Станьте Ночным Охотником и отправляйтесь на поиски выживших людей. Играя за абсолютного зомби-хищника, вы сможете вторгаться на территорию других игроков, внося в их битву за выживание еще больше ужаса. Убивайте свою добычу и развивайте сверхчеловеческие способности, чтобы стать самым жутким ночным кошмаром, какой только видел Харран. Откройте для себя напряженный асимметричный многопользовательский режим как ужасающую силу, усугубляющую нашествия.
Dying Light «Трейлер режима Be the Zombie»
Основная цель соревнования: уничтожить 5 гнезд ночных охотников до того, как Ночной охотник убьет 10 людей.
Советы по игре:
1. Держитесь вместе, не разбегайтесь в разные стороны, ведь охотнику во много раз легче сожрать вас поодиночке, чем нападать на целую команду.
2. После убийства охотника есть время на уничтожение хотя бы одного гнезда до следующего его появления.
Навыки
Очки навыков вы будете получать за убийство выживших. Вы можете использовать их для улучшения способностей Ночного Охотника.
Плевок призыва
Нажмите [п], чтобы плевком отметить человека, за которым погонится стая бомбардиров.
Подсказка: — бомбардиры не умеют карабкаться! Хватайте людишек, когда они полезут на крыши!
Плевок призыва Х2
У охотника появляется еще один плевок призыва стаи в запасе.
Подсказка: -используйте [к], чтобы назначить активный плевок.
УФ-подавляющий плевок
Нажмите [п], чтобы плевком отключить УФ-фонари и ракеты поблизости.
УФ-защита
Нажмите [м], чтобы получить временную защиту от УФ-света.
Подсказка: — включив защиту, не стойте на месте. Ведь можно сбежать!
Удар о землю с движения
Подсказка: — нажмите и удерживайте [я], чтобы отменить заряд.
Удар на бегу
Подсказка: — подбегая к цели, дождитесь сигнала.
I Ударом на бегу можно сталкивать людей с крыши или бросать их на шипы!
Перескок
Нажмите [й] во время внезапной атаки, чтобы сразу перейти от одной жертвы к следующей.
Подсказка: — отскочив от жертвы, вы допускаете ее В воскрешение союзником.
Скорость
Увеличивает скорость бега и высоту прыжков охотника.
Подсказка: — охотник будет автоматически перепрыгивать небольшие препятствия.
Длительность призыва
Эффект призыва длится дольше.
Подсказка: — сталкивайте людей вниз, чтобы стая зомби могла с ними расправиться.
На прошлой неделе мне удалось поучаствовать в превью-сессии Dying Light 2 — с живым присутствием и людьми! Давненько такого не проводили и надеюсь, что со временем подобные мероприятия снова будут регулярными, потому что какими бы удобными не были дистанционные превью, личное присутствие формирует более полноценный опыт.
Превью-сессия проходила на PC и у меня была возможность попробовать две секции игры: на начальном этапе игры и более позднем. Консольную версию я не пробовал, однако пара коллег играли на PS4 и данная версия тоже работала хорошо. Техническое состояние в целом очень даже приличное — билд Dying Light 2 работал стабильно и ни разу не вылетал. В процессе игры заметил несколько багов, но об этом предупреждали до начала. Но общее впечатление оказалось позитивным — повторения истории Cyberpunk 2077 точно не будет.
Новый геймплей:
Также отмечу, что играл в основном на геймпаде, но управление на клавиатуре и мыши работает нормально, но, как сказали, еще требует доработки.
Dying Light 2 будет большой. Очень большой
Если вы играли в оригинальную Dying Light, и, скорее всего, вы играли, если читаете эти строки, то ударяться в детали сеттинга и истории нет смысла. Да и я не хочу спойлерить те сюжетные линии и моменты, которые были в превью. Наступил “конец света”, мир заполонили зомби, которые не любят солнечный свет. Но если в первой части пандемия мертвецов только началась, то Dying Light 2 представляет события спустя 15 лет в Вилледоре — совершенно другом городе, который вдохновлен европейскими мегаполисами. Возможно, это один из последних больших городов, где люди пытаются сохранить цивилизацию.
Город вышел действительно огромным — за три с лишним часа беготни по улицам, крышам, подворотням и лагерям я не нашел рамок карты. Они есть, но если не двигаться к ним целенаправленно, кажется, что город огромный. Структурно, он разделен на территории, но посетить я успел лишь две или три, разобравшись в них очень поверхностно.
Каждая территория включает массу активностей, в том числе возможность захвата ключевых объектов. В этом случае их можно назначать фракции — Миротворцам или Выжившим. У каждой есть своя предыстория, средства и цели, но в данном превью я решил активно работать с выжившими, так что передача им комплекса привела к размещению зиплайнов, которые значительно ускоряют перемещение. В случае выбора Миротворцев, они бы разместили ловушки в автомобилях. Но выбор не кончается только изменениями на карте, поэтому выбирать фракцию надо с умом — правильное ли решение и каковы последствия, я пока не знаю, но подозреваю, что все это не кончится простым перекрашиванием цвета района.
За эти три часа я в основном фокусировался на сюжетных квестах, но бегал по паре районов для сторонних заданий, проверял себя на прочность ночными активностями, зачищал здания в поисках лута, просто отрубал мертвякам конечности своим тесаком странной формы. Также удалось пообщаться с несколькими персонажами из обеих фракций, а когда мне загрузили более поздний сегмент игры, то даже успел полетать на параглайдере и разобрался с пазлом в электростанции.
Ах да, разок забрался на “вышку” — прямо как в Far Cry.
В итоге у меня сложилось впечатление, что только сюжетная част Dying Light 2 займет не меньше 30-40 часов. По крайней мере на это указывает число потраченных на моего персонажа очков. Полное же прохождение игры может занять около 100 часов, а то и больше. Сколько будет разнообразия при таком подходе, сказать пока не могу, но за отведенное мне время я не сталкивался с одними и теми же занятиями.
Под конец игровой сессии у меня было желание продолжать — жажда перевернуть еще одну страницу сюжета, сделать еще один шаг в поисках разгадки. Пообщаться с персонажами. Узнать про устройство жизни в городе. Найти больше тайников, собрать больше крутого лута, попытать свои силы в более сложных ночных активностях.
Когда игра оставляет подобное ощущение, для меня это определенно позитивный знак.
Механика передвижения в Dying Light 2 в своей основе осталась похожей на оригинал, но появились дополнительные трюки и опции. Кроме того теперь персонаж обладает различными способностями, которые нужно открывать, чтобы использовать для движения или в моменты схваток с зомби или людьми.
Паркур тут пусть и не такой красивый, как в Mirror’s Edge, но работает как положено. Единственное, я не везде понимал, где мой персонаж может вскарабкаться наверх, а где нет — обычно это было на краю зданий, когда я пытался забраться на крышу, а козырек мешал ухватиться. Скорее всего, данный вопрос отпадет по мере опыта, но в первые часа полтора я пару раз падал с высоты, потому что кончалась стамина.
Также было несколько случаев, когда я откровенно мазал при прыжках — но это мой косяк, так как не приспособлен для точного управления на контроллере.
Первое — это лук и стрелы. Если попасть в голову, то будет инстакилл. Скрытный и безопасный метод уничтожения врагов с расстояния. Главное целиться внимательнее, чтобы не спустить стрелы мимо цели. В пузо и конечности тоже можно прикончить, но убийство требует нескольких выстрелов.
Сюжет и персонажи
На данную тему я скажу лишь общие вещи, так как предоставленные для прохождения куски игры будут спойлерами. Многое осталось для меня не совсем понятно, так как не хватило контекста, но история достаточно запутанная, включает множество сторон и подвижных элементов.
Персонажи самые разные — от горячих голов до вполне взвешенных и хладнокровных. Парочка пришлась мне особенно по душе, но нашлись и те, которым хотелось свернуть шею. Интересно, что вскоре такая возможность приглянулась… пусть исход и не оказался тем, на который рассчитывал.
По сравнению с оригинальной Dying Light, сиквел будет значительно более комплексным в плане подачи истории, так как принимаемые решения влияют на отношения, многие из которых я не могу прогнозировать, не зная предысторию. Однако в целом Techland явно заморочилась над тем, чтобы наполнить мир и сделать его многослойным.
Такой подход я люблю.
Крафтинг
В основном я использовал эту систему для создания бинтов, так как несколько раз вламывался в дома, набитых зомби и отказывался покидать их, пока не убивал всех до последнего.
Впечатление от крафтинга пока позитивное. У меня не было ощущения, что я обязан им заниматься постоянно, однако он позволяет пополнить нужные расходники. А по мере развития будут открываться и дополнительные опции.
Dying Light 2 — некстген или нет?
Я пока не видел релизную версию, также у меня не было возможности посмотреть настройки в билде — они в принципе были отключены. Но на основе увиденного, я бы сказал, что DL2 сделала большой шаг в общем развитии для Techland, но игра не ощущается, как новое слово в жанре.
С визуальной точки зрения все нормально. Если бы игру создавали с заделом на PC, PS5 и Xbox Series, то графика могла бы быть еще лучше. Может быть когда будет доступ к настройкам, топовые видеокарты позволят выжать картинку еще лучше.
В плане механик также не скажу, что Dying Light 2 выносит мозг чем-то инновационным, однако разработчикам удалось грамотно смешать разные компоненты в целостный геймплей, доставляющий удовольствие.
А если играть весело, то значит все идет как надо.
В заключение
После окончания превью я еще пару часов общался с коллегами. Из этих разговоров мы выяснили, что каждый из нас получил какой-то свой опыт. Пусть сюжетные точки и общие, каждый играет по-своему. Выбор пути, подхода к геймплею, оружию, распределение районов, варианты ответов в диалогах, выполнение сторонних квестов и активностей, прокачка и крафтинг — все это будет создавать уникальный для каждого опыт.
Все что я описал в материале — сугубо персональные ощущения, основанные на том, как мне довелось провести эти часы. Более того, все это довольно поверхностное описание. По каждому пункту можно было бы закопаться гораздо глубже, но, на мой взгляд, разбираться со всеми тонкостями будет приятнее самостоятельно.
Если вам понравилась Dying Light и хочется больше, круче и шире, то Dying Light 2 не должна подвести. Игру еще нужно полировать, отлавливать баги и работать над ИИ, но даже в нынешнем состоянии она увлекла и заинтриговала. Надеюсь, что финальный результат будет только лучше.
Dying Light 2 выходит 4 февраля 2022 года на PC и консолях обоих поколений.
Главное, что выделяет бегуна среди толп обычных зомби, это его кожа, покрытая зелеными наростами.
Но заметьте, данные зараженные появляются только ночью, так что будьте осторожными, т.к из-за тех же выстрелов, могут сбежаться не только простые заражённые, ну а так же прыгуны.
Ночью некоторые кусаки мутируют и получают плюс к скорости и урону. Их можно разделить на четыре группы:
1. Женщины. Более слабые (легче убить), но быстрее передвигаются.
2. Мужчины. Имеют больше хп, чем женщины.
3. Заражённые в защитных костюмах. Не кусаются, зато бьют руками. За спиной имеют баллон, который при ударе взрывается.
До заражения жертва, скорее всего, работала над остановкой распространения инфекции, о чём говорит костюм химзащиты. За спиной зомби имеется баллон, который при присокосновении с ним спустя небольшой промежуток времени взрывается, нанося урон по площади, или просто отправляет в космос своего носителя. Также трупы данного вида зомби не позволяют игроку использовать камуфляж. Порой можно встретить зомби в таком же костюме, но без шлема и баллона.
Самые сильные и живучие зараженные после «Разрушителей».
Бесстрашный охотник, охраняющий гнёзда-инкубаторы прыгунов. Как и любой другой мутировавший заражённый, охотник обладает нечеловеческими умениями, дающими ему возможность давать отпор выжившим и истреблять их.
Данный тип заражённого можно встретить только ночью. Прыгуны способны наносить несколько ударов за раз, используя нечеловеческую силу, и выдерживать приличное количество урона.
Во внешности прыгунов также имеются отличия от обычных зомби: у них раздвоенная нижняя челюсть, которыми они пользуются во время атак на выживших, они высокие и мускулистые,имеет остроконечные отростки в районе груди — судя по всему, видоизменённые рёбра.
В физическом плане прыгун двигается очень быстро и может потягаться в ловкости с самим игроком, следуя за ним на любую возвышенность, которую может покорить его жертва. Данный вид прекрасно ориентируется в темноте.Прыгун умеет плеваться ядом, если цель стоит в недоступной для него зоне.
Также из Пригорода в Харран пришла новая напасть — мутировавшая версия прыгуна, предположительно обладающая некоторым иммунитетом к УФ-излучению. Так, опытным путём установлено, что тварь способна ненадолго преодолевать УФ-излучение фонаря ценой потери значительной доли скорости, но не своей силы. Это можно заметить по тому, как она идёт на игрока, закрыв рукою органы зрения.
Мутировавшие прыгуны, в отличие от обычных, распознают игрока даже в том случае, если он замаскирован под зомби. Возможно, это является одним из проявлений их более высокого интеллекта. Возможно, иммунитет получен в результате того, что в большинстве случаев личинки нового вида (в гнёздах) находятся на свету (под воздействием дневного света). Кроме того, не исключено и наличие остатков разума, поскольку в гнёздах личинки просят прекратить их страдания. Отличительной особенностью нового подвида являются беспорядочно торчащие наружу кости и повышенная, по сравнению с обычным прыгуном, агрессивность.
Жаба более ловкий, чем его собратья, и, в случае чего, может перепрыгнуть с крыши на крышу. Но, в свою очередь, является самым хилым по здоровью и может погибнуть от пары ударов.Все эти особенности делают его опасным среди толпы кусак или вместе с другими зомби-мутантами и слабым при встрече один на один на короткой дистанции.
Среди всех видов заражённых данный тип выделяется возрастом носителя, ведь он составляет меньше двух лет. Несмотря на свою хрупкость и, казалось бы, безобидность, данный вид отличается агрессией и атакует игрока мощным криком, имеющим значительное время перезарядки, но выводящим последнего из строя на пару секунд и делающим его уязвимым для зомби.
Характерной чертой данного вида является их оседлость. Они никогда не покинут дом или помещение, в котором их обнаружил игрок, а их плач является приманкой, заманивающей выживших в ловушку.
Разрушитель является самым крупным среди всех вариаций зомби. Его сила позволяет ему ломать стены и бросать тяжёлые предметы на большие дистанции. Увидев игрока, разрушитель разгоняется и бежит в его сторону. Однако он слишком медленный, и от всех его атак при должной сноровке можно увернуться.
Разрушитель является результатом вышедшего из-под контроля штамма вируса. Несмотря на свои выдающиеся физические показатели, интеллектом он не отличается от рядовых кусак. Время приготовления его атаки куда дольше, чем у его младших собратьев, что позволяет уклониться от них или использовать их в качестве ещё одного способа избавления от обычных зомби.
Разрушитель представляет из себя высокую и огромную гору мышц, что выделяет его из любой толпы и позволяет неприятелю избегать с ним встреч. На нём присутствуют остатки шлема с забралом и полицейской брони, что говорит о его принадлежности до эпидемии к органам правопорядка.
Также спина является его незащищённым местом. Во время разбега Разрушитель рано или поздно останавливается, эту возможность лучше не терять, а как можно быстрее нанести ему большой урон, для этого нужно просто бить по слабым местам. От разрушителя по мере получения урона будут откалываться куски защитной брони. Это позволяет открыть его незащищённые места и наносить больше урона.
Я рад, что вы ознакомились с моим руководством, созданным при помощи интернет-ресурсов.
Если ультрафиолет не замедлит распространение вируса, то со временем начинается первая стадия заболевания, и носитель превращается в вирала. Эти монстры ещё полны энергии, которую вирус дополнительно усиливает. Им постоянно не по себе, их мучают судороги. При виде добычи каждый мускул в теле заражённого инстинктивно настраивается на преследование: они без устали гонятся за жертвой, а поймав, начинают беспорядочно избивать её, царапать и кусать, подобно диким животным. Походка виралов — их напряжённые мускулы — выдаёт невероятную агрессию, бурлящую внутри.
Описание
Заражённые являются жертвами недавнего обращения. Это подтверждается тем, что они могут произносить короткие фразы, в которых они просят игрока остановиться и перестать их атаковать.
Заражённые сохранили высокий уровень физической подготовки и ловкости. Их скорость гораздо выше, чем у остальных заражённых (помимо прыгунов и ночных ходоков). Заражённые способны забираться на крыши, прыгать и перелезать через различные препятствия, что позволяет им преследовать игрока в местах, недоступных для большинства других заражённых.
В отличие от более медлительных и неуклюжих кусак, в которых заражённые рано или поздно превратятся (или нет), данный вид не кусается и не бросается на игрока, заводя того в QTE. Вместо этого они яростно царапают и бьют своими руками.
Заражённые обладают более развитыми умственными способностями по сравнению с кусаками, так как часто уклоняются от атак и держаться на расстоянии от стремительно наступающего игрока.
Заражённые способны находиться в толпе кусак (исключительно в Старом городе). Как только заражённый будет атакован, он издаст небольшой крик, который привлечёт всех находящихся поблизости заражённых (однако это не приведёт к появлению новых). Они будут действовать как обычно (преследовать и атаковать игрока, преодолевать препятствия), а также постоянно кричать, когда игрок сражается или бежит, чтобы привлечь внимание других заражённых (обратите внимание, что это также не приведёт к появлению новых).
Боевое поведение заражённых динамично. Всё зависит от находящихся поблизости других видов заражённых: