что такое взятка в преферансе
Правила игры в преферанс для начинающих
Преферанс правила игры
Игроки в преферанс должны уметь оценивать имеющуюся на руках карточную комбинацию и выбирать максимально выгодную стратегию игры. В зависимости от цены игр и распасов, а также нюансов правил торговли, в преферансе есть различные конвенции. На нашем сайте можно сыграть в Ростов, Ленинградку и Сочинку.
Игровая колода
Старшинство для всех мастей (и для козырей) идет от семерки к тузу. Заказывая игру, можно выбрать козырь, карты этой масти будут бить все остальные карты колоды. Для козырей действуют все обычные правила и старшинство считается от семерки к тузу.
Правила взяток
Взятку забирает участник игры, положивший «на ход» самую старшую карту, учитывая козыри.
Типы игр
В преферансе есть три вида игр:
Заказы игр
Правилами предусмотрены ограничения на количество взяток: можно заказать не больше 10 и не меньше 6 взяток.
Заявленное число взяток должно быть взято играющим. Вистующие участники игры обязаны в сумме взять:
При мизере вистующие не обязаны брать взятки.
Пример: если игрок объявляет контракт 7 пик, это значит, что он должен забрать не меньше 7 взяток, и пики являются козырем.
Можно играть не объявляя козырь, такая игра будет считаться выше и даст больше очков, чем игра с козырем при таком же количестве взяток.
Запись результатов игры
Сводная таблица результатов игры называется пуля. Она состоит из трех граф: висты, пуля и гора.
Если игрок выполнил заявленное, то его очки записываются в ему в пулю. Если сыграть контракт не удалось, то штрафная запись заносится в гору. Вистующие игроки, которые не смогли взять количество взяток, нужное для этого контракта, получают штраф. Висты на играющего заносятся за каждую взятку, которую сумели взять его оппоненты.
Торговля
Заказ игры
Когда торговля закончена, демонстрируются карты из прикупа, после чего их забирает победитель торговли. Он скрыто сносит две карты и заказывает игру, которая должна быть не младше последней игры торговли. При этом мизер заказывается только в самом начале торговли. Даже если после открытия прикупа игрок понял, что контракт он выполнить не сможет, он все равно обязан заказать игру и играть исходя из комбинации на руках.
Игра на взятки
В случае, когда играющему не удалось забрать заказанное количество взяток, ему в гору заносится штраф, размер которого зависит от количества недостающих взяток. Такой недобор называют «ремиз». Если контракт сыгран успешно, то в пулю записываются только заявленные взятки, даже если игрок смог взять больше, чем планировал. Если все игрокb отказались от игры и спасовали, то игра успешно сыграна и в пулю заносятся записи о взятках. Если хотя бы один из игроков вистует, то происходит игра на взятки и такая игра называется завистованной.
После заказа контракта остальные участники игры выбирают, будут они вистовать или пасовать и объявляют об этом.
Розыгрыш контракта может быть с открытыми и закрытыми картами. Когда оба игрока приняли решение вистовать, то игра идет втемную (карты не открывают).
Если вистует один игрок, а другой пасует,то оставшийся в игре может выбрать, играть с открытыми картами или нет. Если карты открываются, то вистующий выбирает, чем ходить и за себя, и за спасовавшего игрока.
Записи при вистовании
Сказав «вист», игрок берет на себя обязательства взять предписанное правилами количество взяток. Игрок, сказавший «пас» брать взятки не обязан. За все взятки игрок, забравший их пишет висты на играющего. Если в игре остались оба игрока, то участник игры, взявший меньше, чем полагается правилами, получает штраф в гору.
Если удалось «подсадить» играющего, и он не смог выполнить контракт, то игроки получают дополнительную премию. Размер и правила распределения между вистующими этой премии зависят от конкретной версии игры.
Мизер
Если игрок уверен, что он сумеет сыграть не взяв ни одной взятки, он может заказать мизер. В отличие от других контрактов, мизер объявлять можно только при первом вступлении в торговлю игрока. Мизер может быть перебит контрактом на девять или (по договоренности) десять взяток. Мизер играется с обычными правилами, но козырь не объявляется.
