кранч что это в играх
Хорошо для игры, плохо для разработчиков: как кранчи связаны с переносом игр
Джейсон Шрейер, редактор Kotaku, размышляет о том, откуда берутся кранчи и как они связаны с переносом проектов. О наболевшем, о Cyberpunk 2077 и дедлайнах.
В наши дни многие фанаты игр хорошо относятся к переносам релизов на более поздний срок. Они осознают, что чем больше времени разработчики тратят, тем лучше становится игра, и зачастую не всегда точно можно предположить, к какому сроку проект будет готов полностью.
Недавно были отложены две игры, Cyberpunk 2077 и The Avengers. Множество игроков заявило, что лучше подождут несколько дополнительных месяцев, чем будут смотреть, как разработчики работают на износ, чтобы успеть вовремя. Если бы!
Кранч — неофициальный термин, которым обозначают переработки, иногда длящиеся неделями, а то и месяцами. Это настоящая эпидемия игровой индустрии. Иногда кранч — это всего пара дополнительных часов посреди недели, а иногда — обязательное присутствие на работе в субботу.
Начальство может попросить поднажать, чтобы сделать демо-версию для Е3, добить определённую задачу для издателя, подправить несколько багов перед релизом. Часто бывает так, что разработчики сами не против поработать дополнительно — им хочется довести проект до идеала и убедиться, что в игре появятся все нужные механики.
Кранчи — явление постоянное, но своего пика они достигают перед самым выходом. Именно тогда руководство начинает присылать письма: мол, спасибо за усердный труд, но надо поднажать еще немного — и тогда игра будет что надо.
Только представьте: вы уже знаете точную дату релиза, вы осознаёте, что осталось поработать всего столько-то бессонных ночей. И тут дату выхода переносят ещё на пять месяцев. Возможно, в этот момент тон писем руководства изменится.
Всем привет. Спасибо за ваш усердный труд. Хорошая новость в том, что у нас появилось дополнительное время, чтобы ввести в игру все те крутые штуки, которые нам так хотелось увидеть. Есть и плохая новость: придется поднажать еще немного.
На днях разработчики Cyberpunk 2077 сообщили о переносе долгожданной игры с 16 апреля на 17 сентября. Во время конференц-колла с инвесторами Адам Кичиньский ответил на вопрос о том, будут ли работники перерабатывать в эти дополнительные пять месяцев:
Если честно, да — ну, в некоторой степени. Конечно, мы постараемся максимально уменьшить кранчи, но сами понимаете: началась финальная стадия разработки. В этом отношении мы стараемся действовать разумно, но, к сожалению, да [ — кранчи будут].
Даже после прошлогоднего обещания CDPR постараться снизить переработки по максимуму такой ответ не должен шокировать. Амбициозные проекты вроде Cyberpunk 2077, с их огромным открытым миром и сотнями разветвляющихся сюжетных линий, просто не могут быть созданы иначе.
Есть и хорошие новости: польское трудовое законодательство устроено так, что CD Projekt оплачивает дополнительные часы работы. Именно это, кстати, и отличает её от компаний-разработчиков из Северной Америки.
Там, если вы работаете на годовом окладе, а не почасовой ставке, единственное, на что можно рассчитывать после переработок: дополнительные выходные после релиза. И, возможно, крупный бонус, если вам повезло работать над Fortnite.
Конечно, бывают редкие исключения, но в основном переносы игр ведут только к увеличению переработок. К примеру, судя по тому, что я слышал, для Naughty Dog, передвинувшей The Last of Us 2 с февраля на май, эти три месяца стали месяцами кранча.
Чуть ранее The Avengers перенесли с мая на сентябрь. Хотя для Crystal Dynamics, судя по всему, это хорошая новость — игра не особо удачно выступила на E3 и, видимо, требует доработки — такой перенос все равно означает более долгий кранч. Даже с учетом того, что здесь, как и во многих других студиях, кранчи называют необязательными.
Кстати, у Crystal Dynamics, известной своей культурой переработок, есть система лотерей. По словам двух сотрудников компании, разработчики могут получить специальные билеты и выиграть различные призы в обмен на часы переработок.
Стремление работать усерднее, когда подходят сроки, заложено в самой человеческой природе. Но в игровой индустрии, где прогресс разработки нелинеен, а картинка может не складываться до самого конца, кранчи становятся настоящим испытанием.
Именно поэтому последний год работы над проектом — самый сложный в жизни разработчиков. Сама себя игра дополнительно не отполирует.
Наряду с кранчами в игровой индустрии есть и другие проблемы — некомпетентное начальство, стресс, низкие зарплаты, сексизм, — но задержки релизов их только усугубляют. В итоге оказывается, что такой перенос идет на пользу самой игре, но оборачивается проблемами для ее разработчиков.
«Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки
В то время как для многих игроков разработка видеоигр представляется увлекательным и интереснейшим приключением, в игровой индустрии, как и в любой другой, существуют проблемы, способные выбить из процесса разработки всю романтику и навсегда отвернуть людей от мира игр. Одной из таких проблем является «кранч» («crunch»).
Принято считать, что разработка перешла в режим «кранч», если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю. В какой-то момент руководство той или иной студии понимает, что они не укладываются в срок, и самым очевидным решением становится увеличение количества рабочих часов до 60-80 в неделю. В некоторых случаях это число доходит до 100.
Помимо того, что долгие периоды «кранча» отрицательно влияют на здоровье сотрудников, в конечном итоге они бьют по кошельку компании. Снижается продуктивность работников, а следовательно и качество игр, которые зачастую получают низкие оценки, что приводит к меньшей прибыли.
В 2015 году Международной Ассоциацией Игровых Разработчиков был проведен опрос, который показал, что в работе 62% разработчиков присутствует «кранч», примерно половина опрошенных работала больше 60 часов в неделю, а 17% — больше 70 часов в неделю.
Плохие примеры
В 2004 году на «кранч» обратила внимание общественности статья за авторством человека под ником «EA spouse», которым позже оказалась разработчик Эрин Хоффман. Будучи женой одного из сотрудников EA, в своем блоге она пожаловалась на несправедливые условия работы в компании. В частности были упомянуты 85-часовые неоплачиваемые рабочие недели и тот факт, что «кранч» не был вызван какой-либо форс-мажорной ситуацией, а являлся прихотью руководства.
История закончилось тем, что часть бывших работников EA подала на бывшего работодателя в суд, в результате чего в 2007 получила от компании 14,9 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.
Подобный инцидент произошел в 2010 году, когда от имени жен сотрудников студии Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, Midnight Club) было опубликовано открытое письмо. Авторы рассказали о том, что работников студии заставляют работать по 12 часов в день шесть дней в неделю под страхом дисциплинарного наказания. По их заявлениям, с 2009 года обстановка постепенно менялась в худшую сторону, что привело к проблемам со здоровьем работников. Менеджеры компании врали сотрудникам о дедлайнах и обрезали бонусы, несмотря на огромную прибыль, которую приносят такие тайтлы, как Grand Theft Auto.
Несколько человек из Rockstar San Diego, работавшие в компании между 2011 и 2016 годами подтвердили слова о том, что сверхурочные были обязательной частью рабочего процесса.
«Вся студия была обязана работать по 80 часов в неделю. Если тебе нечем было помочь разработке GTA 5 или Red Dead 2, ты шел и тестировал одну из игр на протяжении восьми часов. Концепт-художники в один момент превращались в тестеров».
Для Rockstar Games, случай 2010 года не стал для компании исключением.
«Если честно, я не помню деталей своей жизни времен разработки Max Payne 3, — рассказал один из работников Rockstar New England. — Чаще всего я приходил в офис в 9–10 утра, а уходил в 10–11 вечера».
Многие сотрудники Rockstar вспоминают разработку третьей части Max Payne, как период жизни, наполненный стрессом. При этом, по их словам, они не получали денежную компенсацию за сверхурочные, ведь в такой компании, как Rockstar Games, участникам разработки выплачивают бонусы после релиза игры, которые, ввиду низких продаж Max Payne 3, оказались меньше ожидаемого.
Для создания GTA V Rockstar Games подключила к работе одновременно несколько своих подразделений, но ситуация с загруженностью осталась на том же месте. Судя по отзывам, начальство компании отмечало каждого человека, который работал меньше 60 часов в неделю. По словам многих из них, Rockstar Games становится стилем жизни каждого своего сотрудника.
Совсем недавно, перед релизом нашумевшей Red Dead Redemption 2 вице президент компании Дэн Хаузер рассказал, что компания провела несколько 100-часовых недель в 2018, чтобы убедиться, что качество RDR 2 превзойдет все ожидания. Негативная реакция общественности не заставила себя долго ждать.
Позже Хаузер разъяснил, что подобный «кранч» затрагивает лишь ограниченное количество людей из руководства компании, а мотивацией служит исключительно их собственная страсть к проекту. Поверили ему далеко не все, хотя некоторые сотрудники подтвердили слова Хаузера.
«Как правило, я работал 40–45 часов в неделю, иногда пару недель по 60, когда в дверь стучался дедлайн. Правда стоит отметить, что я перфекционист. В любом случае, “кранч” при разработке RDR 2 был не такой, как при GTA 5, когда иногда приходилось работать по 70 часов с лишним, хоть и по своей воле», — рассказал Фил Беверидж.
Несмотря на то, что, судя по словам представителей Rockstar Games, компания постепенно избавляется от культуры «кранча», в индустрии еще много подобных примеров. Недавняя провальная Overkill’s The Walking Dead входит в их число.
«Ответом руководства на любую техническую проблему становились дополнительные рабочие часы, — поделился один из сотрудников Overkill Software. — Людей, просидевших в офисе до 2 ночи, могли попросить вернуться уже к 9 утра».
В ответ на все жалобы работникам указывали на кабинет психолога, к которому имел доступ каждый подопечный издателя Starbreeze Publishing.
Mass Effect Andromeda находилась в разработке пять лет, но большая часть работы была выполнена с конца 2015 по март 2017. Само собой, такие сжатые сроки подразумевали серьезный «кранч».
Бывший глава отдела по связям с общественностью в Telltale Games, Джоб Стаффер, рассказал, что компания в каком-то смысле находилась в «кранче» круглый год. Каждый их интерактивный сериал создавался в реальном времени с учетом статистики и отзывов игроков. Интенсивная работа никогда не прекращалась.
Креативный директор грядущего Dying Light 2 Адриан Чишевски считает, что в игровой индустрии нельзя избежать «кранча» вообще. По его мнению, «кранч» в основном появляется не в результате неудачного планирования проекта, а из-за желания людей сделать свою работу лучше. По крайней мере, так обстоят дела в Techland.
«Конечно, это не касается тех безумных ситуаций, о которых мы слышим, когда «кранч» растягивается на три-четыре месяца», — отмечает Чишевски.
С Чишевски соглашается и автор серии квестов Monkey Island Рон Гилберт, который уверен, что «кранч» помогает процессу, но его не в коем случае нельзя затягивать:
«Для меня «кранч» это спринт перед финишем. Остается месяц до релиза, мы понимаем, что именно нам надо успеть доделать, а затем усердно работаем, чтобы уложиться в дедлайн».
Ситуация в прошлом
Если говорить о более ранних этапах развития игровой индустрии, то, по словам Майка Уилсона, одного из основателей издательской компании Devolver Digital, начинавшего свой путь в маркетинговом отделе id Software, раньше интенсивная разработка держалась на «героических нердах», и люди не задерживались в индустрии, если не могли при необходимости работать по 18 часов в сутки.
«Не забывайте, что в былые дни маленькие амбициозные команды вели хардкорные программисты, вроде Джона Кармака в id Software», — объясняет Уилсон.
«В ретроспективе люди всегда немного преувеличивают. Я никогда не работал по 18 часов — я не функционирую, как надо, если не сплю 8 часов в сутки. Был период, когда я работал по 13 часов в день, но в целом сейчас я стремлюсь к 60-часовым рабочим неделям», — рассказал сам Кармак.
Другой основатель id Software Джон Ромеро:
«id Software можно отнести к исключениям из правил. Мы были командой людей, влюбленных в игры и программирование больше, чем во что-либо другое. Мы верили, что у нас есть возможность создать что-то уникальное, и эта мысль позволяла нам работать без остановки. Сейчас наши команды больше, игры разрабатываются дольше, и мы пытаемся выстроить здоровый баланс между жизнью и работой сотрудников».
Работа над ошибками
Многие ветераны индустрии, которые не раз испытывали «кранч» на себе, стараются учиться на своих ошибках и пробуют новые подходы к работе. К примеру, инди-разработчик Motion Twin, известный своим недавним «рогаликом» Dead Cells, платит каждому из восьми сотрудников одинаковую зарплату.
«С самого начала мы хотели работать по 8 часов в день, не больше, не меньше, — говорит один из основателей студии Себастьян Бернард. — Если вам пришлось поработать в субботу, можете выбрать один выходной посреди следующей рабочей недели. Все должно быть честно».
Такой справедливый подход к делу был вызван опытом работы основателей Motion Twin во французской компании Kalisto Entertainment, где «кранч» стал такой серьезной проблемой, что к каждой команде разработчиков приставляли по психологу.
По словам бывшего президента Nintendo of America Реджи, у компании не было больших проблем с «кранчем», потому что в случае необходимости они просто временно прибегали к помощи фрилансеров.
«Это наш способ решить проблему. Мы не просим сотрудников забыть о сне на несколько дней. Не просим их забыть о семье, друзьях и личной жизни», — говорит Фис-Эме.
Чарльз Сесил из Revolution Software, больше всего известной своей серией квестов Broken Sword, рассказал, что после жуткого «кранча» в начале 2000-х, компания больше не собирается наступать на те же грабли.
Revolution сводит к минимуму число сверхурочных в конце каждого проекта, ограничивая зависимость от издателей, и позволяя сотрудникам при необходимости работать вне офиса.
Джулиан Герайти хвалит не только свою студию Massive Entertainment, где он выступал креативным директором при разработке The Division 2, но и всю Швецию за благоприятный климат для игроделов:
«Мы много работаем, но ничего сверхъестественного. Наши сверухрочные оплачиваются. Я лично работаю с 9 до 6, потому что очень важно, чтобы разработчики не думали круглые сутки лишь об игре. В Швеции у индустрии очень яркое будущее. Здесь уделяют внимание созданию здорового баланса, что крайне важно. Неудивительно, что в Швеции появляется все больше талантливых команд».
Профсоюзы
В ситуациях, когда компании отказываются добровольно избавляться от «кранча», работникам на помощь могут прийти профсоюзы. На самом деле IWGB (Независимый Профсоюз Работников Великобритании) давно говорит о многочисленных случаях несправедливых условий работы в мире игр. Однако лишь в прошлом году дело по-настоящему сдвинулось с мертвой точки. Все началось с Game Developer Conference 2018, на которой выступила организация Game Workers Unite со своей презентацией на тему «плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии».
Разговоры о создании профсоюза оказались очень кстати в связи с недавними историями про «кранч» во время разработки Red Dead Redemption 2 и неожиданным увольнением 70 сотрудников из тогда еще функционирующей Telltale Games.
В результате всех обсуждений в ноябре 2018 года открылось первое официальное отделение GWU в Англии, и многие считают эту новость существенным шагом на пути к здоровой ситуации для работников индустрии.
«К концу 2019 года вы увидите не одну кампанию в действии в США и Канаде, — уверенна Эмма Кинема, одна из основателей GWU. — Возможно, придется пройти немало трудностей, но дело того стоит».
Как объясняет режиссер Рауль Барбет (Life is Strange, Heavy Rain, Remember Me), проблема с «кранчем» заключается в том, что на каждую вакансию в авторитетной студии всегда можно найти сотню страстных новичков, готовых работать практически бесплатно. При этом тот факт, что для креативной зарядки разработчиков, у них должно быть достаточно времени на семью, друзей и хобби, отходит на второй план.
В одном Барбет и многие другие ветераны индустрии уверенны на 100%:
«Прекрасные игры можно разрабатывать и без какого-либо “кранча”».
Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.
Переработки воспринимаются как норма
Кто-то даже одобряет. Многие, на самом деле, никогда просто не сталкивались с затяжными кранчами. А те же, кто сталкивался, подвержены когнитивным искажениям, из-за чего постфактум начинают говорить, что «без кранчей никуда».
Одобрение и принятие кранчей как данность исходит и от людей из индустрии. Фергюс Уркхарт (глава Obsidian Entertainment), считает, что «не нужно полагаться на кранчи», при этом оправдывая переработки творческой сущностью.
Процесс создания сложен. Я сомневаюсь, что Эйнштейн бросал всё после 40 часов в неделю, и сомневаюсь, что Джеймс Кэмерон выкладывается лишь на 8 часов.
Уоррен Спектор (основатель Junction Point Studios) думает, что кранчи стали результатом работы с множеством неизвестных факторов. По его словам, кранчи будут всегда существовать, пока будут эти неизвестные.
Мы работаем в среде неизвестных. Мы начинаем проекты, как правило, с идеей высокого уровня и датой релиза и рассчитываем на то, что другие воплотят эти идеи в жизнь. По мере углубления в процесс мы обнаруживаем, что вещи, которые хорошо выглядят на бумаге, не работают на практике. То, что работало в прототипе, не работает на полностью текстурированном и освещённом уровне.
По словам Спектора избежать кранчей возможно лишь если вы работаете над клоном другой игры или сиквелом.
Бывший креативный директор 2K Marin Джордан Томас и соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин согласились с этой идеей. Они считают, что у кранчей есть несколько положительных моментов — они сближают команду.
