кто в чем силен квест вов
Кто в чем силен квест вов
Пролог:
Прежде чем занять трон Короля-лича, принц Артас Менетил оказался под властью клинка, который, как он полагал, мог спасти его народ. Этот рунический меч известен под именем Ледяная Скорбь. Разыскивая его среди заснеженных просторов Нордскола, принц потерял своего наставника, королевство и даже собственную душу, но обитателям Азерота меч принес еще большие беды.
Сжимая рукоять меча, за который он отдал жизнь, Артас опустошил королевство Лордерон и освободился от влияния Пылающего Легиона. К тому времени, как падший принц возглавил армию Плети, Ледяная Скорбь уже успела насытиться душами бесчисленных врагов Короля-лича, осмелившихся выступить против него.
Теперь Артас стал настолько неразлучен со своим мечом, что даже воссоздал его облик в архитектуре свой крепости, Цитадели Ледяной Короны. Его рука редко расстается с рукоятью меча, и вкрадчивый шепот клинка постоянно сливается с мыслями Короля-лича. Вместе они правят Нордсколом.
В попытке свергнуть Короля-лича отважным героям придется во многом повторить путь Артаса.
Чтобы достойно вооружить войска обитателей Азерота против Плети, Дарион Могрейн создал Пепельный союз – артель самых умелых ремесленников Серебряного Авангарда и Рыцарей Черного Клинка. Но хотя отважные паладины Авангарда вооружены силой Света, а их предводитель обладает легендарным Испепелителем, некоторые темные воины Могрейна стали сомневаться в победе.
Говорят, что только с помощью этих могущественных сущностей можно закончить создание Темной Скорби. Но даже если кому-то удастся выковать великий топор, останется еще много вопросов и сомнений.
WoW: Shadowlands спустя месяц после старта первого сезона
Ровно месяц назад, 9 декабря, начался первый сезон Shadowlands. Как обычно, мнения сообщества по поводу старта аддона разделились: некоторые говорят, что Варкрафт умирает, некоторые – что Варкрафт живее всех живых. С первым утверждением я не согласен, но и энтузиазма вторых я не разделяю. Что же Blizzard сделали правильно, а что – не очень? Для того чтобы определить для себя ответ на этот вопрос, Предлагаю к ознаКомлению небольшой обзор главных нововведений препатча и обновления 9.0.2.
В целом, изменение системы левелинга – правильное решение. Для новичков прокачка стала понятнее и приятнее, для опытных игроков – куда быстрее, но некоторые минусы всё ещё присутствуют.
1-50 уровень
Введение Острова Изгнанников – однозначный плюс, так как теперь Варкрафт наконец-то встречает новых игроков не низкополигональными кабанчиками, а полноценным сценарием с катсценами, озвучкой, общим сюжетом, знакомит с азами выбранного класса и проводит за руку до 10 уровня. Ситуация становится менее однозначной после выхода с Острова Изгнанников, ибо новоприбывшего игрока обязывают прокачивать своего первого персонажа в Битве за Азерот.
Минусы обновленной прокачки для новичков:
Плюсы обновленной прокачки для новичков:
Что до старых игроков – им позволено выбирать дополнение для прокачки с помощью «Времени Хроми».
50-60 уровень
В отличие от предыдущих аддонов, сюжетная прокачка персонажа в ШЛ стала очень линейной: начиная со вступительной цепочки дополнения и до завершения последнего квеста последней локации, игрок не может сойти с сюжетных рельс. Нельзя однозначно сказать, что это изменение плохое или хорошее, ибо восприятие квестинга разнится от человека к человеку. Так же, игрок теперь не может приступить к высокоуровневому контенту до тех пор, пока не пройдет сюжетные цепочки всех локаций дополнения.
Из Орибоса героя направляют в прекрасный Бастион – обитель самоотверженных благородных душ, переродившихся в кирий. Именно сюжет этой локации стал одной из причин моего неоднозначного мнения о Shadowlands. За долгие 16 лет существования ВоВ мы совершали разные морально-сомнительные поступки: освобождали древних богов, совершали военные преступления, мучали разумных существ. Но почти всё наши персонажи совершали по незнанию, единоразово или из-за игровой условности. И вот, механика игры заставляет нас помогать секте стирающих личность существ, а мы, как игроки, только и можем молча проходить 7 глав, несмотря на несогласие с «порядками» в Бастионе. Хотя, если не брать во внимание сюжетное наполнение квестов, то прокачка в Бастионе весьма приятна, хорошо сбалансирована, а так же сама локация доставляет удовольствие благодаря своим античным мотивам, цветовой палитре и саундтреку
Финальной, 4 локацией является Ревендрет – своеобразное чистилище Темных Земель, населённое вентирами. Локация просто превосходная, ибо ничего столь же масштабного с архитектурной точки зрения в Варкрафте до этого не было. Огромные замки, небольшие городки, древние леса и выжженные земли – это всё Ревендрет. По моему мнению, с сюжетной и эстетической стороны, он является лучшей из стартовых локаций Шэдоулэндса. Что до прокачки – она чуть быстрее, чем Арденвельдская, но искусственно затягивается из-за вертикальности локации.
«Нити Судьбы»
Не думаю, что кто-либо, завершив линейное путешествие до 60 уровня на основном персонаже, горел бы желанием вновь проходить сюжеты всех локаций своим твинком. Близзард это понимала, и поэтому была создана система «Нитей судьбы».
Эта новая система дает игроку возможность не проходить сюжет повторно, а сразу же по прибытию в Орибос выбрать ковенант. Так же эта опция дает возможность заработать немного анимы – одной из основных валют ШЛ. На словах, конечно, всё хорошо, но деле не так радужно.
Что же с этой системой не так? Во-первых, соло прокачка через «Нити Судьбы» медленнее, чем прокачка по сюжету. При прокачке через «Нити Судьбы» упор делается на выполнение квестов помощи ковенантам. Конечно, делать это можно через сбор сокровищ, локалки и все подобное, но за вышеуказанные активности дают очень мало опыта по сравнению с инстами, а проходить инсты с пугами куда затратнее по времени чем выполнение квестов. Во-вторых, из-за того, что в ШЛ побочных квестов очень мало, при выборе «Нитей Судьбы» прокачка по заданиям станет практически недоступна, ибо после выбора все сюжетные квесты считаются завершенными. В-третьих, анима абсолютно бесполезна для усиления персонажа. Да, за неё можно улучшать святилище, отправлять спутников на задания и открывать косметические награды, но на этом её применения заканчиваются. Из-за того, что анима, в целом, бесполезна, выполнение локалок становится нецелесообразным.
Но, несмотря на все недостатки, плюсы у «Нитей Судьбы» имеются. Если Вам очень нравится прокачка через инсты и у Вас есть своя группа, то прокачка через «Нити» действительно станет быстрее. Если Вы прокачиваете твинка ради косметических наград ковенанта, то получение анимы на прокачке станет для Вас большим плюсом.
Основной новой системой Shadowlands являются ковенанты. По завершению прокачки мейна или при активации «Нитей судьбы» на твинке, игроку дается возможность выбора ковенанта в Орибосе.
Ковенанты – это 4 основные фракции Темных земель: Кирии (Бастион), Некролорды (Малдраксус), Ночной народец (Арденвельд) и Вентиры (Ревендрет). У каждой фракции имеются свои проблемы, и именно игроку предстоит их решать на протяжении первого сезона ШЛ.
К выбору ковенанта нужно подходить с большой осторожностью, так как если Вы вдруг захотите сменить его, то наткнетесь на определенные проблемы. При переходе в новый ковенант Вам нужно будет в нём заново прокачивать известность и улучшать святилище. Это значит, что Вам придется зафармливать всевозможный контент в надежде на выпадение токенов известности (о которых разговор пойдет немного позже), и с чуть меньшим приоритетом нужно будет фармить аниму. Если же Вы решите вернуться в ковенант, из которого ушли, то Вам на протяжении двух недель придется выполнять задания, прежде чем все открытые ранее бонусы в покинутом Вами ковенанте вернутся. Именно данная «несменяемость» основополагающей системы стала для меня одним из основных минусов в 9.0.2.