Распасы
Если все частники игры предпочли спасовать, то играется распасовка. При распасовке каждый игрок стремиться забрать возможный минимум взяток. Прикуп не открывается сразу, карты показываются по одной, козыри в распасах не выбираются.
Подсчет очков может осуществляться с помощью геометрической или арифметической прогрессии.
Очки за игру
За каждую игру сидящие за столом получают очки в пулю или в гору, в зависимости от того, насколько успешно брались взятки. Вистующим участникам игры заносятся в таблицу висты за все полученные взятки. При недоборе игроку записывается в гору нужное количество очков, но все висты также заносятся в таблицу. Если игрока удалось «подсадить» и он не добрал взяток, то вистующему полагается премия.
Правила каждой игровой конвенции определяют размер выигрыша при подсаде, количество вистов, стоимость игр и все остальные параметры игры. По балансу, подведенному в конце игры, находится победитель.
Словарь терминов преферанса
Амнистия — прием при росписи по окочании игры, когда размер горы у всех играющих уменьшается на одинаковую величину наименьшей горы среди играющих для простоты подсчета.
Бескозырка — игра без назначения козырной масти.
Бланковая карта — одна карта в масти.
Большой мизер — мизер без карт прикупа.
Бомба — получает игрок при заявлении «пас» втемную. Величина бомбы зависит от прогресса распаса втемную, она может быть одинарной, двойной, тройной, т.д.
Вист — а) это абсолютный выигрыш играющих. Цену виста оговаривают перед началом игры. Для записи его на чертеже выделены три (два) подучастка; б) заявление партнеров вистовать (играть) против игрока, заявившего одну из игр; в) это карта (карты), дающая возможность вистующим получить взятку в данной партии; г) взятка, которую получил вистующий в процессе игры против играющего.
Вист джентльменский — в случае ремиза играющего, распределение поровну вистов между активно и пассивно вистующими в данной партии.
Вист стоя — вистовать в закрытую.
Вист лежа — вистовать в открытую.
Вистующий — партнеры, за исключением играющего, в данной партии.
Второй король — комбинация карт король-валет или король-малка одной масти.
Выпустить — позволить противнику успешно сыграть заведомо проигранный им контракт.
Гарантированный вист — карта (карты), гарантирующая взятку на данной игре, например козырной туз.
Голубой мизер — мизер, который невозможно поймать.
Гора — участок на чертеже для записи штрафных очков играющего.
Гусарик — разновидность преферанса, позволяющего играть двум партнерам. При игре в «Гусарик» рекомендуется использовать «Сочинский» и «Ленинградский» варианты.
Двойной вист — а) туз, король одной масти; б) трельяж: король, дама, валет одной масти; в) закрытый марьяж: марьяж с маленькой; г) туз, дама, маленькая; д) туз, валет, маленькая; е) туз, десять, девять, восемь; ж) король, валет, маленькая; з) король, десять, девять, восемь; и) дама, десять, девять, восемь.
Елка — участок, применяемый в классическом преферансе для регистрации взяток, сыгранных игр «бомб», игр втемную.
Игра на стол — совместная игра вистующих против играющего.
Заложиться — заказать малое количество взяток, предполагая наличие маловероятного расклада карт у вистующих или «пистолета» в козырях.
Играющий — партнер, получивший в результате торговли право на игру от 6 пик до мизера.
Игра или розыгрыш — процесс, когда вистующие препятствуют играющему выполнить заявленное количество взяток.
Карты к орденам — ближе к груди, то есть не дать возможности коллегам выполнить заповедь: «посмотри карты соседа — свои успеешь».
Колесо — знак, заменяющий 100 вистов.
Консоляция — штраф за ремиз.
Ловля — процесс игры партнеров против играющего мизер.
Лидер — партнер в выигрыше на данном этапе игры.
Марьяж — король, дама одной масти.
Мизер — игра с целью не взять ни одной взятки.
На одну руку или на лапу — обозначение шулерского приема когда двое игроков предварительно договариваются играть против третьего игрока.
Наиграть — по ошибке дать противнику еще одну взятку, там где ее при правильной игре (или при игре в открытую) не было.
Нести — сбрасывать карты одной масти при ходе в ренонсную масть. Как правило на мизере с целью «поймать» играющего, либо на распасах.
Небитка — карты у игрока, на которые он получает все оставшиеся взятки.
Нога (подпорка) — маленькая карта в одной масти с большой или двумя большими (обычно с марьяжом).
Обязательный вист — вистующие обязаны отыграть у играющего свои висты; сколько — зависит от заявленной игры. Ответственность за отбор обязательных вистов лежит на активно вистующем.
Одинарный вист — туз без других карт, второй король, третья дама, четвертый валет.
Паровоз — серия взяток на мизере.
Партия — игра, которая идет до своего завершения после одной сдачи карт.
Пас — отказ от активной игры в данной партии.
Первая рука — игрок, находящийся от сдающего слева, дальше нумерация по часовой стрелке.
Подсад — невыполнение контракта.
Помощь — После достижения размера пули (оговариваемого перед игрой) игрок начинает «помогать» закрывать пулю остальным игрокам согласно текущей конвенции.
Прикуп — любая пара карт, за исключением первых и последних. Прикуп хранится у сдающего, выдается он партнеру, заявившему игру.
Прикупной расклад — расклад карт, при котором почти любые карты в прикупе усилят руку играющего.
Прокидаться — пойти не той картой, как было задумано, из-за волнения или усталости.
Промоция — розыгрыш дополнительной взятки в козырях при ходе от вистующих. Например пара дама-малка у вистующих обычно взятку не берет. Но при определенном раскладе и козырном валете у другого вистующего(пасующего) можно превратить эту комбинацию в взятку.
Прорезать играющего — вистующий, находящийся справа (слева) от играющего, делает ход малкой через него.
Пуля — a) участок на чертеже, для записи очков за сыгранные игры, а также поощрительных очков за ноль взяток на распасе. б) в более широком смысле вообще партия игры в преферанс, например «сыграть пулю», «расписать пулю».
Разбойник — партнер остался один с несписанной горой, а время игры не вышло.
Раз или пики — минимально возможная заявка (шесть пик).
Расклад — комбинация карт a) у играющего; б) у всех троих.
Расписать пулю — сыграть в преферанс.
Ремиз — недобор взяток, вистов.
Ренонс — а) снос карты не в масть; б) отсутствие карт в одной из мастей.
Роспись пули — расчет игры.
Рука — игрок.
Свои взятки — то есть те взятки которые будут получены неизбежно. Выражение связано с приемом игры на распасе при котором игрок стремиться забрать «свои взятки» в начале игры дабы не получить больше запланированного.
Свой вист — вистующие отказались активно вистовать, один из них соглашается на свой вист, если ему разрешит играющий (свой вист возможен только на 6-й и 7-й игре).
Сдающий — а) пассивный вистующий при игре четверых партнеров; имеет право активно вистовать при отказе двух партнеров; б) игрок, отвечающий за правильную сдачу карт, прикуп; контролирует ход игры, правильную запись партнерами после данной партии.
Сорока — то же, что «марьяж».
Сталинград — требование всем игрокам вистовать при заказе 6 пик.
Стена (пистолет) расклад, при котором у одного из игроков нет карт некоторой масти. Как правило «стена» это 4 или даже 5 козырей у вистующего (или пасующего) что сулит ремиз играющему.
Струна (фестиваль) расклад у играющего когда в каждой масти (и козырной) у него не более трех карт то есть 3-3-3-1 (3-3-3-3 до сноса прикупа).
Стол — партнеры.
Сюркуп — Это прием, при котором один вистующий ходит некозырной картой, а играющий и другой вистующий кладут по козырю.
Торговля — борьба партнеров за право назначения игры.
Третья дама — комбинация карт дама-валет-малка или дама-малка-малка одной масти.
Тройной вист — а) туз, король, дама; б) туз, король, валет (при чужом ходе); в) туз, король, девять, восемь; г) закрытый трельяж (король, дама, валет, восемь); д) марьяж, закрытый двумя маленькими без семерки; е) король, валет, две маленькие без семерки.
Угадайка — ситуация на мизере, когда вистующие должны угадать какую масть снес играющий. Очень часто, видя у себя «угадайку», играющий сносит карты случайным образом, чтобы исключить влияние психологических факторов.
Флаг — 100 очков в горе (или пуле).
Фонарь — обозначение 100 вистов.
Фоска (малка) — одна из младших карт в масти.
Четвертый валет — комбинация карт : валет и 3 малки одной масти.
Хозяин горы — партнер, набравший в начале игры на обязательных распасах наибольшее количество очков, «хозяин горы» производит заказ игры.
Правила и история преферанса
История игры преферанс
Правила преферанса
Колода карт для игры в преферанс
Старшинство мастей по возрастанию: пики, трефы, бубны, червы.
Старшинство карт в масти по возрастанию: семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз.
Одна из мастей может быть назначена козырем, тогда любая козырная карта старше любой некозырной. В козырной масти старшинство карт сохраняется.
Раздача карт
В каждой сдаче играют три игрока. Раздается по 10 карт. Две оставшиеся карты называются прикупом, и их содержание неизвестно (до момента окончания торговли).
Правила взяток и очередность в преферансе
Первая карта, положенная на стол, называется ходом.
На ход каждый игрок обязан выложить одну карту.
Карты выкладываются по следующим правилам:
на ход игрок обязан класть карту масти хода. Если в руке карт масти хода нет, игрок обязан класть козырь. Если нет козыря, можно класть любую карту.
Взятку берет игрок, которому принадлежит старшая карта в данной взятке, учитывая козырей.
Цель игры в преферансе
Цель торговли в преферансе
Цель торговли состоит в том, чтобы получить право на прикуп и заказать наиболее выгодный для себя контракт.
Процесс торговли в преферансе состоит в следующем. Каждый игрок, по очереди, по часовой стрелке, может сделать заявку на игру или отказаться от игры. При заявке на игру он должен явно указать тип игры, а при отказе от игры заявить пас. Спасовавший игрок в дальнейшей торговле участия не принимает. В свою очередь можно сделать только одну заявку. Минимальный заказ шесть взяток, с пикой в козырях т.е. 6 пик. Следующий игрок может заказать в соответствии со старшинством игр в таблице только более старшую игру, то есть 6 треф. Последующей заявкой может быть только 6 бубен и т.д. Есть одно исключение мизер. Заказывать мизер можно только сразу. То есть, нельзя сначала сказать шесть пик, а потом, на следующем круге торгов мизер.
Если игрок не хочет торговаться дальше, он может в свою очередь заявить пас. Последний неспасовавший игрок, участвовавший в торговле и сделавший самую старшую заявку, получает право на прикуп и заказ контракта.
Мизер по старшинству игр идет после восьмерной игры без козыря.
Если спасовали все три игрока, разыгрывается распасовка игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.
Заказ игры
После окончания торговли прикуп открывается на всеобщее обозрение и отдается игроку, выигравшему право на заказ игры. Игрок берет прикуп и сносит две любые карты в снос. После этого он должен заказать игру. Заказывать можно любую игру не младше той, на которой остановилась торговля. В случае если Вы объявили мизер, нельзя заказывать никакую другую игру.
Если игрок взял прикуп, то заказывать игру обязательно, даже если ее заведомо невозможно выиграть.
Розыгрыш карт
Козырей на распасовке нет.
Игра начинается с того, что последовательно открываются по одной карты прикупа.
При игре втроем карта прикупа только обозначает масть, а взятка принадлежит тому из игроков, кто положил старшую карту.
При игре вчетвером, карта прикупа принадлежит четвертому игроку. Поэтому если эта карта берет взятку, то это взятка считается сдатчику и записывается в гору на общих основаниях.
Выход из распасовки сыгранная игра прерывает распасы. Игра может быть шестерной (любая сыгранная шестерная игра), семерной или восьмерной.
Подсчет, запись очков
Результаты игр в преферансе записываются в пулю, на гору и в висты. За сыгранный контракт игрок получает очки в пулю. За заказанный и несыгранный контракт игрок получает штраф на гору. Игроки, оппонирующие играющему, пишут на него за каждую взятую ими взятку висты, а если не взяли необходимое количество взяток получают штраф в гору.
Игровой протокол записи пули, горы и вистов также называется пуля.
Каждой игре соответствует определенное количество очков, которое игрок записывает или в пулю, если успешно сыграл игру, или на гору, если не взял нужного числа взяток. За каждую взятку при вистовании игрок пишет висты. Если вистовавший игрок недобрал взяток, то он пишет одновременно и висты, и штраф в гору. При ремизе (недоборе количества заказанных взяток) играющим, вистовавший игрок пишет висты премию за подсад игравшего. Размер премии за подсад, распределение вистов, их величина, стоимость игр варьируется в зависимости от разновидности преферанса.
В нашем клубе все они представлены и вы можете выбрать и играть любую из них.
Вы можете также скачать пустые бланки для очной игры в преферанс и разбойник.
Преферанс: игра на взятки, оценка силы руки
1. Общие соображения
Получив карты, игрок должен подсчитать имеющееся у него суммарное количество взяток (силу руки). Это количество вовсе не является суммой взяток в каждой из мастей, а определяется наличием и числом козырей, возможностями забития и опережения в козырях, местоположением игрока. Прежде всего, необходимо оценить возможность игры с козырем или без него. Такая оценка может быть сделана с помощью следующих правил, опирающихся на данные таблиц 2, 4 и 10.
Правило 8. Для игры с козырем необходимо:
Правило 9. Для игры без козыря необходимо:
Названные требования являются лишь необходимыми, но отнюдь не достаточными для успешного назначения соответствующей игры. Вместе с тем, еще до торга они позволяют игроку сориентироваться в выборе типа игры. Естественно, взятие прикупа может существенно изменить ситуацию.
Следующий шаг — подсчет количества взяток и, прежде всего, в козырях, если выбрана игра с козырем.
2. Взятки в козырной масти
Количество таких взяток определяется имеющимся у игрока числом карт масти, которую планируется объявить козырной. Результатом анализа таблиц 2 и 4 является следующая таблица.
Таблица № 11 Система карт, дающая определенное количество взяток
Кол-во козырей | Кол-во взяток | Системы карт |
---|---|---|
8 | 8 | Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7 |
7 | 7 | Т, х, х, х, х, х, х |
6 | К, Д, В, 10, 9, 8, 7 | |
6 | 6 | Т, К, х, х, х, х |
5 | Т, х, х, х, х, х; К, Д, х, х, х, х | |
4 | х, х, х, х, х, х | |
5 | 5 | Т, К, Д, х, х |
4 | Т, К, х, х, х; Т, Д, В, х, х; К, Д, В, х, х | |
3 | Т, х, х, х, х; К, Д, х, х, х; К, В, 10, х, х; Д, В, 10, х, х | |
2 | х, х, х, х, х | |
4 | 4 | Т, К, Д, В |
3 | Т, К, Д, х; К, Д, В, 10; Т, Д, В, 10 | |
2–3 | Т, К, х, х; К, Д, В х; Т, Д, В, X | |
1–2 | Т, х, х, х; К, Д, х, х; Д, В, 10, X |
Естественно, что указанное в таблице 11 количество взяток может увеличиться в зависимости от расклада оставшихся карт у партнеров, а также уменьшиться за счет розыгрыша втемную или неправильной игры. Поэтому и для розыгрыша в козырной масти важен порядок ходов (см. таблицу 4).
3. Взятки в некозырной масти
Оценка количества взяток в некозырной масти существенно зависит от возможности опережения в козырях и от возможности забития.
3.1. Учет опережения в козырях
Оценка опережения в козырях определяется следующим образом.
Таблица № 12 Оценка опережения в козырях
Кол-во козырей | Разыгрываемые системы карт | |
---|---|---|
Игроком на 1-й руке | Игроком на 2-й или 3-й руке | |
6–8 | любые | любые |
5 | Система не более чем с двумя отдачами или две системы с одной отдачей | Система с одной отдачей |
4 | Система с одной отдачей | Система без отдач или система с одной отдачей и перехватами хода в других мастях |
Напомним (см. таблицу 4), что системами с одной отдачей являются, например, Т, Д, В; К, Д, а системами не более чем с двумя отдачами — соответственно Т, Д, 10; К, В, 10; Д, В, 10 и т. п.
Пример 1. Игрок имеет ♠ : х, х, х, х, х, х; ♣ : —; ♦ : х, х, х, х; ♥ : —.
В бубнах имеем систему карт с двумя или тремя отдачами. Так как есть шесть козырей, эта система может быть разыграна и, следовательно, в бубнах можно считать своей одну взятку (а лучше—0,5).
Пример 2. Игрок имеет ♠ : Т; ♣ : Т, Д, В, 10, 7; ♦ : —; ♥ : К, В, 10, 9.
Если он находится на 1-й руке, в червах можно считать своей одну взятку. Если он на 2-й или 3-й руке, розыгрыш черв затруднен.
Пример 3. ♠ : Т; ♣ : К, Д; ♦ : Д, В, 10; ♥ : Т, К, Д, 7.
В этом случае имеем на любой руке только шесть взяток, т. к. система К, Д треф в любом случае будет разыграна (без учета забития не при своем ходе).
3.2. Учет забития
В зависимости от расклада забитие может быть осуществлено вистующими при любом количестве козырей у играющего (естественно, не выше семи). При оценке количества взяток в некозырной масти полезно использовать следующее правило.
Пример 1. На 1-й руке игрок имеет ♠ : —; ♣ : Т, К, Д, В, 7; ♦ : Д, В, 10; Ч: 10, 9.
Оценка количества взяток — шесть. Вистующие могут забить бубну, но при первом ходе играющий отберет всех козырей, и забитие станет невозможным.
Пример 2. Игрок на 2-й руке имеет ♠ : Т, К, В, 10, 8; ♣ : К, Д; ♦ : Д, В, 10; ♥ : —.
Вистующие могут забить бубну, но тогда не возьмут пику (при раскладе оставшихся козырей 3-0). Итог: шесть взяток. Отметим, что существует расклад, когда вистующие забьют как бубну, так и трефу (в итоге будет пять взяток). Но такой расклад маловероятен и его можно не учитывать. Кстати, при своем ходе выходом в два старших козыря игрок мог бы полностью исключить вариант двойного забития.
Пример 3. На 1-й руке игрок А имеет ♠ : —; ♣ : —; ♦ : К, Д, В, 10, 9, 8; ♥ : К, Д, В, 10.
В принципе, забитие червы возможно при единственном раскладе бубен и черв: игрок В (или С) ♦ : —; ♥ : Т, х, х.
Забитие маловероятно. Оценка количества взяток — восемь.
Изменим условие примера, считая, что указанные карты имеет игрок В. В этом случае забитие возможно для следующих раскладов бубен и черв:
№ | Игроки | Бубна | Черва |
---|---|---|---|
1 | A C | Т, х — | х Т, х, х |
2 | A C | Т х | Т, х, х х |
Вероятность таких раскладов мала, поэтому количество взяток — восемь, хотя осторожный игрок назначил бы семерную игру.
Пример 4. При чужом ходе игрок В имеет ♠ : —; ♣ : 8; ♦ : К, Д, В, 10, 9; ♥ : К, Д, В, 10. Забитие возможно в следующих случаях:
№ | Игроки | Бубна | Черва |
---|---|---|---|
1 | A C или C A | Т, х, х — | — Т, х, х |
2 | Т, х, х — | Т х, х, х | |
3 | Т, х х | х Т, х, х | |
4 | Т, х х | Т х, х, х | |
5 | х, х Т | х Т, х, х | |
6 | х, х Т | Т х, х, х | |
7 | х Т, х | х Т, х, х | |
8 | х Т, х | Т х, х, х |
Вероятность появления одного из представленных раскладов — 37,5%. Значит, забитие вероятно и оценка количества, взяток — шесть.
В общем случае опыт игры подсказывает:
Совет 1. Если забитие в принципе возможно, целесообразно закладываться на забитие систем К, Д, В; К, Д, В, х и К, Д (при одной снесенной).
Совет 2. Нужно учитывать, что всегда забивается Д, В, 10.
Совет 3. Можно не закладываться на забитие систем Т, Д, В и К, Д, х.
3.3. Общая оценка
Как мы уже отмечали, сила руки не всегда определяется простым суммированием взяток в мастях из-за опережения в козырях и забития. В каждом конкретном случае подсчет нужно проводить с использованием сведений, приведенных в пп. 3.1 и 3.2. Сформулируем итоговый вывод.
Правило 11. Суммарное количество взяток на руке равно количеству взяток за счет систем карт во всех мастях минус количество взяток, которые берут вистующие за счет забития и опережения в козырях. Дополнительно можно учесть взятки в козырной масти, которые будут получены за счет выбивания козырей вистующих.
Суммарная сила руки увеличивается при наличии двух длинных мастей или четверки с двумя третьими в мастях (т. е. 4-3-3).
Приведём несколько примеров.
Пример 1. ♠ : Т, Д, х, х, х; ♣ : —; ♦ : —; ♥ : Т, Д, х, х, х.
Имеем не шесть, а как минимум семь взяток, т. к. есть две длинные масти и для шести взяток нужно, чтобы у одного из партнеров оказались шесть карт ( ♠ : К, х, х; ♥ : К, х, х). Вероятность такого расклада (см. таблицу 9) — 3,2%, на него можно не закладываться.
Пример 2. ♠ : К, Д; ♣ : Т, К, Д, В; ♦ : К, Д; ♥ : К, Д.
Имеем всего шесть взяток, т. к. один марьяж не сыграет из-за забития или опережения в козырях.
Пример 3. На 1-й руке имеем ♠ : Т, х, х, х, х; ♣ : Т, х, х, х, х; ♦ : —; ♥ : —.
Назначив козырем пику, возьмем как минимум четыре взятки в козырях за счет выбивания козырей у вистующих выходом в трефу. Смело можно играть семерную.
Пример 4. ♠ : —; ♣ : Т, х, х; ♦ : Т, х, х; ♥ : Т, Д, В, 10.
Для того, чтобы сыграл король черв, один из вистующих должен обязательно иметь три трефы, три бубны и как минимум второго короля черв, т. е. восемь карт на руке. Вероятность этого меньше 1,6% (см. таблицу 9). Поэтому можно назначать шестерную игру.
В заключение настоящего пункта сформулируем еще один полезный совет.
Совет 4. При вычислении количества взяток на руке считайте не те карты, которые берете, а те, которые отдаете. Оценка силы руки будет объективней.
4. Игра без козыря
4.1. Целесообразность назначения
Один из основных моментов при обдумывании назначения игры на взятки — нельзя забывать игру без козыря! Например, если вас «сняли» с масти (переторговали), нужно внимательно проанализировать карту, учесть свое местоположение и выяснить, нельзя ли сыграть игру без козыря. Приведём один простой пример.
Пример 1. У вас на 1-й руке ♠ : Т, К, Д, В, 10; ♣ : Д, 10; ♦ : Г, В,— ♥ : 9.
При торге вы сказали «пика», один из партнеров сказал «трефа». Не забудьте: вы можете сыграть «шесть без козыря».
Вот более сложная ситуация:
Пример 2. У игрока на руках ♠ : Т, К, Д, В, 10; ♣ : К, В; ♦ : Т; ♥ : К, В.
На 3-й руке можно играть «шесть без козыря».
Пример 3. На 2-й руке вы имеете ♠ : Т, К, Д, В; ♣ : Т, Д, 10; ♦ : Т, 10, В; ♥ : —.
Предположим, что вы сказали «пика», игрок на 3-й руке сказал «трефа». Вы можете смело торговаться до «шести без козыря», т. к. даже единственный вариант неприкупа — две червы — даст вам большие шансы сыграть бескозырную игру. Это связано с тем, что уменьшится количество черв — масти, где у вас нет приема, а вероятность попадания на пять черв на одной руке (единственный вариант проигрыша) очень мала. Если же черв на одной руке четыре или три, то вы выигрываете, т. к. на четыре червы проносите неберущие трефовые и бубновые фоски, а далее ход перейдет к вам.
