что такое жанр слэшер
Слэшер (жанр компьютерных игр)
Не следует путать Slasher c Hack’n’Slash, определение Hack’n’Slash является более широким и в него кроме слешеров попадают также игры типа Diablo и Dungeon Siege, которые слешерами не являются.
Содержание
Обычные
Игрок имеет выбор из нескольких ударов или особых приёмов — комбо, являющихся последовательностью ударов.
Примеры игр
Аркадные
Характеризуются отсутствием комбо и тем, что на нажатие кнопки удар (атака) компьютер сам выбирает случайное комбо, на выбор которого игрок никак не может повлиять. Мало чем отличаются от Hack’n’Slash RPG, в которых зачастую тоже невозможен выбор комбо — главное отличие от Hack’n’Slash RPG состоит в виде от третьего лица и отсутствии системы прокачки персонажа. Иными словами, геймплэй ориентирован не на манчкинов, а на любителей аркад и экшнов от третьего лица, и персонаж в таких играх, если и получает level-up’ы, то не за прокачку (за экспу), а просто за прохождение уровня. В связи со сходством с Hack’n’Slash RPG, аркадные слешеры, нередко относят к Hack’n’Slash, в более широком смыле слова чем Hack’n’Slash RPG.
Примеры игр
Симуляторы фехтования
Примеры игр
Симуляторы Джедаев/Ситхов
Важным элементов данных игр является использование Силы. С помощью Силы джедаи и ситхи могут совершать определенные трюки и заклинания. Если джедаи проповедуют мирные пути Силы, используя в основном лечение или ускорение, то ситхи активно пользуются удушением и метанием молний. Впрочем, различия между ситхами и джедаями в играх наиболее заметны в мультиплеере, тогда как в одиночной игре игрок вправе пользоваться всеми видами («путями») Силы. Но и ситхи, и джедаи свободно умеют пользоваться возможностью высоко прыгать, притягивать и отталкивать объекты.
В Jedi Knight и Jedi Academy игрок имеет право выбирать свою принадлежность к темной или светлой стороне Силы, что открывает ему дополнительные возможности в использовании темными или светлыми способностями Силы. В Jedi Knight II игрок в роли Кайла Катарна считается последователем светлой стороны, хотя использует и светлые, и темные навыки Силы, например, Исцеление и Молния. Но он не обладает некоторыми навыками Силы, как в мультиплеере.
Слэшер
Содержание
В основе отличия слэшера от других поджанров хоррора лежат в первую очередь особенности содержания его нарратива.
Жанр прост и прямолинеен: мотивация антагониста – убивать, быстро и жестоко, мотивация героев – убежать и выжить любым способом.
Сюжет в таких фильмах зачастую служит лишь необходимым обрамлением для детального показа серии брутальных кровавых убийств, происходящих внутри одной обстановки и в короткий срок. Сюжет почти всегда сконцентрирован вокруг группы, как правило, тинейджеров, которых планомерно, один за одним, истребляет некий убийца. Убийца может быть тайным, неизвестным, а может быть известным. Иногда убийц несколько или группа.
Три основных иконографических элемента истории слэшера [1] – это место действия (лагерь, поместье, больница и т.п.), таинственный убийца и группа молодежи (обычно фотогеничные тинейджеры).
Иногда критики называют этот жанр «североамериканским джалло», а картины этого жанра фильмами отсчёта тел или фильмами мёртвых подростков.
Таким образом, фильмы этого жанра пугают своего зрителя через демонстрации многочисленных кровавых и изощренных убийств. Чем больше таких убийств — тем лучше фильм, а чем они жестче — тем он качественней. Однако, в тоже время, для этого жанра не характерно изобилие крови и смакования садизма.
Возникновение термина [ ]
Жанр получил свое название от английского глагола «slash» – резать, рубить, полосовать. Это название обусловлено тем, что один из основных его элементов – это стремление использовать для жестоких убийств исключительно острые предметы.
Момент возникновения слова «слэшер» как определения нового поджанра точно неизвестен.
В начале 1980-х годов слэшер называли по разному например,
определение журналиста «Pittsburg Press» Э. Бланка, 1981
Термин «слэшер» стал повсеместно употребляться после выхода в 1987 г. широкоцитируемой статьи К.Дж. Кловер «Her Body, Himself» («Женское тело, мужская сущность») и постепенно распространился по всему миру в том значении, в котором она его использовала. Именно этим термином с конца 1980-х – начала 1990-х годов оперируют авторы научных и публицистических трудов, режиссеры, в том числе при описании собственных фильмов 1970–1980-х годов.
История жанра [ ]
Истоки [ ]
который частично строится на схожей со слэшером схеме, отчёте жертв.
который в 1962 году снял фильм «Девушка, которая слишком много знала». В этой чёрно-белой ленте, которая образовала такой поджанр фильмов ужасов как джалло, были утверждены характерные для слэшера элементы.
В этом фильме есть всё от жанра слэшер и даже намного больше, единственно чего там нет, так это запоминающегося убийцы. Изобретательные убийства из этого фильма позднее нередко повторялись в других слэшерах (например, двойное убийство копьем парочки подростков, занимающейся сексом, было дословно воспроизведено в «Пятница, 13-е – Часть 2» (1981)).
Она оказала заметное влияние на жанр слэшера после возникновения такового и с годами это влияние только усиливалась. В частности классическая для кинематографии сцена убийства в душе из этого фильма послужила прототипом многих сцен фильмов этого жанра и в последствии утверждение «душевой сцены» как обязательной, правда не долгое.
Предтечи [ ]
Главных героев в этом фильме преследовали людоеды-маньяки. Монструозные антагонисты оказали прямое влияние на типичный образ будущего героя слэшеров (или вернее сказать анти-героя).
Который в Америке знали как « Тихая ночь, Злая ночь ». Этот фильм заложил сюжетную структуру, по которой в будущем будет строиться поджанр: он полностью строился на отчёте мёртвых тел, то есть сшит по будущим канонам жанра. Фильм также повлиял на единство места действия и на время действия, перед какой-нибудь знаменательной датой.
Основы [ ]
Этот кассовый хит просто открыл жанр для широкого зрителя. Его успех стал вдохновением для всех последующих фильмов этого жанра, зачастую откровенно уму подражавших. Исследователи жанра сходятся во мнении, что это был первый фильм, который содержал абсолютно все составляющие классической формы слэшера. Именно с него начинается «золотой век слэшера», а сама кинокартина становится жанроопределяющей.
который адаптировал для американских тинейджеров версию слэшера Марио Бавы, собрал все штампы какие возможно и сделал с главным героем всё что только смог.
Последующие [ ]
но уже к концу десятилетия интерес публики к слэшеру был потерян.
Каноны жанра [ ]
У слэшера есть целый ряд особенностей, которые сформировали жанр и благодаря которым можно практически безошибочно определить принадлежность картины к «фильмам отсчёта тел».
Место действия [ ]
Фильмы жанра слэшер обычно стремятся изолировать своих героев. Идеальное место их действия за городом: деревни, летние лагеря, больницы.
Некоторые фильмы полностью ограничивают убийства стенами школы или стенами движущегося поезда, но обычно слэшеры заключают в изолированную локацию только финал картины.
Убийства [ ]
Образ убийцы [ ]
Сюжет слэшера [ ]
Основной [ ]
Типичный для слешера сюжет когда группа тинейджеров отправляется на выходные за город, чтобы вкусить там все прелести взрослой жизни. Но оказываются там не одни. В глуши их поджидает какой-нибудь маньяк, который начинает постепенно убирать ребят по одному.
Когда обнаруживается пропажа первого из подростков остальные отправляются на его поиски, зачастую парами или по одиночке. И конечно лишь наталкиваются на жестокого убийцу. К середине фильма выжившие обычно понимают, что происходит и пытаются выжить, но это удаётся только одной девушке (см. Последняя девушка ), — иногда и влюблённой паре — которая обязательно сталкивается с шоковой ситуацией, например с горой изрубленных трупов своих товарищей, но всё-таки даёт отпор маньяку.
Реакционный [ ]
или продолжающий сюжет. Кончаются фильмы обычно намёком на то, что маньяк не совсем побеждён. И в продолжении, которое тоже традиционно для этого жанра, убийца оказывается жив. В продолжениях сюжет развивается по точно такому же сценарию. Иногда маньяк в первую очередь убивает сначала выжившего из предыдущей серии.
Детективная интрига [ ]
Иногда фильмы этого жанра могут содержать историю типа «Кто это сделал?» — Худанит (Whodunit) — сюжет в которой основной упор делает на вопрос кто совершает убийства, таким образом личность антагониста не известна до самого финала, который обычно содержит шокирующий твист. В отличие от классического детектива расследовать предлагается самому зрителю: создатели подкидывают ему регулярные косвенные намёки, которые указывают на вину конкретных персонажей, а в конце обыгрывают зрителя, шокируя его тем, что убийцей оказывается тот от кого он меньше всего этого ожидал.
Качество детективной линии на прямую зависит от качества самого слэшера и иногда интрига детективной линии напрочь отсутствует. Порой создатели, вместо финальных детективных церемоний, намеренно шокируют зрителя разгадкой, которую просто невозможно предположить. Часто в фильмах про городских маньяков убийцей оказывается какой-нибудь общественный человек, такой как доктор или начальник полиции.
Персонажи и типажи слэшера [ ]
В большинстве слэшеров, действие разворачивается вокруг группы «обычных американских подростков». Но это не простое сборище приятелей — все персонажи группы тщательно подобраны, их роли заранее распределены, и каждый из них отвечает за освещение какого-нибудь общественного стереотипа или явления молодежной среды. Так в составе любого слэшера зачастую можно найти^
В конечном счёте, выставит себя мудаком, поссорится со своими товарищами, и в порыве гнева уйдёт куда глаза глядят, попутно рассуждая «как они попляшут без него». Случайно наткнётся на маньяка, или будет подан намёк на подобное. В большинстве случаев, просто исчезает. В заключительной части фильма, его голова или изуродованное тело случайно выпадет на главного героя или героиню.
Может быть убит одним из первых, дабы шокировать зрителя смертью потенциального ГГ (Главного Героя; кстати, такой же фокус можно прокрутить и с «Тревожным ботаном», дабы лишить команду «мозга»).
У них немного реплик, простенькое имя и они погибают в течении первого часа. Их гибель слабо воспринимается командой, и вскоре, о них забывают.
Что такое слешер? Из чего он состоит, чем завлекает и просто размышления на тему.
Жанр слешеров потихоньку отживает своё. Нет, жанр естественно не умер, что доказывает анонс той же Bayonetta 3 или перевыпуск, пусть и не самый удачный, классических игр серии Devil May Cry. Однако, к сожалению, популярность слешеров, в классическом их виде, потихоньку угасает. С выходом Demon’s Souls, и ее наследницы Dark Souls, многие разработчики поняли, что игрокам больше по вкусу неторопливый геймплей с «подставами» и поединки, преимущественно, один на один. Мало кому теперь интересно играть в классические слешеры наподобие того же Devil May Cry, потому что многие игроки не могут, или банально не хотят, привыкать к темпу слешеров, их сложности и структуре.
И тем не менее, даже сейчас, запуская 3-й Devil May Cry или Ninja Gaiden 2, проскакивает мысль «Ну не могут классические слешеры уйти в закат, нельзя такое допускать». Тем более, учитывая повальное засилье Action RPG с Souls-механикой, на которую переходят как бывшие классические слешеры, вроде God of War, так и вовсе другие жанры, классические слешеры как никогда нужны сегодня. Ну и чтобы немного порассуждать на эту тему, хотелось бы разобрать, что в классических слешерах важно, чем они завлекали, и немного сравнить подходы западных и японских разработчиков к жанру.
Текст не написан с желанием унизить те или иные игры или подходы к разработке, а лишь порассуждать на тему. Если какие-то игры будут подвергаться критике, это сделано не из желания принизить или, оборони Император Человечества, оскорбить конкретную игру или ее фанатов, а просто выделить те или иные недостатки конкретных игр и их механик. Да и в целом данный текст не претендует на дикую оригинальность и ничего нового тут написано не будет. Вообще все, что написано ниже, это скорее поток сознания, представляющий собой Франкенштейна, склеенного из информации, собранной в интернете, YouTube и личного мусора в голове. Так что в тексте будет достаточное количество субъективщины, капитанства и/или просто бреда. Так что если вы немного испугались, БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ. Тем же кто решил остаться — наслаждайтесь.
P.S. А еще будут ссылки на обзоры, вашего покорного. Потому что могу 🙂
В этом плане слешеры схожи с файтингами. В игре, где между реакцией и движениями не должно быть никаких задержек, сделать плавное и удобное управление критически важно. Если персонаж не слушается команд игрока или в управлении присутствует даже минимальная задержка, бои могут превратиться из главного достоинства, в главную пытку. Идеальным примером отличного управления является серия Ninja Gaiden, а точнее первые 2 игры серии для оригинального XBOX, XBOX360, а также их переиздания для PlayStation 3, о которых вы можете почитать в обзорах, вашего покорного слуги, здесь и здесь
Другим примером могут служить игры Platinum Games, а конкретно Bayonetta и Metal Gear Rising, в которых управление также является великолепно выполненным элементом. Байонетта и Райден также беспрекословно слушаются игрока, плавно переходя из комбинации в уклонение, или блок, и обратно, отчего каждая битва это не только эстетическое, но и физическое удовольствие. Механически игры студии не отстают от творения студии Team Ninja. Количество боевых механик Bayonetta может повергнуть в ужас при первом взгляде, однако благодаря грамотно реализованному управлению, как и в Ninja Gaiden, комбинации производятся чуть-ли не интуитивно.
Metal Gear Rising же, при меньшем количестве комбинаций и вооружения, компенсирует это безостановочностью боев. Если в Bayonetta или Ninja Gaiden комбинаций огромное количество, но каждое из них имеет начало видимый конец, с быстрым переходом к следующей, в MGR присутствует плавность и безостановочность. Да, комбинации и приемы также ограничены, но задержка между одной комбинацией и другой сведена практически к нулю. Закончив один прием, Райден моментально переходит к другому, что дает невероятное чувство боя, позволяя в считанные секунды войти в, так называемый, flow, состояние, когда вы идеально чувствуете темп боя и реагируете максимально быстро.
Однако объединяет все эти игры одно — безумная динамика происходящего, что на самом деле является обоюдоострым мечом. С одной стороны, слешеры с высокой динамикой, в особенности японские, заставляют не только правильно выучить механику, но и применять ее на высокой скорости. И когда игрок освоит все тонкости, наградой станет безумно адреналиновое, красочное и высокоскоростное зрелище, которое зачастую могут подарить только мультиплеерные шутеры старой школы, вроде Quake 3 или Unreal Tournament. С другой многие игроки забрасывают слешеры, в первую очередь, из-за высокой скорости боев, т.к. все это действо требует серьезной внимательности к происходящему на экране. Играя в Bayonetta, у неподготовленного человека просто глаза на лоб вылезут от творящегося на экране. Высокая концентрация спецэффектов и противников, при которых нужно не только разглядеть себя, но и контролировать бой. И каждая из упомянутых игр предоставляет свой подход к решению этой проблемы.
Bayonetta предлагает механику Witch Time, благодаря который при удачном уклонении, время вокруг замедляется, предоставляя возможность быстро сориентироваться.
Metal Gear Rising обладая чуть меньшей динамикой, в то же время предоставляет схожую механику уклонений, приправляя это Blade Mode, который пусть и концентрирует внимание на одном противнике, дает возможность моментально восполнить здоровье и быстро перегруппироваться.
Ninja Gaiden же более беспощаден и не предоставляет таких откровенных способов перевести дух, однако предоставляет несколько приемов и комбо, благодаря которым можно также выцепить секунду-другую, чтобы оценить обстановку или сократить расстояние до дальних противников.
Но к сожалению не все игры, даже именитых серий, способны поддержать необходимый баланс в управлении. Самый яркий пример такого провала — Devil May Cry 2. Не смотря на схожую, с первой игрой, механику, управление в DMC2 просто катастрофа. Нет ни нормальной возможности делать комбо, ни адекватной реакции персонажа, ни каких-либо кардинальных изменений в динамике или механике.
Несколько схожая ситуация была и у серии Onimusha, особенно первой ее части. Игры этой, уже достаточно запылившейся, серии были достаточно интересными и своеобразными, но к сожалению схема управления а-ля Resident Evil серьезно мешала в некоторые моменты и не была способна поддерживать необходимую динамику.
То же постигло и Ninja Blade, конкурента классического DMC и Ninja Gaiden от From Software, который мы еще как-нибудь разберем отдельно. Не смотря на работающую механику, управление в игре было достаточно инертным и тугим, из-за чего играть, не то чтобы было неприятно, но не чувствовалось того же напряжения или ритма, что у его конкурентов, а механика в целом оставляла ощущение некоторой незавершенности.
Хоть механика в Ninja Blade была далека от идеала, искупала она, этот недостаток, высокой зрелищностью и полным абсурдом.
Однако сильнее всего это заметно в Hellblade: Senua’s Sacrifice. И прежде чем помидоры начнут лететь, а люди хвататься за вилы, позвольте кое-что разъяснить. Сама по себе Hellblade далеко не плохая игра, более того, она необычная, интересная, красивая, с интересным сценарием, но как слешер она просто не работает. Игра пропагандирует механику схваток 1 на 1, закрепляя камеру за спиной главной героини и акцентируя внимание только на одном противнике. Однако игра не дает ни какой-либо арсенал приемов, ни разнообразия противников, ни банального чувства удара по противнику. Последнее конечно может исправить геймпад с его вибрацией, но на внутренний механизм боевки это не влияет, игрок не понимает сколько ударов он нанес и сколько еще надо нанести, чтобы противник наконец умер.
Бои в Hellblade можно было бы сделать в разы интереснее и напряженнее, добавь разработчики немного разнообразия в боевую систему и свободную камеру.
Хотя, часть претензий, которые были высказны в адрес Hellblade затрагивали больше механику, чем управление, были в этих претензиях и некоторые вопросы по балансу. И пришло время наконец слезть с затянувшейся темы номер раз и перейти к более тонким материям жанра.
В качестве примера правильного баланса можно привести Devil May Cry 4. Не смотря на некоторые «странности» второй половины игры, баланс противников, их расположение, количество, разновидности, все это выверено и расставлено не абы как. Даже при игре за Данте, которому очевидно не хватило времени на полировку, игрок не чувствует себя в невыгодном положении и не чувствует дискомфорта из-за которого хочется вытащить диск и выкинуть его в окно. Неро немного не хватает разнообразия вооружения, но имеющийся арсенал выверен до крайне высокого уровня. Особенно хорошо баланс проявляет себя на боссах, и особенно сильно, на боссах размером с героя.
Каждое сражение с боссом — настоящая феерия и испытание, которое не подарит ни одна обычная битва.
При этом каждый противник соответствовал своему месту обитания, т.е. встретить каких-нибудь лесных гоблинов в замке вампиров нельзя, что в общем-то логично
Однако разрушить баланс гораздо проще, чем можно подумать. Достаточно просто поставить на арене противника, который, если и не будет убивать с одного тычка, будет постоянно спамить свои атаки и отвлекать от происходящего, или просто засыпать экран спецэффектами настолько, что ничего не будет видно. Или же наоборот, дать игроку настолько раскачаться, что даже высокая сложность не будет особой помехой.
В этот раз хотелось бы выставить Ninja Gaiden не в лучшем свете, а конкретнее Ninja Gaiden 3 и Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, как пример плохого баланса и геймдизайна, и его последствий для переиздания. Оригинальная Ninja Gaiden 3 была просто унизительной игрой серии, не смотря на вполне неплохие задумки. Не смотря на схожесть механики с прошлыми играми, игралась NG3 до смешного просто, а герой двигался не так привычно. Не было необходимости напрягаться вовсе. Расстановка и разнообразие противников также претерпели не лучшие изменения, так что больше половины игры, приходилось драться с тремя вариациями обычных солдат.
Примерно так выглядит типичная схватка с боссом в игре, только спецэффектов раза в 3 больше.
Разумеется, на механике и балансе все это безобразие не останавливается. Механика может быть конечно бесконечно отточенной, но ее, все же, надо не только придумать и отточить, но и правильно стилизовать. Отсюда и рождается наш следующий небольшой, но не менее важный, пункт.
Вергилий ведь не просто так многим понравился. Благодаря своему тотальному спокойствию, собранности и дисциплинированности, он был идеальным антиподом Данте.
В качестве другого примера, можно привести никак не утихающую тему God of War, но возьмем мы именно, уже, классические игры. Кратос — человек потерявший все, не знающий куда направить свой гнев, выплескивающий его просто на все. Как только у него появляется надежда вернуть что-то дорогое, она тут же исчезает под тяжестью обстоятельств или ответственности. Если в Ascension или первой God of War, Кратос ведет себя еще более-менее цивилизованно, в диалогах, то в финале трилогии, он уже настолько устал цацкаться со всеми, что просто не понижает тон. Это же поведение прослеживается в его движениях в бою. Кратос не церемонится с противниками, буквально разрывая их на куски голыми руками. И с каждой новой игрой его поведение в бою становится все свирепее, потому что он теряет контроль над собой и не заботится о последствиях.
Именно поэтому и создается правильный контраст, между классическим и новым God of War. Если в старых играх, Кратос просто не знал куда направить свой гнев, а под конец просто наплевательски уничтожал и убивал все что движется, то в новом God of War видно, что Кратос осознает, что натворил. Поэтому уйдя из Греции и найдя себе новую жизнь, он пытается отринуть все чем был. Именно поэтому он пытается сдерживать себя, именно поэтому он не хочет, чтобы сын пошел по его стопам, именно поэтому он не рассказывал сыну о своем прошлом, именно этого он и боится, что сын превратится во второго него. Поэтому смена поведения героя пошла, в новом GoW, только на пользу персонажу. Это не перечеркнуло его прошлое, а дало стимул к правильному изменению характера персонажа, не забывая его привычки. Еще одним прекрасным примером, правильного использования стиля и подгона персонажа под него, является Габриэль Бэльмонт, из уже упомянутой выше Castlevania: Lords of Shadow. В первой игре Габриэль представлялся как настоящий рыцарь, как в тех самых сказках. Собранный, невозмутимый, но в то же время благородный, добрый и чистой души человек, которого, все же, иногда терзают сомнения. Это же прослеживается и в его боевых движениях движениях. Пусть первая Lords of Shadow и похожа на God of War, и жестокости в ней не меньше, Габриэль не теряет контроль над собой и не превращается в неконтролируемое животное. Пусть с некоторыми противниками он обходится чуть более жестоко, он все же не пытается сделать противнику как можно больнее. Тем больший контраст возникает в Lords of Shadow 2. Узнав правду о содеянном, потеряв веру, как в себя, так и в Бога, Габриэль превращается в то, что когда-то клялся остановить. Бывший добрый рыцарь превратился в кровожадную тварь, которой плевать как на людей, так и на высшие силы. И это особенно видно по его боевому стилю. К ранее известным навыкам, добавилась та самая ярость и жестокость, которой не было в первой игре. Вместо быстрого упокоения противника, Габриэль с жадностью впивается в глотки противникам замазываясь кровью, разрывая людей на кровавые ошметки. При этом, при всей жестокости, он все еще не растерял собранности, не выпучивая глаза, как Бог Войны.
Удивительно, как один человек, может превратиться из добрейшей души человека, в чудовище, чье имя внушает страх даже самым прожженным ветеранам.
Поскольку тема не сильно масштабная для обсуждения, выделим ее как небольшое дополнение. Многие кто играл в японские и западные слешеры, в момент вычислят кто делал игру. В то время как японцы делают ставку на отточенность механики, ее удобство и главное высокую динамику, западные разработчики эту динамику несколько сбивают. Возможно тут дело в менталитете, возможно в подходе каждого разработчика в отдельности.
Идеальным сравнением подходов можно считать классический Devil May Cry и DmC: Devil May Cry. Классический Devil May Cry, включая собственный стиль, не всегда цацкался к с игроком. Управление и ознакомление с механикой было достаточно быстрым, но к скорости уже приходилось привыкать, т.к. действо было достаточно быстрым. В то же время DmC от Ninja Theory адаптировал механику, с некоторыми изменениями, под меньшие скорости благодаря чему порог вхождения в игру стал куда ниже, а геймплей несколько дружелюбнее. Пришлось ли это по вкусу игрокам? Далеко не всем, однако если рассматривать DmC как самостоятельную игру, слешер из нее вышел далеко не плохой. Просто игра стала несколько проще.
В общем ключевое различие западных и японских разработчиков — динамика. Кто-то, благодаря не такой высокой динамике, может позволить себе больший масштаб, а небольшие задержки после комбинаций не вызывают ярости, т.к. времени на реакцию всегда достаточно. Кто-то, за счет снижения динамики, выкручивается большим разнообразием используемого снаряжения и, иногда, окружения. Люди, привыкшие к высокой динамике не всегда могут быть довольны такой сменой приоритетов, но благодаря такому подходу, больше шансов привлечь большую аудиторию, которая, возможно, в дальнейшем захочет чего-то более быстрого.
Как и было сказано в начале этой стены текста, жанр не умер, хоронить его рано, что доказал анонс Bayonetta 3 (а там кто его знает, что нас ждет на Е3, может Capcom-таки надумают что-нибудь с Devil May Cry 5 в классической стилистике, а Team Ninja отдохнув и набравшись опыта вернуться к Ninja Gaiden 4 с правильными идеями и реализацией), но засилье Souls-like игр и механик несколько сбило градус интереса к жанру. Механику Souls игр элементарно освоить, она требует такого же высокого внимания, но при этом не заставляет думать на сверхскорости, из-за чего порог вхождения минимален. Но в то же время они не способны подарить те же адреналиновые схватки, ту же яркую стилистику и, временами, абсурдный, что называется over the top, контент, когда ниндзя швыряется небоскребом в гигантского монстра, битву один-на-один на обочине дороги с грозным соперником, или драку на куске башни падающей в бездну. А таких игр крайне не хватает на сегодняшний день. Индустрия стала слишком серьезной и зацикленной на реализме и правдоподобности, а какой-то оторванности и веселья уже не так много, и их очень не хватает.
Вот на такую тему хотелось, даже не то, что порассуждать, а просто излить душу. За кадром естественно осталось еще много чего: левел-дизайн, графика, прокачка, собственно история и ее подача, но как по мне это уже общие гейм-дизайнерские вещи, которые одинаково важны в каждой игре любого жанра, и в некоторых случаях довольно субъективны. Кому-то по душе линейные уровни, кому-то большие локации с возможностью эксплоринга. Кому-то интересна графика целлшейдинг, кому-то более реалистичный стиль. А вот про механику и сопутствующие вещи хотелось бы поговорить отдельно, т.к. именно они делают слешеры именно тем самым жанром, который мы любим.
Засилье Action RPG с «душевной» механикой это не есть плохо само по себе. Эти игры предлагают интересный подход к изучению локаций, уровень боев на более, так сказать, личном уровне, и не только, а реализация механики от разных разработчиков порой приводит к интересным, пусть и не идеальным, результатам, вроде того же Nioh или The Surge. Но опять же, не хватает той высокой динамики и безбашенности, которую когда-то нам дарили Данте, Райден, Рю Хаябуса, Саманосуке Акечи и другие.
Если вы прочли все это безобразие… Мое вам почтение, у вас недюжинная выдержка. Имеете право обматерить меня в комментариях. Спасибо за уделенное внимание и увидимся где-нибудь еще.