литоидный метеорит stellaris что делает
Литоидный метеорит stellaris что делает
Дополнение Lithoids добавляет в игру новую механику игры за империю литоидов. Литоиды — это разумные камни, которые питаются минералами, очень долго живут и способны колонизировать практически любую среду.
Операционная система : 64-разрядная Windows 7 SP1
Процессор : Intel iCore i3-530 / AMD FX-6350
Видеокарта : Nvidia GeForce GTX 460 / AMD ATI Radeon HD 5870 с 1 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 4 ГБ
DirectX : 9.0c
Операционная система : 64-разрядная Windows 10
Процессор : Intel iCore i5-3570K / AMD Ryzen 5 2400G
Видеокарта : Nvidia GeForce GTX 560 Ti (1 ГБ) / AMD Radeon R7 370 (2 ГБ)
Оперативная память : 4 ГБ
DirectX : 12.0
Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше!
Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.
Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.
В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.
В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.
Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.
Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.
Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.
Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.
Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!
В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:
Сейчас я вижу вот это:
И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).
Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным.
При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.
Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.
Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.
В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…
Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…
Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.
Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.
Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…
Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.
Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.
PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
Литоидный метеорит stellaris что делает
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Stellaris. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Stellaris.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
15Эта игра продолжает традиции, заложенные историческими стратегиями, в до сих пор не использовавшемся ей научно-фантастическом антураже.»
О да, действительно, таки для литоидов это очень необычно
ТС, может, немного разбавите пост пояснениями для тех, кто не в теме? Глядишь, и плюсцов отсыпут.
Автор. Как поставить dlc для литоидов. У менч пиратка Ты углеродная форма дизни, но, почему-то, есть каменный угол, карандашный грифель, сажу или алмазы тебе тоже не свойственно. С другой стороны обычныеикуры, которые тоже углеродная форма жизни, регулярно жрут камни (да, они их не переваривают, но жрут же).
«Волшебный» метеорит
Мое сознание пошатнулось
Дубликаты не найдены
Лига Геймеров
29.6K постов 75.8K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
«Бывает. » (с) ParadoxInteractive
Тот самый случай, когда Боги Stellaris играют в баскетбол.
Ну так то не всем разрешено вторгаться к примитивам
Ну так-то полтора века прошло, можно и этики поменять на более подходящие обстановке.
Пиши репорты, чо. Круче было только когда на кольца можно было вешать хабитаты. восемь хабитатов.
Ебать система в полторы сотни попов О_о
> полторы сотни попов
Как звучит колосс, произведённый в этой системе: «ОООООТЧЕ НАААААШ. » *звук взрыва планеты*
Ребят, скажите кто знает, играю партию около 30 часов, уже 90 лет прошло, за это время я исследовал кучу стратегических ресурсов, но за всё время мне попалась только 1 единичка ресов, а потом её комп отобрал. Это вообще норма? Территория у меня не сказать, что большая, но и не маленькая, но ресов вообще нет, ни на планетах, ни в космосе. 90 лет.
Ясно, можешь ещё подсказать? Тут говорили, что ДЛС можно просто скачать и кинуть в папку с игрой и игра их распознает и они появятся в стиме. Я так и сделал, только нифига не распозналось и в стиме не появилось, не знаешь в чём может быть загвоздка?
1- Кривая пиратка. Советую качать сборки только от Mexaniki или CODUS
Для тех же модов файл mod надо пихать в папку 2880. И че-то там. Я не помню.
А саму папку с модом кидать в папку mod.
Хз. У меня всё встало. Не знаю что советовать. Может на пикабу есть знатоки этого вопроса.
На форуме пишут, что в результате цепочки заданий на временное зацикливание, в домашней системе все обитаемые планеты превращаются в tomb-world. В том числе и хабитаты! Соответственно, потом над этими новыми планетами можно опять построить новый хабитат.
Вот эта цепочка. ВременнОе 🙂 What will be was. What was will be.
А выгодно ли ставить на планетах научные корабли на помощь в исследованиях, после изучения вселенной? У ТС не стоят, в гайдах советуют ставить.
Ещё как. Но выгоднее всего их ставить на большие планеты, ПОЛНОСТЬЮ застроенные наукой.
А колечко порвалось да свернулось в шарик(c) та бабка в окне
Есть такая штука, как «Среда обитания». Выглядит не так пафосно и вместо 100 поселов дает лишь 12, зато:
1. Стоит 5000 минералов
2. Строится 6 лет
3. Не занимает ячейку мегапроекта. Сколько хотим, столько и строим.