Naughty Dog до сих пор придерживается этой пагубной практики и «успешно» продолжала её при работе над The Last Of Us II. Проблемы при разработке были на всех уровнях. Хуже всего для некоторых разработчиков Naughty Dog были времена, когда решение на высшем уровне могло привести к отмене их работы, даже если они об этом не знали. Художник мог работать над чем-то, не осознавая, что их сцена была вырезана или переделана. Они могли не знать об этом в течение многих дней или даже недель, что приводило к часам потраченной впустую работы — деморализующему чувству, усугубляемому другими стрессами при производстве. Негативно влияли также и разногласия среди менеджеров. Это было ещё во время разработки Uncharted 4, когда Стрейли и Дракманн расходились во взглядах на то, должны ли в сцене, которую нужно проходить скрытно, быть охранники, что привело к трём неделям потраченной впустую работы 3-х человек.
При работе над Red Dead Redemption 2 сотрудники Rockstar порой работали по 100 часов в неделю. Это стало известно из интервью с более чем 70 сотрудниками. Хоть Rockstar и позволила сотрудникам разговаривать с журналистами (при условии, что они предупредили HR), почти все люди, которые давали интервью, пожелали остаться анонимными. Некоторые заявили, что опасаются возмездия за откровенный рассказ о своём негативном опыте в Rockstar.
Марчин Ивински, глава и сооснователь CD Projekt Red, называет кранчи «необходимым злом», добавляя, что «разработка игр — это тяжелая работа, которая может разрушить вашу жизнь».
Дерек Пакстон, геймдизайнер из Stardock, заявляет, что в кранчах нет никакого смысла.
Кранчи делают игры хуже. Компании с трудом пытаются продвинуть конкретную игру, но в долгосрочной перспективе талантливые разработчики, художники, продюсеры и дизайнеры сгорают и уходят из индустрии.
Разработчики A Plague Tale считают, что без кранчей никуда, при условии, что они оплачиваются, и это не нарушает закон. Главное — не нужно это делать на ранних этапах, т. к. при кранчах в самом начале разработки команда просто выгорит. Переработки «хороши на финишной прямой», когда «в дело вступает магия».
А кто-то не только не получает компенсации, но ещё и может вылететь на улицу. Так было с сотрудниками Sega Studios San Francisco, которых уволили при закрытии студии за месяц до релиза Iron Man 2.
Креативный директор Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смит хоть и осуждает кранчи, но считает, что создание видеоигр — это увлечение, сродни любому творческому занятию. По его словам, подобно написанию романа, записи музыки или созданию фильма, художественный процесс может быть непредсказуемым; творчество сложно распланировать.
У меня смешанные чувства по поводу сверхурочной работы. Я не считаю, что какая-либо компания должна просить людей жертвовать своей жизнью или здоровьем, чтобы максимизировать прибыль акционеров или что-то в это роде, но когда вы действительно любите своё дело…
В его случае это произошло во время работы над Deus Ex. Он трудился по 100 часов в неделю. И поначалу ему даже нравилось, но после он возненавидел это.
Рафаэль Колантонио же говорит, что кранчи весьма полезны — они помогают выявить лучшее в людях.
Чтобы делать необычные вещи, нужны невероятные усилия. Очень маловероятно, что кто-нибудь сможет создать потрясающую игру без кранчей. Я был бы удивлён этим.
Arkane, как и многие другие студии, существует на грани. Они хоть и не заставляют сотрудников кранчить, но на практике это всё равно происходит.
На фоне оглушительного успеха Fortnite всплыла история о жутких переработках в Epic Games. Студии было необходимо добавлять контент и править баги как можно скорее. Как следствие, люди работали по 60-70 часов в неделю. Сотрудники QA отдела жаловались, что кто-то работал и более. Но выхода не было, т. к. в случае отказа их просто увольняли. Менеджеры называли таких контрактников «телами», ведь их легко заменить. Представитель компании подтвердил переработки и заявил, что средняя сверхурочная работа подрядчика в Epic составляет «менее пяти часов в неделю».
Многие оставались на выходных, чтобы не перекладывать свою работу на других. Постоянно царила атмосфера вины и страха. Люди даже по собственному желанию перерабатывали, ведь «если они бы этого не делали, то остальные смотрели бы косо».
Опрос 2015 года, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), показал, что 62% сотрудников заявили о наличии кранчей в их студии. Из них почти треть подразумевали под кранчами 50-59 часовые рабочие недели; другая треть рассказала про 60-69 часов; и чуть меньше четверти признались, что работают более 70 часов в неделю.
Некоторые руководители явно не заставляют сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие форма давления.
Многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.
Кейт Эдвардс Исполнительный директор IGDA с 2012 по 2017
Каким-то компаниям кранчи помогли сплотить команду и наладить дружественные связи. Но на самом деле это сжигает людей, мешает им продолжать работу в отрасли и очень отрицательно сказывается на физическом, психическом и социальном здоровье.
Статистика IGDA подтверждает всё это. Опрос 2014 года показал, что наиболее частой причиной ухода разработчиков из индустрии видеоигр было «низкое качество жизни».
Люди и сами не против покранчить
Кто-то «болеет» проектом и по своей воле перерабатывает. Частенько даже не получая за это никакой компенсации. У кого-то проявляется комплекс мученика. Человек специально загоняет себя. Подобные люди не понимают самих себя, фокусируются на том, чтобы отдавать себя другим. А когда не получают отдачи, то выгорают.
Есть категория сотрудников, бдительность которой усыпили абстрактными или несоизмеримыми с затратами компенсациями. По сообщениям, разработчики Witcher 3 получили бонусы в размере нескольких зарплат. Кому-то это не хватит даже на лечение, что уж говорить про сотрудников, которые просто выгорели и больше ни физически, ни эмоционально не могут работать.
Некоторые разработчики игр уходили из индустрии на годы, как это, к примеру, было с людьми, работавшими над Fable. После 6-7 дневных рабочий недель по 12+ часов к окончанию работы над проектом люди были попросту опустошены и превратились в зомби. Не просто игнорировать вред от подобного даже несмотря на успех игры.
Кларк Нордхаузер, получивший работу в одной крупной студии в январе 2014, работавшей над игрой из серии известной франшизы, в первый день получил намёк от продюсера, что «было бы просто чудесно, если он будет задерживаться после работы на пару часов». В итоге это переросло и в работу по выходным. Под конец он не выдержал и покинул студию и индустрию видеоигр.
Я разочаровался в ААА-проектах со всеми этими переработками, которые никак не компенсируются. Пока не будет создано какого-то профсоюза для разработчиков игр, я не смогу найти себе место в индустрии.
Статистика показывает, что многие уходят из игровой индустрии в поисках чего-то более стабильного, прибыльного и менее стрессового. Стив Холланд, работавший некогда QA, признался, что расстался с мечтой о разработке игр после того, как в Atari ему пришлось работать над играми подобными «Civilization III» по 60 часов в неделю.
По моим наблюдениям, кранчи — это не разовая ситуация, возникающая на финальной миле. Нет, это обязательное условие, если вы хотите построить карьеру в индустрии видеоигр.
Кто-то оправдывает кранчи из-за искажения в восприятии сделанного выбора, тенденции задним числом приписывать положительные качества предмету или действию, которые человек выбрал. И тут даже не важно, сам ли человек сделал выбор или, скажем, его начальник. Мозг исказит эту информацию в поддержку этого выбора. Если человек выбирает вариант А вместо варианта Б, он, вероятно, проигнорирует или преуменьшит недостатки варианта А, усиливая или подписывая новые отрицательные недостатки в варианте Б.
Можно сюда же приплюсовать иррациональное усиление. Объясняется тремя элементами. Во-первых, ситуация требует затратных ресурсов, вложенных в проект. В нашем случае это время. Затем это приводит к моменту, когда проект не оправдывает ожиданий. Наконец, все эти проблемы вынуждают лицо, принимающее решения, сделать выбор, продолжать или нет.
От кранчей больше вреда, чем возможной пользы
Это всё, на самом деле, про продуктивность. Бизнес пытается максимизировать выхлоп при меньших затратах. Эксперименты на тему проводятся с начала 20 века. Всем известный Генри Форд проводил исследование продолжительностью в 13 лет о влиянии длины рабочего дня на сотрудников. Эти эксперименты в том или ином виде повторялись множество раз за последние 100 лет, в том числе, и в индустрии разработки игр.
Более продолжительные периоды непрерывной работы резко снижают когнитивные функции и увеличивают вероятность катастрофической ошибки. Как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе сокращение продолжительности сна всего на один час может привести к серьёзному снижению когнитивных способностей.
Всё уже придумано до нас
Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим временем и производительностью на Zeiss Optical Works в Йене, Германия. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт суточной выработки на одного рабочего до и после изменения. Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.
В книге «Economics of Fatigue and Unrest and the Efficiency of Labour in English and American Industry» Филипа Саржант Флоренса резюмировалось накопленные свидетельства 1920-х годов:
Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения; дальнейшее же сокращение при увеличении почасовой производительности, похоже, снижает общий дневной объем производства.
Продуктивность не линейна
Чего пытается достичь руководство, отправляя сотрудников на марши смерти? Добиться максимальной отдачи, хотят производить (хороший) продукт как можно дешевле. При этом желательно минимизировать ресурсы, которые увеличивают стоимость готовой продукции, если в этом нет крайней необходимости.
Представим себе менеджера, который не разбирается в вопросе и рассуждает в дискретных единицах. Скажем, если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.
Где O — общий объём производства, X — заданный объем производства за контрольное количество часов, обозначенный Y, а t — фактическое количество отработанных часов. В этой гипотетической ситуации увеличение времени t — самый простой способ увеличить выход O.
Это предположение может быть справедливым в ограниченном случае, когда часы работы продлеваются на короткий период. Но исследования и многолетний опыт в других отраслях показали, что пределы таких всплесков достигаются раньше, чем думает большинство людей.
Более реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности. Эти изменения происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости, которая возникает в более поздние часы долгого дня, и накопленной физической и умственной усталости, которая накапливается в течение длительного периода кранчей.
Где O — общий выпуск, а P() — изменения почасовой производительности, которые происходят за время t1 — tn. В этом уравнении P() является функцией, а не константой. P() будет варьироваться в зависимости от работника. P() также будет варьироваться в зависимости от часа, потому что люди не машины и не выполняют объём работ равномерно в течение дня. Наконец, P() будет варьироваться в зависимости от прошлых рабочих дней, потому что люди, к примеру, работают хуже, если не выспались.
Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.
Высота кривой P представляет производительность рабочего (производительность в единицу времени при заданном количестве отработанных часов в день).
Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
Диаграмма Чепмена предполагает, что рабочий день заданной продолжительности поддерживается в течение значительного периода времени. Таким образом, он включает в свою модель как простую, так и накопленную усталость. Сначала снижение производительности в час просто отражает влияние утомления как на количество, так и на качество работы, выполняемой к концу данного дня. Но в итоге ежедневная усталость усугубляется кумулятивной усталостью. То есть любая дополнительная продукция, произведенная сегодня в течение продлённых часов, будет более чем компенсирована снижением почасовой производительности завтра и в последующие дни.
Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
Даже в течение одного чрезвычайно продолжительного дня производство может остановиться, поскольку измученный сотрудник теряет способность работать. Или же результат может стать отрицательным, поскольку усталые сотрудники совершают катастрофические ошибки, разрушающие ранее выполненную работу.
По сути, производительность труда со временем снижается. Рабочий, который создаёт 10 виджетов в час в начале смены, может производить только 6 в час в конце смены, достигнув пика на уровне 12 в час через пару часов после начала рабочего дня. Со временем он работает медленнее, и делает больше ошибок. Эта комбинация замедления и ошибок в итоге достигает точки нулевой производительности, когда создание каждого виджета занимает очень много времени, а каждый последующий каким-то образом портится. Когда достигается такой уровень усталости, возрастает риск серьёзных аварийных ситуаций, ведущих к большим и дорогостоящим убыткам.
При разработке Call of Juarez: The Cartel разработчики из Techland были полны энтузиазма, но из-за усталости совершали ошибки, которые позже приходилось исправлять. Люди работали по 7 дней в неделю. После окончания кранчей иммунная система некоторых просто отключалась, и они сразу же заболевали.
