что такое команда в информатике
Команда (программирование)
В программировании, команда — это указание компьютерной программе действовать как некий интерпретатор для решения задачи. В более общем случае, команда — это указание некоему интерфейсу командной строки, такому как shell.
В частности, термин команда используется в языках императивного программирования. Эти языки так названы, потому что их операторы, как правило, пишутся наподобие глаголам в повелительном наклонении, используемому во многих естественных языках. Если посмотреть на оператор императивного языка как на предложение естественного языка, то команда, в общем, подобна глаголу.
Многие программы допускают использование специально отформатированных аргументов, известных как ключи, которые изменяют стандартное поведение команды, в то время как дополнительные аргументы описывают действия команды. Сравним с естественным языком: ключам соответствуют наречия, в то время как иным аргументам — дополнения.
Примеры
Ниже приводятся несколько команд для интерпретатора командной строки операционной системы UNIX (UNIX shell).
См. также
Полезное
Смотреть что такое «Команда (программирование)» в других словарях:
Команда — В Викисловаре есть статья «команда» Команда (слово заимствовано в конце XVII века из исп. и португ. comando «командование, управление», исп. commando «командо … Википедия
Команда (в ЦВМ) — Команда в ЦВМ, специальный код (инструкция, записанная на языке машины), определяющий действия ЦВМ при выполнении отдельной операции или части вычислительного процесса. В общем случае К. содержит сведения о том, какие операции следует произвести … Большая советская энциклопедия
Команда (шаблон проектирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Команда. Шаблон проектирования Команда Command Тип: поведенческий Назначение: для обработки команды в виде объекта … Википедия
Программирование — процесс составления упорядоченной последовательности действий (программы (См. Программа)) для ЭВМ; научная дисциплина, изучающая программы для ЭВМ и способы их составления, проверки и улучшения. Каждая ЭВМ является автоматом,… … Большая советская энциклопедия
Команда — I Команда (франц. commande, от позднелат. commando поручаю, приказываю) 1) временная или постоянная воинская организация численностью от 3 человек и более, предназначенная для выполнения определённых обязанностей по службе или каких либо… … Большая советская энциклопедия
Экстремальное программирование — Разработка программного обеспечения Процесс разработки ПО Шаги процесса Анализ • Проектирование • Программирование • Докумен … Википедия
Цикл (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. цикл. В данной статье или разделе имеется список источников или внешних … Википедия
Исключение (программирование) — Обработка исключительных ситуаций (англ. exception handling) механизм языков программирования, предназначенный для описания реакции программы на ошибки времени выполнения и другие возможные проблемы (исключения), которые могут возникнуть при… … Википедия
Грамотное программирование — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии … Википедия
RAD (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. RAD. Разработка программного обеспечения Процесс разработки ПО Шаги процесса Анализ • Проектиро … Википедия
Что такое команда в информатике
Типовая структура формата команды:
Индексная (автоинкрементная и автодекрементная ) адресация. Её назначение.
При обработке больших массивов данных, выбираемых последовательно друг за другом, нет смысла каждый раз обращаться в память за новым адресом. Для этого достаточно автоматически менять содержимое специального регистра, называемого индексным, чтобы выбирать последовательно размещенные данные. Индексный регистр является косвенным. Его загружают начальным адресом массива(специальной командой). Дальнейшая адресация осуществляется путем автоматического добавления или вычитания единицы или шага адреса из его содержимого.
Рисунок. Формирование адреса операнда при индексной адресации.
Три вида индексных операции:
а) засылка в индексный регистр начального значения
б) изменение индекса
в) проверка окончания циклических вычислений.
Часто в команду с индексной адресацией включают признак, определяющий шаг индексации Т (Т=1,2,4 и т.д.), что позволяет осуществлять адресацию массивов через байт, слово, двойное слово и т.д.
В современных процессорах (например в Intel 80386 и выше) применяют все возможные сочетания из базового адреса, индексного адреса, относительного адреса и шага.
В систему команд традиционно входят такие группы:
· пересылка данных (регистр-регистр, регистр-память, память-регистр, специфические команды типа память-память);все команды пересылки выполняют, по сути, копирование данных из ячейки-источника в ячейку-приемник;
· ввод-вывод – специфические команды для передачи данных между процессором и устройствами ввода-вывода, размещенными в адресном пространстве ввода-вывода;
· передача управления – при выполнении такой команды процессор записывает в счетчик команд PC адрес следующей команды, взятый из адресной части текущей команды;
· специальные – останов, сброс, управление прерываниями, управление режимом пониженного энергопотребления и т.п.
Основные группы команд МП.