4. Открывается раньше кольца на десятки лет
5. Увы, жрет влияние при постройке.
Итого, 8 сред обитания дадут те же квартирные места, что и Кольцо, но всего за 40К минералов (в 8 раз дешевле), но влияние да, выжрут как насос. Дешевле, быстрее, злее, менее пафосно. И все равно на выхлопе получаем кучу народа и дебафы к науке.
Дневник разработчиков Stellaris #192
Привет!
На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.
Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.
Снижение числа поселений
Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.
В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вмеcтимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.
Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.
Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.
Так что вас ждёт большой список изменений.
Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.
Один из множества примеров.
Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.
Поселения — это Зелёный сойлент!
Ещё несколько должностей получили небольшие бонусы, например, медики из Генных клиник немного упрощают жизнь на негостеприимных мирах.
Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.
Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.
Миры-кольца
В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.
Сегменты обычных империй
Происхождение «Расколотое кольцо» обзавелось предупреждением о том, что это происхождение может стать непростым для литоидов в силу дефицита минералов. Кроме того, предпочтительный мир ваших поселений меняется на мир-кольцо. Мы раздумываем над добавлением схожего предупреждения для ульев, поскольку приспособленность к таким мирам значительно подрывает их возможность к экспансии.
Стартовые препятствия также были переделаны во имя более сбалансированного распределения должностей.
Экуменополисы
Подобно мирам-кольцам, на старте у них открыты все ячейки сооружений. Как упоминалось ранее, теперь вы можете использовать решение «Аркологический проект» на планете со смесью жилищных и индустриальных районов.
Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции
Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.
Орбитальные поселения
Изменения модулей орбитальных поселений значительно скромнее, но вот список их районов.
Мы также уделили немного внимания происхождению «Жители пустоты», и заменили почти и полностью бесполезные для них традиции.
Заменили «Отдел общественных сооружений»:
И для «Жителей пустоты» дерево адаптации:
«Межзвёздные торговые привилегии» и «Властная архитектура» теперь также действуют на орбитальные поселения.
Новости по дневнику разработчиков №190
Те, кто следит за обсуждениями на форуме, могли уже видеть некоторые из этих новостей, но их было очень просто упустить, поэтому я подумал, что нам следует рассказать о них.
Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.
Мы также улучшили центры обработки пищи, центры по очистке ископаемых и энергоядро, и теперь они добавляют дополнительную должность каждому району с соответствующим ресурсом (центры обработки пищи также будут улучшать гидропонные фермы).
Кто-то в обсуждении предлагал добавить гражданскую модель, которая повышала бы количество открытых ячеек сооружений. Нам это показалось отличным дополнением для гражданской модели «Функциональная архитектура».
Новости по дневнику разработчиков №191
Мы нашли несколько дополнительных вариантов касательно системы переселения, о которой говорили в дневнике №191, и, попробовав, остановились на некоторых из них.
На каждой планете с разумными безработными поселениями будет небольшой шанс, что раз в месяц часть этих поселений мигрирует на другую планету в пределах империи, где есть свободные и желанные им должности,жильё и пригодность 40% или выше. Этот шанс повышается, если есть несколько единиц населения, соответствующих требованиям.
Теперь перемещаться будет в первую очередь население из высшего социального слоя, поэтому элита и специалисты мигрируют раньше рабочих. Так же это работает и в гештальт-империях. Неразумные роботы переселяться не будут. В основном население будет перемещаться на планеты с наибольшим числом свободных должностей.
Проведя несколько тестов, мы решили оставить транзитный узел сооружением звёздной базы, которое даёт системе огромный бонус к шансу автопереселения (вместо самой необходимости для переселения).
Удваивает шанс переселения.
Резолюция «Больше нас» была переработана, и теперь, когда указ активен, он даёт огромный шанс к переселению — 200%.
Изначально мы хотели, чтобы это население также учитывало направления, доступные благодаря пактам о миграции, но не решились это сделать, поскольку это бы добавило новый элемент микроменеджмента по контролю миграции, что не желательно.
Мы также внесли небольшое изменение в бонусы форм правлений, которые казались немного слабыми.
У демократий теперь есть бонус, побуждающий их поселения следовать за мечтой, а диктатурам будет полегче сводить концы с концами, когда они станут слишком уж большими.
Заключение
Ещё одно небольшое улучшение качества жизни: вот такой фильтр на экране колонизации.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/641198/Colonisation%20QoL.gif
И на этом, наверное, пока всё. С нетерпением ждём ваших мыслей и отзывов по поводу сегодняшнего дневника.
Литоидный метеорит stellaris что делает
Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive
Это по сути скинчик на роботов, хотя я даже за рой колонизировал всё что видел.
Добавлено через 29 секунд
Предзаказ же вроде только по литоидам, федерации просто висят страницей.
Ну а вообще, хотелось бы уже поковыряться
Любопытно, будет ли предусмотрен новый тип возвышения? Или уникальность геймплея за литоидов будет примерно как в случае с корпорациями: один уникальный бонус стремлений и возможность лепить филиалы большие и маленькие?
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников? Изменения на форуме | Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство! 504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать | Социальные группы Правила социальных групп |
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников? Изменения на форуме | Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство! 504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать | Социальные группы Правила социальных групп |
Я Eladrin, гейм-дизайнер Stellaris. В команде я недавно, со времён разработки Ancient Relics, и это было что-то. Было потрясающе встретиться со многими из вас на PDXCON, и услышать от вас лично множество идей и восхитительных историй.
Ранее в дневниках № 152 и 153 Grekulf упоминал о летних экспериментах, но сегодня мне бы хотелось рассказать, над чем я работал в течение лета, — о игровых механиках литоидов.
Lithoids Species Pack очень весом. Хотя я хотел закопатся поглубже в механики и испачкать руки в коде, я взглянул на наш список «Было бы круто, если бы. » и увидел «. литоиды ели минералы вместо пищи?» в самом начале. Это был отличный первый камень в фундамент нового DLC, отличная гора для покорения — в конце концов, это довольно-таки простое изменение.
Ладно, хватит каламбуров про камни.
В DLC будут 15 новых портретов литоидов и один — робота, некоторые из них внешне напоминают другие фенотипы, чтобы вы могли поиграться с синкретической эволюцией.
Корабли литоидов используют прекрасный дизайн асимметричных кристаллов. Помните, что цвета вашего флага отображаются на кораблях? Используйте это для создания отлично выглядящих флотов.
Также мы добавили литоидский голос советника. Хотя я и завязал с каламбурами про камни, этого советника ничто не остановит.
Сделать так, чтобы литоиды потребляли минералы вместо пищи было не такой уж и сложной задачей, но мы также хотели реализовать научно-фантастический штамп о живущих в суровых условиях неторопливо растущих скалах. Для начала мы сильно увеличили их приспособляемость, которую они сохранили до сих пор, а также снизили скорость прироста поселений, куда сильнее, чем в окончательном варианте. Для разнообразия они получили увеличенное здоровье армии и продолжительность жизни (но их лидер ы вступают в должность старше, чем у обычных рас).
После большого числа качественных отзывов и игровых дней мы получили вот такой признак литоидов:
Сильное увеличение приспособляемости позволяет литоидам колонизировать миры, непригодные для большинства других рас, что компенсирует сниженную скорость прироста населения. Империи, имеющие литоидов в качестве основного населения, начинают с дополнительными препятствиями на родной планете, которые могут быть удалены путём траты большого числа минералов, чтобы получить дополнительное поселение литоидов (уникальное происхождение литоидов в Federations это немного меняет, но мы поговорим об этом в другом дневнике).
[IMG]Признак «Литоид» автоматически применяется к любой расе, использующей портрет литоидов. Для вас, ксенофилов: полу-литоиды, создаваемые через ксеносовместимость, также следуют этому правилу, так что если у расы портрет литоида, то она поглощает минералы вместо еды, производит минералы при геноциде и так далее. Мы раскрыли эту возможность, так что мододелы теперь смогут схожим образом добавлять привязанные к фенотипу признаки к созданным им расам, вставляя trait = «trait_lithoid» в описание расы (заменяя признак литоидов своим собственным, конечно же). Мне хочется увидеть, как вы будете это использовать. Что касается литоидного пожирающего роя. У них нет той же мотивации, что у обычного. Хотя они всё ещё будут преобразовывать органиков с захваченных миров в биомассу для биореакторов, голод литоидов куда более обширен. Переименованные в землеядных, они по большей части функционируют схожим с обычным пожирающим роем образом, но на планетах за пределами их родного мира у них есть возможность поглотить обитаемый мир, оставив после себя пустошь:[/IMG]
Землеядные не могут терраформировать планеты (и потому не могут формировать миры улья) и не могут избавляться от созданного ими опустошения, но другие империи могут прибраться за ними, хотя это и потребует значительных усилий.
Мододелы теперь смогут изменять название и описание гражданских моделей, основываясь на типе населения, схожим образом с заменой традиций.
Пример замены названия/описания гражданской модели
>snip existing stuff __________________