кэш шейдеров directx что это
Кэширование шейдеров NVIDIA. ВКЛ или ВЫКЛ
В панели управления NVIDIA присутствует возможность включения или выключения кэширования шейдеров. Теоретически он снижает загрузку центрального процессора, сохраняя скомпилированные шейдеры в кэш на диске. На практике не все игры его поддерживают.
Эта статья расскажет о кэшировании шейдеров NVIDIA. Нужно определиться, что лучше, включить или отключить функцию. На видеокарте Gigabyte GTX 1080 и последних драйверах параметр по умолчанию включён. В большинстве игр настройка не влияет на частоту кадров.
Что такое кэширование шейдеров NVIDIA
Параметр в некоторых приложениях снижает нагрузку ЦП путём сохранения скомпилированный шейдеров на диске. Используется только при запуске игры на первом построении шейдеров. Ранее собранный шейдер будет уже просто извлечён из дискового кэша.
Типичные ситуации применения:
Включено | увеличивает плавность изображения и снижает время загрузки; |
Отключено | используется для экономии места на локальном диске. |
Кэширование может уменьшить или вовсе убрать тормоза в играх при необходимости следующего построения шейдеров. Не стоит паниковать насчёт здоровья SSD накопителей. Кэш записываться только несколько раз, в последующем использовании он только считывается.
Как отключить кэширование шейдеров
NVIDIA
В процессе использования видеокарты NVIDIA заметил, что п о умолчанию кэширование шейдеров включено. Возможно, всё зависит от Ваших комплектующих. На более слабых графических картах параметр вообще может отсутствовать или быть недоступным.
В классической Панели управления NVIDIA откройте раздел Параметры 3D > Управление параметрами 3D. Измените значение параметра Кэширование шейдеров на Выключено. В целом это может освободить дополнительно несколько гигабайт дискового пространства.
Можно отключить кэширование в отдельном приложении выбрав Программные настройки или всем сразу, изменив Глобальные параметры. Параметры замещения будут использоваться при каждом запуске программы, вместо использования глобальных.
Steam
Предварительное кэширование позволяет Steam загружать заранее скомпилированные графические шейдеры для Вашего компьютера. Благодаря этому игры, использующие Vulkan или OpenGL, будут загружаться быстрее, а стабильность частоты кадров возрастёт.
Перейдите в раздел Steam > Настройки > Кэш шейдеров. Чтобы отключить кэширование, снимите отметку Включить кэш шейдеров. При включении нагрузка на сеть и дисковое пространство может незначительно вырасти. Без поддержки драйверов функция не работает.
Использование кэширования шейдеров не увеличивает поточное количество кадров в секунду. Но всё же стабильность и среднее количество кадров возрастает. Постоянная загрузка шейдеров приводит к нежелательным просадкам производительности на слабых компьютерах.
Безопасно ли очищать кеш шейдеров DirectX?
Кэш шейдеров DirectX содержит файлы, созданные графической системой. Эти файлы можно использовать для ускорения загрузки приложений и повышения скорости отклика. Если вы удалите их, они будут сгенерированы заново по мере необходимости. Но если вы считаете, что кэш шейдеров DirectX поврежден или слишком велик, вы можете удалить его.
Могу ли я очистить кеш шейдеров DirectX?
Это удаление навсегда … Однако, если вы считаете, что ваш кэш шейдеров DirectX поврежден или слишком велик, вы можете удалить его. Содержимое в нем удаляется безвозвратно, но кеш будет восстановлен и снова заполнен. Однако для его восстановления может потребоваться перезагрузка.
Что такое кеш шейдеров DirectX при очистке диска?
Кэш шейдеров DirectX. Очистите файлы, созданные графической системой, что может ускорить время загрузки приложения и улучшить скорость отклика. Они будут повторно сгенерированы по мере необходимости.
Стоит ли удалять кеш шейдеров?
Удалить безопасно, но вашему драйверу придется перекомпилировать и повторно кэшировать эти шейдеры при следующем использовании.
Насколько безопасно выполнять очистку диска?
В целом, вы можете безопасно удалить почти все в Disk Cleanup, если не планируете откат драйвера устройства, удаление обновления или устранение неполадок в системе. Но вам, вероятно, следует держаться подальше от этих «установочных файлов Windows ESD», если вам действительно не нужно место.
Улучшает ли очистка диска производительность?
Это приведет к удалению временных файлов, очистке корзины и удалению множества файлов и других элементов, которые больше не нужны. За счет уменьшения количества ненужных и временных файлов на жестком диске ваш компьютер будет работать быстрее. Вы особенно заметите разницу при поиске файлов.
Что делает кеш шейдеров?
Shader Cache — это функция графического процессора, предоставляемая панелями управления драйверов, она снижает использование ЦП в играх и снижает время загрузки экрана в большинстве видеоигр за счет сохранения игровых данных на локальном жестком диске.
Что удаляет очистка диска?
Очистка диска помогает освободить место на жестком диске, повышая производительность системы. Disk Cleanup выполняет поиск на вашем диске, а затем показывает вам временные файлы, файлы интернет-кеша и ненужные программные файлы, которые вы можете безопасно удалить.
Безопасна ли очистка диска для SSD?
По большей части элементы в Очистке диска можно безопасно удалить. В Windows 10 очистка диска была удобным инструментом для освобождения места после обновления до новой версии и для избавления от ненужных файлов на жестком диске. Если у вас есть ssd (твердотельный накопитель), никогда не дефрагментируйте его.
Безопасно ли удалять временные файлы?
Хорошо, как мне очистить временную папку? Windows 10, 8, 7 и Vista: в основном вы попытаетесь удалить все содержимое. Это безопасно, потому что Windows не позволит вам удалить используемый файл или папку, и любой неиспользуемый файл больше не понадобится. … Windows удалит все, что не используется.
Как отключить кеш шейдеров?
В «Панели управления NVIDIA» перейдите в «Настройки 3D» и установите для «Кэш шейдеров» значение «Выкл.».
Могу ли я удалить кеш шейдера Unity?
Результаты компиляции отдельных вариантов шейдеров кэшируются в проекте в папке Library / ShaderCache. … Это также означает, что папка кэша шейдеров может стать довольно большой, если у вас много шейдеров, которые часто меняются. Удалить его всегда безопасно; это просто вызовет перекомпиляцию вариантов шейдера.
Следует ли сначала выполнить дефрагментацию или очистку диска?
Всегда правильно дефрагментируйте жесткий диск — сначала очистите все ненужные файлы, запустите очистку диска и сканирование, сделайте резервную копию системы и ЗАТЕМ запустите дефрагментатор. Если вы заметили, что ваш компьютер становится вялым, запуск программы дефрагментации должен быть одним из первых шагов, которые вы предпримете для исправления ситуации.
Сколько времени обычно занимает очистка диска?
На это уйдет около полутора часов.
Что не следует удалять при очистке диска?
Есть одна категория файлов, которую вы не должны удалять при очистке диска. Это установочные файлы Windows ESD. Обычно установочные файлы Windows ESD занимают несколько гигабайт дискового пространства на вашем компьютере.
Загрузка ресурсов в игре DirectX
В большинстве игр в определенный момент выполняется загрузка ресурсов (например, шейдеров, текстур, ранее созданных mesh-объектов или других графических данных) из локального хранилища данных или другого потока данных. В этом руководстве мы в общих чертах рассмотрим, какие вопросы следует учитывать при загрузке этих файлов для использования в игре универсальной платформы Windows (UWP) на C/C++ с DirectX.
Например, mesh-объекты для полигональных объектов вашей игры можно создать с помощью другого программного средства и экспортировать в определенный формат. То же справедливо и в отношении текстур более того: несмотря на то, что плоские несжатые точечные рисунки могут быть созданы при помощи большинства программных средств и с ними может работать большая часть графических API, их использование в игре является крайне неэффективным. В этом руководстве мы подробно рассмотрим основные этапы загрузки трех разных типов графических ресурсов — mesh-объектов (моделей), текстур (точечных рисунков) и скомпилированных шейдеров — для использования с Direct3D.
Это важно знать
Технологии
Предварительные требования
Этот образец также включает три файла с кодом для загрузки и управления ресурсами. В этом разделе вы часто будете встречать программные объекты, определенные в следующих файлах.
Полный код для этих примеров можно найти по следующим ссылкам.
Полный код класса и методов для преобразования и загрузки в память графических mesh-объектов.
Полный код класса и методов для чтения и записи двоичных файлов данных без ограничений. Используется классом BasicLoader.
Полный код класса и метода для загрузки из памяти текстуры DDS.
Instructions
Асинхронная загрузка
Асинхронная загрузка выполняется при помощи шаблона task из библиотеки параллельных шаблонов (PPL). Шаблон task содержит метод, который может дополняться лямбда-функцией для обработки результатов асинхронного вызова после его завершения и обычно имеет формат
Используя синтаксис .then(), можно создать цепочку задач, чтобы при завершении одной операции могла выполняться другая асинхронная операция, которая зависит от результатов предыдущей операции. Таким образом можно загружать комплексные ресурсы, преобразовывать их и управлять ими в отдельных потоках почти незаметно для пользователя игры.
Теперь давайте рассмотрим базовую архитектуру объявления и создания асинхронного метода загрузки файлов ReadDataAsync.
В этом примере кода при вызове определенного выше метода ReadDataAsync создается задача чтения буфера из файловой системы. После завершения этой задачи цепочка задач принимает содержимое буфера и передает поток байтов из буфера в массив с помощью статического типа DataReader.
Код вызова метода ReadDataAsync. Когда он завершает работу, ваша программа получает массив байтов, считанный из предоставленного файла. Поскольку сам метод ReadDataAsync определен в формате задачи, вы можете использовать лямбда-функцию, чтобы выполнить определенную операцию при возвращении массива байтов, например передать байтовые данные в функцию DirectX, которая может их использовать.
Если ваша игра не слишком сложная, загружайте ресурсы с помощью подобного метода при запуске игры. Это можно сделать до запуска основного цикла игры в какой-либо момент последовательности вызовов вашей реализации IFrameworkView::Run. Точно так же, вызов методов загрузки ресурсов может выполняться асинхронно, чтобы игра быстрее запускалась и пользователю игры не приходилось ждать окончания загрузки до выполнения каких-либо действий на ранних этапах.
И все же мы не хотим, чтобы можно было использовать все функции игры до завершения асинхронной загрузки всех ресурсов. Создайте метод, который будет сигнализировать о завершении загрузки, например устанавливать флажок для специального поля, и используйте лямбда-функции в методе загрузки для настройки этого сигнала при завершении загрузки. Перед запуском любого компонента, использующего загружаемые ресурсы, необходимо выполнить проверку переменной.
Ниже приводится пример, в котором асинхронные методы, определенные в файле BasicLoader.cpp, используются для загрузки шейдеров, mesh-объектов и текстур при запуске игры. Обратите внимание, что он задает определенное поле для игрового объекта, m _ лоадингкомплете, когда все методы загрузки завершаются.
Кроме того, обратите внимание, что эти задачи можно агрегировать при помощи оператора &&, чтобы лямбда-функция, устанавливающая флажок окончания загрузки, запускалась только после завершения всех задач. Заметьте, что, если вы определили несколько флажков, существует вероятность возникновения состояний гонки. Например, если лямбда-функция последовательно устанавливает два флажка для одного и того же значения, другой поток может видеть только один набор флажков, если он проверяет их до установки следующего набора флажков.
Мы рассмотрели асинхронную загрузку файлов ресурсов. Синхронная загрузка файлов намного проще; ее примеры доступны в разделах Полный код модуля BasicReaderWriter и Полный код модуля BasicLoader.
Конечно, для различных ресурсов часто оказывается необходимой их дополнительная обработка или преобразование до использования в вашем графическом конвейере. Давайте рассмотрим три особых типа ресурсов: mesh-объекты, текстуры и шейдеры.
Загрузка сеток
Mesh-объекты представляют собой набор данных о вершинах полигональной сетки — либо программно сгенерированные в самой игре, либо экспортированные из файлов, созданных в других приложениях (например, 3DStudio MAX или Alias WaveFront) или программных средствах. Mesh-объекты представляют в игре модели: от простых примитивов типа кубов или сфер до автомобилей, зданий и персонажей. Кроме того, они часто содержат сведения о параметрах цвета и анимации, если это допускает формат. Мы рассмотрим mesh-объекты, содержащие только сведения о вершинах.
Чтобы правильно загрузить mesh-объект, необходимо знать формат данных файла mesh-объекта. Наш простой тип BasicReaderWriter, определенный выше, просто считывает данные в виде потока байтов; у него нет информации о том, что эти байтовые данные представляют mesh-объект, и тем более — информации о конкретном формате mesh-объекта, экспортированного из другого приложения. Размещая сведения о mesh-объекте в памяти, вы должны выполнить преобразование.
(Всегда следует стараться упаковывать данные пакета ресурсов в формат, который ближе всего к внутреннему формату представления данных. Это поможет сэкономить время и ресурсы системы.)
Резюме: необходимо знать структуру данных загружаемого mesh-объекта на битовом уровне. Кроме того, необходимо согласовать адресацию объекта. На всех платформах Windows 8 используется адресация с прямым порядком байтов.
В следующем примере мы вызываем метод CreateMesh из метода LoadMeshAsync для выполнения описанной интерпретации на битовом уровне.
Как правило, для каждого mesh-объекта, используемого в игре, создается пара индексов «вершина-буфер». Вы сами определяете, в какую сцену и в какой момент игры загружать mesh-объекты. Если у вас много mesh-объектов, возможно, вы захотите загружать некоторые из них с диска в определенный момент игры, например во время особых заранее определенных состояний загрузки. Для крупных mesh-объектов, например ландшафтов, вы можете загрузить вершины в потоковом режиме из кэша, но эта процедура является более сложной и в данном разделе не рассматривается.
Не забывайте о формате данных ваших вершин! Существует очень много способов представления информации о вершинах для использования в нескольких программах для создания моделей. Кроме того, существует много разных способов представления входного макета информации о вершинах в Direct3D, например списки и полосы треугольников. Дополнительные сведения о представлении вершин см. в разделах Вводные сведения о буферах Direct3D 11 и Примитивы.
Теперь давайте рассмотрим загрузку текстур.
Загрузка текстур
Текстуры — это самый распространенный ресурс для игр. Именно он составляет большую часть файлов на диске и в памяти. Текстуры, как и mesh-объекты, могут быть представлены в различных форматах, поэтому при загрузке мы преобразуем их в формат, который может использоваться в Direct3D. Текстуры также бывают разных типов и используются для создания различных эффектов. Для улучшения внешнего вида и быстродействия удаленных объектов можно использовать для текстур уровни MIP; карты пятен грязи и освещения используются для создания эффектов в слоях и деталях поверх базовой текстуры; нормальные карты используются при попиксельном расчете эффектов освещения. Типичная сцена в современной игре может содержать тысячи отдельных текстур, и ваш код должен эффективно обрабатывать все эти текстуры.
Для текстур, как и для mesh-объектов, существуют несколько специальных форматов, которые используются для более эффективного использования памяти. Текстуры могут легко поглотить большую часть видео- и системной памяти, поэтому они часто используются в сжатом виде. Необязательно использовать сжатие для игровых текстур. Можно использовать любой алгоритм, но вы должны представить шейдеры с данными в том формате, с которым может работать Direct3D (например, в формате точечного рисунка Texture2D).
DDS-файл — это двоичный файл, который содержит следующую информацию:
Параметр DWORD (контрольное число), содержащий четырехсимвольное кодовое значение «DDS « (0x20534444).
Описание данных, содержащихся в файле.
Данные описаны с описанием заголовка с помощью _ заголовка DDS. формат пикселей определяется с помощью DDS _ PIXELFORMAT. Обратите внимание, что структуры DDS _ и DDS _ PIXELFORMAT заменяют нерекомендуемые структуры DDSURFACEDESC2, DDSCAPS2 и ддпикселформат DirectDraw 7. DDS _ ЗАГОЛОВОК является двоичным эквивалентом DDSURFACEDESC2 и DDSCAPS2. DDS _ PIXELFORMAT является двоичным эквивалентом ддпикселформат.
Указатель на массив байтов, содержащий сведения о главной плоскости.
Указатель на массив байтов, содержащий сведения об остальных плоскостях, например об уровнях MIP, гранях в кубической текстуре, глубин в объемной текстуре. В статьях, ссылки на которые приведены ниже, представлены дополнительные сведения о структуре DDS-файлов для текстуры, кубической текстуры или объемной текстуры.
Экспорт в формат DDS можно выполнить при помощи многих программных средств. Если у вас нет средства для экспорта вашей текстуры в этот формат, подумайте о его создании. Дополнительные сведения о формате DDS и о работе с ним в коде вашей программы см. в статье Руководство по программированию для DDS. В нашем примере мы будем использовать DDS.
Как и для других типов ресурсов, вы считываете данные из файла как поток байтов. После завершения задач загрузки вызывается лямбда-функция, которая выполняет код (метод CreateTexture) для обработки потока байтов и его преобразования в формат, который может использовать Direct3D.
В предыдущем фрагменте кода лямбда-функция проверяет, имеет ли имя файла расширение «dds». Если имеет, то мы предполагаем, что это DDS-текстура. В противном случае следует использовать API компонента обработки изображений Windows (WIC) для распознавания формата и декодирования данных в формат точечного рисунка. В любом случае результатом будет точечный рисунок Texture2D (или ошибка).
По завершении работы кода в памяти остается текстура Texture2D, загруженная из файла изображения. Скорее всего, в вашей игре во всех сценах используется множество текстур (как и mesh-объектов). Если игре необходим регулярный доступ к определенным текстурам, рекомендуется создать кэши для конкретных сцен или уровней вместо того, чтобы загружать все текстуры в момент запуска игры или любого уровня.
(Метод CreateDDSTextureFromMemory, который вызывался в приведенном выше примере, можно полностью изучить в разделе Полный код модуля DDSTextureLoader.)
Кроме того, отдельные текстуры или текстурные «оболочки» могут быть сопоставлены определенным полигонам mesh-объекта или плоскостям. Экспорт сведений о таком сопоставлении обычно осуществляется средством, которое использовал художник или дизайнер для создания моделей и текстур. Убедитесь, что при загрузке экспортируемых данных вы захватываете и эту информацию, так как она понадобится для правильного сопоставления текстур и соответствующих плоскостей при выполнении прорисовки фрагмента при помощи построителей текстур.
Загрузка построителей текстур
Шейдеры представляют собой скомпилированные файлы на HLSL, которые загружаются в память и вызываются на определенных этапах графического конвейера. Самыми распространенными и необходимыми шейдерами являются шейдеры вершин и построители текстуры, которые обрабатывают — соответственно — отдельные вершины mesh-объектов и пиксели в разных окнах просмотра сцены. HLSL-код используется для преобразования геометрии, применения эффектов освещения и текстур и для дополнительной обработки в процессе прорисовки сцены.
Код в классе BasicLoader предоставляет несколько перегрузок для различных шейдеров, в том числе шейдеров вершин, шейдеров геометрии, построителей текстуры и шейдеров поверхностей. В следующем коде для примера показан построитель текстуры. (Полный код можно найти в разделе Полный код модуля BasicLoader.)
В этом примере экземпляр басикреадервритер (m _ басикреадервритер) используется для чтения в предоставляемом файле скомпилированного объекта шейдера (. cso) в виде потока байтов. После выполнения этой задачи лямбда-функция вызывает метод ID3D11Device::CreatePixelShader с байтовыми данными, загруженными из файла. Обратный вызов должен устанавливать какой-либо флажок, указывающий на успешное окончание загрузки, и в коде необходимо предусмотреть проверку этого флажка перед запуском шейдера.
Шейдеры вершин немного сложнее. Для шейдеров вершин необходимо также загрузить отдельный входной макет, который будет определять параметры вершины. Для асинхронной загрузки шейдеров вершин вместе с пользовательским входным макетом для вершины можно использовать следующий код. Убедитесь, что этот входной макет может корректно представить информацию о вершинах, которую вы загружаете из mesh-объектов.
Давайте создадим входной макет перед загрузкой шейдера вершин.
В этом конкретном макете каждой вершине соответствуют следующие данные, которые будет обрабатывать шейдер вершин:
Эти элементы входного макета для вершины называются семантическим элементами HLSL. Они представляют собой набор определенных регистров, которые будут использоваться для передачи данных от скомпилированного объекта шейдера и к этому объекту. Ваш графический конвейер выполняет шейдер вершин один раз для каждой вершины в загружаемом mesh-объекте. Семантические элементы определяют входные (и выходные) данные шейдера вершин по мере его выполнения и предоставляют эти данные для расчета каждой вершины в HLSL-коде построителя текстуры.
Теперь можно загрузить объект шейдера вершин.
В этом коде после считывания байтовых данных для CSO-файла шейдера вершин вызовом метода ID3D11Device::CreateVertexShader создается шейдер вершин. После этого в той же лямбда-функции вы создаете входной макет для шейдера.
Другие типы шейдеров, например шейдеры геометрии и поверхности, также могут потребовать определенной настройки. Полный код для разных методов загрузки шейдеров представлен в разделах Полный код модуля BasicLoader и Образец загрузки ресурсов Direct3D.
Remarks
На данном этапе вы должны понимать и уметь создавать или изменять методы для асинхронной загрузки таких распространенных игровых ресурсов, как mesh-объекты, текстуры и скомпилированные шейдеры.
Можно ли удалить кеш шейдеров DirectX?
Это удаление навсегда … Однако, если вы считаете, что ваш кэш шейдеров DirectX поврежден или слишком велик, вы можете удалить его. Содержимое в нем удаляется безвозвратно, но кеш будет восстановлен и снова заполнен. Однако для его восстановления может потребоваться перезагрузка.
Могу ли я удалить кеш шейдеров DirectX?
Кэш шейдеров DirectX содержит файлы, созданные графической системой. Эти файлы можно использовать для ускорения загрузки приложений и повышения скорости отклика. Если вы удалите их, они будут сгенерированы заново по мере необходимости. Но если вы считаете, что кэш шейдеров DirectX поврежден или слишком велик, вы можете удалить его.
Важен ли кеш шейдеров DirectX?
Кэш шейдеров DirectX содержит файлы, созданные графической системой. Эти файлы можно использовать для ускорения загрузки приложений и повышения скорости отклика. Если вы удалите их, они будут сгенерированы заново по мере необходимости. Но если вы считаете, что кэш шейдеров DirectX поврежден или слишком велик, вы можете удалить его.
Стоит ли удалять кеш шейдеров?
Удалить безопасно, но вашему драйверу придется перекомпилировать и повторно кэшировать эти шейдеры при следующем использовании.
Что такое кеш шейдеров DirectX?
Уже несколько лет в Windows 10 включен компонент D3DSCache, который представляет собой кэш шейдеров DirectX. Этот компонент управляет кешами пар ключ / значение, которые: Локальный для процесса: кеш привязан к исполняемому файлу, который его создал. Совместимость с UWP. Интегрирован с очисткой диска и другой политикой ОС.
Могу ли я удалить старые обновления, чтобы освободить место на диске?
В целом, вы можете безопасно удалить почти все в Disk Cleanup, если не планируете откатывать драйвер устройства, удалять обновления или устранять неполадки в системе. Но вам, вероятно, следует держаться подальше от этих «установочных файлов Windows ESD», если вам действительно не нужно место.
Как очистить кеш шейдеров Nvidia?
Удаление кеша шейдеров
Что удаляет очистка диска?
Очистка диска помогает освободить место на жестком диске, повышая производительность системы. Disk Cleanup выполняет поиск на вашем диске, а затем показывает вам временные файлы, файлы интернет-кеша и ненужные программные файлы, которые вы можете безопасно удалить. Вы можете указать программе очистки диска удалить некоторые или все эти файлы.
Безопасно ли удалять временные файлы?
Почему это хорошая идея — очистить мою временную папку? Большинство программ на вашем компьютере создают файлы в этой папке, и лишь немногие из них удаляют эти файлы по завершении работы с ними. … Это безопасно, потому что Windows не позволит вам удалить используемый файл или папку, и любой неиспользуемый файл больше не понадобится.
Безопасна ли очистка диска для SSD?
Да, и если вы не часто используете восстановление системы, отключите и его, особенно если у вас есть твердотельный накопитель Intel, они рекомендуют отключить его для своих твердотельных накопителей. Однако это не означает, что вы никогда не должны его использовать.
Как отключить кеш шейдеров?
В «Панели управления NVIDIA» перейдите в «Настройки 3D» и установите для «Кэш шейдеров» значение «Выкл.».
Кеш шейдеров хорош или плох?
Да, вам следует использовать Shader Cache. Скорость SSD / HDD в этом случае не имеет особого значения, потому что шейдеры компилируются один раз для каждого приложения, чтобы их можно было просто загрузить при следующем запуске приложения. Вы заставите свой графический процессор работать больше и увеличите время загрузки, отключив кэш шейдеров.
Что делает очистка кеша шейдеров?
Сброс кеша шейдеров — кэш шейдеров позволяет ускорить загрузку в играх и снизить нагрузку на ЦП за счет компиляции и сохранения часто используемых игровых шейдеров, а не их регенерации каждый раз, когда они необходимы. … Нажмите «Выполнить сброс», а затем «ОК», чтобы удалить кэш шейдеров.
Улучшает ли очистка диска производительность?
Инструмент очистки диска может очищать ненужные программы и файлы, зараженные вирусами, которые снижают надежность вашего компьютера. Максимальное увеличение объема памяти вашего накопителя — Конечное преимущество очистки вашего диска — это максимальное увеличение объема памяти вашего компьютера, увеличение скорости и улучшение функциональности.
Безопасно ли удалять загруженные файлы при очистке диска?
Однако «Очистка диска» классифицирует загруженные программные файлы как элементы управления ActiveX и Java-апплеты, загруженные с определенных веб-сайтов и временно хранящиеся в папке «Загруженные программные файлы». Так что можно безопасно оставить этот параметр выбранным. … Если вы редко используете удаленный рабочий стол, вероятно, можно безопасно удалить эти файлы.
Как узнать, какие файлы можно безопасно удалить?
Щелкните правой кнопкой мыши основной жесткий диск (обычно диск C:) и выберите «Свойства». Нажмите кнопку «Очистка диска», и вы увидите список элементов, которые можно удалить, включая временные файлы и многое другое. Чтобы получить еще больше возможностей, нажмите Очистить системные файлы. Отметьте категории, которые вы хотите удалить, затем нажмите OK> Удалить файлы.