кранч что это в музыке
Пособие по гитарным эффектам
В мире существует бесчисленное множество гитарных эффектов, каждый из которых обладает своими свойствами, характером звучания и областью применения – в таком многообразии тяжело не запутаться.
В сегодняшней статье-руководстве мы расставим все точки над i, чтобы выбрать педаль было максимально легко.
Наиболее популярные гитарные эффекты
Дисторшн (distortion, «искажение») – самый популярный в мире эффект. Даже далёкий от музыки человек хоть раз в жизни слышал это слово. Дисторшн заставляет вашу гитару «рычать» и улучшает сустейн. Сигнал искажается при помощи жёсткого ограничения амплитуды.
Овердрайв (overdrive, «перегрузка») – обладает более мягким звуком, не менее популярен, чем дисторшн. Отличается от дисторшна тем, что уровень сигнала меняется в зависимости от силы атаки по струнам. Дисторшн при этом изменяет входной сигнал вне зависимости от атаки.
Fuzz – самый агрессивный из эффектов, который даёт вашему звуку максимуальную тяжесть, шумность и «жирность». Тем не менее, подобный эффект очень гибок – можно сделать как тяжелый звук, так и объемный фоновый, слегка подгруженный.
Дилей (Delay) – эффект-задержка. Позволяет искусственно создать задержку сигнала, который потом воспроизводится с заданным периодом и затуханием. При должном мастерстве можно сымитировать звучание второй гитары, при том, что вы играете на одной. Важнейшим параметром эффекта является скорость задержки – она обязательно должна попадать в ритм, поэтому время задержки высчитывается по математической формуле. В этом вам помогут онлайн-калькуляторы эффекта Dealy.
Хорус (Chorus) – название говорит само за себя – имитация хора из инструментов. Создаёт объёмный звук.
Фленджер (Flanger) – аналог хоруса, однако звук не постоянный, а похож на звук пролетающего самолёта.
Фэйзер (Phaser) – сочетание хоруса и фленджера, но фэйзер обладает вибрацией с определённой скоростью.
Тремоло (Tremolo) – искусственное вибрато, которое создается изменением амплитуды громкости сигнала. Некоторые музыканты наловчились создавать данный эффект аппаратно, виртуозно вращая ручку громкости на гитаре.
Лупер (Looper) – педаль эффекта, которая никаким образом не изменяет сигнал. Он позволяет записывать короткие партии и воспроизводить их в реальном времени. В профессиональных луперах можно записать одну мелодию, поверх неё закинуть еще три и переключать их в процессе выступления. Таким образом, один музыкант может звучать, как целая группа.
Реверберация (Reverberation) – пространственный эффект. Представьте, что вы кричите и при этом находитесь в подземном переходе, в пустой комнате или в школьном спортивном зале. Понимаете? Другими словами, реверберация добавляет насыщенности и глубины к вашему звуку.
Компрессор (Compressor) – одна из самых скучных педалей, но при этом одна из самых необходимых. Важность компрессора заключается в том, что он позволяет ограничивать сигнал по уровню. То есть суть работы компрессора заключается в том, что он делает разницу между тихими и громкими звуками максимально незаметной и выравнивает общую динамику звучания инструмента.
Эффект громкости – педаль, позволяющая менять уровень громкости на вашей гитаре при помощи ножного переключателя. Полезная вещь, если вы желаете добавить в вашу музыку немного динамики.
Октавер (Octaver) – эффект, параллельно создающий второй сигнал на интервале в одну октаву. Например, если вы сыграете 6-ю открытую струну, то при включённом эффекте услышите 2 ноты из двух октав – 6-я открытая и 6-я струна на 12-м ладу.
Эквалайзер (Equalizer) – устройство, позволяющее настроить баланс средних, низких и высоких частот. Конечно, большинство усилителей оборудуются собственными эквалайзерами, но если вы подключаетесь в разрыв (SEND или Return), то эквалайзер поможет вам осуществить настройку по частотам прямо с вашего педалборда или процессора.
Акустический эффект – эффект-эмулятор, имитирующий звук акустической гитары.
Тюнер – напольная педаль, позволяющая осуществлять настройку вашего инструмента.
