что такое иммерсивный экран
Вот что бы вы подумали, прочитав про иммерсивный экран со встроенной в него фронтальной камерой? С камерой всё оказалось просто, под неё вырезана стандартная круглая дырочка. А вот слово «иммерсивный» (только не надо смеяться) мне ранее не попадалось. Или попадалось, но выветрилось из мозга. Пришлось идти изучать Википедию. Слава маркетологам, благодаря им узнаёшь много новых слов со старыми значениями.
Короче говоря, на российском рынке представлен смартфон ZTE Blade V2020 с таким вот экраном. На самом деле, ничего особенного. Обычная LTPS-матрица диагональю 6.53″ с хорошим разрешением 1080×2340 (395 ppi).
Батарейка средней ёмкости, 4000 мА·ч. Есть быстрая зарядка на 18 Вт.
С памятью всё неплохо. 4 ГБ оперативной, 128 ГБ постоянной. Карты памяти поддерживаются, но лоточек гибридный, придётся жертвовать второй SIM-картой.
Также стоит отметить наличие NFC-модуля и нормальный USB Type-C.
В продаже в самые ближайшие дни. ₽15990 ($224) на старте продаж. Как по мне, чуток дороговато.
Основные характеристики ZTE Blade V2020:
Иммерсивный экран – что это такое?
23.04.2019 3,818 Просмотры
Цифровые технологии захватывают все новые сферы жизни. Стремительно изменяются средства мобильной коммуникации. Последние модели телефонов (например, Samsung) появились с иммерсивным дизайном. Производители утверждают, что за таким дизайном будущее.
Иммерсивный экран – что это?
Иммерсивный экран – эффект полного погружения. То есть данное направление ориентировано на создание интерфейса за пределами экранов. Это относится к виртуальной, дополненной реальности и голосовому управлению. Подобные технологии только начинают внедряться в современный мир, но уже имеют стабильный рост.
Представители дизайнерской сферы пытались объединить все прошлые технологии и создать что-то действительно новое. Сначала появился продуктовый дизайн, который содержал в себе основные потребности пользователей. Но многие говорят, что такие технологии устарели, и на смену пришел новый иммерсивный дизайн.
Люди привыкли видеть картинку на экране, но при помощи такой технологии, экран исчезает и окружающий мир становится реальностью, полностью цифровым и интерактивным.
Иммерсивные технологии и устройства
Это оборудование, которое позволяет пребывать и взаимодействовать с виртуальной и дополнительной реальностью. Такие технологии дополняют и заменяют реальные ощущения на симулированные с помощью иммерсивных экранов. В современном мире все больше появляется понятий как иммерсивное телевидение, видео, кинематограф, иммерсивный интернет и т.д.
Главным органов чувств у человека считается зрение. И поэтому в процессе погружения используется виртуальный шлем, а также наушники, которые задействуют второй важный орган – слух. Современный уровень мобильности и разработки устройств позволяет не только пребывать в виртуальной реальности, но и существовать в пространстве.
Заключение
Разработка оборудования, которое создает полноценный эффект иммерсии заинтересовало многие компании IT-индустрии. В настоящее время человек наблюдает масштабный рост иммерсивности, которая используется в производстве и во всевозможных иммерсивных устройствах виртуальной реальности. Для создания впечатляющих сцен в фильме не нужно использовать хромакей, так как достаточно добиться этого при помощи погруженной среды.
Куда нас погружают иммерсивные технологии
Привет, Хабр! Это Сергей Лукашкин, и сегодня мы поговорим об иммерсивных технологиях.
Термин «иммерсивный» сейчас стал общеупотребительным, его можно встретить в отчетах таких именитых исследовательских компаний (strategic future search) как Gartner (immersive experience) или CBInsights.
Иммерсивные технологии также называют технологиями расширенной реальности. В их список входит виртуальная и дополненная реальность, а также 360°-видео. Они обеспечивают эффект полного или частичного присутствия в альтернативном пространстве и тем самым изменяют пользовательский опыт в абсолютно разных сферах. В этом посте мы расскажем о том, на каком уровне эти технологии находятся сегодня, как они реализуются и используются для бизнеса.
Для начала определимся с терминами и сокращениями, которые вы можете увидеть в отчетах, статьях и презентациях:
Панорамные и 360°-фото или видео
В фотоаппаратах доступны довольно давно, с 2018 года поддерживаются фейсбуком. По сути это сшитые с помощью алгоритмов последовательные наборы снимков. Делать их можно как одной камерой, так и специальными 360°-камерами. Это очень удобный формат, с помощью которого вы, например, можете пойти на виртуальную экскурсию в Пушкинский музей.
360°-видео
Как реализуется. 360°-камеры снимают окружающее пространство, после чего полученные видеоролики сшиваются в специальных программах. Существуют и бесшовные решения, но они более затратны для бизнеса. Иногда в уже готовое видео добавляется дополнительная графика.
Сейчас также распространены «панорамные» онлайн-трансляции. Когда у вас есть несколько точек с панорамным обзором, достаточно установить оборудование и начать съемку. Но такой формат имеет довольно высокие требования к аппаратному обеспечению, а также требует тщательной настройки звука.
Где используется. Эта технология широко применяется при демонстрации недвижимости. Нехитрый поиск в Google выдаёт множество B2B-агентств, которые делают виртуальные туры для нужд риэлторов и застройщиков: 360 Real Estate, 360walkthruproperty, Forj и другие.
Панорамные видео используются и в СМИ. Выше я уже давал ссылку на проект RT 360, который дает зрителю возможность «присутствовать в моменте» — будь это празднование Нового Года в Берлине или международный кубок по супербайку. Помимо размещения в интернете, такие иммерсивные материалы также демонстрируются на постоянной выставке Управления ООН по вопросам космического пространства в Вене.
Дополненная реальность
Как и многие инновационные технологии, дополненная реальность появилась в середине прошлого века для военных разработок. Ее планировали и затем успешно начали применять для проецирования на стекло гермошлема или лобовое стекло истребителя важных показаний приборов, чтобы сократить время получения информации и повысить скорость реакции летчиков.
Сегодня развивается несколько направлений дополненной реальности. Самое распространенное — это AR в смартфоне. Apple уже несколько лет развивает свой AR kit. Сегодня в мире насчитывается более 5 млрд смартфонов, и потенциально это очень большой охват для продуктов с AR. Яркий пример успеха — это игра Pokemon Go, которая прогремела на весь мир. Есть маркетинговые проекты, в которых, например, в AR разбрасываются монетки, а пользователь должен их искать и собирать, чтобы получить скидку. Монетки разбросаны так, что по ним как по крошкам пользователь приходит на порог магазина. Также стоит вспомнить недавно запущенный в США проект Google Street, который помогает с навигацией. Востребованы также и более простые сценарии: например, в 2017 году Positive Technologies выпустила мерч — календарь и ежедневник, на которых картинки оживали при наведении телефона.
Другие устройства для работы с дополненной реальностью — это очки дополненной реальности. Google Glass — пока не совсем состоявшийся проект. Hololens, проект Microsoft — это дорогое решение, но его преимущество в том, что оно сразу интегрировано с экосистемой компании. Кроме того на рынке много других очков дополненной реальности — от Ericsson, Huawei и многих других крупных компаний и стартапов.
Отдельные решения реализуются для промышленности по модели подписки, которая включает консультации и ремонт оборудования.
Как реализуется. Проецирование виртуального объекта в реальный мир может осуществляться с помощью телефона. Часто используются метки, проецирование на стекло автомобиля, самолета, очков — например, в очках Microsoft Hololens. Если использовать технологию виртуальной реальности на улице, то нужно уделять особенное внимание освещению, так как при слишком ярком свете AR-объекты могут выглядеть тусклыми. В целом, хоть это и не самая совершенная технология, даже она позволяет делать развлекательные приложения.
Где используется. Голограммы, наложения картинок в прямом эфире телеканалов, использование интерактивных мониторов — это те воплощения AR, которые кажутся нам уже привычными. Однако есть и более неожиданные примеры использования технологии.
Например, Pepsi Max использовала AR-технологию для создания своего рекламного ролика. Компания установила специальные мониторы дополненной реальности на одной из лондонских остановок и засняла реакцию случайных прохожих.
Еще один пример — планирование интерьера IKEA:
Дополненная реальность — это, как я уже говорил, один из секретов успеха PokemonGo, Также фишка приложения Argon4 на AR Browser SDK, с помощью которого можно, например, предоставлять справочную информацию о достопримечательностях при наведении на них камеры смартфона.
Что касается AR в очках, то эта сфера пока менее развита, поскольку нынешние модели довольно громоздкие и дорогие. Но с каждым годом очки становятся все легче и симпатичнее. Еще одно направление AR — это проецирование на контактные линзы. Его недостаток пока что в том, что на линзе видно сетку. Но при этом достоинств у такого метода множество.
Виртуальная реальность
Как реализуется. Виртуальная реальность — это прежде всего визуальное и звуковое наполнение. Звук в данном случае имеет ключевое значение: он дополняет виртуальность и создает эффект присутствия в нереальной локации за счет имитации отражения и направления звуковых волн.
Попасть в альтернативную, виртуальную реальность можно, например, надев специальные очки. Разделяя картинку перед глазами на две части, они создают стереоскопический эффект. При наличии трекинга для положений тела виртуальное пространство будет также учитывать движения головы и туловища.
Есть и другие способы попасть в виртуальную реальность:
Для таких решений используют уже другое название — mixed reality. На самом деле, оно больше маркетинговое, появилось вместе с релизом Windows Mixed Reality — платформы для разработки приложений. По своей сути это конструктор с 3D моделями, определенным набором ассетов в комплекте. С точки зрения качества создаваемого продукта, решение Windows куда слабее, чем движки Unreal Engine и Unity. У них, в отличие от платформы Windows Mixed Reality, есть не только возможность разрабатывать и создавать виртуальные объекты, работать с текстурами и со светом, но также создавать определенную бизнес-логику.
Где используется. Интересный проект в области VR сделала IKEA. Компания предложила своим клиентам надеть специальные очки и оказаться на виртуальной кухне. Здесь с помощью джойстика они могли прочитать книгу рецептов, приготовить тефтели, отправить продукты на переработку.
С виртуальной реальностью экспериментирует и немецкий перевозчик Deutsche Bahn. Уже четыре года компания предлагает своим потенциальным сотрудникам надеть VR-очки и продемонстрировать свои способности в симуляции реального рабочего дня.
Израильская технологическая компания Actiview и вовсе разработала платформу для дистанционного найма сотрудников с использованием VR-технологий. «Симуляция в виртуальной реальности позволяет нам контролировать то, что пользователь видит, слышит, чувствует. Мы видим его поведение и можем собирать эти данные», — комментирует Рой Элишков, вице-президент компании по стратегии и развитию бизнеса.
Применением VR в разных сферах занимаются и российские компании. Например, Modum Lab создает в VR проекты для обучения и других сценариев.
Разработки ВТБ
Мы в ВТБ тоже работаем над несколькими «виртуальными» кейсами. Первый из них — сервис VR-голосования для акционеров в формате виртуальной реальности, интегрированный с роботом-консультантом. Мы использовали этот продукт в рамках годового собрания акционеров банка в июне 2019 года. Сервис легко трансформируется: мы рассчитываем, что он может быть адаптирован для голосования акционеров в любых крупных организациях, сопоставимых по масштабам с ВТБ. А разработан он был для дочерней компании «ВТБ Регистратор», входящей в Группу ВТБ.
Второй кейс, который сейчас находится на стадии пилотного проекта, — это VR-инвестиции, главная цель которых — онбординг клиентов для брокерского обслуживания. Здесь VR — это способ дистанционной доставки первоначальной автоматической консультации в формате квеста. За 5 минут VR-сеанса пользователь полностью «погружается» в мир инвестирования, выбирает цель составления портфолио, узнает, какие возможности дают брокерские продукты ВТБ. После этого менеджер помогает клиенту открыть брокерский счет и перевести на него средства. С точки зрения бизнеса этот кейс позволяет оптимизировать затраты на обучение сотрудников и число необходимых менеджеров для продажи продуктов брокерского обслуживания.
VR имеет большой потенциал и для ипотечного бизнеса банка. Мы запустили платформу «VR-ипотека ВТБ» — площадку, объединяющую застройщиков и клиентов. Она предоставляет сервис дистанционного консультирования и дистанционного просмотра недвижимости. Платформа позволяет создать виртуальное пространство с возможностью выбора конфигурации квартиры, ипотечным калькулятором и встроенными инструментами продаж, а также подключением консультанта, который дистанционно из другого региона проконсультирует потенциальных покупателей.
AR может стать универсальным инструментом для трансляции персонализированных маркетинговых предложений нашим клиентам. Правда, пока пользователи в целом еще далеки от того, чтобы, например, наводить камеры смартфона на заинтересовавший плакат в отделении банка. Так что нам стоит иметь это в виду при разработке стратегии внедрения AR и предлагать клиентам небанальные игровые сценарии, побуждая их к новому формату взаимодействия.
Общие тенденции
Напоследок попробую обобщить опыт отрасли и предположить, что будет дальше. Стремясь к реалистичному изображению, мы столкнемся с ограничениями графики и скорости обработки информации. Выходом могут стать гибридные системы с участием облаков. При этом текущее «мультяшное» изображение все равно позволяет делать «погружающий» контент, так как для мозга этого достаточно. Попробуйте пройтись по VR-доске над VR-пропастью.
Проникновение VR-шлемов сейчас небольшое, поэтому мы создаем VR-инсталляции в наших офисах и приглашаем туда потребителей. Понятно, что у такого подхода есть перспектива для продажи дорогих и сложных продуктов — недвижимость, яхты, автомобили, экскурсионные туры. Ключевым здесь является переход от решений adhoc, то есть приложений, реализующих конкретный кейс, к целым платформам XR, которые позволят покупателям и продавцам находить друг друга.
В сфере иммерсивных технологий пока не видно резкой монетизации, игроки действуют будто на ощупь. Причина в том, что не так много людей пользуются расширенной реальностью в повседневной жизни. Чтобы их попробовать, нужно как минимум скачать дополнительное приложение — это усложняет путь получения технологий конечным потребителем.
Во всех этих разработках нет значительной геймификации, напротив — есть стремление к реалистичности. Создание инструментов легкого взаимодействия — это как раз-таки главная задача для разработчиков, развитие контента сейчас вторично по отношению к развитию UX/UI. Разрешение картинки пока еще низкое и она не фотореалистичная, поэтому технологиям есть куда расти и развиваться. Совершенствование пользовательского опыта связано с производительностью процессоров, со скоростью передачи и обработки данных.
Возможно, скоро появятся гибридные решения: например, обработка изображения будет производиться на сервере в режиме онлайн и далее оно будет передаваться через радио, Wi-Fi или Bluetooth-канал на мобильный шлем пользователя. Однако пока это только предположения. В любом случае, мы уверены, что иммерсивные технологии найдут применение во многих отраслях, в том числе и в нашей, финансовой.
Иммерсивный дизайн
Цифровые интерфейсы выходят за пределы плоскости экрана, учитывают движение пользователя, направление взгляда и распознают речь. А пространство становится частью системы взаимодействия.
Мы с коллегами работаем в сфере, где современные технологии используются для повышения эффективности обучающего материала и сопровождения специалистов во время их работы. И в последнее время в процессе разработки, статьях, интервью, все чаще стал использоваться термин «иммерсивный дизайн», «иммерсивный дизайнер». Решил собрать некоторые мысли по поводу данной специализации.
Определение
Сам термин может достаточно широко трактоваться, но в работе с интерактивными технологиями и конкретно VR/AR под ним подразумевается создание систем погружения и взаимодействия как в виртуальной, так и реальной среде, а также по выстраиванию связи между ними.
Благодаря развитию VR/AR технологий, системам распознавания жестов, мимики и голоса, задачи UX/UI дизайнеров вышли за пределы плоскости, ограниченной рамкой экрана и перешли в сферу пространственного взаимодействия и эффекта погружения в виртуальную реальность.
Простой пример — вопрос размещения интерфейса системного меню в VR-симуляции. Где его можно расположить?
При этом вопросы выстраивания пользовательского опыта в виртуальной реальности на ограничены разработкой системы взамодействия внутри симуляции, а также касаются процесса погружения и выхода из нее.
Экспертиза
Несмотря на то, что определенные подходы в дизайне подобных систем были разработаны дизайнерами компьютерных игр (а также некоторая экспертиза может быть полезна из сферы иммерсивного театра), с возникновением доступных для работы современных технологий, многие аспекты проектирования процесса взаимодействия потребовалось полностью переосмыслить.
Востребованность
Данные специалисты востребованы в тех областях, где важным аспектом пользовательского опыта является эффект погружения в виртуальную среду или возможности по работе с цифровым слоем в реальности — игры, обучение, маркетинг и продажи, сопровождение рабочих процессов и так далее.
Сейчас в институтах и на различных образовательных платформах появляется все больше программ подготовки специалистов, работающих с иммерсивными технологиями. Но с позиции работодателя знания в этой области обычно являются еще одним плюсом, а не необходимостью. Во всяком случае, в данный момент.
Например, мы в Modum Lab, когда ищем дизайнера или программиста, в первую очередь обращаем внимание на опыт работы в классических сферах, например, опыт дизайнера в UX и на то, насколько человеку интересно изучать новые направления. И уже сами в дальнейшем передаем необходимую экспертизу.
Но учитывая то, как развиваются современные технологии, кажется, что UI/UX дизайнерам все больше будет необходимо погружаться в работу с объемным пространством и получать знания, которые до этого относились больше к таким направлениям, как 3d-графика, игровой дизайн, левел-дизайн и работа с игровыми движками. Что, впрочем, уже и происходит.
Ссылки
Несколько примеров разнообразных задач, которые решают дизайнеры в процессе работы с системами виртуальной реальности:
Looking Glass показала иммерсивный дисплей для просмотра объемных изображений без очков
Спрос на объемное видео упал только в умах маркетологов из стана производителей телевизоров. На самом деле, в нем есть необходимость во множестве сфер: медицине, образовании, инженерии и даже ритейле. Именно поэтому разработки в этой области не останавливались ни на минуту.
Подтверждение тому — новый дисплей компании Looking Glass, не требующий для просмотра объемного видео каких-либо дополнительных устройств вроде очков, шлемов и прочего. Называется он просто — 8К, потому что разрешение нового 32-дюймового дисплея составило 7680х4320 пикселей, а в его описании компания тщательно избегает термина 3D, предпочитая определения «иммерсивный» — то есть способствующий большему погружению в детали — и «голографический».
В этом есть определенный смысл, потому что работает дисплей совсем не так, как «привычные» 3D-экраны. Он использует принцип светового поля, когда при построении изображения учитывается и угол зрения. В Looking Glass 8К учитывается 45 углов зрения, а точнее перспектив. При этом объемным изображение на нем видится в очень широком поле, в котором могут «поместиться» до 12 человек одновременно. Изображения для разных перспектив не выводятся последовательно, как в проекторах или многих 3D-телевизорах, а одновременно, поэтому частота обновления у дисплея стандартная — 60 Гц.
Других технических данных компания не привела. Однако точно известно, что это не прототип, а уже вторая подобная разработка, которую можно заказать. Официально она будет представлена публике уже на этой неделе в Токио на выставке Digital Content Expo, а после разъедется по шоурумам в Нью-Йорк, Гонконг и Сан-Франциско. Первая же партия готовых устройств отправится в первом квартале 2020 года.