Как показали приведенные примеры, игра без козыря может быть назначена, когда вас переторговали. В каких же еще случаях целесообразно назначать эту игру? Ответ таков:
Пример 4. Имеем: ♠ : К, Д, В; ♣ : К, Д, В; ♦ : Т, Д, 8; ♥ : Т, Д, 9.
На 1-й руке при сносе восьмерки бубен и девятки черв у вас «железная» игра «шесть без козыря». Назначение козыря может вызвать серьезные проблемы.
Пример 5. ♠ : К, Д, В, 10; ♣ : Т, К, х; ♦ : Т, К; ♥ : Т, К, х. На любой руке при игре с козырем возможно забитие бубны, трефы или червы. Объявив «девять без козыря», получим «железную» игру.
Пример 6. Имеем ♠ : х, х; ♣ : Т, х, х, х, х, х, х; ♦ : Т; ♥ : х, х. На 1-й руке объявления «восемь треф» и «восемь без козыря» равнозначны, но при торге до «восьми бубен» может быть объявлено только «восемь без козыря».
4.2. Сила руки
Правило 12. Сила руки при игре без козыря определяется как сумма взяток в мастях. На 1-й руке для розыгрыша системы карт с одной отдачей в одной масти нужно иметь перехваты во всех остальных мастях, а на 2-й или 3-й руке — по два перехвата в остальных мастях.
Пример 1. ♠ : Т, К; ♣ : Т, К; ♦ : К, Д; ♥ : Т, К, Д, х.
Имеем «девять без козыря» на любой руке, если не закладываемся на четвертого валета черв, а если со 100%-й гарантией, то «восемь без козыря».
Пример 2. ♠ : Т, Д; ♣ : Т, Д; ♦ : Т, Д; ♥ : Т, К, Д, х. — «семь без козыря» на любой руке.
Пример 3. ♠ : К, Д, В; ♣ : К, Д, В; ♦ : Т, К; ♥ : Т, К.
Из рассмотренных примеров ярко видно, насколько важно местоположение игрока при назначении игры без козыря. Порассуждаем на этот счет.
4.3. Учет местоположения
Игра без козыря на 1-й руке.Особых проблем нет — все сводится к подсчету взяток с учетом количества ходов на розыгрыш, количества приемов и посторонних проносов.
Игра без козыря на 2-й руке. Это одно из наихудших положений, т. к. возникает опасность прорезки. Здесь нужны задержки типа «третий король».
Пример 1. На 2-й руке можно назначать «семь без козыря» при карте
♠ : Т, К, Д, В, 10; ♣ : Т; ♦ : Т; ♥ : К, 10, 8
при сносе девятки треф и десятки черв. Игра получается при любом раскладе. Аналогичной была бы ситуация при наличии в червах Д, В, х.
Игра без козыря на 2-й руке. Это положение предпочтительнее. Здесь годятся любые слабые задержки: второй король, третья дама (даже без валета). Для тренировки рассмотрите предыдущий пример, заменив имеющиеся там червы на Д, 8, 7.
Итак, подведем итог сказанному. На 1-й руке практически все помнят об игре без козыря, а на 2-й или 3-й руке часто забывают. И если вы находитесь на 2-й или 3-й руке и вас переторговывают, нужно обязательно учесть, что даже если вы не прикупите свои карты, то сможете получить задержки и сыграть игру без козыря.
Вместе с этим стоит отметить, что выбор между играми с козырем и без него может быть иногда предопределен тем, что бескозырная игра почти всегда вистуется.
Пример 2. На 1-й руке имеем ♠ : х; ♣ : Т, х, х, х, х, х, х; ♦ : Т, Д, х; ♥ : х.
В данном случае целесообразнее объявить «восемь треф», но не «восемь без козыря», т. к. достаточно велика вероятность взять в бубнах две взятки — 31,25% (см. таблицу 2).