Предусилитель (преамп, preamp) – усиливает гитарный сигнал до определённого значения еще перед тем, как он попадёт на усилитель. Необходим для того, чтобы сделать звук более громким и ярким, не вызывая при этом фонового шума.
Например, вы желаете прибавить звук на усилителе, но при повороте ручки громкости – появляется искаженный сигнал, близкий к перегрузу. Предусилитель позволит избежать этого.
Кранч (Crunch) – гитарный эффект с завышенными высокими частотами. Звук остаётся чистым, но при этом немного подгруженным.
Нойзгейт (Noisegate) – гитарная педаль, позволяющая отсечь ненужный уровень сигнала. Помогает избавиться от фоновых шумов, спрятать грязь при игре. С другой стороны, звук, пропущенный через нойзгейт, становится более сухим, не таким ярким и насыщенным. Кроме того, нойзгейт очень активно используется экстремальных жанрах музыки – металкор, джент и дэткор, чтобы добавить звучанию большей «отрывистости» и «рваности».
Педаль экспрессии – позволяет управлять заранее заданными параметрами (громкость, переключение эффектов, вау-эффект и т.д.). Чаще всего используется в процессорах для гитар и в качестве простого MIDI-контроллера.
Синтовые педали (Synth) – специфичный класс педалей, которые позволяют создать синтезаторный звук на вашей гитаре, могут поменять звук гитары до неузнаваемости и в тысячах разных вариациях: имитировать аккордеон, орган, духовые инструменты и даже целый оркестр!
guitar.by
кранч / crunch как настроить или выбор педали
Модератор: moderator
кранч / crunch как настроить или выбор педали
#1 Сообщение Green_ » Вт дек 29, 2015 5:14 pm
Всем привет. интересует технический совет.
Нужен кранч звук.
По интернету нашел, что это
1. Вопрос, есть ли еще какие варианты вместо эквалайзера?
2. Так же можно ли как-то накрутить что-то подобное на Ibanez TS-9. Типа сделать срезы не плавные, а более жесткие.
3. Хочу собрать каких-то советов.. Может педаль купить успеть до след репы) Какую педаль посоветуете?
4. Кстати, при таком обороте high вход лучше использовать на комбаре, так? я про срез низов. Или подключить в low и там проще обрезать низы?
Классный кранч у AC/DC, но Янгус не юзает примочки вообще) Нужен такой звук на одну тему.
Re: кранч / crunch как настроить или выбор педали
#2 Сообщение isildur » Чт дек 31, 2015 8:30 am
Green_ писал(а): Всем привет. интересует технический совет.
Нужен кранч звук.
По интернету нашел, что это
1. Вопрос, есть ли еще какие варианты вместо эквалайзера?
2. Так же можно ли как-то накрутить что-то подобное на Ibanez TS-9. Типа сделать срезы не плавные, а более жесткие.
3. Хочу собрать каких-то советов.. Может педаль купить успеть до след репы) Какую педаль посоветуете?
4. Кстати, при таком обороте high вход лучше использовать на комбаре, так? я про срез низов. Или подключить в low и там проще обрезать низы?
Классный кранч у AC/DC, но Янгус не юзает примочки вообще) Нужен такой звук на одну тему.
АСДС имеют свой классический звук, играя на Маршалле JTM 45
Re: кранч / crunch как настроить или выбор педали
#3 Сообщение jonmarrecords » Вс янв 10, 2016 11:44 am
АСДС имеют свой классический звук, играя на Маршалле JTM 45
Что означают кринж и краш: популярный молодёжный сленг и современные заимствования в русском языке
Если вы тоже не совсем понимаете современную молодёжь, то вам нужно как можно скорее ознакомиться с нашим списком самых популярных молодёжных слов. Новые реалии показывают огромный процент заимствования англицизмов в русскую речь у сегодняшних подростков. Объясняем самые популярные выражения.
Ты мой краш
В переводе с английского слово crush означает «треснуть, разбить». В сленге подростков оно также схоже со значением слова «любимый». Зачастую речь идёт о невзаимной и тайной влюблённости, о которой девушка рассказывает своей подружке. Крашами часто называют известных личностей, по которым сходят с ума миллионы.
Полный кринж
По смыслу слово «кринж» близко к выражению «испанский стыд». Соответственно, это чувство стыда за действие другого человека, которое преувеличено в несколько раз. Появилось даже производное прилагательное, образованное от слова «кринж», — кринжовый. Если вы услышите, что у вас что-то кринжовое, это означает — вашему собеседнику что-то совсем не нравится.
Вот это вайб
Дословно слово переводится как «вибрация», но подразумевает под собой особенную атмосферу от конкретного места, события или человека. Своими особыми вайбами часто запоминаются концерты разных музыкантов. Грубо говоря, разнообразная атмосфера, которая присуща конкретному исполнителю: душевная, скованная, расслабленная и т.д.
Сколько можно рофлить
И тут мы снова возвращаемся к английскому языку. Слово ROFL является аббревиатурой Rolling On the Floor Laughing («Катаюсь по полу от смеха»). Несложно догадаться, что слово «рофл» связано с чем-то смешным. Сейчас им называют любой прикол, смешную ситуацию или просто шутку. Также есть образованный от него глагол «рофлить» — «шутить».
Факап или фейл
Бэнгер
Таким словом часто называют текст или мелодию песни, заедающую в голове. Рекламные видео часто прибегают к созданию бэнгеров, чтобы в мыслях потенциальных покупателей постоянно был их продукт. Само слово произошло от английского глагола bang («ударить, хит»). Современная музыка кишит бэнгерами, но не стоит забывать, что бессмертные хиты, которые знают миллионы, тоже входят в эту категорию. Получается, Моргенштерн и Фреди Меркьюри где-то всё же встретились…
Чем отличаются поп-ит и симпл-димпл
Самый популярный вопрос сегодня: что такое поп-ит и симпл-димпл? Отвечаем — это новые антистресс-игрушки, как в своё время были спиннер и лизуны.
Поп-ит — настоящий аналог пупырчатой плёнки, в которую запаковывают хрупкие предметы. Это силиконовая панель, в которой выпирает много шариков. На них можно нажимать, чтобы вдавить, потом перевернуть и сделать то же самое. Поп-ит бывает разных форм, цветов и размеров. Получается бесконечная плёнка-антистресс, которой многим не хватает для счастья в жизни.
Симпл-димпл работает по такому же принципу. Дословно переводится как «простая ямка». Чаще всего он состоит из двух-трёх частей или нескольких пузыриков, что делает его более доступным для перемещения.
Разница между поп-ит и симпл-димпл заключается лишь в размере. Поп-ит может быть настолько большим, что его можно лопать двумя руками одновременно. Что касается симпл-димпл, то он легко может уместиться в карман и быть незаменимым помощником в любой стрессовой ситуации в абсолютно любом месте.
Как выполнять кранчи: самое простое и эффективное упражнение для подтянутого пресса
Слово кранч переводится как хруст, треск и похожим образом. Тем не менее, когда речь идет об упражнении, подразумевается скручивание или сгибание корпуса.
Пожалуй, именно скручивание является тут наиболее точным словом, так как определяет основные аспекты этого движения. Кранчи выполняются с акцентном на скручивание в каких бы плоскостях не делалось движение.
Даже, если выполняется просто подъем корпуса, то он как бы скручивается подобно коврику к противоположной стороне.
Классические кранчи
Начнем с классического варианта.
Выполняется он следующим образом:
Обратите внимание.Варианты могут варьироваться. С подсогнутыми ногами под 90 градусов, либо с прямыми. Если работать грамотно, только с верхней частью тела, то разница в этих вариантах незначительная
В процессе выполнения кранчей вы можете представлять, что будто бы накручиваетесь на некий валик, который лежит на передней поверхности вашего тела, где-то в области груди.
Движение начинается с подъема головы, далее шея остается относительно прямой, а вот позвоночник с отрыванием лопаток начинает подкручиваться и формирует своеобразную сутулость. Когда вы доходите до предела движения, в положении полностью прижатой поясницы, возвращаетесь обратно.
Обратные кранчи
Помимо этого существует вариант обратных кранчей, которые позволяют прокачивать нижнюю часть живота. Процесс является практически идентичным, только нужно проделать нечто подобное с нижней частью тела.
Таким образом тут прижатыми к полу оказываются лопатки и грудной отдел позвоночника (а также голова) а вот:
Поднимаются от пола. Следует выполнить такое же скручивающее движение, только теперь будто наматываете на валик область живота от лобка до грудины. Бедра не закидывают далеко к голове, акцент движения в основном на работе низа живота, мышц кора.
Вариации кранчей
По сути, кранчи представляют собой немного модифицированный вариант стандартных подъемов корпуса. Отличие тут состоит в изоляции мышц за счет относительно небольшой амплитуды движения.
Эти упражнения следует «распробовать», но если вы подключите голову и разумно проработаете данную технику, то сможете легко выполнять именно такое движение, которое требуется, согласно методике.
В завершение отметим, что кранчи также бывают достаточно вариативными, к примеру, могут выполняться лежа на боку, либо с различным положением ног. Во всех подобных вариативных вариантах немного смещаются акценты.
Опять-таки преимущество кранчей заключается в том, что они работают фактически только мышцами живота, поэтому достаточно легко (даже с не особенно тренированным телом) сможете понять, какие вариации дают те или иные акценты.
Кранчи в IT или Как убивает погоня за сроками
Многие игроки считают, что разработка — это интересный и увлекательный процесс (о, святая наивность!). Это, конечно, так, но, к сожалению, в этой сфере вся романтика заканчивается, когда начинаются проблемы. Одной из таких проблем и является «кранч», или работа на износ. Карьера в области искусственного интеллекта или Data Science не застрахует от переработок полностью, но в последнее время компании понимают, что культура кранчей не приводит к хорошим результатам. В данном посте попробуем разобраться с этим неприятным явлением, которое заставляет разработчиков сходить с ума.
Геймдев, пожалуй, больше остальных IT-направлений зависит от дедлайнов (если не брать в расчёт стартапы). Иногда сроки выпуска проекта оглашаются на какой-нибудь Е3 задолго до того, как будет начата разработка. Перенос же сроков в случае каких-то трудностей не только обрушит на компанию потоки чистой ненависти (особенно если проект давно ожидаемый), но и скажется на последующих продажах и оценках критиков. Дерек Пакстон, гейм-дизайнер и продюсер Stardock, считает, что многие компании уделяют мало времени управлению. В результате переработки — это либо некомпетентность продюсеров, либо специфика работы самой фирмы. Дерек отмечает ключевые факторы, которые влияют на переработку:
Помимо них есть ещё куча других факторов, в том числе и довольно нелепых. Например, прилетит очередное исследование рынка от маркетологов, и приходится добавлять в игру новый функционал, которого изначально не было. Или sjw-активисты в Твиттере устроят скандал на почве того, что персонажи в игре «слишком белые». Так сверхурочная работа может возникнуть буквально на пустом месте. В таких условиях многие работодатели часто пренебрегают правами своих подчинённых и заставляют их «идти на убой» ради прибыли.
В прошлом ситуация была несколько иной. Хардкорные разрабы были влюблены в своё детище. Поэтому вся индустрия держалась на стойких программистах. Специфика работы была такой: не можешь работать по 18 ч в сутки — тебе здесь делать нечего.
Бретт Дувиль, который работал в Bethesda и LucasArts, сообщил, что после длительного кранча (70–80 ч в неделю) он в какой-то момент не мог даже выйти из машины. Целый час он не знал, что делать, а в голове была одна мысль: каждая минута бесценна и надо работать, пока не выйдет релиз. То есть Бретт не думал о сердечном приступе. Ему была важнее игра.
Основатель компании Devolver Digital Майк Уилсон как-то сказал, что раньше все топовые проекты вели фанатики своего дела вроде Джона Кармака из id Software. Однако сам Уилсон признался, что сильно не перерабатывал. Его рекорд — это 13 ч в день. Сейчас он стремится к 60-часовым рабочим неделям.
Джон Ромеро, основатель id Software, считает, что вся их команда была влюблена в игры. Поэтому желание создать что-то уникальное заставлялj всех работать без остановки.
