концентрация днд 5 что это
Игромеханика, Магия
Многие из героев и злодеев Dungeons & Dragons обладают заклинаниями. Персонажи различных классов имеют различные пути обучения и подготовки своих заклинаний, но когда приходит время их использовать, заклинания становятся очень похожими.
Этот раздел представляет обзор формата описания заклинаний, совмещенный с разговором о том как они работают и что случается, когда переплетаются различные магические эффекты.
Содержание
Описание заклинаний [ ]
Описание заклинания разделено на несколько различных секций.
Название, уровень и дескрипторы: Описание начинается с названия заклинания. На следующей линии описан его уровень и все дополнительные дескрипторы. Например, большинство заклинаний являются частью своей школы магии, такой как иллюзия или некромантия. Это один из дескрипторов заклинания. Они не имеют собственных правил, но другие правила ссылаются на них.
Эти две линии обычно следуют до одного или двух параграфов, описывающих некоторые данные о заклинании, включая его историю и воспринимаемые эффекты.
Требования: Некоторые заклинания требуют специальных условий или конкретных предметов, что бы быть сотворенными. Если у вас нет требуемого, то вы не сможете совершить такое заклинание. Требования заклинания добавляются к любым обычным требованиям, которые вы должны исполнять для сотворения заклинания.
Эффект: Эта секция описывает игромеханику заклинания. Она говорит вам что случиться, в соответствии с правилами, когда вы сотворите заклинание.
Ритуал: Если заклинание может быть использовано как ритуал, то детали его использования таким способом и получаемый от ритуала эффект будут описаны здесь. Персонаж может использовать заклинание как ритуал только если его классовая особенность, или другое преимущество позволяет это.
Особенность: Любые специальные правила для сотворения заклинания указаны здесь.
Сотворение заклинаний [ ]
Когда существо сотворяет любое заклинание, оно следует этим базовым правилам, не смотря на свой класс или эффекты заклинания.
Компоненты заклинаний [ ]
Компоненты заклинания это физические требования которые вы должны выполнять что бы сотворить его. Если в описании заклинания не сказано обратного, вы должны напевать мистические слова, являющиеся вербальным компонентом, и использовать как минимум одну свою руку для сотворения сложных жестов, являющихся соматическим компонентом. Некоторые заклинания так же имеют материальный компонент, предмет или объект требующийся для их сотворения.
Если вы не можете предоставить компоненты заклинания, то вы не сможете его использовать. Таким образом, если вы не можете говорить или ваши руки заняты, вы не сможете сотворить заклинание.
Сотворение заклинаний в броне [ ]
Вы должны быть опытны в ношении своей брони, потому что сотворение заклинания требует фокусировки разума и точных жестов. В противном случае вы будете слишком рассеяны, а ваши движения скованы доспехами, для произнесения заклинаний.
Время сотворения [ ]
Несколько заклинаний можно произносить мгновенное. Сотворение таких заклинаний занимает доли секунды, и обычно является ответом на какое то событие. Например, заклинание Перышко, позволяет вам плавно приземлиться на землю вместо падения в яму. Если заклинание может быть сотворено как реакция на событие, то в его описании это обязательно будет указано.
Диапазон действия [ ]
Некоторые заклинания могут выбрать в качестве цели только объект или существо (включая вас самих) до которого вы дотронулись.
Иные заклинания воздействуют только на заклинателя. Например, заклинание Щит защищает вас и только вас.
Что бы выбрать целью что то или кого то, у вас должен быть ясный путь до этого существа или объекта.
Вы должны выбрать существо, которое вы хотите выбрать целью заклинания. Это требование не применяется, когда вы используете массовые заклинания, когда вы выделяете самого себя, или когда накладываете эффект заклинания через касание.
Массовые заклинания [ ]
Огненный шар взрывается, поджигая всю группу орков. Конус холода примораживает к месту банду огров. Подобные заклинания накрывают область, позволяя им действовать на нескольких существ сразу. Область действия имеет одну из нескольких различных форм. Оно так же имеет начальную точку, из которой вырывается энергия заклинания. Правила для каждой формы указывают ваше расположение относительной начальной точки. Обычно начальная точка это просто место в пространстве, но некоторые заклинания требуют что бы ею было существо или объект.
Облако: Вы выбираете точку происхождения облака, из которой оно будет распространяться. Размер облака выражается в радиусе в метрах, в пределах которого оно будет распространяться.
Газ или другое вещество будет распространяться вокруг окружающих объектов. Облако будет расти до своих размеров, или даже больше, если это определено в описании заклинания.
Конус: Конус распространяется в выбранном вами направлении от своей начальной точки. Ширина конуса в определенной точке равна расстоянию от этой точки до начальной точки.
Энергия конуса распространяется по прямой линии от начальной точки. Таким образом, если нет свободной прямой линии в направлении действия конуса от начальной точки, то место за этой линией не будет подвержено эффекту заклинания.
Начальная точка конуса не включена в область поражения, если только вы не решите по иному.
Так как энергия в цилиндре течет по прямой линии, цилиндр аналогичен конусу, в плане областей которые он может затронуть.
Вы можете расположить цилиндр под углом, так, что бы его энергия распространялось в выбранном вами направлении. Начальная точка цилиндра включена в его область воздействия.
Линия: Линия распространяется по прямой от своей начальной точки до своей длины, и покрывает область равную своей ширине.
Начальная точка линии не включена в её область воздействия, если только вы не решите по иному.
Сфера: Вы выбираете начальную точку сферу, от которой она будет расширяться во все стороны. Энергия сферы (подобно таковой конуса и цилиндра) расширяется по прямой линии от начальной точка. В связи с этим сфера аналогична конусу и цилиндру, в плане областей которые она может затронуть.
Начальная точка сферы включена в её область воздействия.
Заклинания и спасброски [ ]
Многие заклинания указывают что цель может сделать спасбросок, что бы избежать некоторые или все эффекты заклинания. УС для сопротивления одному из ваших заклинаний равен 10 + модификатор вашей основной характеристики + уровень заклинания, если не указано иного.
Описание заклинания определяет, что случится с целью если она успешно или не успешно совершит спасбросок.
Атака заклинанием [ ]
Некоторые из ваших заклинаний являются атакующими. Вы атакуете обычным способом, кроме того, что для атаки заклинанием почти всегда требуется, что бы вы использовали вашу магическую характеристику, которая указана в вашем описании вашего класса или другого источника предоставляющего данное заклинание. Например, маги используют интеллект для своих заклинаний, в то время как жрецы используют мудрость.
Длительность [ ]
Длительность заклинания может быть выражена в раундах, минутах, часах, или даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект будет длиться до тех пор, пока заклинание не будет рассеяно или уничтожено.
Если для заклинания не указана длительность, то эффект от заклинания мгновенный.
Концентрация [ ]
Требующие концентрации заклинания указывают это в своем описании. Вы легко можете прервать свою концентрацию в любое время. Обычные действия, такие как передвижение и нападение не прерывают вашу концентрацию. Срывающие концентрацию действия описаны ниже.
Произнесение иного заклинания, требующего концентрацию. Вы не можете более одного заклинания требующего концентрацию.
Получение урона. Когда вы получаете урон, вы должны успешно сделать спасбросок по сложению, иначе сорвете свою концентрацию. Уровень сложности равен половине полученного урона. Если вы получаете урон от нескольких источников, например от стрел и дыхания дракона, вы должны сделать спасбросок против каждого источника отдельно.
Потеря сознания. Вы теряете свою концентрацию, если вы ошеломлены или без сознания. Естественно заклинание исчезает если вы умираете.
Сильные отвлекающие факторы. Вы можете потерять свою концентрацию если какое либо событие или эффект вас сильно отвлекает. Например, вам может потребоваться совершить спасбросок по сложению, что бы удержать свою концентрацию, пока гигантский осьминог хватает вас.
Так же ваш Мастер может решить, что окружающие вас явления могут прервать концентрацию, например грохот окружающих вас волн, пока вы находитесь на корабле посреди бури. В данном случае он может предложить вам сделать спасбросок по сложению против уровня сложности 15, что бы сохранить свою концентрацию.
Переплетение магических эффектов [ ]
Хотя одиночные заклинания достаточно легки для описания их эффекта, несколько заклинания наложенные на одно и то же существо могут вызвать замешательство.
Бонусы и штрафы налагаемые заклинаниями применяются все вместе по всей длительности заклинания, кроме одного случая. Только если иное не указано в описании заклинания, эффекты от применения одного и того же заклинания (включая его версии различных уровней) несколько раз на одну и ту же цель не складываются. Вместо этого применяется наивысший бонус или наихудший штраф.
Кантрипы [ ]
Кантрипы это заклинания, которые могут быть использованы сколько угодно раз, без траты слотов заклинаний и без предварительной подготовки. Постоянное повторение одних и тех же заклинаний множество раз, закрепляет их в разуме заклинателя и они могут быть произнесены практический в любое время и в любом количестве.
Маги, и некоторые другие классы знают кантрипы, так же как члены определенных рас, таких как высшие эльфы.
Ритуалы [ ]
Ритуал это версия заклинания, имеющая долгое сотворение и иногда требующая специальных материалов. Преимущество ритуалов в том, что их не нужно подготавливать загодя. Недостатком же является то, что сотворение ритуала требует нескольких минут, если не часов.
Требования: Вы не сможете сотворить заклинание как ритуал, если у вас нет специальной способности, или классовой особенности которая позволила бы вам это сделать.
Время: Исполнение ритуала занимает больше времени чем сотворение простого заклинания. Каждый ритуал определяет время, по истечении которого он будет завершен. В течении этого времени вы можете ничего не делать, но обязаны работать над ритуалом. Так же как и при сотворении заклинания вы должны свободно говорить и двигать руками для предоставления вербального и соматического компонентов.
Материальные компоненты: Для завершения некоторых ритуалов вы должно использовать материальные компоненты, как топливо для магии. Когда вы завершите ритуал и его эффект начнет действовать, используемые вами материальные компоненты исчезнут. Кроме того, в некоторых случаях материальные компоненты могут исчезнуть раньше, а ритуал не совершится.
В некоторых случаях завершение ритуала требует специфического предмета. Такие предметы указаны в описании заклинания.
Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 2 – Заклинания и Навыки
Первую часть можно найти здесь.
В этой статье мы, наконец, закончим создавать персонажа. Ведь некоторые из них уже с первого уровня имеют доступ к магии. Заклинания – важнейший элемент мира D&D, и начать нужно именно с того, как они работают.
Через всю Мультивселенную проходит бесчисленное количество нитей (Кодзима все подстроил), незримых для обычного существа. Чтобы сотворить заклинание, маг должен определенным образом совместить их и заставить выделять магическую энергию. Поэтому все заклинания требуют наличия некоторых «компонентов», которые указаны в его описании:
1. Вербальный (В) – персонаж должен произнести определенные звуки с определенной тональностью, заставляя эти нити вибрировать. Соответственно, наложить заклинание, требующее вербального компонента невозможно, если маг не может говорить в данный момент (на него наложено заклятие немоты, или у него простой кляп во рту).
2. Соматический (С) – нити необходимо сплести определенным образом, поэтому у заклинателя должна быть свободна хотя бы одна рука для наложения такого магического эффекта.
3. Материальный (М) – некоторые заклинания требуют наличия у персонажа определенных предметов в инвентаре. Соответственно, герой должен иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы до них дотянуться. Совет: не забывайте перед походом в пещеры покупать в городах необходимые вам вещи для заклинаний. Они могут спасти жизнь или ролеплей в вашей компании.
Кроме того, все заклинания имеют свой уровень, а персонажи – определенное количество ячеек для заклинаний определенного уровня. Эта информация содержится в таблице в описании каждого класса заклинателя. Так, например, паладин на первом уровне вообще не может творить магию, а на втором – лишь два заклинания первого уровня.
Чтобы уметь накладывать заклинания, его нужно выучить, что логично. У каждого класса есть свой список магических эффектов, разделенный на уровни (в каждом около 10 заклинаний), и лишь некоторые из них персонаж может помнить в данный момент. Так, количество заклинаний в памяти, например, барда прямо указывается в таблице его класса. Для паладина же необходимо применять специальную формулу: Мод. Харизмы + половина уровня персонажа (округляя в меньшую сторону – это общее правило D&D).
«Забыть» и «выучить другие» заклинания можно, но опять же по разным правилам. Барду необходимо повыситься в уровне, а паладину – просто отдохнуть (длительный отдых – 8 часов).
Затем, каждый персонаж имеет определенное количество Ячеек заклинаний. Например, если вам известно 4 заклинания первого уровня, но доступно лишь две ячейки, вы можете сотворить лишь два из них. Герой, скажем так, «заполняет колбу» заклинаний первого уровня и более не может их накладывать. Однако на ячейки другого уровня это не распространяется, и вы все еще можете накладывать более сложные магические эффекты.
Заклинания можно усилить, наложив их с использованием ячейки более высокого уровня. Все четко указано в описании заклинания. Приведу пример: «Лечение ран» 1 уровня. Оно позволяет восстановить 1d8 хитов (жизней) любому существу. Однако, если вы накладываете это заклинание, используя ячейку второго уровня, оно лечит на 2d8; третьего – 3d8 и так далее.
Чтобы восстановить ячейки и «обнулить» их, любой персонаж должен просто отдохнуть (так же 8 часов).
Кроме заклинаний, существуют Заговоры. Их можно назвать заклинаниями 0 уровня. Если персонаж их знает, это прямо указано в таблице класса. Заговоры можно накладывать неограниченное число раз.
Некоторые заклинания требуют Концентрации. Ее длительность указывается так же в описании заклинания. Концентрация оканчивается в следующих случаях:
1. Вы добровольно ее оканчиваете.
2. Вы накладываете другое заклинание, требующее концентрации.
3. Вы получаете урон во время сражения и проваливаете Спасбросок Телосложения.
4. Вы становитесь недееспособным или умираете.
Таким образом, отдельное действие для Концентрации не требуется.
Остальные элементы заклинаний (длительность, дистанция, область воздействия) не особо сложны для понимания, поэтому про них я рассказывать не буду. Прочитать об этом можно на страницах 203-205 Книги игрока.
Теперь можно доделывать персонажа. Итак, магии посвящен третий лист. В графе «Класс заклинателя» напишите, собственно, класс вашего персонажа. Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел.
Первое – Сложность Спасения. Некоторым заклинаниям зачарованное существо может противиться. Так, например, мой бард накладывает на Разбойника «Жуткий смех Таши», из-за которого он (мой противник) будет воспринимать все происходящее невероятно смешным, упав на землю. Однако, в описании заклинания говориться про спасбросок Мудрости. Если вкратце: Разбойник должен выбросить число (+ модификаторы), большее Сложности Спасения, чтобы не подвергнуться действию заклинания.
Формула для вычисления дается так же в описании классов, но общее правило таково: 8 + бонус мастерства + модификатор Базовой характеристики. Считаем и записываем.
После заполнения шапки нужно посмотреть в таблице класса, сколько на первом уровне вашего персонажа дается ячеек заклинаний. Впишите это значение в соответствующее поле. Теперь узнайте (посмотрите или посчитайте по формуле) количество известных вам заговоров и заклинаний. Затем открывайте Список заклинаний в Главе 11, ищите класс вашего персонажа. Перед вами огромный список одних только названий, поэтому выпишите их где-нибудь рядышком. И наконец, читайте описание всех доступных вашему классу на данном уровне заговоров и заклинаний (они расположены ниже в алфавитном порядке) и выбирайте из них ровно столько, сколько известно заговоров и сколько дано ячеек. Выбранные названия впишите в таблицу заговоров/заклинаний. Если класс позволяет «подготавливать» заклинания при отдыхе, можете выписать их все, а рядом с подготовленными ставить «точку».
Проверка своих сил в различных областях – основная механика D&D. Персонажи зачастую используют свои навыки, чтобы найти какой-то предмет, оттолкнуть препятствие, перепрыгнуть через пропасть.
Итак, как проходит проверка навыка. Когда персонаж собирается что-то сделать, Игрок может спросить у Мастера: «Какую проверку мне требуется выполнить?» Допустим, палладин Персифаль Рыжий собирается перепрыгнуть опасную яму с ловушками в узком коридоре. Для этого необходимо пройти проверку Атлетики. Затем Мастер втайне определяет Сложность задачи: это число, больше которого должно получиться у игрока для успеха. Поскольку пол все еще мокрый от крови охранников этого склепа-тюрьмы, а «пропасть» широкая, Мастер решает, что Сложность равна 14.
