных для бизнеса рынках — в первую очередь, США.
Бета-версию выпустили сразу во всех странах, без софт-лонча и маркетинговой поддержки. По ее итогам команда рассчитывала собрать ключевые метрики и фидбек пользователей, а затем спокойно доделать лонч-версию. Однако уже в первые дни игра получила несколько миллионов органических загрузок, так что возможности удалить ее для спокойной доработки у разработчиков не было — пришлось вносить все изменения в режиме реального времени.
На развитие Survival-игры команду подтолкнуло несколько факторов. Во-первых, в Кефире обожают этот жанр и проводят большую часть внутренних турниров именно по нему, изучая и прорабатывая детали. Во-вторых, исследование рынка в области подбора сеттинга показало, что тема Zombie на тот момент занимала одну из лидирующих позиций. В-третьих, эксперты российской команды Google Play посоветовали Кефиру не сомневаться в своих силах и решиться на разработку мобильной игры в жанре Survival, традиционно характерном для десктопа.
До запуска Last Day on Earth в гейминге считалось, что Survival не может стать популярным на мобильных устройствах из-за слишком длинной игровой сессии и сложного управления. Команда решила проверить, соответствует ли эта гипотеза действительности. Многочисленные маркетинговые исследования показали, что ниша на рынке свободна и запрос от аудитории существует — а значит, качественная реализация может помочь совершить прорыв. Так и произошло: команда Кефира проработала интерфейс и удобную модель управления, отказалась от жесткого контроля над игровой сессией и предоставила игрокам свободу действий.
Значительную поддержку в развитии игры разработчики получили от команды Google Play, которая постоянно оставалась на связи, помогала с продвижением и консультировала на разных этапах развития проекта. В частности, специалисты направляли студию в работе с платформой Play, давали продуктовые и технические советы, а также ориентировали в ключевых отличиях онлайн-пользователей разных стран.
Как Last Day on Earth развивается сегодня?
На сегодняшний день Last Day on Earth загрузили более 130 миллионов раз, и 80% установок пришлось на пользователей Google Play. Вокруг игры сформировалось устойчивое коммьюнити — преимущественно мужчины разных возрастов (ядро — 15-40 лет), которые любят сеттинг зомби-апокалипсиса и жанр Survival. Несмотря на то, что, по оценкам Кефир, средний чек в Google Play пока меньше, чем в других сторах, аудитория Android значительно больше.
Для получения прибыли используются две модели монетизации — встроенные покупки (около 95% дохода) и видеореклама в приложении (около 5% дохода). Игра ежемесячно приносит несколько миллионов долларов. При этом увеличивать долю видеорекламы в игре не планируют, чтобы не провоцировать негативную реакцию пользователей.
Продвигают игру Last Day on Earth с помощью нескольких рекламных сервисов и платформ — Facebook Ads, «Google Реклама», Unity Ads, Twitter и не только. Средний месячный рекламный бюджет составляет около 1 миллиона долларов.
Сейчас в игре реализуется идея полноценного синхронного взаимодействия между игроками. Главная цель — возможность противостоять напрямую, создавать кланы и участвовать в кооперативном строительстве. Работа в этом направлении подходит к завершению.
Опыт студии Кефир показывает, что для разработки мобильных игр важно не только проводить тщательные маркетинговые исследования рынка и искать свободные ниши. Необходимо творчески подходить к освоению жанра и не бояться стать его первооткрывателями на выбранной платформе, несмотря на очевидный риск. Если получится разработать качественное решение, которое отвечает потребностям аудитории, успех не заставит себя ждать.
1 Мидкор-геймеры — люди, которые очень любят игры, но им не хватает времени, чтобы часто в них играть.
2 Хардкор-геймеры — люди, которые проводят много времени за игрой и предпочитают сложные игры, рассчитанные преимущественно на узкую аудиторию.
Что такое ласт игра
Ласт – происходит от английского слова last, что переводится как последний или истёкший. Что такое ласт в онлайн-играх? Этот термин имеет несколько значений, но наиболее часто встречается в смысле «последний в команде» или «последний босс».
Сейчас мы разберём наиболее часто встречающиеся значения.
В World of Warcraft
Ласт в игре WoW и других MMORPG означает самого сильного босса в данже. Часто в чатах гильдий пишут «го last», когда хотят быстро дойти до конца инста. За счёт этой тактики крупные гильдии фармят вещи и ингредиенты высокого качества, которые падают из главного босса. Вдобавок, за быстрое прохождение инста все члены пати получают баджи и достижения (это зависит от конкретного подземелья).
Другие значения
В CS: GO и других сетевых играх типа World of Tanks, этим словом означают человека, оставшимся последним в своей команде. Чаще всего такие игроки быстро погибают из-за большого количества врагов. Но иногда они устраивают врагам жёсткий замес и выходят победителями в соотношении 4 к 1 или 5 к 1. И, если вы оказываетесь в роли последнего игрока, приложите все усилия, чтобы победить – на вас надеется вся команда.
Часто при регистрации на зарубежном сайте вас могут попросить заполнить поле «Last Name». Знайте, что вам нужно написать второе имя, проще говоря, фамилию.
Что значит ласт трай? С английского это переводится как финальная попытка, после которой команда перестаёт пытаться чего-то достичь. Представьте, что группа из 10 человек проходит инст на самом высоком уровне сложности и постоянно улетает на респ не дойдя до конца. Так повторяется один, два, пять и более раз пока рл не даёт команду – last try. После неё все члены пати стараются изо всех сил пройти инст. Если и эта попытка оказывается неудачной, группа расформировывается и люди идут заниматься своими делами.
А ещё иногда можно встретить выражение last season (ласт сизн). Так говорят, когда нужно обозначить что-то вышедшее из моды или устаревшее. Дословно это переводится с английского как прошлый сезон, а на русском это может означать прошлый век и неактуальная фигня.
Примеры
«Го ласт до Ал’Акира»
«На ласт пик берём Инвокера – он здесь затащит»
The Last of Us
Naughty Dog, под покровительством Sony, на протяжении всего жизненного цикла PlayStation 3 выдает игры исключительного качества. В том, что The Last of Us продолжит традицию, никто, кажется, и не сомневался. Но что все получится так. нет, этого мы не предполагали.
С теорией эволюции Дарвина можно не соглашаться, можно находить в ней изъяны, искать контраргументы, но полностью отрицать влияние естественного отбора на наше существование неразумно. Эта жизнь совсем не похожа на кусочек сахара, протянутый на ладони. За каждый момент счастья приходится бороться. На каждую ступеньку, ведущую к мечте, нужно взбираться, словно на Эверест. Лестницу Иакова, символично соединившую Землю и Небеса, пройдет не всякий. Джоэл, главный герой игры, волею судьбы стоит в самом ее низу. Там, где не пожелаешь оказаться и врагу: среди руин цивилизации, отчаявшихся людей и вырвавшихся на волю пещерных инстинктов.
Посмотрите в окно
Впервые мы видим Джоэла в кругу семьи, в его день рождения, перед телевизором, в редкий момент отдыха. «Тебя никогда не бывает дома, но ты все равно самый лучший папа в мире. Как тебе это удается?» — написано в поздравительной открытке. Обычный человек, обычный отец — которому не повезло. Как и всем прочим обычным отцам. Конец света сделал его жестче, прямолинейнее и безразличным к окружающим. Найдет ли он снова покой? Чтобы увидеть это, придется пройти весь его путь вместе с ним.
В мире The Last of Us все выжившие запомнили тот роковой день, когда первые заразившиеся прокатились по улицам обезумевшей волной. Разработчики постарались, чтобы и у игрока это событие отложилось в подкорке, затаилось мрачной тенью среди воспоминаний. Своей агрессивностью, внезапностью и напором начало «конца» не уступает по форме и качеству подачи старшим образцам из кино и литературы. «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера, «Мобильник» Стивена Кинга, «Мировая война Z» Макса Брукса, «Я — легенда» Фрэнсиса Лоуренса. Теперь появилась и игровая версия краха цивилизации, которую можно поставить с ними на одну полку, а тем, кто придет следом, придется держать «равнение на. ».