Бессонные ночи монстров IT-индустрии
Официально принято считать, что разработка софта переходит на уровень кранч, когда сотрудники проводят в офисе больше 40 ч в неделю. То есть начальство понимает, что выход продукта не укладывается в график. Поэтому идёт на крайние меры и увеличивает количество рабочих часов. Иногда переработка доходит до 60–80 ч в неделю. В исключительных случаях число переваливало за 100!
В результате многие программисты пропадали неделями на работе или возвращались домой очень поздно. Это вызвало шквал негодования, особенно проблема касалась семейных пар.
Это не единственный случай, когда жёны выступали в роли «молота правосудия». В 2010 году было опубликовано открытое письмо, в котором указывалось, что начальство Rockstar San Diego заставляет своих работников кранчить по 12 ч в сутки. При этом менеджеры скрывали настоящие сроки по дедлайнам и лишали премиальных. Иногда доходило до абсурда. Например, если кто-то заканчивал свою работу, его посылали тестить продукт. Однако, если начинались жалобы, руководство указывало на кабинет психолога. При этом никто не получал компенсацию за сверхурочные.
В 2018 году перед выходом Red Dead Redemption 2 вице-президент компании Дэн Хаузер сообщил, что им пришлось перепроверить качество игры, проведя несколько 100-часовых рабочих недель. Продукт получился отличный, но такой подход вызвал волну негодования. Позже Хаузер объяснил, что это была инициатива ограниченного круга людей. Несколько сотрудников даже подтвердили его слова. Однако ему никто не поверил.
Руководство Naughty Dog превзошло всех своих коллег. Во время работы над игрой The Last Of Us II разработчики могли не знать, что сцена, над которой кто-то работал несколько дней, была вырезана неделю назад. В результате пустая трата времени приводила к стрессу и полной деморализации.
Переработка как новая норма на рабочем месте
К кранчам относятся по-разному. Однако в нашем обществе они уже стали нормой. IT-компании навязывают это мнение, чтобы не растягивать сроки, увеличить свою прибыль и заставить сотрудников работать на одном энтузиазме.
При этом в ход идут любые уловки:
давление и угрозы увольнением;
уговоры (мол, это сплотит команду и выведет компанию на новый уровень);
внушение чувства вины;
В 2015 году Международной ассоциацией игровых разработчиков (IGDA) был проведён независимый опрос. Результат показал, что в 62 % случаев на рабочем месте имеется кранч. Около половины опрошенных перерабатывали около 60, а 17 % — больше 70 часов в неделю.
В результате такой подход просто выжигал людей изнутри. Некоторые работники больше не хотели заниматься разработкой софта и игр, так как тот же опрос показал, что в 2014 году основной причиной ухода из IT-индустрии являлось «низкое качество жизни» (и дело тут не в доходе).
Добровольный кранч
Однако японцев можно понять. В послевоенные годы стране нужен был экономический рывок. Работа давала мужскому населению смысл жизни. То есть они были мотивированы не только финансово, но и психологически.
Начальство одобрило эту тенденцию и начало финансировать создание профсоюзов, кружков по интересам, детские сады, внутренний транспорт и жильё, то есть делало всё для того, чтобы их сотрудники добровольно оставались на работе.
В 1980 году в стране начался жуткий дисбаланс в экономике. Он привёл к резкому скачку курсов акций на недвижимость. Таким образом, кранч на работе привёл к полному истощению многих сотрудников.
При этом тенденция смертей прогрессировала:
В 1980 году она превратилась в эпидемию.
В 1990 году крах экономики привёл к увеличению числа жертв. Последующие годы назвали «потерянным десятилетием».
К 2015 году показатель смертности вырос до 2310 человек. И это только вершина айсберга.
В западных странах дело обстояло не лучше. В отличие от восточных коллег истощение и смертность не носили массового характера. Однако причины добровольного кранча были другими. У одних сотрудников начинался комплекс мученика. Другие загоняли себя в угол, свято веря в заоблачные компенсации.