Сама проверка проходит следующим образом: Игрок бросает d20, а затем прибавляет уместные модификаторы. То есть, общая формула такова: d20 + Бонус мастерства (если персонаж владеет навыком) + Модификатор характеристики (она указывается в скобках рядом с навыком). Любому палладину присущ высокий уровень физической силы, а потому характеристика Силы у Персифаля равна 15, значит – Модификатор +2. Персонаж 1 уровня, значит бонус мастерства +2, ведь какой палладин не владеет атлетикой! Итого: d20 + 4. Отдельно отмечу: чтобы проходить проверку, необязательно владеть навыком. Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего. Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства.
После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше – проверка успешна; ниже – провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 – прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 – падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния.
Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно. Итак, если на d20 выпадает «20», считается, что проверка прошла успешно в любом случае; да так, что любой Геральт позавидовал бы проворству. Однажды Вождь гоблинов решил спрыгнуть с высокого постамента, выбросил «20» при проверке Акробатики, сделал тройной тулуп, пару кульбитов в воздухе и, не приземляясь, швырнул копье в нашего варвара, тяжело ранив его. Его подданные аплодировали стоя. При выпадении «1» случается нечто невообразимо постыдное и больное. Варвар часто ломал себе ноги при падении с высоты и даже при проверке Скрытности.
Во время проверки навыков окружающая обстановка может помогать, или, наоборот, мешать ей. Например, это помощь союзника или нечто, что отвлекает внимание (падение сталактитов с потолка пещеры). В этом случае говорят, что проверка осуществляется с Преимуществом или с Помехой (Advantage/DisAdvantage). В любом случае, d20 бросается дважды. Если у героя есть Преимущество, он выбирает наибольшее значение из двух выпавших, а затем применяет остальные уместные бонусы. Если у него Помеха – то выбирает наименьшее выпавшее число, а после также прибавляет все модификаторы. Неважно, сколько одновременно действует помех или преимуществ – d20 все равно бросается два раза. Так же, если в данной ситуации у персонажа одновременно имеются и преимущества, и помехи (хоть 1 преимущество и 10 помех), считается, что у героя нет ни того, ни другого – совершается обычная проверка.
Преимущество может давать так же Вдохновение – его дает Мастер за, например, отличный отыгрыш роли или нестандартный выход из ситуации. Игрок может потратить вдохновение в любой момент и совершить проверку с преимуществом. При этом вдохновение может быть только одно в единицу времени.
Днд 5. Маг предмет. Концентрация. Вопрос))
Друзья и коллеги! Гики и не очень! Сейчас больше к мастерам. Подскажите, по магическим предметам. Если предмет позволяет сотворять заклинание требующее концентрации, вы разрешаете сотворять заклинание не из предмета, также требующее концентрации?
не кидайте камнями. Партия спорит до пены у рта. )))
Лига Ролевиков
2.7K поста 8.1K подписчиков
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Ужас. Я уж понадеялся на споры. Но нет. Все всё написали верно(((
Если коротко, то ПРЕДМЕТ ПОЗВОЛЯЕТ СОТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ, то есть сотворяет его тот, кто предмет использует. Поэтому все правила по концентрации и прочему работают.
Полное описание свойств предмета в студию.
Заклинание из предмета, как правило, действует так- же как если было бы наложено самим заклинателем, только заклинатель не тратит своих собственных ячеек заклинаний или способностей, если в описании предмета не сказано иного.
Самый очевидный пример- это Critical Roll в самом начале. У Тибериуса была жемчужина позволяющая кастовать из неё заклы до 3 круга (вроде) и он её юзал как источник 2 концентрации, но ДМ быстро понял что это имба и не контрится и порезал предмет дав только 1 концентрацию. Как писал один из комментаторов «В этом фишка «концентрации» как факта»
Когда Гигаксу звонили игроки с подобными вопросами, он отвечал «А ты как думаешь это работает?» Когда собеседник выдавал свой вариант, Гигакс говорил ему «вот так и играйте».
Вот звери
Блюз волшебников
Чик-чики бум, чик-чики бум
Мои эксперименты в покраске юань-ти
Богиня любви
Ответ на пост «D&D советы не только начинающим ДМу и игрокам. Делюсь личным опытом ведения игр»
Ох. я пожалуй пройдусь по первой части «советам» из вашего опуса.
Я рекомендую обсудить следующие вопросы:
1) Кто что ждёт от игры? Будете ли вы спасать невинных или же грабить корованы? А может просто катиться по проложенным рельсам истории, не сворачивая на социальные взаимодействия? Может кто-то хочет сражаться и кидать кубы, а кому-то ближе загадки и расследования?
Отдельно ещё раз остановлюсь на тысячекратно разобранном:
Так же мировоззрение можно по ходу приключения поменять. То есть если игрок совершает поступки, которые не соответствуют его мировоззрению (ну не может отыграть, или подсознательно тяготеет к другому, ничего страшного).
3) Озаботиться созданием персонажей заранее, чтобы было время обсудить, поменять и так далее. Ни в коем случаи не тяните с этим до первой игры. Есть люди, создающие перса за пару минут, но обычно это занимает от 10 минут до бесконечности. К игре персонажи должны быть готовы и распечатаны (или аналог в электронном виде, но лучше на бумаге).
4) Настоятельно советую внести правило, что ДМ всегда прав, если не прав, то смотрим пункт 4. В идеале игра не должна прерываться обсуждением механик, заклинаний, обсуждением работы\учёбы.
Это САМОЕ УЖАСНОЕ ПРАВИЛО. ИМХО, но _никогда не прикрывайтесь этим правилом_.
Вообще, сам факт возникновения споров о правилах говорит о том, что нарушено доверие между ГМом и игроками.
5) Договориться об уровне тишины. То есть можно ли перебивать друг друга? ДМ всегда прав или если ты уверен в механике, то можно немного поспорить? Вы галдите или для того чтоб что-то сказать поднимаете руку пока ДМ не скажет высказаться в порядке очереди? Всё зависит от группы, и ясно что если вы давно уже друзья, то будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана. Но иногда попадаются игроки, для которых советы 4 и 5 необходимы.
будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана
Очень строго подойдите к обсуждению правил «оффтопа». Во первых такие шутки очень сбивают настрой в серьёзных играх.
Что делать, если шутеечки таки копятся? А всё просто.
6) Можете распределить роли и классы заранее, чтобы не играть за группу плутов или варваров. Хотя в этом тоже есть некий шарм. Может вас послал ваш клан варваров или это задание обряд посвящения для молодых плутов преступного синдиката?
7) Наберите 4-6 игроков, чтоб если кто-то заболел, улетел отдыхать или ещё чего, то вы всё равно могли бы провести игру. В идеале 3-4 игрока, но опять же желающих может быть больше, кому-то может не понравиться играть и лучше иметь запас.
Плюс, уделить внимание всем игрокам поровну Вам будет несравненно проще.
Я водил и 8 игроков ИРЛ, и 7 игроков онлайн. Но это по трудозатратам подготовки с 3,5 часов подготовки на 1 час за столом с игроками вырастало до 12 (sic!) часов на игровой час, если сюжет сложнее чем «Есть подземелье и мы идём бить морды». Что естественно, очень тяжело даже для опытных ГМов, про новичков вообще молчу.
8) Отдельно акцентируйте внимание на инвентаре, пусть игроки записывают что у них в рюкзаках и сколько денег. Если про вещь забыли и не используют пару игр, то можно сказать что игрок её где-то потерял\забыл\украли. Так же с деньгами.
9) Обговорите финансовый вопрос, так как даже карандаши, листы и краска для принтера стоят денег. Я сейчас делаю так: Каждую игру все скидываются по 100р в общую банку. С этих денег потом покупаем боевые поля, канцелярку, салфетки и т.д.
10) Обговорите вопрос алкоголя на играх. Может у вас никто не пьёт, а может вы по пивку решили? Главное тут что бы все были в адеквате и в игре до конца сессии.