что такое воодушевление hearthstone
Механики
Магнетизм
Механизмы, обладающие свойством «Магнетизм», могут сливаться с другими механизмами (даже если те не имеют такого свойства). Расположите механизм с «Магнетизмом» слева от другого механизма, и они сольются, объединив характеристики и свойства. Не хотите использовать механику? Тогда расположите существо справа.
Впервые данная механика появилась в дополнении «Проект Бумного дня»
Эхо позволяет использовать одну карту несколько раз до тех пор, пока не закончатся доступные кристаллы маны. Вы сможете сами выбирать, поставить одно небольшое существо на стол, либо же несколько сразу.
Впервые эта механика появилась в «Ведьмином лесу», но её отголоски встречались и ранее, в карте «Изменчивая эволюция»
Натиск
Существа с эффектом натиска могут атаковать сразу же после выхода на стол, но не смогут ударить в лицо. Именно это отличает натиск от рывка.
Натиск ввели вместе с аддоном «Ведьмин лес», но и ранее встречались карты с подобным эффектом, например «Заряженный дьявозавр».
Вербовка
Вербовка впервые появилась в игре с выходом аддона «Кобольды и Катакомбы»
Похищение жизни
Похищение жизни позволяет восстанавливать здоровье вашему герою путём нанесения урона существом (заклинанием/оружием) существу или герою противника. При этом даже если у существа 1 единица здоровья, а вы наносите ему 10, то вы и получите 10 единиц здоровья.
Механика похищения жизни была введена вместе с «Рыцарями Ледяного Трона»
Квест
Каждому классу дали по одному квесту в аддоне «Экспедиция в Ун’Горо»
Адаптация
Впервые адаптация появилась в игре вместе с «Экспедицией в Ун’Горо»
Раскопка
Воодушевление
Воодушевление у существ работает после того, как герой использовал свою силу. Вражеские существа с воодушевлением не будут реагировать на вашу силу героя, а только на своего владельца.
Серия приемов
Серия приёмов срабатывает только тогда, когда вы разыграли на этом ходу одну или больше карту. Если же вы не желаете что бы серия приёмов срабатывала, то вы должны разыграть карту с данным свойством первой на своём ходу.
Неистовство ветра
Свойство «неистовство ветра» позволяет атаковать существу 2 раза за ход. Существа либо имеют изначально такой эффект, либо на них можно его наложить с помощью заклинаний или других карт.
Так же существует эффект «мега неистовство ветра», позволяющее атаковать целых 4 раза за ход!
Перегрузка
Если вы разыграете карту с «перегрузкой», то на следующий ход некоторое количество маны (указанно в скобках после слова «перегрузка») у вас будет заблокировано. Но еще через ход вы сможете вновь полностью использовать всю вашу ману.
Рывок
Существо с «рывком» может сразу атаковать, как только вышло на поле. Не смотря на способы как оно появилось на столе (вербовка или предсмертный хрип «Плотоядного куба») это существо может сразу нанести урон как и существам противника, так и герою.
Маскировка
Существ с «маскировкой» нельзя выделить в качестве цели для атаки или заклинания, но на них действует весь массовый урон (Волна огня, например). Маскировка раскрывается сразу после того, как существо атаковало.
Секрет
Максимально одновременно на герое может быть 5 секретов
Немота
Будьте внимательны, божественный щит защищает от яда!
Божественный щит
Свойство «божественный щит» у существ позволяет выживать им дольше. Божественный щит игнорирует любой урон противника, но лишь один раз, после чего он рассыпается на куски и существо становиться уязвимым.
Провокация
Провокаторы заставляют атаковать себя, поэтому пока противник не расправиться с вашими существами с эффектом «провокация», он не сможет атаковать вас и других ваших существ.
Сброс карты
Эффект «сброс карты» заставляет одну(либо несколько, зависит от карты с таким эффектом) случайную карту с вашей руки сброситься, после чего она пропадает и вы не сможете её использовать.
Предсмертный хрип
Боевой клич
Боевой клич срабатывает в момент выхода карты на стол исключительно из вашей руки.
Сверхурон
Карты со свойством «Сверхурон» активируют дополнительные эффекты, когда убивают существо, нанося ему урон, превышающий его здоровье. Главное не просчитайтесь!
Эта механика появилась вместе с дополнением Растахановы Игрища.
Дуплет
Почему бы не использовать хорошее заклинание дважды? Когда вы разыгрываете дуплет, вы кладете в руку копию этого заклинания (но уже без свойства «дуплет»).
Впервые данная механика появилась в дополнении «Возмездие теней».
Большой турнир: воодушевляйте и воодушевляйтесь!
Подвиги бесстрашных героев во все времена служили источником духовной силы для их последователей. Увидев доблесть истинного воителя, даже самый трусливый оруженосец способен ринуться в бой. В дополнении «Большой турнир» вам предстоит вдохновить на великие дела множество новых существ!
Мы продолжаем разговор о «Большом турнире», втором дополнении для Hearthstone, и темой сегодняшней беседы станет воодушевление.
Это свойство есть у определенных существ, и оно будет срабатывать каждый раз, когда герой использует свою силу. Воодушевляться будут сразу все обладатели данного свойства, находящиеся на игровом поле. Воодушевленные существа могут многое — например, некоторые получают прибавки к характеристикам, а некоторые призывают союзников! А что может быть для героя полезнее, чем новые союзники?
Серебряный дозорный, возможно, не самый умелый боец, но он будет сражаться с новой силой, если его немного подбодрить. Воспользуйтесь силой героя, пока он находится на игровом поле, — и серебряный дозорный воспрянет духом и укажет зарвавшемуся противнику его место.
Другие возможности дополнения «Большой турнир»: Сила героев
Что делает карту с механикой Воодушевления хорошей?
Большой Турнир открыл нам свою новейшую механику, которая будет радовать нашу коллекцию карт Hearthstone: Воодушевление. Эта механика может быть сложна для оценки. Поэтому, в этой статье, я буду высказывать свои мысли об этой механике, и давать подсказки, как оценить ту или иную карту с эффектом Воодушевления. Все это для того, чтобы игроки знали, на что тратить пыль в самом начале БТ. Приступим!
Что такое Воодушевление?
Согласно Blizzard, эффект Воодушевления возникает после использования способности героя, и влияет на всех дружественных существ, которые обладают ключевым словом «Воодушевление» в описании. Возьмем для примера карту Скромный Оруженосец.
После розыгрыша этой карты, на столе появится существо 1\2. Однако, после использования силы героя, возникнет эффект Воодушевления, и Скромный оруженосец станет 2\2. Каждый раз, когда Вы будете использовать силу героя, пока эта карта на столе – она будет получать +1 к атаке.
Воодушевление – основная механика Большого Турнира, и я всем сердцем верю, что это отличная механика. Использование силы героя, до сих пор, очень мало поощрялось игрой (кроме использования Облика Тьмы). Места, где можно развернуться при создании карты, с механикой силы героя – очень много, и очень круто, что Blizzard решили этим заняться. Учитывая особенность механики, можно сделать несколько наблюдений.
Первое – чем дольше карта с эффектом Воодушевления остается на столе – тем сильнее проявляется это эффект. Это вполне очевидное наблюдение, и об этом надо помнить, оценивая стоимость карты с этим эффектом. Чем дольше карта остается на столе, тем больше у Вас будет возможностей для использования силы героя (т.к. это можно делать только один раз за ход), таким образом, Вы сможете дольше пользоваться этим эффектом.
Второе – чем больше влияния на игру оказывает существо с механикой Воодушевления – тем выше его стоимость. Тут тоже все предельно ясно: лучше получить сильное преимущество от механики Воодушевления, получая эффект единожды, чем за два раза, т.к. это обходится дешевле по мане. Таким образом, если механика Воодушевления у карты сильная – высоки шансы, что это хорошая карта.
Однако, Воодушевление не дается бесплатно. Несмотря на все положительные эффекты, написанные на карте, это выльется в дополнительные траты – в большинстве случаев, по мане. Оценивать карты с Воодушевлением становится тяжело из-за сложностей, возникающих при попытке выяснить, насколько хорошо она будет себя показывать в разных ситуациях: сколько ходов сможет прожить это существо, стоит ли Воодушевление двух маны на каждом ходу и т.д.
Таким образом, я попытаюсь установить несколько критериев оценки карты с механикой Воодушевления.
1. Основные характеристики существ с механикой Воодушевления должны быть аналогичны другим существам с сильными способностями.
Когда речь идет о существах в Hearthstone – характеристики очень важная вещь. Даже если у существа сильная способность, если основные характеристики сильно отличаются в худшую сторону от характеристик других существ в той же ценовой категории, такое существо вряд ли заиграет в рейтинговых матчах, поскольку оно не сможет выполнять свои основные функции – нанесения урона и размена; а еще – оно не может сопротивляться массовым ремувалам. Именно поэтому, такие карты как Нат Пэгл или Терпеливый убийца, несмотря на свои сильные способности, никогда не играют в рейтинговых матчах.
Очевидно, однако, что будет несправедливо сравнивать существо с механикой Воодушевления с сильным существом, прошедшим Vanilla-тест, таким как Огр Тяжелого Кулака или Танк-паук. Воодушевление – это механика, которая оказывает положительное влияние на состояние стола. И это будет стоить дополнительной маны.
Поэтому, существ с механикой Воодушевления, нужно сравнивать с другими существами с сильными способностями. Вместо сравнения существа за 6 маны с механикой Воодушевления с Огром Тяжелого Кулака, на предмет основных характеристик, его следует сравнивать с другим существом, имеющим сильные способности, например, Император Тауриссан или Сильвана Ветрокрылая.
