что такое девайсы в ролевых играх

Что такое девайсы в ролевых играх

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

Уважаемые подписчики и гости нашей страницы! В данной теме мы предлагаем вам ознакомиться с ролевым сленгом и не только с ним.
Если вы хотите подкорректировать какое-то из готовых определений, или же пополнить список своей трактовкой термина/аббревиатуры игрового мира, пожалуйста, излагайте все в комментариях к данной теме.
«Словарь» собирается и продолжит собираться общими усилиями постепенно. Таким образом, мы с вами создадим свой справочник, который будет служить верой и правдой не только ролевикам, недавно вступившим в мир игры, но и окажется полезен тем, кто грозен своим стажем.

Гет — гетеросексуальная связь\ гетеросексуальные отношения\ мужчина и женщина.

Квента — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях. Квента должна отражать полноценный образ персонажа в существующем мире. Пишется игроком к своему персонажу.

Кросспол (реже кросс-пол) — общеупотребительный в среде ролевиков термин, обозначающий распространённую практику антуражного отыгрыша игроком (чаще женского пола) персонажа другого пола.

Кроссовер (англ. cross-over) — художественное произведение (книга, фильм, компьютерная игра и др.) или отдельный его сюжет, в котором смешиваются элементы (персонажи, локации и др.) двух (или более) независимых произведений. В более широком понимании — объединение двух и более независимых «авторских вселенных».

НПС/NPC (англ. Non-Player Character — самостоятельный персонаж; неуправляемый игроком персонаж) — персонажи, общающиеся с игроком, независимо от их отношения к игровому персонажу. NPC могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Неигровые персонажи служат важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков совершать те или иные действия и являются основным источником информации об игровом мире и сюжете игры. NPC обычного называют неигровым персонажем. Однако встречаются и такие названия, как непись или бот.

Ориджинал (Original) — сюжет/персонаж, который не принадлежит ни к одному фэндому. Рано или поздно, когда автору надоедает играться с чужими героями, он берет и придумывает своих, чем возлагает на себя сложную, но без сомнения интересную миссию познакомить читателя/ соигрока со своими вымышленными персонажами. Ориждиналы обычно захватывающи и интересны, если не лень шевелить мозгами и втягиваться в нюансы придуманного кем-то мира.

Полуролевое общение — общение, отделяющее действия героев от их речи через использование символов (чаще всего это: * и \).

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

Пейринг(Pairing) — определение, не отделимое от фанфиков, описывающих романтические и сексуальные отношения. Эта строка в шапке позволяет определить, какие два (три и даже больше) персонажа окажутся по ходу действия в постели. M/f и f/m обозначают взаимодействие мужчины с женщиной и женщины с мужчиной. M/m и F/f обозначают соответственно гомосексуальные и лесбийские отношения. Хорошо известных персонажей канона обычно обозначают инициалами.

Слеш — гомосексуальная связь\ гомосексуальные отношения между мужчинами.

Фемслеш — лесбийская связь\ лесбийские отношения между женщинами.

Фанфик (также фэнфик; от англ. fan «поклонник» и fiction «художественная литература») — жанр массовой литературы, создаваемой по мотивам художественного произведения его поклонниками, обычно на некоммерческой основе (для чтения другими поклонниками). Фанфик основывается на каком-либо оригинальном произведении (как правило, литературном или кинематографическом) и использует его идеи сюжета и/или персонажей. Фанфик может представлять собой продолжение, предысторию, пародию, «альтернативную вселенную», кроссовер («переплетение» нескольких произведений) и так далее. Фанфик — разновидность творчества поклонников популярных произведений искусства, так называемого фан-арта в широком смысле этого слова.

Фандом — неформальное субкультурное сообщество, участники которого объединены единым интересом, связанным с произведениями искусства — пристрастием к определённому жанру, фильму, книге, сериалу и т.д. (например, игра по фандому «Сумерки»).

Флешбек — обращение в игре к моменту из прошлого персонажа\отыгрывание его прошлого.

Источник

Электроника для ролевых игр в 2016 году

Электроника для ролевых игр в России — самая сложная и разнообразная в мире. Да, ролевик – это довольно часто человек в лесу с мечом, только этот меч светится. Но только при приближении орков. И заряжается от mini-USB.

Несколько лет назад на Хабре была серия статей про ролевую электронику (в трёх частях — раз, два, три) пожалуй, пришло время рассказать, что появилось нового на 2016 год.

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

Крохотными тиражами устройств электроника для ролевых игр похожа на электронику для квеструмов. Но есть и отличия. В квеструме не надо задумываться о питании устройства (например, сложного кодового замка), а само оно вделано в стену, так что решения на Arduino вполне уместны.

Ролевую электронику приходится использовать там, где нет электрогенераторов и сотовой связи, так что надёжность радио и малое энергопотребление становятся важнейшими параметрами устройства.

К тому же для ролевых игр часто нужен десяток одинаковых устройств, которые к тому же трое суток будут носить на себе в мокром лесу потные игроки. И тут уже размеры платы и отсутствие проводов становятся жизненно важными требованиями.

Ещё один важный параметр — цена. Игры оплачиваются взносами игроков и часто уходят в минус. Взнос идёт на оплату места проведения (частного полигона или дома отдыха, питание, медика, застройку… и на электронику остаётся довольно мало. Как правило, мастерская группа (организаторы) могут оплатить печать плат и компоненты, а электронщик, программист, сборщики плат, тестировщики работают на волонтёрских началах. “Быстро, качественно, с нашей доплатой”.

Волшебная палочка, посохи и браслеты

Наверное, самым большим вызовом ролевому сообществу остаётся волшебная палочка. В идеале это должно быть небольшое устройство, считывающее магический жест и, например, передающее голосовую команду в наушник на игроке, в которого пришло заклинание. Последовательность действий противника — игрок слышит в ухе команду “Ступефай” и падает в обморок.

Такой функционал пока не реализован, но несколько шагов к нему сделали.

Магические посохи действуют по принципу лазертага. Команда, которая их создаёт, протестировала несколько решений. Первый вариант посохов был сделан на ESP, все взаимодействия отрабатывались на сервере. Вариант был протестирован и отброшен из-за большой задержки (реакция на нажатие кнопки на посохе наступала через несколько секунд).

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

Нынешняя версия состоит из управляющей платы, ИК-диода, ИК-приёмника. Волшебники могут перед поединком выбрать из набора заклинаний пять и «повесить» каждое на кнопку на посохе.
Магический поединок сейчас идёт по таким правилам: мана бесконечна, но кастовать одинаковые заклинания можно через определённое время. Посох и отправляет сигнал, и учитывает попадания, и является «доспехом» (хиты делятся на «живые» и «доспешные»).

А вот заход с другой стороны, из распознавания жеста, браслет биотика: в 2013 году для игры по «Ведьмаку» делались перчатки, распознающие жест статический (три разных положения пальцев), в 2016 прошла игра по Mass Effect — про школу, где из маргинальных подростков растят боевых биотиков. Моделей этой трансформации было несколько, они были сложные (фармакология, психология, гипноз), одна из моделей – боевые жесты, которые нужно было правильно сделать.
Жесты трёхкомпонентные, при правильном исполнении первого компонента браслет вибрирует, на втором вибрация нарастает, после третьего компонента следует вспышка определённого цвета.

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

И вот тут видно, почему электронику для ролевых игр бывает придумывать проще, чем электронику для квестов. Там приходится рассчитывать на неподготовленную публику и готовить максимально антивандальные решения. Участник ролевой игры читал правила и следует им — если на двери горит красный огонёк, он считает её запертой, если противник ослепил его красной вспышкой — считает, что в него пришёл фаербол.

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

Безумный Макс и автомобили

Мастерская группа разработала приложение под Android, которое читало с GPS позицию, обсчитывало пробег, износ, расход бензина, через bluetooth определяло поражение по сигналу с ИК-датчиков, через него же управляло цветом маячков на автомобиле. Маячки сигнализировали о состоянии машины. Конечно, маршрутный компьютер ни к каким системам автомобиля не подключался – водитель должен был заглушить мотор, увидев на экране знак «СТОП».

Чтобы залить бензак, в маршрутный компьютер нужно было ввести цифровой код с канистры. После заправки код становился недействительным; она требовала общения с интернетом. В выбранной точке Ленобласти это, по счастью, не проблема.

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

Нечеловеческие способности и необычные ситуации

Ещё в 2010 году на игре “Вторая Эпоха” кольценосцы могли ощущать присутствие друг друга. Помимо кольца, каждый носил на шее мешочек. Вибрация, похожая на стук сердца, давала понять, что другой обладатель волшебного кольца рядом (скрытность бывает важна для ролевой электроники, так что вибрация по многим параметрам лучше подходит для взаимодействия устройства и пользователя, чем свет или звук).

Вот как подобная задача решается сейчас. Нужно продемонстрировать нечеловеческие способности джедаев. Слабые джедаи могут чувствовать возмущение Силы рядом, более опытные чувствуют также других форс-юзеров. Каждый из них носит медальон и чувствует вибрацию в ритме сердцебиения.

Тот же сеттинг, другая игра.
Грядёт что-то страшное, все должны почувствовать, что катаклизм начинается.
Информацию о катаклизме транслируют маленькие радиопередатчики-«фоллаутодевайсы», развешанные по полигону (названы так, потому что проектировались для моделирования Зоны на “Фоллауте” в 2014 году – работали и источниками излучения, и полосками здоровья на персонажах). Медальон есть у каждого игрока, а когда Катаклизм начинается, он чувствует вибрацию. Медальон также ответственен за здоровье персонажа – в него можно воткнуть “пилюлю” для излечения. Пилюля — это флэшка на 2 кб, которая стоит 20 рублей и может хранить в себе ID (чтобы одну дозу не пытались принять несколько раз).

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх
Медальон изнутри и снаружи.

В том же 2016 году медальоны перепрограммировали и повесили уже на артефакты. Собранные в одном месте, артефакты по нажатию кнопки инициировали критичный для сюжета портал (в виде светящегося камня: радио, много светодиодной ленты и монтажной пены).

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх

В 2017 году будут новые устройства и новые технологии – например, команда из Сибири работает над девайсами из фильма «Время». Если у них всё получится, можно будет расплачиваться минутами собственной жизни – вернее, жизни персонажа.

Использованы фотографии:
1. Волшебные палочки — из группы «Башня. Восхождение».
2. С игры MAD MAD MAX — Юлии Тишковой и команды «Большой репортаж».
3. С игры «Поколение» — White Drozd Photography.
4. С игры «Далан-16/2» — Катерины Сушко.
5. С Гик-пикника — Иры Абзаловой.

Источник

Пособие начинающим текстовым ролевикам

На написание этого текста меня подтолкнула девочка, спросившая, что такое текстовые ролевые игры и как в них играют. Мне кажется, он будет полезен всем начинающим ролевикам, а также тем, кто давно не играл и подзабыл, как это делают.
Текст не претендует на абсолютную истину, но с вашей помощью будет к этому стремиться. Копирование не возбраняется при сохранении указанного авторства и указания ссылки.

Ну что ж, рискнем начать.
Ролевки бывают разные по месту игр (форумные, текстовые где бы то ни было, живого действия и, наверное, еще какие-нибудь разновидности) и по тому, во что и как играют.

Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. Там есть, что главное, уже созданный мир и набор каноничных персонажей. В этом и плюс (все игроки с миром знакомы и могут не заморачиваться, придумывая что-то новое), и минус (если игрок выбрал персонажа-канона, Наруто, к примеру, или Лестата, он должен соответствовать его поведению, вкусам и способностям). Правда, везде бывают исключения. Например, можно в игру по аниме ввести придуманного полностью тобой персонажа, или переделать сам сюжет.

Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром. Авторами придумывается место действия, какая-нибудь концепция мира, основные законы. Есть миры, в которых полностью отсутствует магия, и вносить ее туда не стоит во избежание споров с админами. Есть миры, в которых можно вообще ВСЕ подряд. У кого на что фантазии хватит.

Первый игрок, решивший начать игру, пишет пост, в котором описывает место действия, погоду, обстановку и прочие декорации. И, конечно, своего персонажа) Обычно чем подробнее, тем лучше (поэтому многие и кричат, что, мол, «как можно писать пост в три строчки?!»), но очень увлекаться. ну, не рекомендую, хотя зависит от вашего партнера. Эпопею в три листа иногда сложновато читать.

Пример поста:
В эту ночь лес был. (описание, бла-бла-бла, деревья шумят и волки воютъ). По дороге, подпрыгивая на каждой выбоине, катилась карета. Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать.
Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная «великолепным экипажем королевского образца», грозила развалиться в любую секунду.
(что-нибудь из чувств и эмоций персонажа, имя, описание, цель поездки)
Карета остановилась перед воротами. Постоялый двор? Хвала (кому-нибудь, по ситуации).
(персонаж выходит, что-нибудь бормочет, ибо дорога и правда была не самой ровной, а прыгать по кочкам больно, и заходит в трактир)

Последний совет: ваш персонаж – не супергерой. Он умеет чувствовать и бояться, у него есть свои слабости и особенности, свои пороки. У него может болеть нога, чесаться лопатка, перхоть сыпаться в глаза, а в джинсах найтись дырка. Не забывайте про это, такие вещи делают вашего героя интересным и живым. И помните: совершенные герои не вляпываются в неприятности и, значит, не могут из них с блеском выбраться!

Источник

Два года за 20 минут (советы по ролевой игре)

Как вы наверное поняли из заголовка, уже несколько лет я очень сильно увлекаюсь текстовыми/словесными ролевыми играми, и примерно года два назад я решил создать собственную ролевую.

За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут. Если вы уделите этой статье столь мало времени и внимательно прочтете ее от начала до конца, можете сэкономить несколько лет, и время на чтение сотен статей и ролов.

Статья не является инструкцией «как нужно ролить», а лишь демонстрирует мое мнение касательно рола, ролевых игр, персонажей, сюжетов и событий.
По большей степени эта статья не для публики, а лично для меня. Я решил подсумировать все самое важное что я усвоил, по порядку и в виде статьи.
Разумеется я буду очень рад если статья кому-то поможет.

Кстати, статья полезна для ролевиков и для мастеров, для новичков и ветеранов-старожилов.

В большинстве случаев с этим проблем быть не должно, но даже выдуманные на лету отличные сюжеты идут как-то слишком гладко и слишком по прямой линии.

С этим помогают множество генераторов «случайностей», которые «ветераны» не часто восхваляют, мол «Я и сам могу придумать отличный сюжет, еще и на лету.».

Я хочу поделиться с вами опытом применения рандома в ходе рола.

Итак, группа персонажей движется по дороге и в определенный момент игроки (бандиты) нападают на этот караван.

Бой стал острее, ведь волки нападали то на одних, то на других, баланс сил постоянно колебался а игрокам приходилось идти на множество хитростей, авантюр и т.д.

И в бой вступила еще одна группа разбойников, правда я ее переименовал в «головорезов» и изменил описание их снаряжения, чтобы они не слишком были похожи на игроков (которые тоже бандиты).
Самое интересное, я и сам не предвидел что ситуация может повернуться таким образом,
Потому даже мне резко стало интересно что же будет дальше.

В последствии игроки просто сбежали, без добычи, раненные, и долго меня хаяли за то что я там устроил, чуть позже они вспоминали эти события как самые остросюжетные.
То что я и сам не знал что такое произойдет, только добавляло перчинку этим воспоминаниям.

Касательно рола персонажем, это тоже бывает интересно. В определенный момент выдавая право на случайное решение можно добиваться неожиданных результатов, разумеется не всегда хороших.

Пользуйтесь генераторами случайностей хоть иногда.

Это относится и к игрокам тоже.

Иногда это вынуждает ролевиков искать укрытие, пещеры, дома (часто заброшенные).
Не секрет, что как-раз в таких местах отлично развиваются минисюжеты, игрокам на ближайшие несколько часов «острых ощущений» становится достаточно.

Почему-то большинство ролевиков стремятся срочно влезть в какие-нибудь приключения, мне в такие моменты вспоминается фраза «Деньги ради денег». Я часто наблюдаю картину, когда персонаж сражается ради сражений, вопреки всему что написано в анкете персонажа.

Ситуация примерно следующая, чаще всего персонаж после каких-то битв и долгого путешествия, наверное, должен чувствовать себя уставшим и жаждать какого-то отдыха и развлечений. Нет?

Но ролевик заходя в таверну или бар (иногда ролю зомби апокалипсис, там бары),

не спешит перекусить, отдохнуть и развлечься, а бежит искать проблем на свою задницу.

Совет звучит примерно так:

Давайте таким ролевикам подзатыльники с первого момента, как они так делают.

Они обычно говорят, что «случайно забыли».

Но по собственному опыту я вас заверяю, скорее всего они не воспринимают вас всерьез, и пришли ролить так как им нравится. Тоесть многие ролевики в таких ситуациях действительно ролят ради того чтобы драться и описывать свои суперкомбо и победы в боях.

Когда персонаж создается, игрок прописывает в него какие-то черты характера и поведения.

Некоторые персонажи имеют в биографии нюанс вроде:

Дочь похитили, похитители требуют большой выкуп, потому он стал искателем приключений

В таких ситуациях я двумя руками за, когда персонаж не смотря на наличие денег на приличную комнату в таверне и хороший кусок жареного мяса, персонаж уходит с таверны трезвым, идет по городу и ищет как заработать еще больше, а потом давится свиной похлебкой за медяк.

Я просто откатил весь рол к моменту когда они только пришли в таверну,

и начал удалять все его посты не по теме. Команда смогла нормально отыграть пребывание в таверне, а обиженный партнер по команде «напился в зюську» и провел целый день на тележке торговца, которому было по пути.

Дальше его оставили в деревне, по пути следования и нормально закончили рол.

Я не скажу, что это было честно и приятно для этого знакомого.
Но такие действия показали какой с него соигрок для всей команды,
и дали нормально доиграть это приключение.

Даже очень хорошие ведущие и ролевики частенько упускают из виду логичность «места нахождения» персонажа. Персонажи в некоторых приключениях вполне неожиданно вынуждены возвращаться туда, где они были.

В одной из статей я читал описание того, как шла ролевая у одного из ГеймМастеров.

Он вел вполне детальный учет происходящего, и, когда команда ролевиков пришла уничтожить могучее чудовище, оказалось, ролевики случайно забыли важнейший артефакт в трактике.

В другой статье ролевики в ходе рола забыли поймать вора и отобрать письмо,

тут то Ведущий описал «тот самый коридор» без поворота, пришлось перечитывать практически добрую сотню постов чтобы обнаружить «Поворот существовал».

Рисуйте карту боя, оставляйте заметки где лежат трупы, вещи, в какую сторону повернута телега или где лежит огромный камень. Не меньшее значение имеет, где находятся персонажи.

То, что по обе стороны битвы насчитывается два десятка воинов отнють не значит, что каждый из них сражается 1 на 1 со случайным противником. В реальном бою бойцы распределяются по полю боя почти случайно, в некоторых случаях ближайший рельеф вынуждает сражаться в одиночку против троих-четырех противников, почти не надеясь на помощь или подкрепление.

Обрисовав карту боя и расположение всех его участников, можно приблизительно описать кому и с каким количеством противников приходится сражаться, и уследить за тем, чтобы после убийства противника одним игроком, другому игроку (из-за недоразумения) не приходилось сражаться с уже побежденным противником.

Ну, по нормальному освободившийся игрок обычно прибегает на помощь своему боевому товарищу в самой тяжелой ситуации, либо помогает добить противника на которого не хватает сил.

И ДА, ЭТО ОЧЕНЬ ПОМОГАЕТ РОЛЕВОЙ. ОЧЕНЬ МНОГО ВЕДУЩИХ СЛЕДЯТ ЗА ИНВЕНТАРЯМИ ВСЕХ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВОЙ, ДАЖЕ NPC.

Источник

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия

Предисловие

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играхЛюдям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.

Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.

К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.

В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».

В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.

Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.

Современная электроника и её возможности

В последнее время технологии совершили скачок, сделав доступными для широкого круга невиданные ранее возможности. Развитие элементной базы привело к появлению в продаже большого ассортимента доступных по цене датчиков, микроконтроллеров, радиомодулей и прочих комплектующих.

Что значит «гибкость»? Развитие микроконтроллеров — управляющих микроЭВМ даёт нам возможность применить всю мощь программного подхода к конструированию. Эти микросхемы содержат в себе все основные узлы ЭВМ, работают по написанной программе, и позволяют гибко настраивать реакции на внешние сигналы, управлять различными устройствами, являются «мозгом» практически всей умной техники, окружающей нас. Вместе с тем микроконтроллеры обладают малой стоимостью (от 25р. за штуку), и продаются практически во всех магазинах торгующих радиоэлектронными компонентами.

При широком спектре возможностей основные компоненты электронных систем обладают достаточно малыми габаритами. К примеру, размеры тех же микроконтроллеров как правило лежат в границах квадрата со сторонами от полусантиметра до сантиметров двух, что позволяет строить на них достаточно малогабаритные устройства. Вслед за малыми габаритами современная электроника имеет так же и малое энергопотребление, что позволяет ей автономно работать достаточно продолжительное время от небольших элементов питания. Малогабаритность и автономность дают возможность спрятать техническую суть устройства и оформить его в виде природного объекта (камешек, кристалл) или магической вещи (жезл мага, волшебная книга).

Традиционная магия в ролевых играх

Магия и технологии

Дополнительную изюминку вносят всевозможные зачарованные вещи. Они могут усиливать или нейтрализовывать эффекты наведённых чар, они могут являться необходимым условием активации чар, а могут магичить сами по себе. Их возможности ограничиваются лишь фантазией.

Отдельно можно выделить зачарованные локации. Историями про источники с целебной или мёртвой водой, гиблые места, круги фей в которых можно получить помощь или остаться навсегда, полны все миры.

Возможность реакции на касание дарит нам оживающие при прикосновении волшебные вещи. Возможность передачи информации на расстоянии дарит нам эльфийские мечи, реагирующие на приближение орков. Их совокупность — эльфийский же цветок, начинающий светиться при касании его стебля в определённых точках, и зажигающий при приближении волшебный светильник тем цветом, которым светится сам.

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх
Эльфийский цветок и светильник авторства ТГ «Остранна», Москва. ПРИ «Вторая эпоха», 2010г.

Реакция на движение была применена при изготовлении творческой группой «Остранна» говорящих портретов для серии игр «Хогвартские сезоны». При приближении игрока портрет воспроизводил одну из набора заранее записанных на флэш-карту фраз. Как побочный эффект — на некоторых портретах игроки даже гадали.

На эту же серию ТГ «Остранна» сделала замки, которые реагировали на подносимые к ним заантураженые карточки — NFC-метки. Факт срабатывания или не срабатывания выводился в виде изменения яркости и цвета подсветки кристаллов, укреплённых на замке.

что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть фото что такое девайсы в ролевых играх. Смотреть картинку что такое девайсы в ролевых играх. Картинка про что такое девайсы в ролевых играх. Фото что такое девайсы в ролевых играх
Замок, открывающийся NFC-метками. ТГ «Остранна»

Датчики ориентации, такие как в телефонах, позволили той же «Остранне» изготовить на ПРИ «Ведьмак: есть такое ремесло» ведьмачью перчатку считывающую последовательность жестов-знаков для активации того или иного заклинания. MEMS-акселерометры отслеживающие своё положение относительно земли были установлены на концах пальцев и на пясти перчатки. Когда игрок складывал первый жест-знак из комбинации, то в перчатке на малых оборотах включался вибромотор, показывающий что знак сложен верно. При верной установке второго знака последовательности интенсивность вибрации повышалась. При установке третьего знака вибромотор кратко включался на полную мощность, и одновременно на запястье загорался один из пяти светодиодов, показывающих какой именно знак был применён тому, на кого применялся знак.

Из возможности передачи информации на расстоянии закономерно вытекает связка игрок — место. Спрятанный радиомаячок позволяет смоделировать активацию чар по посещении тайного места или ключевого персонажа. Раскиданные по локации модули с радиоинтерфейсом и возможностью свечения прекрасно могут отыграть ночью болотные или ведьмины огни, которые как могут указать где клад зарыт, так и заплутать игрока в трёх соснах. Тот же радиомаячок, накрывающий излучением определённую площадь способен смоделировать место посещение которого восстанавливает жизненные или магические силы, или наоборот негативно сказывается на них.

Встроенные в радиомаячок или носимый игроком артефакт часы позволяют сделать ещё более хитрую связку игрок — место — время. Как пример такого сценария можно привести квест из серии «Приди с этим амулетом к старой сосне в полночь, и тогда ведьмины огни укажут тебе где спрятана Корона Древних».

Все перечисленные выше возможности равным образом могут быть привязаны не только к взаимодействиям игрока и локации, но и к взаимодействиям между игроками и игротехами. К примеру, на одну из игр «Остранной» были сделаны мешочки, которые вздрагивали оказавшись неподалёку друг от друга. Таким образом игроки не знавшие своих визави в лицо могли опознать друг друга вполне «волшебным» способом.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *