что такое зары в нардах

Что такое зары в нардах

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

Когда человек решает окунуться в увлекательный мир нард, первостепенной задачей для него становится изучение терминологии этой игры.

Больший камень — наибольшее значение, выпавшее на одном из двух зариков за один ход.

Вероятность вывода — показатель, характеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в разных лунках, за один ход.

Вероятность хода определенной длины — показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.

Временно мертвый камень (камни) — камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совершить ход.

Выброс (вывод) — выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со значениями, выпавшими на зариках.

Вынужденный ход — ход, который делает участник, руководствуясь не игровой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно.

Выпускать — прием в нардах, рассчитанный на то, чтобы в результате его применения камни соперника ушли с определенного места, одновременно с этим другие его камни по возможности оставались на месте.

Голова — камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для черных) в самом начале игры.

Даве (дабл-куб) — кубик с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры.

Декомпозиция — разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще.

Держать — прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в определенном месте, одновременно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти.

Дом — четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных).

Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до единого камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Занятый пункт (лунка) — пункт, на который нельзя поставить свой камень (сделать ход), так как в нем стоит камень противника.

Запас хода — количество камней, имеющих возможность сделать максимально возможное количество ходов из 36-ти возможных.

Запрещенный пункт (лунка) для выполнения хода — пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопернику.

Зар (зарики) — игральный кубик (кубики) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести.

Кестум — слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебросить зары еще раз. Кестум можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не действует и бросок засчитывается как сделанный окончательно.

Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень изпервой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Крыть — закрывать лунки по всей доске так, чтобы большинство камней противника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку.

Куш (дубль, гуш) — одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одновременно.

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

Непрерывная цепочка — группа камней в количестве от двух до пяти, стоящих друг за другом в соседних лунках, без пробелов.

Непроходной камень — камень, не имеющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сделать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша.

Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.

Пассивный камень (группа камней) — это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках.

Переигрывать — делать пассивный, вынужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положения игрока.

Полный ход — ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обязан к выполнению, даже если он ухудшает положения игрока, делающего полный ход.

Промежуточная станция — это камень или группа камней, выполняющих следующую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих от данной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключением первой и последней ПС, которые соединяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно.

Проходной камень — камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода больше шести.

Пункт выхода — пункт, в котором стоит камень, основная функция которого заключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до крайнего камня данной группы будет не более шести.

Разгружать — делать ход камнем, стоящим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в голове.

Свечка — группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лунке.

Свободный пункт (лунка) — пункт, на который можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и занятым своим камнем (камнями).

Средний ход — величина, равная частному, где делимое — суммарное значение всех возможных ходов (294), а делитель — сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2.

Стратегия игрока — это полный план действий при всевозможных игровых ситуациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации.

Тас — матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка.

Увязка — расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между собой камни находились на расстоянии не более шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой.

Улучшаться — переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вместо того чтобы выводить камни.

Укреплять — добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможности в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его.

Ход предпочтение — ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее количество функций.

Четверть — одна из четырех разделов доски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести.

Швец — вариант игры в нарды, при котором число игроков превышает двойку.

Шешар — прием в нардах, в результате которого один из игроков перекрывает сопернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней соперника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».

Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка.

Мертвый камень (группа камней) — это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать

Источник

Комбинации зар по-персидски (нарды)

История Нард
Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры неизвестна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр (Вузург-Михр) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время.Возможно, нарды придуманы в Шерман Шейхе.
В разных странах эта игра называлась по-разному.

В Западной Европе распространение игры связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак. Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Доска для нард.
* Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
* Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
* С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
* Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
* Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек). * Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Грузинские и Армянские нарды Дерево Фундук.

Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три — длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
* Игроки ходят по очереди.
* Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
* Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
* Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
* За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
o В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.

Источник

Что такое зары в нардах

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

Название: Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры

Издательство: Ахундов Назим

Автор: Ахундов Назим

Надо знать, что в настоящее время нет единой, полностью совпадающей точки зрения на Правила этой древней игры .

Однако, расхождения в трактовках в целом и общем относятся к тонкостям и редко возникающим позициям игры. С такими различиями можно все же считать, что все играют одну и ту же игру «Длинные нарды».

Теория и практика игры. Правила, первичные сведения о генераторе, рейтингах, вероятностях нардовых событий и многое другое.

Вероятности нардовых событий

Тактика и тактические приемы игры в длинные нарды

Общие принципы и стратегия игры

Психологические аспекты игры

Вернуться в начало.

Несмотря на большую популярность длинных нард в России и странах СНГ, в доступной литературе до недавнего времени не было серьезных разработок теории этой игры.

К сожалению, до сих пор нет программы, умеющей анализировать партии и позиции в длинные нарды на приемлемом уровне. Но, будем надеяться, она в ближайшие годы появится.

Данная работа – это попытка собрать в одном месте, проанализировать и переработать наиболее важное из того, что в разное время автор изучал и публиковал по теме «длинные нарды».

Работа очень условно названа справочником. В основном из-за того, собранные в нем сведения носят разноплановый характер.

Вернуться в начало.

Материалы Справочника автором предназначены для свободного и не ограниченного распространения или копирования, при соблюдении всего двух обязательных условий авторского права :

Сказанное не относится к случаям коммерческого применения, которое необходимо согласовывать с автором.

Вернуться в начало.

Ниже автор предлагает повсеместно использовать некоторый набор терминов.

Безусловно, любой игрок вправе использовать иные термины, т.к. предложенные автором термины – это его личное восприятие того, какие следует употреблять слова.

Вы вправе пропустить этот раздел и пользоваться теми терминами, к которым привыкли, однако, тогда чтение материалов данного справочника станет для вас затруднительным.

Для лучшего понимания текста в данной работе, рекомендуется посмотреть предлагаемые ниже термины.

Говоря о позиции на нардовой доске, мы часто употребляем некоторые специфические нардовые слова, а точнее, термины. Многие из них игрокам в нарды понятны. Но некоторые, без конкретного указания на доску, могут приводить к путанице.

Для того чтобы излагаемый далее материал был понятен читателю, ниже приведено определение тех терминов, которые автор использовал в книге.

Место на доске, на котором стоят шашки. Его называют по-разному: поле, лунка, позиция, пункт. Всего их 24. В книге я предлагал использовать слово «поле». Однако Президент РФСНБ Гюль Эльдар Алиевич сумел убедить меня, что термин « пункт» подходит больше. Здесь и далее пункты нумеруются от 1 до 24 (отсчет идет от базы белых шашек). Пункт № 1 – стартовая позиция шашки (белой), пункт № 24 – последний пункт доски, после которого шашка (белая) снимается с доски (выбрасывается).

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

« Ход». Термин понятен всем. Игрок, чья очередь играть, бросает Зары и должен сыграть выпавшие цифры. Это и будет ход. Ход состоит из « движений». В одном ходе может быть до четырех движений. Обычно их два. Но, если на зарах выпали одинаковые цифры, то четыре движения.

Но бывает, что все движения сделать невозможно, тогда ход может состоять из трех, двух и одного движения.

Может, также, возникать ситуация, когда игрок вынужден полностью пропустить ход. Это когда ходить нет возможности. В таком случае в ходе ноль движений или « пропуск хода».

Иногда важно обозначить в какой части доски идет игра. Далее будем использовать термин « четверть». Первая – та, где стартовая позиция. Далее вторая, третья и четвертая (та, где шашки выбрасывают).

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

Место, где в начале игры собраны все шашки (пункт №1). Часто пользуются словами «рука» и «голова». Иногда это приводит к путанице. Этот термин важный и часто употребляемый. По правилам с «руки» нельзя ходить более одной шашки (за исключением первого хода). В книге используется слово « рука». Однако следует признать, что термин «голова» используется игроками не реже. По-видимому, логичнее признать равноправие обоих этих терминов, т.е. их одинаковую применимость. Автор считает, что можно использовать и термин « голова» тоже.

Несколько подряд стоящих шашек, образующих некое препятствие. В коротких нардах есть понятие «прайма», но там шашки стоят парные, а в длинных могут быть и в 1 ряд. Поэтому такое построение можно было бы назвать прайм, блок, перекрытие. Здесь и далее будем использовать термин « блок».

Несколько (3 и более) шашек в одном пункт. Иногда игроки говорят «колбаса» или «сосиска». Варианты: «столбик», «стопка», «пачка». Общеприменим и не вызывает споров термин « столбик».

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

Четвертая четверть. Часто именно это место игроки называют домом. Слово « дом» используется повсеместно для обозначения четвертой четверти.

Первая четверть. Во избежание путаницы, первую четверть доски будем называть « база».

что такое зары в нардах. Смотреть фото что такое зары в нардах. Смотреть картинку что такое зары в нардах. Картинка про что такое зары в нардах. Фото что такое зары в нардах

В коротких нардах есть термин «бильдер» (builder, строитель). Запасная шашка, готовая создать новую пару. В длинных нардах бывает необходимость обозначать шашки, выполняющие похожие функции. Это когда ставится вторая или третья шашка в столбик на какой-то пункт, чтобы следующим ходом можно было захватывать более дальние пункты, не открывая позиции, с которой ходишь. В справочнике такая шашка называется « авант а». Первая (нижняя) шашка в пункте, где стоит аванта, здесь и далее будет называться « трамплин».

Источник

Термины игры нарды.

Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале.

Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать.

Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.

Блот: пункт, занятый только одной шашкой.

Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.

Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)

Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.

Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если «кесту» было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.

Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.

Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0

Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.

Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант

Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.

Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.

Зары: игральные кости; кубики

Названия комбинаций на зарах как и другие термины имеют арабское происхождение, поэтому звучания их на русском могут варьироваться, ниже приведены 2 варианта:

Говоря проще, можно запомнить цифры
1: ег или як, 2: ду, 3: ся или сэ, 4: чахар или чар, 5: пяндж или пянджи, 6: шеш, даблы и 6:5 надо запомнить отдельно.

Источник

Зары и фишки игры в нарды

Зары для игры в нарды

Во время поединка используются игральные кости или зары (так их называют профессиональные игроки), на шесть граней которых нанесены точки от 1 до 6. С помощью комбинаций, выпавших на кубиках, игроки перемещают шашки по игровому полю. Сейчас камни обычно изготавливают из кости, дерева или же пластика.

Если вы приобрели новый набор, зары из него лучше обкатать: для этого потребуется сделать ими около двухсот бросков и зафиксировать их результаты. В случае, когда кости изготовлены качественно, то все значения граней выпадают приблизительно в равных пропорциях. Для игры в нарды этот факт имеет важное значение.

На начальном этапе поединка с помощью зар определяют очередность ходов участников. Игрок, у которого выпало число больше, начинает сражение. Кости бросаются геймером так, чтобы они в результате броска оказались на одной половине игрового поля и четко зафиксировались на одной из граней. Если же кубики разлетелись по двум частям доски или встали неровно, участник обязан сделать новый бросок. После удачного броска (а в онлайн варианте каждый ваш бросок будет удачным) геймер перемещает свои шашки на количество позиций, соответствующее цифрам, выпавшим на кубиках. Если на костях выпали одинаковые значения, участник имеет право сделать сразу четыре перемещения.

Сколько должно быть шашек в нардах?

А вот в версии, придуманной математиком Бруком, имеющей название Кубо, используются не камни, а монеты, и их не тридцать, а двадцать семь. Также существуют и другие разновидности игры, где используется нестандартное число шашек, например, Мариенбад (шестнадцать шашек), Тактик (шестнадцать шашек) и др.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *