что такое додж лол
League of Legends Wiki
Don’t like ads?
Sign up for an account, and turn off ads in Special:Preferences.
Come join the LoL Wiki community Discord server!
Dodge
This article or section may contain obsolete information, but exists here for historical purposes.
Dodge was a champion statistic that granted a champion a percentage chance to completely ignore an autoattack from an aggressor. Dodge was gradually removed from the game as a global champion statistic, in turn removed from V1.0.0.107, V1.0.0.124, V1.0.0.130, V1.0.0.131 and be completely removed from V1.0.0.132.
Contents
Calculations
The dodge formula was a multiplicatively cumulative formula. By default, each champion has a dodge modifier of 100, meaning they will be hit by every physical attack directed at them. Sources that modify the dodge stat are multiplied in sequence, reducing the previous dodge modifier by the given percentage.
This means that each increase in the dodge chance has less of an impact on the total dodge modifier. If a champion wears an item that increases dodge chance by 10%, their dodge modifier will be 90% of 100, or 90 (10% of physical attacks are dodged). If the champion buys a second such item, their dodge modifier will be 90% of 90, or 81 (19% of attacks are dodged), not 80% of 100.
In short the formula is:
where the variables a, b, c, and n are the dodge % values and are converted to their respective decimal values.
In calculating the dodge modifier, dodge chance from all runes are added together and treated as one source, with every mastery, champion ability, and individual items added as additional sources after that.
League of Legends Wiki
Don’t like ads?
Sign up for an account, and turn off ads in Special:Preferences.
Come join the LoL Wiki community Discord server!
Queue dodging
Queue Dodging is the act of leaving the champion select screen by interrupting the connection with the server, doing this will force the match to disband to counter the potential for an absent teammate. The act can be caused intentionally or by the result of a technical mishap such as server shutdown or computer crash. Dodging is generally disliked due to the disruption it causes to matchmaking integrity, the player may be penalized as the game determines the severity.
Contents
Methods
The quickest and most common method to queue dodge is to close the client before champion select is over. The player can also fail to lock in a pick before the timer runs out, which will disband champion select.
Penalties
Penalties for queue dodging vary according to the game type, although certain aspects are shared. See the Leaver Buster page for additional details. If two or more people dodge simultaneously (e.g.: not picking a champion and letting the timer run out), they will all receive a dodge penalty. Dodge penalty tiers stack between queues (e.g.: if you dodge once in a normal game, then proceed to dodge in a ranked game, then your dodge penalty tier will be that of 2 games), and you will be punished according to the queue you dodged last.
Time penalties
All queues dodges give time penalties that prevent matchmaking immediately after. Those are increased for subsequent queue dodges within a 24-hour window. This time penalty is shared between the various queues, except for Ranked game queue. Dodge penalty tiers will automatically decrease by one tier every 12 hours.
Queue type | First dodge | Second dodge | Every dodge after |
---|---|---|---|
Normal | 6 minutes | 30 minutes | 720 minutes |
Ranked | 6 minutes | ||
ARAM | 15 minutes | 30 minutes | 720 minutes |
Co-Op vs. AI | 6 minutes | 30 minutes | 720 minutes |
Featured Game Mode | 6 minutes | 30 minutes | 720 minutes |
Other penalties
Besides time penalties that prevent you from queuing again immediately, there are also other penalties to be suffered. These penalties depend on the queue type dodged.
Normal game penalties
ARAM game penalties
Ranked solo/duo & flex queue game penalties
Ready Check Failure
When a matchmaking system finds suitable opponents, all participating players will be subject to a «Ready Check» where they must confirm their availability. In order to prevent abuse, missing a Ready Check too many times results in a timed queue ban, as well as an LP loss in Ranked queues. The exact penalties are:
Ready Checks penalties from any queue affects the entire account. This means that penalties from normal queues will carry over to Ranked queues and may result in harsher penalties.
Reasons
Intentional
Queue dodging is known to be intentionally abused for a number of reasons where a player may be dissatisfied with the setup of the match. There are two key aspects to consider: Champion composition and Teammate conduct; both can go hand-in-hand.
A player may not feel confident playing with certain champion compositions selected by either their team or the opponents. This concern is less mitigatable in ARAM due to the nature of random champion selection. Some players may also desire to play an already selected champion, either due to experience, or more often with a newly released champion or skin that many would covet to try.
Dissent among teammates is perhaps the biggest cause of friction, especially among matchmade teammates. A player may not feel confident in playing with whom they perceive as trolling, unskilled, or confrontational teammates. There is much controversy over this subject, as this reason can be argued for justification, to which players believe that they should not be punished for avoiding further disfunction due to the misconduct of other players.
Unintentional
A player may desire to play the game, but there are some circumstances that would prevent them from commitment.
Technical problems such as computer crashes and server issues may be outside of the player’s control. The client may also malfunction into a state that prevents the player from continuing champ select—this type of issue in particular has been a long-standing concern.
Other arrangements such as social obligations or time constraints would force the player to abandon the game. A player may also leave for a more favorable game that arises during champ select.
Что такое додж лол
Наказания за уклонение от игры и бездействие.
Скопировано в буфер обмена
Всем привет! Это наша первая большая статья в 2021 году, и мы хотим извиниться за долгую задержку. В начале года у нас не было особых новостей – мы занимались внутренними системами, которые теперь используем для решения проблем. Эта статья несколько раз откладывалась, потому что нам хотелось сделать ее по-настоящему интересной, но в итоге период молчания затянулся.
Чтобы не повторять эту ошибку, мы хотим сразу сообщить, что теперь статьи будут выходить реже: раз в квартал. Это значит, что следующая увидит свет в середине июля.
А теперь перейдем к делу.
Поскольку мы уже давно с вами не общались, напомним, к чему мы стремимся. У поведенческих систем есть несколько постоянных целей.
. и несколько краткосрочных, которые касаются конкретных проблем. Сейчас эти цели заключаются в следующем:
Также мы работаем с командой, отвечающей за соревновательную часть игры, над решением проблем с подбором игроков и соревновательной целостностью. Здесь цели следующие:
Напоминаем, что мы решаем такие проблемы с помощью серии экспериментов, в которых важен измеримый результат. Мы сразу рассказываем вам о наших идеях, чтобы понять, какие можно быстро воплотить в жизнь и добиться ощутимого успеха.
ПОСЛЕДНИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ: НАДЕЖНОСТЬ ЖАЛОБ (УМЫШЛЕННОЕ РАСКАРМЛИВАНИЕ)
В конце прошлого года и в начале этого мы рассказывали о наших планах на систему надежности жалоб, которая учитывает качество сообщений о нарушениях (то есть различает игроков, которые всегда отправляют жалобы по делу, и тех, кто беспричинно жалуется каждую игру). Эти технологии будут помогать нашим системам определять менее очевидные проявления негативного поведения, а также наказывать игроков, которые постоянно обходят существующие методы обнаружения.
Система надежности жалоб уже работает с умышленным раскармливанием, и пока результаты весьма многообещающие. Мы стали точнее определять такие виды негативного поведения, как вредительство в лесу, неочевидные действия, совершаемые с намерением проиграть, раскармливание, вредительство на линиях (например, когда лесник умышленно забирает миньонов у своих союзников) и тому подобное.
Поскольку система еще нова, мы с большой осторожностью подходим к наказаниям за обнаруженные ею нарушения. Мы хотим убедиться, что ее развитие не пойдет в неожиданном направлении, и она не начнет массово блокировать невиновных игроков. Возможно, вы по-прежнему будете видеть тех, кто использует лазейки в системе, и пока что это нормально – ведь наши модели только начали адаптироваться к качественным жалобам. Мы продолжим следить за результатами, а в будущем активируем подобные системы и для других преобладающих видов негативного поведения.
СКОРО В ИГРЕ: УЖЕСТОЧЕНИЕ НАКАЗАНИЙ ЗА УКЛОНЕНИЕ ОТ ИГРЫ
Как было сказано выше, мы сотрудничаем с командой, отвечающей за соревновательные элементы, чтобы справиться с растущим потоком проблем, связанных с уклонением от игры и качеством матчей. Первый подход – установить более серьезные наказания, чтобы сократить количество повторных нарушений. Второй – постепенно устранять первопричины уклонения от игры.
Каждым уклонением вы вредите девяти другим игрокам, удваивая время, необходимое для попадания в матч. На высоком уровне игры некоторые даже считают, что лучше выйти на этапе выбора чемпионов, чем играть матч, если их что-то не устраивает. Мы не хотим, чтобы уклонение считалось оптимальным вариантом. Игроки должны рассматривать его как крайнюю меру, к которой можно прибегать лишь в исключительных случаях.
Когда мы в последний раз обсуждали штрафы за уклонение, вы справедливо заметили, что нельзя чрезмерно наказывать игроков, у которых есть уважительная причина: непреднамеренное отключение, чрезвычайная ситуация или союзник, который грозится испортить игру. Поэтому мы решили не трогать существующие уровни наказаний, а добавить еще один.
Текущие уровни (без изменений)
Новый уровень
Надеемся, что благодаря этому изменению игроки будут реже злоупотреблять системой. А тем временем мы в сотрудничестве с другими командами Riot работаем над решением следующих проблем:
Эти проблемы нельзя решить одним махом, но мы будем постепенно устранять их причины, внося улучшения на протяжении года.
СКОРО В ИГРЕ: УЖЕСТОЧЕНИЕ НАКАЗАНИЙ ЗА БЕЗДЕЙСТВИЕ
Также мы пересматриваем наказания для игроков, которые постоянно бездействуют или покидают матчи. Опять же, мы не хотим чрезмерно наказывать тех, кто выходит из игры из-за проблем с соединением, однако, судя по статистике, повторные случаи бездействия относительно редки и чаще всего являются умышленными. Поэтому мы ужесточим верхние уровни наказаний, а не будем добавлять новые. Когда игрок начинает бездействовать или покидает матч, его уровень наказания растет. Если в последующих матчах игрок не нарушает правила, этот уровень медленно снижается (вплоть до нулевого).
Текущие уровни:
Обновленные уровни:
Еще у нас есть отдельный вид наказания для игроков, которые бездействуют в ранговых матчах: штраф к получаемым/теряемым LP. Уровень штрафа растет, когда вы покидаете такие игры, и снижается, когда играете нормально. Этот штраф не накладывается в повышающих сериях, а также в тех случаях, когда игра признается несостоявшейся из-за проблем с сервером.
Это наказание было введено несколько месяцев назад, и сейчас мы внимательно следим за статистикой и ищем способы улучшить систему.
ВТОРАЯ ПОЛОВИНА 2021 ГОДА И ДАЛЬШЕ
Вот чем мы займемся после того, как закончим работать над описанными выше изменениями:
Dodge, Доджинг, Доджить, или что это такое?
08 May 2015 в 07:26
08 May 2015 в 07:26 #1
В общем, встретился с этим понятием, не пойму что оно значит, ка это делать, и для чего оно?
08 May 2015 в 07:27 #2
08 May 2015 в 07:29 #3
Летит такая перчатка свена в тебя, а ты раз, и даблклик по блинку. Вот и задоджил
08 May 2015 в 07:30 #4
Уворачиваться. (пример алхимик может доджить стан венги если во время полета снаряда заюзать ульт)
08 May 2015 в 07:31 #5
08 May 2015 в 07:32 #6
Когда-то какой-то 7к про закинул идею, что игроки все время одинаковые, и самые анскильных/не удобных можно мутить и доджить. Т.е. в самом начале катки смотришь, если игрок замучен, просто ливаешь из игры до начала пик стадии.
Сейчас много чсв кончей думают они играют хорошо на сларках/сфах и поэтому в проигрышных катках мутят людей, но не себя, из-за этого доджат 99% матчей и вообще не играют в доту из-за стакающегося бана на поиск игры.
08 May 2015 в 08:14 #7
masterok
Мастерок.жж.рф
Хочу все знать
Довольно часто в интернете на форумах, чатах и в комментариях на молодежных развлекательных сайтах можно столкнуться со словом ЛОЛ. Многие молодые люди и в повседневной жизни употребляют данное слово, но при этом не задумываются о значении этого слова.
Эта аббревиатура пришла к нам из американского сленга. Дело в том, что когда появились мобильные телефоны, в смс сообщениях был установлен лимит символов и люди начали сокращать слова. Постепенно эти сокращения перешли в разговорную речь, а далее и в интернет.
Аббревиатура, состоящая из английских слов Laughing Out Loud, что переводится, как громко смеяться. И употребляется, когда есть необходимость выражения чувства смеха при переписки. Т.е. данной аббревиатурой выражают чувство громкого смеха, когда прочитали что-то смешное или в смс-сообщении прислали смешной анекдот, вы ответили на него и показали словом LOL, что анекдот действительно смешной.
В настоящее время среди учеников младших классов можно услышать слово ЛОЛ, но не в том смысле, которое слово означает на самом деле. Дети-школьники чаще произносят его, когда хотят какого-нибудь оскорбить в смысле глупый или тупой. Но кто так думает, тот ошибается.
Акроним получил распространение относительно недавно. В 2003 году группой студентов было проведено исследование, согласно которому использование интернет-сленга в сетевом общении, в особенности в мгновенном обмене сообщениями, оказалось ниже ожидаемого. В рамках исследования было анализировано 2185 сообщений, содержащих в общей сложности 11 718 слов. Акронимы были использованы лишь 90 раз, из которых 76 были LOL (0,6 % от общего числа слов). Согласно другому исследованию, проведённому в 2008 году, процент использования интернет-сленга, в том числе акронима LOL, составлял уже 2,4 %. В марте 2011 года LOL наряду с OMG и символом
Ну и, естественно, что не стоит уподобляться «школоте» и опускаться до уровня быдлофорумов, используя это слово в качестве оскорбления. Это смех, да и только…
Есть мнение что ЛОЛом, больше не пользуются и совсем про него позабыли.
«Фейсбук» провел исследования применения сокращений и смайликов и оказалось, что про «ЛОЛ» все давно забыли. Как оказалось, пользователям соцсети больше по душе эмоджи, они же смайлы, и фразы типа «haha» или «hehe». Чтобы оценить юмор или посмеяться LOL теперь пишут лишь 1,9% юзеров. При этом «haha» (наш вариант — «хаха») — использует более 51% любителей позависать в «Фейсбуке». Что примечательно, есть и гендерные различия. Большинство мужчин используют «haha», а вот женщины предпочитают выражать смех посредством «hehe». Также на использовании LOL сказывается возраст. Пользователи старше 28 лет используют его все еще довольно часто, а вот юзеры помладше предпочитают смайлики.
[ источники ]
Источники:
Источник:
chtooznachaet.ru/slovo_lol.html
ru.wikipedia.org/wiki/LOL
ktonanovenkogo.ru/voprosy-i-otvety/chto-t akoe-lol-lol.html
kp.ua/life/508678-v-sotssetiakh-slovo-LO L-bolshe-ne-modnoe
—————————————
По ссылке вы можете приобрести с доставкой кабель провод оптом с завода, а так же узнать минимальную стоимость на кабель ввгнг а ls 1х70 и убедится на сколько выгодна на провод пв-3 50 цена