Однако статистика показывала, что полученных денег едва хватало на реабилитацию. После хардкорных часов переработки люди просто выгорали. В результате они искали что-то менее прибыльное, но более стабильное.
Связь между максимальной отдачей и продуктивностью
К сожалению, современной индустрией управляет экономика. Несомненно, это важное направление, без которого ни одно производство не сделало бы и шагу. Однако руководство, делающее на этом акцент, забывает одну простую истину. Экономические формулы не работают с людьми. Человек не может эффективно работать (будь то работа за станком или написание кода) 24 часа в сутки. Его оперативную память не получится заменить, а утраченное здоровье не вернуть.
Давайте рассмотрим пример с работой на заводе. Как рассуждает менеджер? Есть работник, который в реальности выполняет норму. Допустим, 34 ед. продукции за 8 ч. Однако он должен произвести 50 ед. за 10 ч. Продуктивность вычисляется по следующей формуле:
где О — общий выход продукции;
Х — объём, который работник может выполнить работник за день;
Y — контрольное количество рабочих часов;
t — фактическое количество отработанных часов.
Теоретически, если увеличить параметр t, тогда продуктивность увеличится. Это верно, но если затрагивает небольшой промежуток времени. В реальности нужно учитывать почасовую производительность. На неё влияет физическая и умственная усталость. Она обычно собирается в течение длительного периода переработки.
где О — общий выход;
P() — изменение почасовой производительности;
То есть здесь переменная P() является функцией, а не константой. Таким образом, этот показатель будет меняться в зависимости от конкретного сотрудника. В отличие от машин работники могут отвлекаться, уходить на перерыв, переделывать работу. В результате элементарный недосып может повлиять на производительность труда.
Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909), следуя этой формуле, вывел следующий график:
где Р — производительность рабочего процесса за единицу времени;
b — точка, где часы не имеют ценности и показатель уходит в минус.
График чётко показывает продуктивность в течение рабочего времени. Он отражает начальную и конечную усталость.
График хорошо отразился на разработчиках из Techland. При создании Call of Juarez работники были полны энтузиазма. Однако из-за сильной усталости и семидневной рабочей недели у них было полно ошибок. После выхода игры многие просто заболели.
Во время длительного изучения переработок было доказано, что они очень сильно влияют на ошибки, так как вместе с недостатком сна существенно подрывают мозговую активность.
Анализ Британского психологического общества доказал, что люди, страдающие выгоранием, чаще принимают спонтанные и нерациональные решения. Иногда они просто игнорировали принятия самих решений и перекладывали ответственность на других.
Исследование Британского медицинского журнала показало, что частое употребление алкогольных напитков напрямую зависит от кранча. Люди, работающие больше 48 ч в неделю, чаще выпивают, чем работники с нормальным графиком.
Исследователи из Пенсильванского университета выяснили следующую тенденцию. У испытуемых, которые спали 4–6 ч в сутки 14 ночей подряд, наблюдался дефицит когнитивных функций, то есть это всё равно что не спать 3 дня подряд.
Исследования интернов доказали, что недосыпание водителей в течение 21 ч наносит такой же вред, как 0,08 промилле алкоголя в крови (это допустимый предел в США).
То есть длительные смены, недосып и переработка больше 24 ч приводят к колоссальным ошибкам. Чтобы такого не допускать, нужно всего лишь хорошо отдыхать.
Как долго восстанавливается организм после кранча
Если человек работает больше 40 ч в неделю, его организм требует перезагрузки. И, как показывает практика, восстановление занимает больше времени, чем период кранча.
Есть миф, который появился в результате когнитивного искажения. Дело в том, что после хардкора некоторые разработчики искренне верят, что всё было не так плохо, а сверхурочные, наоборот, вдохновляли на продуктивную работу.
На самом деле всё не так радужно. Всё дело в том, что у организма есть некоторый запас прочности. Это касается не только перенапряжения. Когда человек долго не ест, у него в расход идёт подкожный жир. Нехватка белка и других микроэлементов задействует внутренние запасы. Это происходит с одной целью — пережить этот период, найти еду и потом наслаждаться жизнью. Однако если нет замещения, то со временем весь запас иссякнет.
Эдмунд МакМиллен, гейм-дизайнер Indie Game the Movie, провёл много времени в депрессии и изоляции. Только наблюдая за ростом продаж Super Meat Boy, он оправдывал свой труд, говоря, что это того стоило.
На самом деле, когда организм «бьёт в набат», стоит прислушаться к нему, так как физическая продуктивность может оказаться ниже предполагаемой нормы.
Это связано с некоторыми фактами:
много времени уходит на осмысление собственных ошибок;
человек начинает заблуждаться на пустом месте;
происходит сильное перенапряжение, и организм тратит запасы на поддержание этого состояния.
Как результат, на исправление багов уходит больше времени, чем надо. Хотя под продуктивностью предполагается работа, которая снижает количество ошибок и даёт возможность их исправить в кратчайший срок.
Ещё в начале XX века Генри Форд (основатель заводов по производству автомобилей) проводил исследование в течение 13 лет. Он пытался выяснить, как количество рабочих часов влияет на сотрудников. Эти эксперименты после него проводили другие компании, в том числе и в IT-сфере. Исследование выявило, что продолжительные периоды непрерывной работы снижают когнитивные функции и увеличивают риск ошибок. Форд пришёл к выводу, что пятидневка является самым продуктивным периодом, так как сотрудники после многочасовой работы очень долго восстанавливались.
Что делать и как найти баланс между работой и отдыхом
Тут всё зависит от самого человека. Он или принимает этот расклад, или меняет работу/сферу. Но и позиция руководства имеет значение.
Многие компании учли свои ошибки и начали пробовать новые подходы к работе. Они стимулируют своих сотрудников действительно создавать шедевры, а не поклоняться карьерной лестнице. Никакой карьерный рост не стоит убитого времени, нервов, здоровья и жизни.
Например, Supergiant Games, которые известны своим продуктом Hades, полностью избавились от кранчей. В студии есть обязательные каникулы, а члены команды сотрудничают друг с другом, а не соперничают.
Инди-разработчик Motion Twin, который подарил нам рогалик Dead Cells, платит каждому из восьми разработчиков одинаковую зарплату. По словам основателя, Себастьяна Бернарда, изначально они собирались работать по 8 ч в день. Однако все переработки в выходные компенсировались любым будним днём.
Чад Гренье, гейм-директор Apex Legends, выступает категорически против кранчей. Поэтому, чтобы успевать с выходом релизов, он просто расширил штат (а что, так можно было?).
Если начальство не хочет идти на уступки, здесь помогут только судебные разбирательства или профсоюзы (если вы работаете за рубежом). IWGB (Независимый профсоюз работников Великобритании) давно заметил, что многие корпорации создают несправедливые условия труда.
Переломным моментом стал 2018 год, когда на Game Developer Conference выступила Game Workers Unite с докладом «Плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии». В этом же году открылось первое официальное отделение GWU в Англии.
Вместо заключения
Корпорациям давно стоит принять тот факт, что кранч скорее вреден, чем полезен. Страдает здоровье специалистов (которые потом уходят), на восстановление уходит очень много времени, и в конечном счёте всё сказывается на выходе продукта (казалось бы, при чём тут Cyberpunk 2077?). Самих же специалистов хочется призвать перестать принимать переработку как должное и оправдывать её «культурой компании». Берегите себя, и да минуют вас кранчи!
Даже если вы не из геймдева, призываю вас поделиться в комментариях примерами своих авралов, если они у вас были.
Кранчи касаются не только людей. Ближайшая аналогия в сфере искусственного интеллекта — переобучение: алгоритм ML или нейронная сеть буквально начинают видеть решение там, где нет проблемы. Подобно этому, сильно уставший человек делает проблему из всего окружающего, теряет нить, а значит, решает задачи бессистемно и устаёт ещё сильнее. Если вы интересуетесь сферой ИИ и хотите изучать её постепенно, распределяя силы, получить конкретные результаты и изменить карьеру, то вы можете присмотреться к программе обучения в Machine Learning и Deep Learning или к нашему главному курсу по Data Science. Также вы можете узнать, как прокачать навыки или начать карьеру в других направлениях:
Data Science и Machine Learning