С точки зрения работников умственного труда программист создаёт больше хорошего кода и меньше ошибок, когда хорошо отдохнул. Мы тратим около часа для входа в рабочий режим. Следующие несколько часов, как правило, являются самыми продуктивными. Позже днём, когда мы уже начинаем уставать, продуктивность падает — требуется больше времени, чтобы исправить простую ошибку или добавить простую функцию, которую мы бы обработали за несколько минут в начале дня.
Но руководству иногда совсем плевать на сотрудников, или же они просто некомпетентны. При разработке Battle for Middle-earth разработчиков заставляли работать 7 дней в неделю. И если «тебя в выходной нет на рабочем месте, то пеняй на себя — даже если ты заболел».
Исследование, проведённое Институтом менеджмента (Worral and Cooper, 1999), показало, что 68% опрошенных менеджеров считают, что их продолжительный рабочий день отрицательно сказывается на их производительности. Аналогичным образом, опрос в США показал, что 62% менеджеров в США согласились с тем, что более короткий рабочий день даёт работникам больший стимул для повышения производительности (US News, 1997).
5-дневка с 8-часовым рабочим днём как стандарт
В своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность. Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.
В ответ на тот пост Work Less Institute of Technology опубликовали статью «PSYCHOPHYSICS IN CYBERIA», где сослались на исследования доктора Эрнста Аббе.
Эрнст Аббе, глава одной из крупнейших немецких фабрик, много лет назад писал, что сокращение с девяти до восьми часов (более чем на 10 процентов), не влечёт за собой сокращение продуктивности. В то же время, при увеличении рабочих часов, наблюдается снижение. Это утверждение Аббе, кажется, остаётся верным после миллионов экспериментов по всему миру.
В «Prosperity Covenant» Том Волкер пишет, что объём производства не растёт и не падает прямо пропорционально количеству отработанных часов. В 1848 году английский парламент принял закон о десятичасовом рабочем дне, и общий объём производства на одного рабочего в день увеличился. В 1890-х годах работодатели широко экспериментировали с восьмичасовым рабочим днём и неоднократно обнаруживали, что общий объём производства на одного рабочего увеличился.
В первые десятилетия 20-го века Фредерик У. Тейлор, основоположник научной организации труда и менеджмента, предписывал сокращение рабочего времени и добился значительного увеличения производительности на одного рабочего.
В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней. Зачем? Потому что его эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за пять дней больше, чем за шесть.
Увеличение рабочих часов в долгосрочной перспективе лишь снижает производительность
При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.
Интуитивно многие считают, что работник, производящий 1 виджет в час в течение 8-часового рабочего дня, может создать от 8 до 16 виджетов в течение 16-часового рабочего дня. Это основная логика, стоящая за кранчами. Но производительность труда во многом зависит от прошлых дней. Из краткого отчёта «Scheduled Overtime Effect on Construction Projects» опубликованного Business Roundtable в 1980 году:
Если рабочий график, состоящий из 60 или более часов в неделю, продолжается более 2-х месяцев, совокупный эффект снижения производительности вызовет задержку даты завершения проекта сверх той, которая могла бы быть достигнута с тем же размером команды при 40-часовой неделе.
Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой неделей. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается. Но в исследовании Business Roundtable говорится, что производительность начинает очень быстро падать при переходе на 60-часовую неделю. Примерно за два месяца совокупная потеря производительности снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.
В том же отчёте цитируются исследования, которые показывают, что общая производительность при восьмичасовом рабочем дне на 16% или 20% выше, чем при 9-часовом рабочем дне.
Исследование Мариона Коллевета и Яна Зауэрманна 2017 года на сотрудниках колцентра показало, что по мере увеличения количества часов среднее время обработки вызова увеличивается, а это означает, что агенты становятся менее продуктивными. Этот результат свидетельствует о том, что утомляемость может играть важную роль даже при работе с преимущественно неполной занятостью.
Внушительный анализ на Gamasutra показал, что кранчи никоим образом не улучшает конечный результат игрового проекта и никак не помогает проекту выйти из затруднительного положения.
Влияние на организм
Во время кранчей люди не высыпаются, кто-то спит прямо на работе. В эти периоды поглощается море кофе и энергетиков, которые сами по себе грузят организм, а тут ещё и стресс от переработок и недостатка сна.
Бретт Дувиль, работавший над Star Wars: Republic Commando и многими другими играми в таких компаниях как Bethesda и LucasArts, рассказывал, что после продолжительного периода переработок при 70-80 часовой неделе, в какой-то момент не мог даже выйти из машины, т. к. у него совсем не было сил. Он просидел в машине почти час, толком не зная, что делать. При этом в голове вертелись лишь мысли о том, что каждая минута была драгоценна, пока они не релизнут игру. Да, первое, о чём он подумал в своём положении, был релиз предстоящей игры, а не возможный сердечный приступ.
Хороший сон — залог продуктивной работы
Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
Недостаток сна ухудшает сложные когнитивные способности, включая способность понимать, адаптироваться и планировать в быстро меняющихся обстоятельствах. Различные исследования депривации сна показывают, что психические операции с участием префронтальной коры особенно чувствительны к деградации из-за депривации сна. 36 часов лишения сна привели к последовательному снижению когнитивных тестов, включающих беглость слов и невербальное планирование, оба из которых являются задачами со значительным участием префронтальной коры.
Их модель, основанная на эмпирических результатах лабораторных и полевых исследований, предполагает, что для поддержания высоких уровней работоспособности в течение нескольких дней и недель необходимо 7-8 часов сна каждую ночь. Следствием недосыпания является снижение умственных способностей, которые поддерживают ситуационную осведомленность и тактическую хватку.
Дизайнер Клинт Хокинг, работавший по 70-80 часов в неделю над Splinter Cell: Chaos Theory, писал про потерю памяти в результате стресса и беспокойства, связанного с разработкой игры. В следствие стресса и недосыпа в какой-то момент он осознал, что полностью потерял воспоминания о каких-то событиях из прошлого. Даже когда его друг, который гостил у него за 6 месяцев до разговора, пытался обсудить прошлый визит, Хокинг не то, что не помнил каких-то отдельных эпизодов, у него напрочь отсутствовали воспоминании о той поездке.
Больше вероятность ошибок
В период кранчей возрастает процент ошибок. Хотя большинство из них будет легко исправить, некоторые могут стоить всего результата, полученного в процессе переработок. Более продолжительные часы и недостаток сна (всего на 1-2 часа меньше за ночь) серьёзно подрывают способность продуктивно использовать мозг.
Давно известно, насколько тесно взаимосвязаны между собой усталость и несчастные случаи на производстве. Повсюду можно проследить, что в первые часы работы, когда утомляемость не играет значительной роли, количество несчастных случаев невелико, и это число снова уменьшается после длительных пауз.
Сотрудники, страдающие выгоранием, чаще принимают спонтанные и нерациональные решения. Анализ Британского психологического общества показал, что участники с признаками выгорания демонстрировали более спонтанное и нерациональное принятие решений. Кроме того, они с большей вероятностью избегали принятия решений.
Более того, согласно исследованию Британского медицинского журнала, сотрудники, которые работают более 48 часов в неделю, с большей вероятностью будут злоупотреблять алкоголем, чем те, кто работает в стандартную неделю.
В исследовании последствий недосыпания исследователи из Пенсильванского университета обнаружили, что испытуемые, которые спали от 4 до 6 часов в сутки в течение 14 ночей подряд, демонстрировали значительный дефицит когнитивных функций, эквивалентный отсутствию сна до 3 дней подряд.
Исследования интернов показали, что бодрствование в течение 21 часа наносит водителям такой же вред, как и концентрация алкоголя в крови 0,08, что является допустимым пределом для водителей в США.
Этот отчёт является последним в серии исследований, проведённых учёными из Гарвардской медицинской школы и женской больницы в Бостоне, целью которых была количественная оценка опасностей, связанных с долгими сменами врачей с небольшим отдыхом. Исследователи утверждают, что работа более 24 часов заставляет стажёров совершать серьёзные медицинские ошибки и создаёт угрозу общественной безопасности.
Недосып приводит к катастрофам
Ночью 24 марта 1989 года гигантский нефтяной танкер Exxon Valdez вышел из Валдеза, Аляска, в спокойные воды пролива Принца Уильяма. В этих самых ясных из возможных условий корабль сделал плановый поворот из судоходного канала и не повернул вовремя. Огромный танкер сел на мель, став причиной разлива миллиона галлонов сырой нефти. В своём заключительном отчёте Национальный совет по безопасности на транспорте (NTSB) обнаружил, что недосыпание стало прямой причиной аварии. Непосредственной причиной самого серьёзного разлива нефти в Америке было то, что третий помощник капитана спал всего 6 часов за предыдущие 48.
В заключительном отчёте Комиссии Роджерса (об аварии космического корабля «Челленджер») говорилось, что решение о запуске, принятое во время критической телеконференции, было ошибочным. Раздел «Анализ человеческого фактора» предполагает, что недостаток сна «мог внести существенный вклад».
Space Transportation System Number 6, Orbiter Challenger, lifts off from Pad 39A carrying astronauts.
Если интересно узнать, как это работает на физиологическом уровне, то рекомендую посмотреть видео от AsapSCIENCE.
Восстановление
Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.
Некоторые люди утверждают, что во время кранчей у них действительно продуктивность выросла, что они больше успевают сделать. Но это лишь мнимое чувство, которое в большинстве своём не имеет ничего общего с реальной картиной. Рост продуктивность длится лишь первое время, после чего падает, но при этом ощущение, что человек делает больше, обычного никуда не уходит.
В разгар кранча вы можете усиленно работать (см. также заблуждение о невозвратных затратах). А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением. В конце «Indie Game the Movie», рассуждая про последний год, проведённый в депрессии и изоляции, Эдмунд МакМиллен, наблюдая за стремительным ростом продаж Super Meat Boy говорит, что «это того стоило».
Требуется огромное мужество, чтобы признать, что есть вероятность, что вы совершили ошибку, которая стоила вам сотен или тысяч часов без всякой пользы. Вместо этого, особенно после эмоциональных потрясений от запуска игры, гораздо легче поверить в то, что все эти мучения имели смысл.
Фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
Причина этого в том, что даже если они выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности. Это потому, что слишком много часов:
Продуктивность — это не просто работа, которую вы делаете; это работа, которую вы делаете, за вычетом времени и энергии, которые тратите на то, чтобы убрать последствия своих ошибок и неверных решений. Исследования показали, что после того, как вы работаете более 35 часов в неделю, особенно когда вы занимаетесь творчеством, вы, как правило, приносите больше вреда, чем пользы.
Форд после объявления 5-дневной рабочей недели дал интервью, где более подробно рассказал, почему именно в тот момент было самое благоприятное время для этих изменений. Он размышлял обо всём глобально в рамках экономики всей страны.
Бизнес — это обмен товарами. Товары покупаются только по мере необходимости. Потребности удовлетворяются только тогда, когда они ощущаются. В основном они дают о себе знать в часы досуга. Человек, работающий по 15-16 часов в день, в итоге желает лишь уголка для сна и куска хлеба. У него нет времени развивать новые потребности.
Люди с пятидневной рабочей неделей будут потреблять больше товаров.
У людей, у которых больше свободного времени, больше одежды. У них должно быть большее разнообразие еды. Естественно, они должны иметь больше услуг разного рода.
В итоге он отмечает, что пятидневная неделя не является окончательным решением, как и 8-часовой рабочий день. Форд предполагал, что следующий шаг будет в направлении сокращения рабочего дня, а не недели.
Меньше часов – лучше?
Изменения или различия в рабочем времени не влекут за собой таких же изменений или различий в эффективности труда, потому что люди, как правило, работают с большей эффективностью в более короткие часы.
Денисон (1962) предположил, что на уровне рабочих часов в 1929 году (когда в неделю рабочее время составляло 49 часов в среднем за 52 недели) сокращение количества часов полностью компенсировалось бы приростом, который оставил бы объём производства неизменным. В 1957 году (когда рабочая неделя была в среднем 40 часов) Денисон заметил, что сокращение рабочего времени на десять процентов приведёт к сокращению производства всего на шесть процентов.
La Jeunesse (1999) утверждает, что более короткие рабочие недели приводят к повышению производительности на основе теории эффективной заработной платы (Акерлоф и Йеллен, 1986), которая утверждает, что существуют веские причины, по которым более высокая заработная плата может приводить к большей производительности. Это связано с тем, что более высокая заработная плата ведёт к большей мотивации сотрудников, снижает текучесть кадров (если предлагаемая заработная плата выше, чем у конкурентов), привлекает более качественных и высококвалифицированных кандидатов. Снижение текучести кадров, в свою очередь, ведет к снижению затрат на обучение. Доказательства, подтверждающие эту теорию, предоставлены компанией Ford Motor Co. в 1914 году, которая добилась повышения производительности за счёт значительного повышения заработной платы и сокращения рабочего времени.
La Jeunesse (1999) предполагает, что более короткая рабочая неделя аналогичным образом приведёт к повышению производительности. Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают и бдительны в рабочее время и, следовательно, совершают меньше ошибок.
В 2017 в Швеции провели 23-месячный эксперимент, в котором участвовали 68 медсестёр в двух группах: одна работала в течение обычной 40-часовой рабочей недели, а другая — 30-часовую. Цель состояла в том, чтобы определить, какое влияние (если таковое имеется) меньшее количество часов может иметь на производительность сотрудников и качество работы. Как и все исследования, в нём есть свои критические замечания, но результаты, тем не менее, можно использовать для информирования о благополучии сотрудников и практике взаимодействия во всем мире.
Исследователи, следившие за медсёстрами, заметили, что они работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике. Они стали более опытными в управлении временем и даже смогли проводить больше времени со своими пациентами.
Медсёстры также чаще делали все возможное, чтобы обеспечить исключительный уход. Один исследователь отметил, что «у них было больше времени, чтобы сесть и послушать, почитать книгу, посмотреть с ними газету или утешить тех, кто не очень хорошо себя чувствует». Этот повышенный стандарт ухода чрезвычайно полезен для пациентов, особенно пожилых людей и страдающих психическими заболеваниями.
Сокращение рабочего дня не только дало лучшие результаты для пациентов, но и способствовало улучшению здоровья сотрудников. Было обнаружено, что медсёстры, которые работали по шесть часов в день, использовали на 4,7% меньше больничных и отсутствовали реже, чем их коллеги, которые работали по восемь часов в день. Напротив, медсёстры, работающие по восьмичасовому графику, увеличили использование дней болезни более чем на 60% во время исследования.
Уровень стресса также был значительно снижен во время испытания, что способствовало улучшению настроения и энергии среди персонала.
Важно отметить, что меньшее количество часов работы не повлияло на заработную плату медсестёр. Хотя это сделало эксперимент более дорогостоящим в краткосрочной перспективе, сторонники утверждают, что сокращение рабочего времени фактически снизит затраты в долгосрочной перспективе из-за значительного улучшения здоровья сотрудников, производительности и качества работы.
Исследование пришло к выводам: медсёстры, работающие в течение шести часов, в целом были более активными, менее больными, менее подверженными стрессу и меньше болели в спине и шее, чем медсёстры, работающие по восьмичасовым сменам.
В Новой Зеландии компания, которая попробовала четырехдневную рабочую неделю, утверждает, что люди были более творческими, пунктуальными и более энергичными.
Два месяца 240 сотрудников Perpetual Guardian работали по 4 дня в неделю (32 часа вместо 40) и получали зарплату за пять.
Джаррод Хаар, профессор отдела кадров Оклендского технологического университета, сказал, что сотрудники сообщили об улучшении баланса между работой и личной жизнью.
Что же делать?
Из актуальных хороших примеров можно вспомнить Supergiant Games, которые не так давно выпустили Hades. В компании нет кранчей и даже есть принудительные каникулы. Секрет студии в совокупности личностей в команде. Многие студии имеют проблемы с выгоранием, увольнениями или другими не менее пагубными факторами. Supergiant — нет. Спустя 10 лет все 7 человек со времён Бастиона всё ещё трудятся в компании, наряду с 10 новыми сотрудниками, которые были наняты во время других проектов. Грег Касавин, геймдизайнер студии, объясняет это сознательным вниманием к здоровью и личному росту.
Чад Гренье, геймдиректор Apex Legends, выступает против кранчей и говорит, что Respawn отказывается принуждать команду к этому, чтобы доставлять контент быстрее. Отвечая на Реддите Гренье отметил, что они против кранчей. Чтобы успевать добавлять в игру контент, они с запуска игры расширили команду в 2 раза. Правда, до этого летом анонимный сотрудник пожаловался на кранчи в компании. На тот момент Гренье это объяснил карантином и сложностью работы на удалёнке.
Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
Сотрудники не наша собственность. Мы просим их работать не более 8 часов. Мне кажется, что если что-то идёт не по плану, то жертвовать временем должно руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно оно виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.
Причины кранчей, как правило, всегда одни и те же. Дерек Пакстон поясняет, что, в целом, игровая индустрия уделяет малое значение управлению. Многие продюсеры либо не имеют опыта, необходимого для реализации этих больших и невероятно сложных проектов, либо компания не даёт им полномочий выполнять свою работу. Продюсеры становятся коммуникаторами и помощниками, а не менеджерами команд, а в некоторых компаниях их считают подчинёнными геймдизайнерам (потому что «игра на первом месте!»).
Он отмечает 4 ключевых силы из вне, вызывающие кранчи:
И вместо того, чтобы обсудить проблемы с издателем/инвесторами, многие студии предпочитаю отмалчиваться и навязывать команде кранчи, т. к. иначе они могли бы вовсе потерять контракт.
Индустрии нужно признать, что кранчи вредят. Необходимо перестать принимать их как должное и оправдывать. Важно поддерживать правильную культуру внутри компании.