По характеру операций различают следующие группы команд:
a) команда арифметических операций для чисел с ПТ и ФТ.
b) команда десятичной арифметики.
c) команда логических операций.
d) команда передачи кодов.
e) команда операций ввода/вывода.
f) команда управления порядком исполнения команд (передача управления).
g) команда управления режимом работы.
Рассмотрим особенности некоторых групп команд.
Команды передачи управления
Модификация РС происходит сразу после выборки команды (или ее байта). Поскольку чаще всего используется естественная адресация команд, то возникает необходимость в командах передачи управления для реализации ветвления алгоритмов. Для этого используются специальные команды :
n команды перехода
n команды замещения
n команды смены состояния процессора
n команды запроса прерывания
1. команды перехода.
Используются команды безусловного и условного переходов.
1.1 Команды безусловного перехода
Переход может осуществляться и переход по косвенному адресу
1.2 Команды условного перехода
Адрес следующей команды зависит от выполнения некоторого условия :
М- код признака ( маска условия )
Команды могут быть с относительной и косвенной адресацией.
Перед выполнением передачи управления содержимое РС, указывающее на следующую команду программы запоминается по адресу, указываемого в команде (обычно регистр или стек). При этом организуется дополнительная команда возврата из подпрограммы, которая восстанавливает содержимое счетчика команд.
Команда (программирование)
В частности, термин команда используется в языках императивного программирования. Эти языки так названы, потому что их операторы, как правило, пишутся наподобие глаголам в повелительном наклонении, используемому во многих естественных языках. Если посмотреть на оператор императивного языка как на предложение естественного языка, то команда, в общем, подобна глаголу.
Многие программы допускают использование специально отформатированных аргументов, известных как ключи, которые изменяют стандартное поведение команды, в то время как дополнительные аргументы описывают действия команды. Сравним с естественным языком: ключам соответствуют наречия, в то время как иным аргументам — дополнения.
Связанные понятия
Упоминания в литературе
Связанные понятия (продолжение)
В языках программирования объявле́ние (англ. declaration) включает в себя указание идентификатора, типа, а также других аспектов элементов языка, например, переменных и функций. Объявление используется, чтобы уведомить компилятор о существовании элемента; это весьма важно для многих языков (например, таких как Си), требующих объявления переменных перед их использованием.
Из-за путаницы с терминологией словом «оператор» в программировании нередко обозначают операцию (англ. operator), см. Операция (программирование).Инстру́кция или опера́тор (англ. statement) — наименьшая автономная часть языка программирования; команда или набор команд. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций.
Сопрограммы (англ. coroutines) — методика связи программных модулей друг с другом по принципу кооперативной многозадачности: модуль приостанавливается в определённой точке, сохраняя полное состояние (включая стек вызовов и счётчик команд), и передаёт управление другому. Тот, в свою очередь, выполняет задачу и передаёт управление обратно, сохраняя свои стек и счётчик.
Разработка синхронных цифровых интегральных схем на уровне передач данных между регистрами (англ. register transfer level, RTL — уровень регистровых передач) — способ разработки синхронных (англ.) цифровых интегральных схем, при применении которого работа схемы описывается в виде последовательностей логических операций, применяемых к цифровым сигналам (данным) при их передаче от одного регистра к другому (не описывается, из каких электронных компонентов или из каких логических вентилей состоит схема.
Лекция Введение в информатику > Что такое инфоpматика? Термин «информатика» (франц informatique )
2.4. Что такое команда?
В современных компьютерах длина команд переменная (обычно от двух до четырех байтов ), а способы указания адресов переменных весьма разнообразные.
2.5. Как выполняется команда?
Выполнение команды можно проследить по схеме:
Общая схема компьютера
2.6. Что такое архитектура и структура компьютера?
При рассмотрении компьютерных устройств принято различать их архитектуру и структуру.
Архитектурой компьютера называется его описание на некотором общем уровне, включающее описание пользовательских возможностей программирования, системы команд, системы адресации, организации памяти и т.д. Архитектура определяет принципы действия, информационные связи и взаимное соединение основных логических узлов компьютера: процессора, оперативного ЗУ, внешних ЗУ и периферийных устройств. Общность архитектуры разных компьютеров обеспечивает их совместимость с точки зрения пользователя. |
Структура компьютера — это совокупность его функциональных элементов и связей между ними. Элементами могут быть самые различные устройства — от основных логических узлов компьютера до простейших схем. Структура компьютера графически представляется в виде структурных схем, с помощью которых можно дать описание компьютера на любом уровне детализации. |
Наиболее распространены следующие архитектурные решения.
· ^ Классическая архитектура (архитектура фон Неймана) — одно арифметико-логическое устройство (АЛУ), через которое проходит поток данных, и одно устройство управления (УУ), через которое проходит поток команд — программа ( рис. 2.1 ). Это однопроцессорный компьютер.
Рис. 2.3. Архитектура многопроцессорного компьютера
· Многомашинная вычислительная система. Здесь несколько процессоров, входящих в вычислительную систему, не имеют общей оперативной памяти, а имеют каждый свою (локальную). Каждый компьютер в многомашинной системе имеет классическую архитектуру, и такая система применяется достаточно широко.
Однако эффект от применения такой вычислительной системы может быть получен только при решении задач, имеющих очень специальную структуру: она должна разбиваться на столько слабо связанных подзадач, сколько компьютеров в системе.
Преимущество в быстродействии многопроцессорных и многомашинных вычислительных систем перед однопроцессорными очевидно.
Высокое быстродействие такой архитектуры можно получить только на задачах, в которых одинаковые вычислительные операции выполняются одновременно на различных однотипных наборах данных. Структура таких компьютеров представлена на рис. 2.4.
Рис. 2.4. Архитектура с параллельным процессором
В современных машинах часто присутствуют элементы различных типов архитектурных решений. Существуют и такие архитектурные решения, которые радикально отличаются от рассмотренных выше.
Алгоритм и исполнитель
Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.
В этом уроке разберём некоторые теоретические понятия, которые формализуют понятие программирования. Заодно точнее сформулируем основную задачу вашего обучения.
Для начала предлагаю вам немного поиграться со следующей детской игрушкой. Пройдите первые пять заданий, возвращайтесь назад и продолжайте чтение урока.
Рис.1 Скриншот игрового поля на code.org
Надеюсь, у вас всё получилось. Теперь на этом примере опишем несколько основных понятий:
В игрушке мы управляем красной птичкой. Задача каждого этапа: добраться птичкой до свиньи. Птичка умеет выполнять определённые команды, например: переместить вперёд, повернуть налево, повернуть направо и др.
Необходимо заострить внимание на нескольких моментах.
Исполнитель может выполнять только те команды, которые входят в его систему команд.
Это означает, например, что нельзя написать исполнителю-птичке: «Иди к свинье!». Точнее записать можно, но только ничего не произойдёт, т.к. исполнитель таких команд не знает.
Имеющиеся команды вы можете записывать в любом порядке, который посчитаете правильным. Ваша задача как программиста – разделить большую сложную задачу на маленькие отдельные шаги, каждый из которых будет понятен исполнителю. Снова работает принцип «разделяй и властвуй».
Исполнитель выполняет точно то, что предписывает ему алгоритм.
Исполнитель-птичка очень доверчивая. Она не подвергает сомнению то, что вы пишете в программе. Если, например, вы забудете развернуть птичку, то она врежется в стенку. Поэтому вы должны следить за всем самостоятельно.
Ваши будущие программы часто будут работать не так, как вы задумывали. Ошибки случаются у всех. Тут важно понимать, что это не компьютер дурак, а вы допустили ошибку в алгоритме. Не уподобляйтесь плохим программистам, у которых во всём всегда виновата программа.
Теперь от наглядного примера перейдём к компьютерным реалиям. Мы пишем программы для компьютера, а значит, компьютер в нашем случае является исполнителем. Система команд – стандартные функции и конструкции языка Си.
В чём состоит основная задача вашего обучения основам программирования? Овладеть навыком алгоритмического мышления. То есть научиться записывать решение различных задач в виде алгоритма для конкретного исполнителя (в нашем случае компьютера).
Компьютерная программа – алгоритм решения какой-либо задачи, записанный на языке программирования.
Алгоритм – точное описание порядка действий, которые должен выполнить исполнитель для того, чтобы решить задачу.
Исполнитель – человек или некоторое устройство, которое может понимать и выполнять определённый набор команд.
Система команд исполнителя – набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель.
Основная задача данного курса – научиться записывать решение различных задач в виде алгоритмов для компьютера.
Практика
Решите предложенные задачи. Для удобства работы сразу переходите в полноэкранный режим
Подборка задач из Единого государственного экзамена на тему Анализ и построение алгоритмов для исполнителей (*.doc) на сайте К.Ю. Полякова. И ответы для самопроверки.
Зеркала на этом сайте: Задачи и ответы (нужный столбец отмечен зелёным цветом)
Дополнительные материалы
Как же в проге ошибку исправить?
Ведь бывает, не ровен же час.
Нажимаю я кнопку «Отправить»
И думаю:»Может сейчас?»
(c) Дроздова Дария Ивановна