Что ждет этот растерзанный мир спустя двадцать лет? Чем живут выжившие? За что сражаются и о чем мечтают? В «Одних из нас» (под таким названием игра вышла на территории СНГ) нет ответов на глобальные вопросы, как, впрочем, нет и самих вопросов. Только история, личная и человеческая. Она проста с точки зрения мотивации, но сложна по своей сути.
Эта Долгая прогулка для Джоэла, теперь уже матерого контрабандиста, начинается довольно вяло. Первые повороты сюжета предугадать легко, но стоит Джоэлу остаться наедине с Элли, девочкой, которую ему волей случая предстоит оберегать, как история вместе с миром начинает расширяться. К финалу за плечами игрока оказывается огромный опыт и воспоминания о самых разных вещах и местах: от тесных коридоров до конных прогулок по лесам Америки. Каждый уголок мира досконально прорисован. Треск веток под ногами, пугливые животные, насекомые, бегущие от круга света фонарика прочь. Неумолимая природа отвоевывает свое. Ее зеленые руки забирают у растерянного человечества опустевшие дома и дороги. И только карантинные зоны еще кажутся обжитыми — мерзкие, грязные, похожие на пещеры первобытных людей.
Сценаристы едва ли удивят поклонников постапокалиптического жанра. Все это мы уже видели, читали. И пусть его. Naughty Dog — очень хорошие подражатели, собравшие вместе знакомые элементы. И то, что студии Telltale Games в эпизодической The Walking Dead удалось лишь отчасти, в «Одних из нас» раскрывается почти безукоризненно. Да что говорить, в известном творении Дэвида Кейджа и то не получился настолько логичный и живой сюжет, как у Naughty Dog. В игре все имеет свое объяснение. Даже абсолютно, казалось бы, фантастическая теория о грибах-паразитах, вызвавших апокалипсис, выстроена на научной основе. А очевидные вещи (которые так и тянет назвать штампами) происходят просто потому, что в жизни было бы именно так.
И персонажи — настоящие, живые люди без тени героизма, вне условностей жанра, вне устоявшихся типажей. Каждый, кого мы встречаем, привносит в историю собственные переживания. У каждого своя Дорога. И совсем не факт, что все они доберутся до конца.
С самого начала нам дают понять — шутки остались в другой серии, вместе с Натаном Дрейком. Великолепная техническая реализация делает происходящее еще более реальным. Планка в отображении мира и персонажей поднята так высоко, что играм следующего поколения — и тем придется несладко. Остается разве что к мелочам придираться. Почему Элли не прикрывает лицо рукой, если направить на нее луч фонаря? Почему Джоэл не дрожит и не кашляет после купания в ледяной воде?
ЭТО УЖЕ ТРАДИЦИЯ: локализации игр в нашей стране все чаще вызывают вопросы. The Last of Us не миновала подмена понятий, технические огрехи и прочие раздражающие мелочи. Перевод получился достаточно вольным, местами теряется изначальный посыл. «Светлячки», политическая группа сопротивления, стала «Цикадами», соответственно, девиз «Оставшись во тьме — иди к свету» изменился на «Оставшись в тишине — следуй за голосом». А Элли, впервые увидевшая живых светлячков, вынуждена называть их цикадами. Некоторые фразы переведены в отрыве от контекста. Например, Джоэл, взбираясь на лошадь, вместо «подвинься» говорит Элли: «Беги». Добавьте к этому обрывающиеся на полуслове тексты дневников и странный баг, из-за которого говорящие на русском персонажи перестают открывать рты.
Уведите детей!
История игры разделена на времена года: лето, осень, зима и весна. И если для постаревшего Джоэла это действительно путь к весне и некому душевному возрождению, то для юной Элли путь получается скорее обратный. Жестокость рухнувшей цивилизации навсегда изменит ее отношение к жизни. В этом мире нет места радостям детских лет. Открытое, почти беззаботное восприятие девочки со временем сменяется озлобленной решимостью, отстраненностью, холодным взглядом и необходимостью выживать наравне со взрослыми.
Насилие в The Last of Us — отвратительный, но тонкий, почти театральный инструмент. Оно не такое вызывающее, как в фильмах Дарио Ардженто, не такое гипнотизирующее, как в «Сигаретном ожоге» Джона Карпентера, но и не обычная завлекающая вывеска, как в серии Postal или подзабытой ныне Soldier of Fortune. Жестокость в игре пугает прежде всего своим документализмом. Особенно это касается сцен гибели персонажей. Будьте уверены, в The Last of Us умирать почти физически неприятно, до дрожи в коленках. И хоть сцены гибели обрываются в самых отталкивающих моментах, порой приходится отложить геймпад и сходить на «перекур», чтобы собраться с мыслями.
► 4:2. «Я понял, что лучше тем, кто уже умер, чем тем, кто еще жив». | ► 4:3. «А лучше всего тому, кто еще не рожден и не видел злых дел, что творятся под солнцем». |
Выживайте!
Дебютный геймплейный ролик произвел настоящий фурор. После него я ушел в глубокое подполье, выдернул Ethernet-кабель и отключил телефон, чтобы не слышать и не видеть ничего связанного с игрой до самого релиза. Уже тогда было понятно — лишняя информация либо ослабит ощущения от игры, либо неоправданно завысит ожидания.
Как оказалось, доли шутера, стелса и выживания здесь примерно сопоставимы. Только предварительному планированию и экономии припасов уделено меньше внимания, чем хотелось бы. На обычной сложности и при разумном использовании патроны к пистолету впервые заканчиваются лишь к концу игры, и то потому, что противники вооружаются более мощными пушками и пули для старого пистолета попросту негде брать. По части необходимости экономить боеприпасы I am Alive от Ubisoft гораздо суровей.
То же касается и перебежек между укрытиями. Однажды я решил обойти с тыла двух мародеров, стоящих в дверях. Вылез в окно, подкрался со спины. и тут прямо между ними проскакивает на четвереньках Элли. Паника?! Крики?! Выстрелы?! Ничего подобного. Свист разлетевшейся бутылки с зажигательной смесью, предсмертная агония и вновь — тишина.
С другой стороны, спросите себя, нужны ли вам ограничения, налагаемые поведением искусственного интеллекта? Просить напарников оставаться в одной комнате, пока вы зачищаете другую? Вряд ли. Все труды по проработке атмосферы пошли бы коту под хвост. К счастью, описанные выше конфузы случаются нечасто, и, по крайней мере, чувствуешь, что все под контролем. Все в руках игрока.
ЭТО ВАЖНО: играть в The Last of Us с посторонними звуками — все равно что пытаться уснуть под комариный писк. Пока не ликвидируешь все раздражающие источники шума, сосредоточиться не удается. Вот и приходится задраивать окна, задергивать шторы и, по желанию, обкладывать стены звукоизолирующими матами. Звук в игре — потрясающий. Тишина со временем станет вашим главным соратником. Подкрадываясь, Джоэл может прислушаться к окружению, и, если рядом есть враги, они подсветятся. Так можно легко сканировать комнаты за стеной и коридоры за поворотом. На атмосфере почти не сказывается, а вот преимущество перед врагом дает колоссальное.
► 5:10. «Если упадут, один поднимет другого. А если упадет одинокий и некому его поднять?» | ► 5:12. «И если кто одолеет одного, двое смогут устоять, а тройная нить оборвется не скоро». |
На грамотном чередовании скрытного режима и боев и держится вся механика столкновений. В The Last of Us за свою жизнь действительно предстоит бороться. Иногда — бросаясь грудью на амбразуру в отчаянии, иногда — закидывая противников пустыми бутылками, чтобы выиграть хоть несколько секунд передышки.
При этом камера, к которой в играх нередко возникают претензии, работает безукоризненно. Зрителю у вас за спиной стычки покажутся киношными, но вы-то будете знать, что все это далеко не кино.
The Last of Us всегда остается на связи с игроком. И даже в перерывах между сражениями не теряет эту нить. Персонажи постоянно разговаривают друг с другом, каждый момент вашей жизни в этом постапокалиптическом, суровом мире чем-то да запомнится. Если бы кто-то перед стартом игры сказал: «Мотор!» — то заветное «Снято» прозвучало бы лишь на финальных титрах.
Есть игры, вроде Battlefield 3 или God of War: Ascension, существование которых один только мультиплеер уже оправдывает. Но о сетевой игре The Last of Us многого не скажешь.
Онлайновый режим The Last of Us в немалой доле копирует сетевые баталии из Uncharted 3: Drake’s Deception, только с еще меньшим набором режимов и подогнанными под антураж нововведениями. Рассматривать его стоит больше как самостоятельный и не совсем нужный придаток, нежели как полноценный элемент механизма. Это азартное, ладное развлечение, работающее на классических принципах сетевых шутеров.
Наибольший интерес представляет режим «Выживание», в котором убитые игроки оживают только в новом раунде. Никаких возрождений по времени — только две команды и жесткая позиционная борьба до четырех побед. За отсутствием Counter-Strike: Global Offensive в европейском сегменте Playstation Store это очень даже хорошая альтернатива. Из нововведений можно отметить расположенные в ключевых точках ящики с ресурсами, из которых прямо на поле боя мастерятся бутыли с зажигательной смесью, аптечки и прочие полезности. Тут можно провести аналогии с известным всем «захватом флага», только тут, посещая важные точки, вы получаете лишь материальное преимущество.
► 1:9. «Что было — то и будет. » | ► 1:9. «. что случалось — то и случится, и нового нет под солнцем». |
Идея создания собственной общины и заботы о ней могла бы стать важнейшим элементом сетевой игры, если бы не была такой казуальной. Ваш «Клан» — это набор плавающих в кружке синих точек, по числу человек в группе, и постоянные сообщения о том, что эфемерная Миа Мартин собирает дрова для костра, а Уильям Вон свежует енота. Если подцепите свой аккаунт на Facebook, собирать дрова и свежевать енота будут уже ваши друзья.
В сущности, «клановая» система — всего лишь замена уровневому развитию персонажа. А игрокам, действительно желающим создать собственную боевую единицу, придется по старинке добавлять к нику общий префикс и собираться в комнате посредством игровых приглашений. Но даже при таком подходе играть в мультиплеер приятно. А если в противники вам попадутся бывалые стратеги, становится по-настоящему сложно, интересно и смертельно опасно.
Наконец-то видеоигры доросли до лучших из фильмов по части атмосферы и подачи сюжета. Наконец-то появилась игра, которой геймплей не мешает рассказывать историю, а наоборот — дополняет ее. Очень трогательную, но при этом жуткую и взрослую историю про выживание двух людей в мертвом, однако чертовски живом мире, который их ненавидит.
The Last of Us — не только лучшее, что когда-либо создавали Naughty Dog. Это едва ли не венец целого поколения игр, вершина, к которой стремились многие, но не достиг никто. До этого самого момента.
Можно, конечно, из чувства противоречия выделиться на фоне восторженных отзывов, сделав упор на шероховатостях геймплея, но большинство аргументов превратится в «а мне хотелось бы еще». Но тогда придется отрицать, что The Last of Us по всем фронтам на голову выше игр уходящего поколения. Чем дольше остаешься в этом разрушенном, разрозненном, жестоком мире, тем больше кажется, что все неровности и недочеты оставлены чуть ли не намеренно. Потому что куда расти дальше — решительно непонятно.