У ковенанта имеются казуальные награды: трансмог, петы, звания и маунты. Но не стоит забывать, что выбор ковенанта сильно влияет на эффективность персонажа, так что выбирать стоит по мете. Что же оказывает влияние на дпс/хпс/выживаемость? Способности ковенантов и «Связь душ».
Со способностями ковенантов дела обстоят достаточно просто: после прохождения стартовых квестов ковенанта игрок получает две абилки: одну общую для всех членов ковенанта, и вторую – уникальную для комбинации класса и ковенанта. Для достаточно большого количества классов, способность представляет собой минорное улучшение, а самое интересное начинается именно на «Связи душ».
«Связь душ»
В этом аддоне на смену артефактам Легиона и Сердцу Азерот пришла Связь душ. С помощью Горнила Уз игрок устанавливает связь с одним из трех медиумов (на начальном уровне известности доступен только один из них) и открывает ветку пассивных талантов. При прохождении кампании ковенанта и повышении уровня славы игроку постепенно откроются ещё два медиума, ряд талантов и ячейки под проводники. Большинство талантов медиумов особой пользы не несут, а прямое влияние на силу персонажа оказывают проводники силы.
Проводники силы, или же кондуиты – предметы, позволяющие менять пассивные бонусы от связи душ. Добываются из самых разных источников: начиная подземельями и заканчивая наградами за ковенантсике дейлики. Существует три типа кондуитов: Выносливость (повышает уровень живучести персонажа), Точность (ситуативные бонусы, повышающие скорость передвижения, уменьшающие кд каких-то абилок и т.д.) и Сила (влияющие на мощь персонажа). У каждого кондуита существуют ранги и их всего 15, но на момент первого сезона доступно только 7. Ранг проводника отражается его илвлом.
Большинство кондуитов выпадает с небольшой вероятностью из различных видов активностей, и поэтому их нужно фармить целенаправленно. Но все не так плохо, ибо источники выпадения всех проводников известны, поэтому зафармливать их достаточно просто. Единственные «покупные» кондуиты – пвп кондуиты.
Проводники силы и таланты медиумов очень сильно влияют на мощь персонажа. К примеру, вот сравнение прироста к дпсу от различных проводников и талантов для фаер мага из Ночного народца (c бладмалета и хиродемеджа):
Вставлять кондуиты можно только в определенные ячейки, но поскольку у нас «дерево» талантов, то придется выбирать какую-либо из «ветвей» для открытия тех или иных ячеек.
Известность
Известность – это система прогресса в ковенанте. На время 1 сезона существует 40 уровней известности. К каждому уровню известности привязана какая-либо из этих наград: два медиума, новые ряды талантов, а так же всевозможные казуальные награды.
В отличие от Азерита, у Известности есть кап – 2 уровня известности за два еженедельных задания (и +1 за главу сюжета ковенанта, но глав не так уж и много). Отставшим игрокам переживать не стоит, ибо если известность не соответствует каповому значению, а викликов на повышение известности уже нет, то токены на известность могут выпадать с инстов, рейдов и пвп.
Ситуация с капом известности неоднозначная: кто-то рад уменьшению гринда, а кто-то недоволен искусственному замедлению прогресса. Я больше согласен с мнением первых, так как наличие капа позволяет немного отдохнуть и не нестись сломя голову через однообразный контент.
Обитель ковенанта
На смену классовым оплотам Легиона пришли Обители ковенантов. У каждого ковенанта имеется свой хаб: Элизийская цитадель у Криий, Престол Примаса у Некролордов, Сердце леса у Ночного народца и Грехопад у Вентиров.
Для улучшения обители используется Резервуар обители, в который вносится вся добытая игроком анима и все души из Утробы. С помощью Резервуара можно открыть следующие улучшения:
Никакого усиления персонажа за счет улучшения Обители ковенанта нет, так что целенаправленный фарм анимы для её апгрейда не требуется.
По сравнению с БфА, гринда стало намного меньше, но количества фарма особо не изменилось, а некоторые привычные ежедневные активности стали сложнее.
Утроба
Если Вы казуальный игрок, то Утроба вам не нужна. Если Вы играете или собираетесь играть хотя бы на среднем уровне – добро пожаловать в ненавистный фарм, который нужен только для прокачки репутации с Ве’нари, ибо на уровне репутации «Признание» у неё можно будет купить айтем для того, чтобы сделать сокет в шее, шлеме, наручах, кольце или поясе. Валюта для покупки вещей у Ве’нари называется стигией и получается за те же активности, что и репутация.
Для начала, еженедельно игроку дается два обычных квеста на 850 очков репутации и один элитный на 1100. Далее, каждый день нужно выполнять по три разбросанных по всей Утробе дейлика. Параллельно с ними необходимо выполнять никак не отображающиеся на карте локалки, а так же убивать рарников. Что же, собственно, с Утробой не так:
Торгаст и легендарные предметы
Хорошие новости: система легендарок стала лучше, чем в Легионе. Плохие новости: появился Торгаст.
Легендарные предметы в этом дополнении крафтятся, а не выбиваются. Точнее, выбиваются для них только легендарные свойства, но Близзы отказались от рандомного дропа легендарок с любой активности, что уже хорошо. После того, как Вы выбили нужное легендарное свойство, для создания леги вам понадобятся:
Добыча Пепла душ происходит в Торгасте, и это дело не то что сложное, но нудное. Каждую неделю в Торгасте открыто два коридора: верхний и нижний. В каждом коридоре есть 8 этажей, которые различаются уровнем сложности и количеством Пепла за их прохождение (от 120 за первый этаж до 570 за восьмой). Близзард поняли свою ошибку с видениями в БфА, и поэтому количество входов в торгаст не ограничено, да и по времени жёстких рамок нет, но из-за этого за одно кд из Торгаста можно вынести максимум 1040 единиц Пепла душ. Хорошо, что фармить много не приходится, но для отстающих игроков нет способа нагнать тех, кто выполнял Торгаст с момента его открытия.
Изначально, Близзард обещала нам чуть ли не «рогалик» в ВоВ, прилагала многие усилия для разработки и баланса Торгаста, но на выходе получилась вещь чуть более интересная, чем Островные Экспедиции, но практически настолько же приедающаяся. Коридоры похожие, мобы багуются, если не выпали нужные способности – прохождение можно заканчивать, многие классы понерфлены, некоторые классы не понерфлены, а прохождение на рдд классах без подхила так и вообще больше часа реального времени занять может. Спустя месяц после начала первого сезона ШЛ, Торгаст мне настолько приелся, что мне плохо от одной мыли о том, что нам в него придется ходить до конца дополнения.
Фарм для ковенанта
Фармом первой необходимости являются два еженедельных квеста на Известность, в одном из которых нужно спасти души из утробы, а в другом насобирать 1000 анимы. Ничто не предвещало беды, как вдруг Близзард показалось что «локалки слишком простые» и теперь, вместо того чтобы выполнить локалку за 5 минут, с ней приходится сидеть 10, а то и все 20 минут.
Перед завершением, мне бы хотелось сказать пару слов о рейде, ибо для первого рейда дополнения он получился просто потрясающим по всем параметрам. Поскольку состою в полу-казуальном статике, всё нижесказанное будет касаться только героической сложности рейда от лица ддшника, т.к. в мифике пока что освоен только первый босс. Так же тут сплошная субъективщина, ибо рейд мне действительно понравился.
Еще на стадии анонса концепция «Рейда в замке Дракулы с нотками Кастлвании» звучала очень круто. И вот, когда рейд наконец-то вышел, всё действительно оказалось просто эпично! Выглядит рейд просто потрясающе, и, несмотря на своеобразную камерность, является просто огромным. Список моих любимых боссов в данном рейде:
Пока что рано говорить за весь аддон, но обновление 9.0.2. показывает себя очень хорошо. Первый рейдовый сезон пошел отлично, пвп всё так же мертво, в плане графики Варкрафт становится еще лучше, а из-за обилия новых систем мне страшно за последующие обновления. У Shadowlands хватает минусов, но плюсы пока что всё же перевешивают, так что продолжать играть я точно буду, да и вам советую.
Кто мог стать самым сильным Королем-личом? [World of Warcraft]
Король-лич, один из самых сильных антагонистов World of Warcraft, давно уже превратился в манекен, который каждую неделю без труда режут все, кому не лень, чтобы разжиться золотом и другой добычей. Никто и не задумывается о том, что Король-лич мог бы быть еще сильнее, если бы жертвой обстоятельств и Нер’зула пал не Артас, а кто-нибудь другой. Давайте на несколько минут забудем о реальной истории и представим, что Король-лич обратил свое внимание на современников Артаса и сделал своим чемпионом какого-нибудь другого персонажа, который не был так близок к Свету. Не исключено, что в этом случае Король-лич был бы куда сильнее, чем мы видели в Warcraft 3 и Гневе Короля Лича.
До встречи с Ледяной Скорбью Артас был верен Свету, и Нер’зул умело сыграл на его желании помочь людям во что бы то ни стало. Так некогда доблестный паладин превратился в орудие зла. Но для того, чтобы стать рыцарем смерти и получить возможность управлять нежитью, ему пришлось разорвать связи с орденом и отказаться от некоторых способностей, дарованных ему Светом. По крайней мере, так говорится в романах, написанных по игровой вселенной. В игре же все выглядит немного иначе. Если принимать во внимание то, что мы узнали о школах магии (в частности, Свете и Бездне) в Легионе, отказ от одной из школ вовсе не означает полную потерю способностей, принадлежащих к другой школе, даже если эти способности абсолютно противоречат друг другу.
За примерами далеко ходить не нужно, некоторые из них присутствовали в игре еще до выхода Легиона. Например, один из четырех Всадников в оригинальном Наксрамасе, Сэр Зелиек, был так сильно связан со Светом, что даже в облике рыцаря смерти мог пользоваться светлой магией. Вообще, в игре границы между Светом и Тьмой очень сильно размыты, но в романах они проведены вполне отчетливо. Свет питается справедливыми и высоконравственными поступками, наполняя своего носителя силами для исцеления или борьбы с нечистью. Любой носитель Света в игре чист или, по меньшей мере, заслуживает искупления. Например, когда Артас расколол глыбу с Ледяной Скорбью, осколки ранили Мурадина. Увидев это, принц начал молить Свет о прощении и благословении, чтобы иметь возможность исцелить товарища. И Свет ответил Артасу, но в последний момент Ледяная Скорбь вновь начала нашептывать ему слова о великой цели, и Артас забыл об учителе и окончательно отказался от Света.
Артас считался невероятно сильным противником потому, что он прошел подготовку и воина, и паладина. Если вам кажется, что паладин – это тот же воин, у которого вдобавок есть доступ к магии Света… что ж, вы правы. И все же, у Артаса было два учителя – Утер по всем правилам обучил принца базовым боевым способностям и упрочил его связь со Светом, а Мурадин поделился с принцем практическими знаниями и приемами, которые в конечном итоге спасли ему жизнь (например, в бою с Кель’тасом Артас пнул противника и уклонился от смертельного удара). Когда Артас стал рыцарем смерти, его связь со Светом исчезла, и из прежних способностей он пользовался только навыками ближнего боя, полученными от Утера и Мурадина. Только подумайте, что было бы, если бы на его месте оказался Вариан! В искусстве ближнего боя Вариан всегда был на шаг впереди Артаса (а тот, к слову, был далеко не последним в ратном деле). Только представьте, что бы произошло, попади Ледяная Скорбь в руки Вариана!
Еще один кандидат, способный бросить вызов Артасу в роли Короля-лича – это Кель’тас. Когда Артас был паладином, маг Кель’тас во много раз превосходил его по силе. Один раз эльф и человек чуть было не подрались из-за Джайны, и Артас признался себе, что ему вряд ли удалось бы победить в такой схватке.
Кель’тас пользовался тайной магией и магией Скверны. Последняя из двух школ магии подразумевает умение управлять энергией Хаоса и самой смертью. Мы знаем, что Повелители Ужаса без конца занимаются некромантией, а Король-лич был создан Кил’джеденом из Пылающего Легиона. Это означает, что Король-лич вполне мог бы владеть магией Скверны и тайной магией. Впрочем, не стоит забывать, что тайная магия очень требовательна к ресурсам, и для ее использования всегда требуется подпитка извне. Например, в Войне Древних Лунная стража и Иллидан, лишившись доступа к Колодцу вечности, чувствовали слабость и не могли прочесть простое заклинание, не прикладывая для этого огромных усилий. Опытный и могущественный маг Ронин мог читать заклинания, не полагаясь на энергию колодца. Он-то и обучил ночных эльфов магическим приемам, которые уменьшали их зависимость от внешнего источника.
Кель’тас же подвергся порче от Солнечного колодца, оскверненного Артасом, но при этом мог пользоваться магическими способностями, подобно Ронину. Если бы Кель’тас стал Королем-личом, ему бы тоже не пришлось частично отказываться от способностей. Как и Вариан, он стал бы только сильнее. Но все же, Кель’тас не обладал исключительными навыками ближнего боя. Не поймите меня неправильно, он умел сражаться и даже какое-то время противостоял Артасу, когда тот явился к колодцу в облике рыцаря смерти, а это, безусловно, впечатляет. Впрочем, я тут подумал, что магические способности Кель’таса в роли Короля-лича наверняка компенсировали бы недостаток боевых навыков.
Еще один возможный носитель мантии Короля-лича – это Иллидан. Обладая богатым опытом ведения боевых действий и глубокими познаниями в тайной магии и магии Скверны, Иллидан мог бы стать отменным Королем-личом. Подобно Артасу, он стремился во что бы то ни стало спасти Азерот, а его образ мышления в чем-то схож с образом мышления Нер’зула (в смысле, они оба хотели уничтожить Легион… пусть и с разными целями – один ради мести, а другой для спасения мира). Не исключено, что Иллидану даже удалось бы в какой-то мере противиться воле Нер’зула.
Сравнивая Иллидана с другими кандидатами на место Артаса, я бы поставил его в ряд с Кель’тасом – оба они мощные маги, но в ближнем бою уступили бы Артасу.
Иллидан несколько раз сражался с Артасом. В первый раз ситуация оказалась патовой, во второй Артас победил Иллидана. Во втором бою присутствовало множество факторов, которые мешают сделать однозначный вывод о том, кто же сильнее. С одной стороны, на тот момент воля Нер’зула уже слабела, но с другой Артас и Иллидан находились на ступенях Ледяного Трона, и Нер’зул имел возможность отдать Артасу всю силу без остатка. Аргументы тут можно подбирать бесконечно.
Кстати говоря, когда из-за проделок Ксавия и связанных с ними поступков Фэндрала Оленьего Шлема Изумрудный Кошмар почти поглотил весь Азерот (см. роман «Ярость Бури»), Джайна тоже поддалась порче, и в ее версии Кошмара она стала Королевой-личом, чтобы уберечь от подобной судьбы Артаса. Круто, правда? Ну да ладно. Как вы уже поняли, один из самых известных злодеев мира Warcraft мог быть куда сильнее, если бы место Артаса заняли другие персонажи. Само собой, в мире есть и другие герои с уникальными талантами. Эти герои тоже могли бы стать Королем-личом, но если бы я начал их всех перечислять, этот ролик никогда бы не кончился. Проще говоря, я ограничился персонажами, которые имели непосредственное отношение к Артасу и наблюдали за его падением в Warcraft 3.