линия фронта это что такое
Линия фронта
Смотреть что такое «Линия фронта» в других словарях:
линия фронта — передовые позиции, передний край, передовая линия, передовая Словарь русских синонимов. линия фронта сущ., кол во синонимов: 4 • передний край (8) • … Словарь синонимов
Линия фронта. Афганистан’82 — Обложка компьютерной игры «Линия фронта. Афганистан’82» Разработчики … Википедия
Линия фронта. Афганистан\’82 — Обложка компьютерной игры «Линия фронта. Афганистан’82» Разработчики … Википедия
Линия фронта (фильм) — Линия фронта 고지전 Жанр военная драма Режиссёр Чан Хун[ko] … Википедия
линия фронта наступающей воды — контур краевой воды — [http://slovarionline.ru/anglo russkiy slovar neftegazovoy promyishlennosti/] Тематики нефтегазовая промышленность Синонимы контур краевой воды EN encroachment line … Справочник технического переводчика
Линия — В Викисловаре есть статья «линия» Линия (от лат. linea «льняная нить, шнур; линия») протяжённый и тонкий п … Википедия
Линия Гинденбурга — в районе Буллекурта (Bullecourt), вид с воздуха … Википедия
Линия Пантера — Вотан — Восточный фронт в июле декабре 1943 года. Линия Пантера Вотан указана красным зигзагом Линия Пантера Вотан (нем. Panther Wotan) или Восточный вал (нем. Ostwall … Википедия
линия шквала — Узкая грозовая полоса, не всегда связанная с фронтом и не всегда сопровождающаяся шквалами; кратковременная фаза очень штормовой погоды на резко выраженной линии вдоль холодного фронта … Словарь по географии
Линия Маннергейма — Карельский перешеек. Границы между СССР и Финляндией до … Википедия
Линия Фронта
Линия Фронта
множество новых игровых механик и дополнительные поощрения за общий прогресс и личную эффективность. Линия фронта доступна для машин VIII уровня.
в 2018 Событие проходило с 7 мая по 4 июня 2018.
в 2019 событие запускалось каждый календарный месяц на одну неделю.
Для участия в режиме необходимо было выбрать соответствующую вкладку выбора режима боя.
В первом запуске выйти в бой в Линии Фронта можно было с 9:00 до 2:00(МСК) на всех серверах.
Праймтаймы 2019 с 07:00 до 04:00 на всех серверах.
После окончания события 2018 экипажи машин были переучены на танки ИС-6 и T34, а снаряды проданы за 100% магазинной стоимости. Премиум машины арендуются с бесплатным экипажем, обученным до 100%
Задачи команд
Атакующая команда должна прорвать фронт обороны и уничтожить минимум 3 крупнокалиберных орудия из 5 присутствующих на карте. Возможность атаки огневых точек появляется только после захвата фронта на второй линии обороны. Крупнокалиберные орудия защищены бронёй и не могут быть повреждены в лобовой проекции — чтобы их уничтожить нужно атаковать уязвимые зоны ботов или кормовую часть. Характеристики башен с крупнокалиберными орудиями
Обороняющаяся команда должна сдержать атаку, до того как время боя истечёт.
Боевые действия проходят на карте общей площадью 9 квадратных километров, которую условно можно разделить на три горизонтальных линии обороны:
Первая линия обороны, секторы A, B и С — стартовые точки для атакующей и обороняющейся команд. Вторая линия обороны, секторы D, E, и F — боевые действия переносятся в эту часть карты, как только захвачен один из секторов первой линии обороны. Третья линия обороны — участок карты, не разделённый на секторы, на котором происходит финальная часть сражения. Именно здесь находятся крупнокалиберные орудия, уничтожение которых ведёт к победе. В начале боя команды автоматически распределяются по 10 танков на каждый из трёх секторов первой линии обороны.
Время боя
Базовая длительность боя в режиме «Линия фронта» — 12 минут. Но захватив базу атакующие могут увеличить это время.
То есть захватив все базы атакующие добавляот себе 14 минут дополнительного времени.
Кроме этого предусмотрено Дополнительное время
Правила захвата баз в режиме «Линия Фронта» отличаются от правил захвата в случайных боях:
Вернуть потерянный сектор невозможно.
Новые игровые механики режима
В режиме игрок получал ряд возможностей, недоступных в стандартном бою.
Боевые резервы
Всего в режиме «Линия фронта» во время боя можно использовать 6 боевых резервов.
Артобстрел
За урон, нанесённый этим боевым резервом, вы получите незначительное количество опыта и кредитов.
Диверсионный отряд
Воодушевление
Самолет-разведчик
Вся информация о замеченных противниках поступает только игроку, который активировал резерв, но передаётся союзникам в радиусе действия его рации; он же получает опыт и кредиты за урон, нанесённый союзниками.
Дымовая завеса
Игрок получает опыт, когда после применения резерва машина союзника становится незаметной и наносит урон машинам противника.
За урон, нанесённый этим боевым резервом, вы получите незначительное количество опыта и кредитов. Дополнительный эффект оглушения также принесёт вам определённое вознаграждение.
значения эффективности указаны для максимального V уровня.
У каждого класса техники есть определённое количество слотов в Ангаре под боевые резервы: один у и
, два у
, три у
и
.
Точки ремонта и пополнения
В каждом квадрате на карте, помимо круга захвата базы, есть точка ремонта и пополнения.
Заехав на эту точку можно пополнить боекомплект, восстановить прочность танка и повреждённые модули, а так же снять контузию членов экипажа. После восстановления танка до 100% точка ремонта становится недоступной на 2 минуты.
Если во время ремонта игрок получает урон, точка восстановления блокируется на 5 минут.
По итогам боя игрок оплатит полную стоимость прочности, восстановленной точкой ремонта, но не более 100% от прочности танка.
Возрождение в бою
После уничтожения танка, если возможность возрождения есть, появляется экран, на котором можно выбрать подходящую для боя технику, место возрождения на любой из контролируемых командой зон.
Из-за огромных размеров карты было добавлено ещё одно нововведение, которое поможет быстро сменить направление в бою. Это может пригодиться, например, когда вы добивали соперника на фланге, захватывая последний сектор обороны, и теперь вам надо быстро переместиться на другой фланг, чтобы поддержать натиск. Нажав клавишу О (в английской раскладке это J), вы сможете перейти в режим выбора техники. Да, при этом танк самоуничтожится, но иногда подобные действия могут привести к победе.
Арендные машины
Все арендные машины доступны только для режима «Линия фронта», и на них нельзя участвовать в случайных боях или других игровых режимах.
Для участия в боях на Линии фронта игроку достаточно иметь в Ангаре хотя бы одну машину VIII уровня.
Однако для более комфортной игры в режиме рекомендуется иметь как можно больше машин: после уничтожения в бою машина недоступна для восстановления в течение нескольких минут. Если есть подходящие машины в Ангаре, выберите другую доступную машину и возвращайтесь в бой после 30-секундного отсчёта во время перерождения.
Если в Ангаре недостаточно или нет подходящей техники VIII уровня, вы можете её арендовать. Арендная техника будет доступна на один эпизод или сразу на все оставшиеся эпизоды.
Все арендные машины являются копией существующих машин с такими же характеристиками.
Каждый эпизод для аренды будут доступны три машины. Всего для аренды будут доступны 11 машин.
Базовой арендной машиной для режима станет копия исследуемого советского среднего танка Т-44. Этот танк будет доступен во время всех эпизодов и не будет заменён другой машиной. Остальные десять арендных машин будут представлять собой копии существующих премиум машин. В каждом эпизоде будут доступны две арендные машины. После пятого эпизода все пары арендных машин снова будут повторяться.
ЭПИЗОД 1 ЭПИЗОД 6 | ЭПИЗОД 2 ЭПИЗОД 7 | ЭПИЗОД 3 ЭПИЗОД 8 | ЭПИЗОД 4 ЭПИЗОД 9 | ЭПИЗОД 5 ЭПИЗОД 10 | |
---|---|---|---|---|---|
Базовая техника | T-44 ЛФ | T-44 ЛФ | T-44 ЛФ | T-44 ЛФ | T-44 ЛФ |
ТЯЖЁЛЫЙ ПРЕМИУМ ТАНК | T34 FL | 112 FL | Löwe FL | AMX M4 49 FL | ИС-6 ЛФ |
СРЕДНИЙ ПРЕМИУМ ТАНК | Pz. 58 FL | FV4202 FL | T-54 mod.1 ЛФ | T26E4 SP FL | M4A1 Rev. FL |
Арендные танки будут оснащены «виртуальными» слотами, и они останутся до тех пор, пока не удалите их вручную. Соответственно, всё оборудование, снаряды, расходники, экипаж и т. д. нужно будет снять вручную, если планируете удалить танк.
Арендная техника будет доступна, даже если в Ангаре уже есть оригинальная версия машины. Таким образом, на аккаунте может быть два одинаковых танка — T-44 и T-44 ЛФ.
Отсутствует арендовать одну и туже машину дважды. Например, на вашем аккаунте может быть только один Т34 ЛФ.
Общее количество техники не ограничено; таким образом, на аккаунте может быть до 11 арендных танков.
Существует 4 типа аренды:
Эта опция будет недоступна с эпизода 6 для танка T-44 ЛФ и с эпизода 8 для всех остальных арендных машин.
Это предложение отлично подойдёт тем, кто предпочитает играть в выходные.
АРЕНДА НА НЕДЕЛЮ | ПРОДЛЕНИЕ АРЕНДЫ НА НЕДЕЛЮ | АРЕНДА НА ВЕСЬ СЕЗОН 2019 ГОДА | |
---|---|---|---|
Т-44 ЛФ | 240 000 | 120 000 | 1500 |
ТЯЖЁЛЫЙ ПРЕМИУМ ТАНК | 800 | 600 | 4000 |
СРЕДНИЙ ПРЕМИУМ ТАНК | 600 | 400 | 2500 |
Стоимость в начале сезона: с каждым сезоном стоимость аренды снижается на 10%. Например, в эпизоде 6 стоимость аренды тяжёлого танка составит 2000 золота.
Танк T-44 арендуется вместе с экипажем, обученным на 75%, при аренде на неделю, и с экипажем, обученным на 100%, при аренде на весь сезон 2019.
Премиум машины арендуются с бесплатным экипажем, обученным до 100%.
При необходимости можно пересадить на арендную технику уже имеющийся или лучше обученный экипаж.
Завершение недельной аренды
После завершения периода недельной аренды машина останется Ангаре, однако будет недоступна для боёв. Можно убрать арендную машину из Ангара или продлить аренду. Для этого необходимо нажать на машину правой клавишей мыши и выбрать желаемое действие из открывшегося меню. Эти операции также доступны на Складе (нажмите на машину правой клавишей мыши и выберите желаемое действие).
Присутствует возможность продлить аренду на машину, даже если аренда на эту машину недоступна в текущем эпизоде. Таким образом, к эпизоду 5 на вашем аккаунте могут быть все 11 арендных машин.
Скидки на оригинальные версии арендных машин
Всё золото, потраченное на аренду, будет накапливаться на специальном счёте, который можно будет использовать для получения скидки при покупке оригинальной версии любой арендной машины.
Арендная техника и период её аренды не имеют значения, всё потраченное золото будет храниться на счёте.
Размер скидки определяется следующими факторами:
Величина скидки будет зависеть от количества золота, потраченного на аренду. Чем больше золота будет потрачено, тем больше скидка будет предоставлена. Скидка будет рассчитываться только в золоте.
Золото, которое не использовалось для получения скидки, остаётся на счёте и может накапливаться дальше, для получения дальнейших покупок.
Золото на счёте, которое не было использовано для получения скидки, будет потеряно после окончания сезона.
Если вы хотите купить оригинальную версию танка Pz. 58 FL, Pz. 58 Mutz будет начислен на ваш аккаунт
Отключение огня по своим
В игровом событии «Линия фронта» будет невозможно нанести урон союзникам.
Личные звания
В режиме предусмотрена система личных званий, которая поощряет личную эффективность в бои. Чем выше звание, тем больший бонус к опыту и быстрее продвижение по уровням.
… Рядовой бонусов нет | … Сержант +10% опыт\+150 очков | … Лейтенант +25% опыт\+350 очков |
… Капитан +50% опыт\+600 очков | … Майор +100% опыт\+900 очков | … Генерал +200% опыт\+1200 очков |
Заработанные очки позволяли продвигаться по уровню и зарабатывать награды, в том числе уникальные стили
Механика доблести 2019
При достижении 30-го уровня «Линии фронта», присутствует возможность использовать специальную механику доблести.
При использовании этой механики вы сбрасываете ваш уровень Линии фронта и уровни боевых резервов и получаете возможность снова пройти путь с 1-го по 30-й уровень «Линии фронта» и ещё раз заработать все награды.
Уровни доблести и развитие в сезоне 2019
Используя механику доблести, есть возможность не только сбросить уровень «Линии фронта», но и увеличить степень доблести.
Всего доступно десять степеней доблести. При достижении каждой степени доблести вы получаете награды, включая боны, золото, медали и нашивки. Доступ к степеням доблести открывается постепенно, по мере прохождения эпизодов. Максимальная степень доблести ограничена текущим номером эпизода плюс две степени.
Прогресс по уровням «Линии фронта» в рамках одной степени доблести остаётся неизменным и не сбрасывается
В дополнение к основным наградам каждый уровень доблести приносит очки доблести, которые можно обменять на наградной танк. После достижения максимально возможной степени доблести прогресс по уровням «Линии фронта» останавливается, прокачаться до 29-го или 30-го уровня ещё раз и сбросить его сразу с началом нового этапа будет нельзя.
«Линия фронта» в вопросах и ответах
10 апреля режим под названием « Линия фронта» стал доступен на тестовом сервере «Песочница». Вячеслав Ушаков и Кирилл Перекрест, гейм-дизайнер World of Tanks, опробовали новый режим, параллельно обсудили его детали и ответили на вопросы игроков.
Об истории создания и основах режима
Вячеслав Ушаков: Кирилл, как давно твоя команда начала разрабатывать эту задумку и какие интересные вехи были в процессе?
Представьте, что у вас карта не 3 на 3 км, а, допустим, 2 на 2. И вот здесь девять таких маленьких карт. Представьте ситуацию, что их даже не девять, а четыре — и в конце выживают две «арты». Увеличенное время боя — и ваш танк зависает. Или вы уже уничтожены, вы уже в Ангаре — и ваш танк зависает на 25–30 минут. А чем меньше будет игроков, чем меньше будет становиться респаунов — тем меньше будет и динамика боя, и интерес.
В.: Итак, мы оказались на берегу и играем за атакующую команду.
К.: Да, мы в самом центре, на центральной первой линии, и наша задача — взять точку Б. С момента старта боя у нас есть 12 минут и, как у атакующих, у нас один респаун. Если наша техника будет уничтожена, то один раз мы сможем вернуться в бой.
В.: И наша основная задача — за эти 12 минут успеть захватить основные базы, чтобы добавилось очередное время, потому что основная наша цель далеко впереди.
К.: Да, основная наша цель находится на трёх последних картах.
У обороняющихся, кстати, в начале есть небольшое преимущество в начале боя: у них два дополнительных респауна. На второй линии единственная проблема — открытое поле. Карта сейчас построена так, что вторая линия более открытая, на ней обороняющиеся получают небольшое дополнительное преимущество: её тяжелее сейчас пересечь. Это сделано намеренно, потому что нам не хотелось, чтобы бои заканчивались до захвата первой линии: это было бы не так интересно.
В.: Итак, есть атакующая команда, 30 человек, они высаживаются на побережье. И есть защищающая команда, такие же 30 человек. Наша задача — захватить первые базы и дорваться до последних… Как называются орудия, которые там стоят?
К.: Это противокорабельные орудия. Референсом для нас были примерно такие же орудия, которые находились на пляже Омаха в «День Д» во время высадки — но их не удалось применить, потому что союзники до этого совершили диверсию. Вы можете видеть что левел-арт, мягко говоря, не финальный на карте. Сейчас мы просто работали с уже существующими ассетами, с существующими объектами, чтобы в первую очередь сделать левел-дизайн карты, создать проезды, объекты, понять базовый геймплей.
В.: А почему эти орудия не отстреливаются? Это было бы суперэпично.
К.: Да, мы это хотим ввести, чтобы было красиво и интересно: чтобы орудия стреляли, самолёты летали, чтобы позади атакующих находились огромные боевые корабли, которые, по легенде, высаживают нас сюда, — но давайте для начала проверим базовые механики, ведь геймплей очень непривычный для наших игроков. Если мы поймём, что игрокам это нравится и мы движемся в правильном направлении, то можно будет развиваться дальше.
В.: Как насчёт механик артудара и т. п.? А может, и САУ не нужна, если ввести такие расходники?
К.: Ну представьте, человек старался, играл, тратил время — ему нравится играть на САУ. Давайте сделаем так, чтобы все получали удовольствие: и те, кто играет на САУ, и те, кто играет на танках.
В.: Какое ограничение по числу САУ на команду?
К.: Не более шести САУ в бою единовременно и не более одной САУ на взвод.
Об экономике
В.: Среди тех, кто уже играет в «Песочнице», есть игроки, которые пишут в духе «что-то с экономикой всё плохо, не буду дальше играть». Есть что сказать по этому поводу?
К.: Экономика сейчас не финальная, мы просто взяли ту экономику, которая существует в «рандоме», и перенесли сюда. Почему мы это сделали? Это позволит собрать статистику и уже непосредственно на конкретных цифрах понять, какие проблемы возникают у игроков: в какой минус они уходят, какой у них заработок кредитов и опыта в секунду — и на основе этого уже настроить экономику. Разумеется, мы не хотим, чтобы наши игроки уходили в минус. Мы не хотим, чтобы после одного боя они говорили: «Спасибо, это было замечательно, но дорого. Хороший режим, но играть я в него, конечно же, не буду», — и после этого покидали режим.
В.: В связи с этим ещё одно замечание. Игроки, которые используют премиум снаряды, после точки ремонта видят, что у них не восстановилась «голда». Некоторые пишут, что, например, на экране возрождения можно было бы давать согласие на пополнение «голдовых» расходников. Что можешь сказать об этом?
К.: Да, смотри. «Голду» большинство игроков покупает за реальные деньги. Бой — это очень эмоциональная, импульсивная ситуация, поэтому во время боя игрок может не замечать, как он продолжает пополнять «голдовые» снаряды и тратить их. В результате он может уйти в большой минус. Это будут, к примеру, его последние деньги, он расстроится, и на этом всё закончится — он может вообще уйти из проекта. Даже на экране возрождения игроки часто действуют импульсивно.
Поэтому мы рассматриваем для «Песочницы» следующее решение (на данный момент оно не поддержано интерфейсом, но в дальнейшем это будет настроено). Если вы захотите пополнять «голдовые» снаряды и «голдовые» расходники, то вы можете заранее запастись ими в Ангаре. Мы впоследствии поддержим это интерфейсом: чтобы, когда будет выбран режим, вы могли на экране пополнения снаряжения докупить «голдовые» снаряды или расходники, которые уйдут к вам на Склад, а затем вы сможете этими снарядами пополнять боекомплект во время боя без перехода на Склад или в Магазин. Но это не финальное, а временное решение, которое мы должны будем протестировать в «Песочнице», чтобы узнать мнение игроков.
В.: Нам напоминают, что «карусель» плохо сделана в меню «посмертия», неудобно выбирать технику.
К.: Нужно понимать, что на данной стадии работы над режимом мы не можем финально настроить все интерфейсы. Выход такой: отметьте танки, на которых вы хотели бы играть в первую очередь, как основные — и они будет первыми в «карусели» при возрождении, вам не придётся долго их искать.
Об уровнях техники, званиях
В.: Будет ли возможность играть не только на X уровнях, а хотя бы на VIII–IX? Этот вопрос актуален не только в «Песочнице», но и на основных серверах. Например, что делать «молодому» игроку, у которого есть только одна «десятка» и пара «девяток»?
К.: Сейчас реализация такова, что если ваша техника уничтожена, то она уходит на «перезарядку» на две с лишним минуты, и вы должны выбрать другую технику. Мы хотим от этого избавиться как минимум в следующей итерации, чтобы вам не приходилось ждать: 30 секунд — и вы сможете вернуться на своей технике.
Почему мы позиционируем этот режим как режим для «десяток»? Тот игрок-новичок, о котором ты говоришь, шёл к этой «десятке» в среднем восемь-девять месяцев, и мы хотели бы его таким образом вознаградить.
В.: То есть мы позиционируем этот режим как высокоуровневые бои?
К.: Да. И мы сейчас настроим геймплей. Настройка боя таким образом под другие уровни техники займёт огромное количество времени. А сейчас мы хотим в первую очередь побыстрее дать этот режим игрокам, и дать его максимально качественным, именно поэтому мы сейчас ориентируемся в первую очередь на «десятки».
В.: А для чего у нас звания сделаны, ведь они же сейчас ничего не дают? Просто чтобы потешить самолюбие?
К.: Да, сейчас звания показывают, кто из вашей команды был наиболее эффективен. За что начисляются звания? Они начисляются за действия, которые приносят опыт: за «свет», за урон, за «ассист», за захват базы и т. д. Но есть ограничения по каждому званию в бою. К примеру, на команду может быть не более одного генерала, т. е. генералом может быть тот, кто действовал эффективно и в рамках времени. Почему это сделано так? Потому что один из основных ресурсов в бою — время. Ели вы атакующий, то вы должны эффективно действовать во времени. Если вы обороняющийся, то вы должны эффективно обороняться: чем больше урона вы нанесёте в начале боя, тем легче вам будет дальше.
К.: Нет.
В.: То есть кто первым генералом стал, того и тапки?
К.: Сейчас — да. В дальнейшем мы хотим доработать эту систему.
В.: Звания на что-нибудь влияют? Если получил генерала, то можно ли вызвать артудар или артобстрел?
К.: Мы хотим сделать так, чтобы звания на что-нибудь влияли в будущем. Эта механика даже сейчас очень положительно себя показала, игрокам она очень нравится, даже когда звания не приносят ничего. Мы хотим развивать эту тему дальше.
К.: Пока мы думаем над этим. Да, мы собираемся ввести награды.
О балансе сил «атака/оборона»
В.: Вот мы сейчас играем за оборону и проигрываем. Игроки пишут на форуме: «Оборона постоянно проигрывает, атака разрывает их в хлам». Так и будет?
К.: Нет, так не будет, конечно же. Должно быть 50 на 50, то есть все команды должны находиться в равных условиях. Но почему сложилась такая ситуация? В нашей игре, ни для кого не секрет, обороняться проще, т. е. когда ты увидел игрока и нан ё с ему урон — это проще, чем атаковать, т. е., условно, существует такая динамика в случайных боях. Поэтому для «Линии фронта» мы строили баланс по максимальному количеству условий: по карте, по времени и т. д. — и хотели компенсировать ту ситуацию, которая сейчас существует в «рандоме». Но да, на данный момент атаковать проще, возникла такая ситуация, и да, она неправильная.
В.: Ты смотри, какое нововведение на мини-карте: ты кликаешь не на квадрат, а на определённую точку.
К.: Да, мы немного это изменили. И, кстати, сейчас игроки видят, откуда ты сообщение сделал (если ты посмотришь чат, то там будет видно, что ты из «центра» сообщил), — чтобы игроки понимали, важно им это событие или нет.
В.: А что же делать тяжёлым танкам, да и в принципе тихоходным танкам вроде «Мауса», если их застали во время артобстрела? То есть вот мы сейчас проиграли точку и вынуждены покинуть квадрат.
К.: Это делалось для того, чтобы дать определённое преимущество атакующим, чтобы их не могли зажать, и дать им возможность отреспауниться, перегруппироваться и пойти в бой. Но сейчас я вижу, что это не самая хорошая механика. Есть вероятность, что мы вообще от неё откажемся, после того как проанализируем все данные. Кстати, на всех последних наших внутренних тестах оборона уничтожала атаку в 95% случаев. Чтобы вы понимали все тонкости: мы добавили игрокам всего-навсего 30 дополнительных секунд за каждую вторую базу, а в результате это привело к тому, что атакующие могут получить дополнительно 1,5 минуты плюс то, что было на предыдущих тестах. В результате сейчас атакующие выигрывают; я не могу сказать пока, в каком проценте, потому что мы ещё собираем статистику.
В. В данном прототипе чувствуется, что обороне играть сложнее, намного сложнее, чем в атаке. Какие инструменты вы используете, чтобы добиться баланса сил?
К.: Да, мы очень тонко видим подобные проблемы. Что мы можем сделать прямо сейчас: мы можем изменить время, необходимое для атаки, и, возможно, мы это сделаем. Сейчас мы проверим первую статистику с режима, поймём, где и что именно надо изменить, и, возможно, уже в этой «Песочнице» изменим время для атакующих/обороняющихся. Мы можем подвинуть базы, потому что сейчас первые базы стоят ближе к атакующим, чем к обороняющимся. Мы можем сделать так, чтобы захват с баз сбивался так же, как и в случайных боях, — потому что сейчас, когда попадаешь по захватчику, он только замирает на время, и, пока не уничтожишь неприятеля, захват не собьётся.
В.: Для обороны нет ремонта на последнем этапе?
К.: Это тоже один из способов решить проблему обороны — поставить туда ремонтные точки. Мы всё это будем пробовать, соберём статистику.
В.: Почему у нападающей команды защита рельефа лучше, чем на базах обороняющихся?
К.: Мы немножко перепугались и сделали небольшие послабления для команды атаки. Да, это было сделано намеренно, но это будет правиться. Медленной технике не очень комфортно играть, даже в обороне, хотя, по сути, логичное действие — взять «бабаху» и встать в куст. Но мы не хотим «стоялова».
В.: Игроки пишут: сделайте центр карты отвоёвываемым.
К.: Я не уверен, что мы добавим механику перезахвата, но не могу и утверждать, что этого не будет. И на тему дисбаланса. Почему мы сейчас не хотим делать какие-то экстренные движения и пока что не решили проблему. Вчера люди увидели этот режим в первый раз: не зная карты, не зная точек, не зная ничего. Мы соберём статистику, посмотрим, как она изменилась, и после этого уже будем принимать решение.
Об оптимизации и тестировании
В.: Игроки говорят, что на боевом сервере 50 fps, а в «Песочнице» 30 fps. Когда на «Песочнице» будет оптимизация?
К.: На основных боевых серверах используется более новая версия всех тех технологий, которые позволяют более эффективно использовать ресурсы, чем в «Песочнице». И сразу успокою: в тот момент, когда все геймплейные изменения в режиме «Линия фронта» подойдут к финальной стадии, оптимизация тоже появится.
В.: Почему то, что мы тестируем на 9.18, сюда не включили?
К.: Мы уже в двух словах обсудили, но повторюсь коротко: только потому, что эти два режима идут отдельно, т. е. режим разрабатывается, обрастает своими фишками, а потом уже на базе боевого сервера все остальные вещи прикручиваются туда. В общем, они пока в параллельной вселенной существуют.
Ребята, которые занимаются 9.18, ещё занимаются правками, постоянные изменения, тест и т. д. — соответственно, нам бы не хотелось включать в наш режим не финальные изменения. Сегодня там одни значения, завтра на основе данных будут выставлены другие.
В.: А какая статистика собрана за сутки? Что и как, помимо решения проблем с багами?
К.: Мы собрали статистику по победам/поражениям, сейчас обрабатываем. Это не так просто. Собрали статистику по удержанию, по тому, как много боёв игроки сыграли в нашем режиме, и она не может не радовать. Люди остаются, люди играют, и, я надеюсь, не потому, что они пытаются разобраться, а потому, что им действительно интересно. Ближе к концу недели мы получим более полную картину, а пока что, в среду и четверг, будем решать наиболее очевидные проблемы.
В.: Кстати, есть вопросы по поводу пинга и лагов в «Песочнице».
К.: 11 апреля сделали фикс, проблемы с лагами должны были уменьшиться.
В.: Мы до конца «Песочницы» будем одну и ту же карту тестировать?
К.: Да, сейчас да. Нужно понимать, что мы никогда раньше не делали карты размером 9 км 2 — это практически то же, что сделать три обыкновенные карты. Пока механика ещё не отточена, и её нужно много тестировать. Плюс, как вы знаете, мы сейчас работаем в партнёрстве с австрийской студией Bong Fish и оттачиваем механизм сотрудничества между командами, ведь основное ядро разработки находится в Минске, а небольшая часть — в Австрии. Ребята помогают нам с разработкой карты, написанием кода, дизайном.
Само собой, такое замечательное сотрудничество с нашими коллегами из Bong Fish помогает нам разделить работу и сделать сразу несколько классных «фичей».
В.: С учётом такой большой карты у техники не очень большой обзор. Мы увеличим его?
К.: Это будет странно. Игроки привыкли к одной механике и поведению техники в «рандоме», они заходят в этот режим, а мы им говорим: «А теперь броня тоньше, а теперь у тебя обзор больше, а теперь у тебя непробития». Не хотелось бы. Хотелось бы найти более элегантное решение, но я не могу сказать, что это проблема. Если увеличим обзор, то нивелируем игру «от маскировки».
О зонах возрождения и ремонта, обучении и ЛБЗ
В.: Расскажи про динамические респауны. Как меняется точка респауна, зона респауна?
К.: Почему режим называется «Линия фронта»? Потому что у нас существует линия фронта — это такой внутренний механизм, который «рисуется» в зависимости от расположения техники на карте. И уже в зависимости от этой линии фронта формируются респауны — индивидуально под тот тип техники, который вы выбрали.
В.: То есть «тяжи» будут нормально доезжать до самого экшена, а не ехать по пять минут?
В.: У меня кончились респауны, и я забыл рассказать, что командам каждые пять минут начисляется один респаун, а накопить можно не более трёх респаунов.
К.: Друзья, вы же должны понимать, что мы тестируем прототип. Мы должны найти баланс фана и понять, насколько вообще нравятся игрокам все новые фишки, которые мы предложили: гаражные бои, ремонтные базы. Многие вещи будут меняться. Представьте, сейчас это наша первая карта 9 на 9, а во-вторых, это первая карта в таком режиме «Атака/Оборона», синхронный геймплей, синхронные условия победы. Поэтому мы постарались вам это принести как можно раньше, показать и узнать ваше мнение.
К.: Если танк получает урон, то во время ремонта уходит на перезарядку на 30 секунд.
В.: То есть сама ремонтная зона будет недоступна для танка?
К.: Если ты полностью починился, то зона уходит на двухминутную перезарядку.
В.: А что по поводу ЛБЗ в этом режиме?
К.: Над целеполаганием мы сейчас активно работаем. Каким оно будет, я пока не могу сказать. Мы хотим завязать его на систему рангов, сделать так, чтобы вам было интересно.
В.: Что по поводу обучения? Если режим появится на боевых серверах, то разобраться будет сложно.
К.: Да, конечно мы думаем об обучении и о том, как его реализовать. Безусловно, мы хотим, чтобы пользователь заходил в бой подготовленным, чтобы уже знал, что делать и куда ехать. Понятно, что карту 3 на 3 км будет изучить не так просто, поэтому нужно реализовать обучение, которое позволит это сделать.
Прочие вопросы
В.: Это будет отдельный режим или как «Штурм», встречный бой?
К.: Мы думаем, что это будет отдельный режим. Во-первых, здесь сессия чуть длиннее, затраты немного другие, здесь нужно готовиться по-другому.
В.: С таким количеством техники, режимом ремонта и возможностью возрождения не слишком ли длинными становятся бои?
К.: Не совсем, минимальное время боя сейчас 12 минут. Последние три боя мы провели за 18 минут в среднем.
Да, вот ещё что: слегка изменено окно взводного интерфейса. В этом режиме вы можете играть с четырьмя своими друзьями в одном взводе. Это супервзводы, в которых будет по пять человек.
В.: Будет ли наказание для тех, кто преждевременно покидает бой?
К.: Да, стандартное. Возможно, мы его изменим с учётом нашего геймплея.
В.: Голосовая связь в супервзводах будет на всех пятерых?
К.: Да.
В.: Почему, по словам игроков, кусты не маскируют?
К.: Нам об этом сообщают, но проверить это очень сложно. Отделить объективное от субъективного мы можем не до конца.
В.: 30 на 30 — это очень круто. А подобные режимы в другом формате, например 5 на 5, 10 на 10, 20 на 20 или «за атакующих больше, чем за обороняющихся», имеют право на жизнь?
К.: Теоретически — почему бы и нет. Но есть одно «но». Мы не можем распыляться, ведь любое изменение повлечёт за собой изменение и карты, и, возможно, механик боя. Изначально первый прототип был 50 на 50, но методом проб мы нащупали ту самую золотую середину по геймплею. И для начала нам бы хотелось довести его до ума, доточить его настолько, чтобы вам было очень интересно играть, — и сделать это как можно быстрее.
К.: Сейчас «Линия фронта» прототипируется в «Песочнице», а появиться он сможет после того, как мы вместе с вами все оттестируем, обвесим этот режим хорошей экономикой, целеполаганием, дополнительными фишками, возможно, ЛБЗ, и полечим все «детские болячки» режима, которые сейчас есть.
Мы хотим, чтобы, играя в этом режиме, вы чувствовали, что это не какое-то маленькое столкновение, а война, эпическое сражение.
В.: Кстати, если не ошибаюсь, то ты делал режим «Новогодняя ёлка».
К.: Да, это я. Если вам выпадало много верхушек, то вот лицо, которое в этом виновато.
В.: Общая статистика учитывается в режиме? Как будет влиять статистика игрока в этих боях на его общую статистику?
К.: Мы думаем, что статистика будет отдельной. Представьте, как подскочит средний урон за бой.
В.: Можно ли стримить «Песочницу», как к этому получить доступ?
К.: Е сли у вас есть доступ к «Песочнице», то заходите на форум «Песочницы», ищите тему по стримам, заполните заявку, получите официальное разрешение — и после этого вы можете свободно стримить «Песочницу». Многие из стримеров уже получили такую возможность. Без такого разрешения показывать «Песочницу» запрещено. И не просто запрещено: нарушив правила, вы лишаетесь возможности играть в «Песочнице» навсегда. И это серьёзное ограничение, ведь все будущие изменения в нашей игре будут показываться в «Песочнице» в том числе.
В.: Финальный вопрос: как долго мы будем тестировать «Линию фронта»?
К.: Сейчас мы планируем тестировать её до 21 апреля.
В.: Кирилл, скажи напутственное слово игрокам.
К.: Очень ждём вас в «Песочнице»! Если у вас уже есть приглашение, то просто следуйте инструкциям в письме. Мы ждём от вас обратной связи. Пишите не только о том, что вам не нравится, но так же и о том, что понравилось: какие механики, какие «фичи». Также я буду общаться с вами в профильной ветке форума. Как только накопится большое количество вопросов — сразу дам большой пакет ответов.
Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме
- что такое обмороки на жаргоне
- что такое нортон секьюрити