что такое концепт план
Концептуальное проектирование
Концептуальное проектирование технических систем — начальная стадия проектирования, на которой принимаются определяющие последующий облик решения, и проводится исследование и согласование параметров созданных технических решений с возможной их организацией. Термин «концепция» применяется для описания принципа действия не только в технических системах, но и в научных, художественных и прочих видов деятельности. «Концепт» (лат.) — содержание понятия, смысл. Таким образом, проектирование на концептуальном уровне — на уровне смысла или содержания понятия систем.
Основной объем задач концептуального проектирования относится к ранним стадиям разработки технических систем (ТС): при постановке задачи на проектирование, выработке массива вариантов технических и оформительских решений и в эскизном проектировании, при создании технического задания.
Автоматизированные системы поддержки этапа концептуального проектирования
Образ объекта или его составных частей может создаваться в воображении человека в результате творческого процесса или генерироваться в соответствии с некоторыми алгоритмами в процессе взаимодействия человека и ЭВМ с помощью автоматизированных систем поддержки этапа концептуального проектирования. Работы по этой тематике велись такими учеными как А. И. Половинкин, М. Ф. Зарипов, В. А. Камаев, Р. Коллер, А. М. Дворянкин, В. А. Глазунов, С. А. Фоменков, В. М. Цуриков и т. д..
Известны несколько подходов, которые легли в основу подобных автоматизированных систем [автоматизированная система]:
Как сформулировать концепцию проекта?
Ситуация напоминает детскую игру «испорченный телефон». Заказчик рассказывает о своем проекте менеджеру. Проект-менеджер делает пометки, что должно быть на сайте или в приложении, но опускает часть задач, потому что они кажутся очевидными. Дизайнер получает неполную информацию и строит работу без точного учета первоначального замысла.
В результате при создании продукта принимают противоречивые решения, которых можно было бы избежать, наладив единое видение между всеми участниками процесса.
Основой для единого видения является концепция проекта. На каждом этапе разработки концепция последовательно детализируется. Именно поэтому важно задать верный вектор в самом начале пути.
В этом может помочь простая формула, построенная на наблюдении (да простят меня читатели знакомые с теоретической физикой и высшей математикой за такой подход): в основе успешного проекта — работоспособная система. В основе работоспособной системы — учет интересов заказчика и целей пользователей, которые достигаются с помощью проекта.
Любая формула — формальность. При использовании необходимо переводить на человеческий язык.
Концепция проекта = мы (краткое описание проекта) помогаем (описание основной аудитории проекта) достигать (описание целей пользователей) для (описание целей владельцев проекта).
Необъективные авторские примеры использования
Spark.ru
Мы тусовка технологичных проектов, помогающая стартапам делиться знаниями и приобретать с их помощью новых клиентов, инвесторов и партнеров, созданная для получения профита от рекламы.
Meduza.io
Мы новостной портал для людей, уставших от официальных лент, созданный с целью создания и распространения новостей без указания свыше.
Формирование документа «Концепция проекта»
Любой проект начинается с идеи, которая требует реализации. Но, прежде чем предпринимать усилия по воплощению идеи в жизнь, следует оценить целесообразность реализации проекта, в том числе с экономической точки зрения. Для этого необходимо формирование документа «Концепция проекта», описывающий его актуальность, цели и задачи. Если идея получает положительную оценку и признается перспективной, то она получает возможность развития, и проект начинает свой путь, открывая жизненный цикл со стадии инициации.
Как возникает проект
Инициация проекта – это убеждение руководства организации или инвесторов, а также других заинтересованных лиц в необходимости выполнения проекта. Фаза инициации проекта подразумевает определение целей проекта, а также взаимосвязанных с ними целей продукта проекта. Успех проекта определяется достижением конкретных показателей по каждому сформулированному результату в определенные сроки.
Необходимым условием эффективного управления проектом является тщательное документирование всех действий, связанных с исполнением проекта, поэтому результатом фазы инициации является документ, который может быть назван концепцией (или паспортом) проекта.
Определение концепции проекта
Концепция проекта – это документ, описывающий общие положения проекта, его цели и способы достижения этих целей.
Концепция проекта может содержать следующие элементы (или разделы), составляющие структуру соответствующего документа:
Применение концепции проекта
Таким образом, концепции проекта также можно дать следующее определение: это документ, с которым инициатор выходит на презентацию своего замысла к руководству с целью его одобрения и последующей реализации инвестиционного проекта.
Концепция содержит в себе некую дорожную карту с ключевыми событиями и основными этапами реализации проекта, которая в дальнейшем помогает руководителю проекта сформировать детальный план работ и определить контрольные точки с заранее определенными показателями эффективности.
На основе концепции проекта также составляется бюджет проекта и регламент взаимодействия участников проектной деятельности.
Необходимость концепции проекта и цели ее написания
Концепция позволяет не просто описать, но и формализовать идею, обосновать ее реализуемость и эффективность, оцифровать основные и промежуточные результаты реализации проекта и определить ключевые факторы успеха.
Таким образом, концепция проекта является незаменимым инструментом защиты проекта на стадии инициации, а также является основой для формирования документов на стадии планирования проекта и преследует следующие цели:
Этапы формирования концепции проекта
При составлении концепции проекта, как правило, используют готовые шаблоны документов, принятых в компании. Также используется опыт подготовки аналогичных документов по другим проектам. Главную роль в данном процессе играет квалификация руководителя проекта, а также менеджера, ответственного за ее разработку.
Условно бизнес-процесс подготовки концепции проекта можно разделить на четыре этапа.
Примеры концепции проекта
Далее представлены примеры концепций проектов, реализуемых в разных отраслях и сферах деятельности, разработанных студентами специальности «Прикладная информатика» УГАТУ в рамках курсовых работ по дисциплине «Проектный практикум»:
Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера
«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?
Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Возьмите ручку и бумагу, займемся делом. Читая эту статью, записывайте все идеи, которые придут в голову. Я прошу об этом, потому что хочу донести одну важную мысль: геймдизайн — это то, что вы делаете, а не то, о чем размышляете. Чтобы стать более эффективным специалистом, нужно изучить то, как вы работаете.
Если у вас есть новенький блокнот, испишите его первые страницы. Теперь все разрушено, он потерял свою священную неприкосновенность. Возможно, в нем есть плохие идеи. Круто!
Вот вам мысль: все, что написано о геймдизайне, если там нет четко выраженного мнения автора, — бесполезно. Уловили суть?
Конечно, я подшучиваю, причем не по-доброму. Если вы не ученый, которому интересно исследовать геймдизайн, то большинство из написанного вряд ли поможет на практике. Книги и статьи предполагают, что в геймдизайне есть какой-то правильный путь, формула или руководство. По факту никто понятия не имеет, что делает. И что еще важнее, ценность дизайнеров именно в том, что они работают в уникальном ключе. Существует множество различных точек зрения и подходов, и не каждый геймдизайнер сможет решить определенную проблему.
Я хочу помочь вам найти собственный дизайнерский голос и стиль. Давайте поговорим об основах, чтобы вы из человека с идеями стали тем, кто решает проблемы. Быть первым весело, зато второй получает зарплату.
Статья разделена на две части. В первой я делюсь своей философией. Во второй описываю практические инструменты, с помощью которых можно наладить собственный воркфлоу. На вашем месте я бы пропустил первую часть и перешел ко второй, чтобы сразу приступить к практике. Но, как ни странно, некоторые любят руководства и теорию.
Есть один вопрос: зачем читать очередную статью про геймдизайн, когда об этом уже столько всего написано? Если вы перестанете читать прямо сейчас, пожалуйста, не забудьте, что мотивационные видео действительно мотивируют, на YouTube анализируют игры, а постмортемы делаются уже по факту. Работать нужно сейчас: включите компьютер и займитесь делом. Ждать вдохновения — непродуктивный, энергозатратный и слишком ненадежный подход.
Хотите узнать, почему я против размышлений? Тогда приступим.
Часть 1: геймдизайн = практика
У опытных геймдевелоперов есть одна шутка. В ней говорится про новичков с обалденными идеями игр, которые они хотят создать. Только эти ребята не представляют, сколько всего для этого нужно сделать. Все мы читали про парня, который ищет программистов, художников и композиторов, чтобы создать MMORPG. При этом у него есть всего пару абзацев об игре очень похожей на те, в которые он играет.
В какой-то мере эта шутка кажется мне смешной, и я с ней согласен. Конечно, сами по себе идеи ничего не стоят, если не воплощать их в жизнь, если они не достаточно конкретные или слишком амбициозные. Но любая идея может быть самородком, из которого дизайнер создаст отличную игру.
Вот только идеи сами по себе — недостаточно прочное основание для разработки. Они могут стать хорошим началом. Важно только то, что именно идея заставляет взяться за работу. Обратите внимание на эту мысль: идея заставляет взяться за работу. Сама работа здесь ни при чем.
Бессмысленно раздумывать о геймдизайне
Если только ваша цель не заключается в том, чтобы впустую тратить время. Раздумья об игре в нерабочее время — не имеют смысла. Идеи расплывчаты, и в вашей голове они могут казаться превосходными. Выписывая их на бумагу, вы начинаете видеть недостатки: где не хватает деталей, что в корне неправильно и так далее. Вот пример: изначально идея этой статьи была очень хороша, и посмотрите на нее сейчас.
Конечно, не нужно мешать идеям зарождаться в вашей голове. Но как только вам покажется, что они представляют собой что-то стоящее, превращайте их в концепты.
Что это значит на практике? Все просто: записывайте идеи. Для этого и нужны ручка и бумага. Если вы все еще не взяли их, потратьте пару секунд на это.
Концепт
Записывая идеи, вы впервые сталкиваетесь с неприятной и горькой истиной: на бумаге они уже не так хороши. Здесь и начинается работа — превращение идеи в концепт.
Концепт — это подробное описание идеи. Попытайтесь определить все ее переменные, не сильно вдаваясь в детали. Устанавливайте необходимые условия, фичи, взаимосвязи и так далее, пока не поймете, что достаточно полно разобрали свою идею. Так получается исходный концепт.
Пример (основан на http://tictac.io)
Идея: можно играть в крестики-нолики в реальном времени
Исходный концепт: игрокам назначается символ (X или O), и они выбирают, каким из них управлять, нажимая R или L на геймпаде. Все остальное как в стандартной игре в крестики-нолики.
Исправленный концепт решает проблему с безвыходным положением и обеспечивает прозрачность правил. Чтобы найти это решение, мне пришлось описать проблему, сделать прототип, провести плей-тесты и доработать концепт.
Дизайн
Дизайн — это подробное описание концепта. На этом этапе вы описываете реализацию всех переменных. Разбирая каждую часть своего концепта, вы снова будете задаваться вопросами и сталкиваться с проблемами. И с ними придется разобраться, чтобы лучше понять систему, которую вы пытаетесь построить.
Качественная основная идея никогда не потеряется из-за новых идей. Скорее наоборот. Посмотрите, что вам предлагает текущий дизайн, поменяйте его части местами, рассмотрите их последовательно, поиграйтесь с параметрами. Так дешевле и быстрее. Внедрение новых идей для решения существующих проблем только создает кучу дополнительных задач и увеличивает стоимость процесса. А ведь можно просто разбить идею на пиксели, которые перемещаются по экрану.
Часть 2: инструменты
2.1 Визуализация
Майндмэп
Майндмэп (или диаграмма связей) помогает формулировать идеи. Все просто: рисуем круг и пишем в нем простое понятие. Например, «космический корабль». Затем проводим линию, пишем другое слово, связанное с первым, и так далее. В данном случае подойдут «стрельба» и «топливо». Такой подход помогает увидеть тематическое пространство геймдизайна. Его можно применять и к механикам, чтобы понять, как они связаны между собой.
Так создается древо дизайна. Насколько устойчивы связи между различными ветвями? Дизайн должен быть крепким и надежным. Иначе может быть слишком много различных фич и независимых систем. Сможете ли вы реализовать их? Сколько у них целей?
Майндмэп также помогает упорядочить идеи и проследить, как различные элементы взаимодействуют между собой. Визуальное отображение взаимосвязей существующих вещей и их мест в системе позволяет построить общую логику дизайна. Первое включает второе, второе включает третье и так далее.
Нужна ли такая-то взаимосвязь? Можно ли убрать какие-то элементы без ущерба для игры?
Для брейншторма и отображения идей есть много других инструментов, но геймдизайнеры справляются с формулированием изначальной идеи довольно легко. Вдохновение можно найти где угодно. Запустите игру, которая вам нравится и постройте ее майндмэп. Что если поменять какие-то элементы местами? Может, получится новая игра, которую вы хотели бы сделать? Или вы получите зерно новой идеи? Не ждите вдохновения, заставьте его прийти.
2.2 Исполнение
Эти инструменты основаны на рациональном геймдизайне, о котором Крис Макэнтри рассказал в своем материале. Только я всегда ленюсь дочитывать статьи и немного модифицировал описанные там принципы, чтобы они лучше вписывались в мой воркфлоу. Попробуйте поступить так же.
Таблица
Можете использовать Excel или любой другой инструмент, чтобы создавать подобные таблицы. Первым делом нужно свести все наши механики к простым описаниям. Затем вносим их в первую колонку. Так же поступаем и с первой строкой.
Задача тут очень простая. Нужно пройтись по колонкам и отметить взаимосвязь с элементами в каждой строке. Разбираем каждую механику и получаем все их комбинации.
В процессе записываем, как наши механики взаимодействуют между собой. Они совместимы? Или нет? Какие могут возникнуть проблемы?
Очень удобный подход. Если появляется новая механика, можно сопоставить ее с тем, что уже применяется в игре. И вы увидите сколько интересных взаимосвязей она порождает. Слишком мало? Может, и не стоит ее вводить? Решать вам.
Как обычно, нужно все записать, чтобы отслеживать понимание своей собственной системы. Это помогает осознать, какие элементы стоит развивать, а какие не заслуживают внимания. Невозможно сделать это в голове, необходимо перенести все на бумагу.
Юзерстори
Юзерстори отлично отражают игровой процесс вашего тайтла. Они представляют собой одно единственное предложение в следующем формате:
В качестве [роль] я хочу [действие]
Этот инструмент работает сразу в двух направлениях: понять геймдизайн и понять игрока. С точки зрения геймдизайнера, вы сможете выразить свои намерения простыми предложениями и четко обозначить, что именно хотите создать. С точки зрения игрока, вы сможете понять, что бы вы хотели делать в игре. Второе покажет недостающие элементы, которые вы еще не реализовали в своем дизайне. Плюс вы обратите внимание на то, что нужно лучше проработать и развить.
Представим, что вы делаете RPG-выживалку. У игрока есть счетчик голода, который может завершить весь игровой процесс. Этот сценарий порождает такие истории:
Как геймдизайнер я хочу, чтобы игрок экономно использовал ресурсы.
Как игрок я хочу свободно исследовать мир.
Как видите, в данном случае истории противоречат друг другу. Учитывая это, вы можете сделать доступ к новым территориям бесплатным. При этом игрок должен следить за своими средствами, чтобы была возможность купить еду и воду.
Карточки
Нужно сделать карточки или любой их виртуальный аналог. Выпишите все кор-механики и аксиомы вашей игры.
Предположим, вы делаете платформер. В одной карточке напишем «Можно прыгать», в другой — «Можно бегать». В еще одной — «Умрешь, если дотронешься до змеи».
Кладем все карточки на стол. Перемешиваем, если хотите. Убираем одну их них.
Как теперь выглядит игра? Что будет, если игрок не сможет прыгать? Как справиться с этой проблемой? Можно ли использовать другую механику? Стала ли игра интереснее?
Убираем еще одну карточку или делаем новую и кладем ее к остальным. Попробуйте разные варианты. Опишите на бумаге получившиеся игры.
Это супер-полезный инструмент для брейншторма. Он отлично работает, когда вы застопорились с дизайном и не знаете, что делать дальше. Возможно, в такой ситуации стоит избавиться от элемента, который вам очень нравится, чтобы увидеть, как можно развивать дизайн при таком раскладе.
Создавайте собственные инструменты
Зачастую я беру широко известные инструменты и меняю их под себя. Я выбираю то, что подходит мне. Неважно, какой инструмент я в итоге использую — они работают как машины для размышлений, через которые я пропускаю идеи, чтобы получать результаты.
Концепт → Пропускаем его через ваш инструмент → Новый концепт
Попробуйте создать инструмент, помогающий находить привлекательные концепты вашей игры. И используйте его.
Прототипирование
Люди не могут играть в ваши идеи. Они не могут играть в ваши записи. Они могут играть только в ваши игры. И это единственный способ по-настоящему оценить ваш дизайн.
Если у вас нет нужных технических знаний и коллег, пора заняться этим вопросом. Если вы работает в команде и вам помогают программисты, сделайте так, чтобы они быстро смогли перенести ваши идеи на экран. Если продакшен застревает, ускорьте его, это ваша работа.
Приложите усилия, приведите в порядок свои прототипы и дайте им правильные названия — полезная практика. Так вы получите многоразовые проекты и блоки, которые можно копипастить из одного проекта в другой. Не очень изящный подход, но это не так важно: сконцентрируйтесь на том, чтобы донести свои идеи и превратить их в игру.
Напоследок хочу напомнить о важном принципе: главное — это работа. Идеи — лишь часть процесса. Подберите инструменты, которые позволят вам сформулировать, донести их и сохранить гибкость, чтобы проводить итерации и менять стратегию при необходимости.
Если вы прочитали эту статью, не взяв в руки ручку и бумагу, то упустили суть.
Определение основных характеристик проектируемого производства.
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
ДЛЯ ПРАКТИЧЕСКИХ (СЕМИНАРСКИХ)
ЗАНЯТИЙ
Курс 4
Дисциплина: ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ И ОСНАЩЕНИЯ ПРОИЗВОДСТВА
Мурзагалиева Э.Т.
Алматы, 2017 г.
Практическое занятие №8
Концептуальный проект фармацевтического производства: этапы, выполняемые при разработке концептуального проекта.
Анализ задания и исходных данных.
Определение основных характеристик проектируемого производства.
1.Концептуальный проект – это первая стадия проектирования, фундаментальная основа создания любого проекта.
Концептуальный проект фармацевтики – это комплект документации с описанием интерфейсов между цепочками производства, отражающий организацию, технологию, финансовый и экономический характер, оценивающий различные схемы развития производств и являющийся основанием дальнейшего детального проектирования. Концептуальный проект позволяет оценить возможность, пути и средства для реализации проекта.
Проектирование фармацевтических заводов выполняется на основании концептуального (прошедшего экспертизу) проекта – разрабатывается рабочая проектная документация.
Концептуальный проект — это задание на проектирование с принятыми технологическими решениями, единое понимание проекта Заказчиком и Проектировщиком, определение проблемных мест проекта и принятие решений по их устранению, определение объема последующих проектных работ, планирование проекта и ресурсов, уменьшение объема работ на следующих стадиях Проекта.
Концепт позволяет убедится в рациональном использовании выделенной площади, увидеть, как будет выглядеть объект, получить информацию о технических и технологических решениях, спланировать этапы реализации проекта.
Концептуальное проектирование позволяет построить современный объект, обладающий высокой рентабельностью, отвечающий современным требованиям безопасности, энергоэффективности и экологичности. Концептуальное проектирование позволяет расширить функциональные возможности объекта, оснастить его современными автоматизированными системами и высокотехнологичным оборудованием.
Концептуальный проект включает:
В процессе проектирования мы проведем оценку необходимого оборудования и его производительности для обеспечения всех потребностей технологии
1. ИСХОДНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ.
2. ЗАДАНИЕ НА ПРОЕКТИРОВАНИЕ.
3. ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ.
Исходные Данные (ИД) разрабатываются как приложение к ЗП/ТЗ, либо как самостоятельный документ. Очень часто в качестве ИД(либо их части) используют регламенты; более того, такие их виды как ЛР, ОПР и ТР, как правило, разрабатывают в первую очередь для целей проектирования.
Характеристика роли данного предприятия и обеспечение роста мощностей и покрытия потребностей в продукции, намечаемой к выпуску:
— соответствие решений ТЭО схеме развития и размещения отрасли химической промышленности и схеме развития и размещения производственных сил района;
— характеристика состояния действующего предприятия, оценка и анализ его деятельности, и основные технико-экономические показатели его работы.
Обоснование потребности промышленности в продукции предприятия, его проектной мощности и специализации:
— ассортимент и качество продукции;
— текущие и перспективные балансы производства и потребления этой продукции по основным потребителям и экономическим районам, регионам потребления продукции данного предприятия;
— анализ технической возможности и экономической целесообразности покрытия дефицита данного вида продукции за счет реконструкции или расширения действующего производства.
Обоснование места размещения предприятия заключается в следующем:
— обеспечение предприятия сырьем, топливом, водой, электроэнергией, возможность сброса промышленных отходов;
— наличие трудовых ресурсов;
— наличие необходимых площадей для строительства производственных, жилых и гражданских объектов.
Основным исходным документом для составления проекта промышленного предприятия является задание на проектирование, в котором должны быть указаны следующие сведения:
– основание для проектирования, район, пункт и площадка строительства;
– номенклатура продукции и мощность производства по основным ее видам (в натуральном или денежном выражении) на полное развитие и на первую очередь;
– режим работы и намеченная специализация предприятия;
– основные источники обеспечения предприятия при его эксплуатации и строительстве сырьем, водой, теплом, газом, электрической энергией;
– условия по очистке и сбросу сточных вод;
– основные технологические процессы и оборудование;
– предполагаемое развитие (расширение) предприятий;
– намеченные сроки строительства;
– намеченный размер капиталовложений и основные технико-экономические показатели предприятия, которые должны быть достигнуты при проектировании;
– данные для проектирования объектов жилищного и культурно-бытового строительства, стадии проектирования;
– наименование генеральной проектной организации;
— наименование строительной организации генерального подрядчика.
Задание на проектированиесостоит из следующих обязательных разделов:
— Обоснование необходимости проектирования (разработки).
Здесь обосновывается необходимость и доказывается возможность и целесообразность осуществления проекта.
— Цели и задачи проектирования (разработки).
Формулируется главная цель проекта – вид и характер производства. Вид строительства: реконструкция, расширение, новое строительство – или техперевооружение. Раскрываются конкретные задачи проекта, обусловленные условиями.
— Требования к проекту (создаваемой научно-технической продукции).
Это центральный раздел ЗП. Здесь излагаются главные технические требования к создаваемому объекту: вид объекта, мощность производства, стадийность, экологические требования, сырьё, метод производства.
— Состав проекта (научно-техническая продукция, передаваемая Заказчику).
В целом состав проекта достаточно жёстко определяется видом проектирования. Однако в конкретных условиях Заказчик может иметь особые требования, не предусмотренные общими правилами, либо наоборот, некоторые разделы проекта Заказчику не нужны.
— Порядок выполнения, сдачи и приёмки проектных работ.
Этапы, план, график, содержание работ. Документы, оформляющие выполнение работ. Ответственные лица.
— Порядок реализации проекта (использования результатов разработки).
Итоговый раздел важного правового содержания. Устанавливает возможность или невозможность реализации проекта Заказчиком в иных условиях, реализации его третьим лицам и т.д.
Процесс проектирования химического производства протекает преимущественно «сверху вниз», т.е. имеет нисходящий характер. При этом по мере «проработки» проекта «сверху вниз» увеличивается подробность описания (детализации) проектируемого объекта. Цель выполняемых на различных этапах проектирования расчетных и экспериментальных исследований – уточнить параметры и характеристики проектируемого производства, принять наиболее рациональные проектно-конструкторские решения. Отсюда следует итерационно-циклический характер процесса проектирования, выражающийся в чередовании процедур синтеза и анализа решений.
Проектировщик на основе анализа литературных данных должен сделать обоснованный выбор способа производства целевого продукта. При выборе способа производства продукта на конкретном предприятии необходимо учитывать экономическую целесообразность комплексной переработки сырья и отходов других производств, а также требования потребителей к товарной форме и чистоте производимого продукта.
Необходимо указать достоинства и недостатки методов производства, располагать данными по затратам на основное сырье, проектную себестоимость продукта и капитальных затрат на 1 тонну продукта, энергозатратам производства. На основании выбранного способа производства составляется перечень продуктов, получаемых при осуществлении основных и побочных процесс.
Основу производства составляет технология, поэтому центральной частью проекта является технологическая часть (ТХ).
ТХ определяет содержание и объём всех остальных разделов проекта.
Проектирование осуществляется в соответствии со схемой: технический проект→рабочий проект.
1. Основы проектирования химических производств: Учебник для вузов / Под ред. А. И. Михайличенко. – М.: ИКЦ «Академкнига» 2010. – 371 с.
5. Нормирование фармацевтического производства. Обеспечение качества продукции / В. В. Береговых, А.П.Мешковский. – М.: Издательство ЗАО «Информационно-издательское агентство «Ремедиум», 2001. – 527 с.
1. Архитектурное проектирование: учебник для студ. сред. проф. образования / М. И. Тосунова, М. М. Гаврилова. – 4-е изд., перераб. и доп. – М. : Издательский центр «Академия», 2009. – 336 с.
2. Большой справочник по конструкциям и материалам современных зданий, 2006. — 620 с.
3. СТРК 1617. Надлежащая производственная практика (GMP).
4. Спицкий О.Р., Александров О.В. GEP — Надлежащая инженерная практика. Рецепт. — № 2 (88). — 2013. — С. 7—14.
5. Спицкий О.Р. Надлежащая инженерная практика (GEP) как система. инженерного менеджмента. Фармацевтическая отрасль. — № 6(29). — 2011. — С. 50—53.
6. Allen E., Iano J. Fundamentals of Building Construction: Materials and Methods, 6th Edition. — Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2014. — XVI, 1007 p.
7. Hicks Tyler G. Handbook of Civil Engineering Calculations, Publisher: McGraw-Hill Publication: 2007, English Isbn: 9780071472937 Pages: 840
8. ICH Q10 Фармацевтическая система качества