Я приведу пример с использованием известных карт из дополнения Большой Турнир, чтобы продемонстрировать это. Лекарь турнира, явно, не увидит много рейтинговых игр. Существа за 4 маны с характеристиками 1\8, обычно, не используются, несмотря на то, насколько сильны их способности (Барон Ривендер и Стражник Могу’шан – самые близкие аналоги), т.к. они не в состоянии устроить какой-либо положительный размен на столе. Более того, существам с Воодушевлением нужно выжить, чтобы оказать какое-либо влияние, а если стол противника не пуст, существо 1\8 умрет очень быстро, и малой кровью.
Братья по неиграбельности.
Храбрая лучница, с другой стороны – великолепная карта с Воодушевлением. У нее есть хорошие характеристики 2\1 за 1 ману, и способность Воодушевления тоже не подкачала. Да, это ситуативная карта, но тот факт, что при худшем раскладе – это 2\1 за 1 маны, поставить эту карту в первые ряды агрессивных колод вполне возможно (да, я смотрю на тебя, Фейс Охотник!).
2. Карта с воодушевлением должна быть настолько хороша, чтобы каждый ход тратить на нее дополнительные 2 маны.
Оценивая большинство ситуаций в рейтинговой игре в Hearthstone, можно с уверенностью сказать: слишком частое использование силы героя на ранней стадии игры и в мид-гейме, зачастую означает, что Вы проигрываете. Трата 2 маны на силу героя, подразумевает невозможность закрепления существ на столе. Таким образом, механика Воодушевления на существе должна окупать затрату в 2 маны на этом или следующем ходу.
Рассмотрим карту Яростный воин. За потраченные 2 маны, Вы получает 3 единицы атаки и 1 единицу брони. Честно говоря, ради этого не стоить заморачиваться и брать в колоду Яростного воина. 3 единицы урона в мид-гейме (ходы 5,6 и 7, после розыгрыша карты на 4ом), обычно недостаточно, чтобы избавиться от любого среднестатистического существа противника. Добавьте сюда тот факт, что Вы получаете слишком много урона за атаку героем, и получите абсолютно невыгодную сделку.
Воодушевление Всадницы на кодо, с одной стороны, заставляет искать отпавшую челюсть где-то под столом. Получение существа 3\5 на каждом ходу за 2 маны – полное безумие. А если Всадница на кодо проживет более двух ходов, положение дел на столе может очень сильно повернуться в Вашу сторону. С другой стороны – видна проблема: существо должно находиться на столе, что бы получилось вышеописанное.
И вот тут мы и вспоминаем про первый фактор. Существо 3\5 за 6 маны немного не соответствует своей стоимости, если сравнивать, с обсужденными ранее существами 5\5 за ту же стоимость. Однако, учитывая потенциал наращивать мощь, особенно, если спрятать ее за провокаторами – она становиться силой, с которой придется считаться. Я предвижу, что эта карта будет играть в медленных колодах, таких как Друид на провокаторах.
3. Необходимо искать синергию колоды и карт с механикой Воодушевления.
Этот совет больше относится к составлению колод, но, тем не менее, его стоит обсудить. Все карты в Вашей колоде должны следовать конкретному плану, который можно реализовать для победы. На деле, механика Воодушевления должна совпадать с целями колоды.
Отличным примером является вышеупомянутая Храбрая лучница. Это эффективное и дешевое существо, которое не будет валятся мертвым грузом в руке, при позднем заходе, т.к. он генерирует урон с пустой руки. Эта карта, определенно, зайдет в колоду Фейс Охотника, заменяя Воргенена-разведчика и Сквайра Авангарда, поскольку она откровенно сильнее.
Еще одно существо, которое может заиграть – Паладин-регент. Лично я думаю, что эта карта хорошо зайдет в колоды Мидренж Паладина и Шамана на Жажде крови, поскольку оба этих класса могут создавать существ при помощи силы героя, а Паладин-регент добавит еще 1 существо.
Оба этих класса могут использовать большое количество существ разными способами: Шаман – при помощи Жажды крови и Тотема языка пламени, а Паладин – с помощью Интенданта. Вспоминая про первый фактор: существо 3\3 за 3 маны – кажется вполне играбельным (вспомните Ментального техника и Служителя земли).
Еще одна карта, которая не выполняет то, на что она расчитана – Скромный Оруженосец. Вряд ли Вы захотите использовать силу героя на второму ходу. Скорее, Вы разыграете существо за 2 маны, как любая колода, которой требуются агрессивные существа за 1 ману. Таким образом, на третьем ходу у вас будет карта 1\2, что не совсем согласуется с тем, что ожидаешь при агрессивной игре. Из-за этого мы вряд ли увидим ее в играх.
4. Механика Воодушевления должна иметь синергию с кривой маны.
И, опять-таки, совет из раздела составления колод. Для существ с Воодушевлением, особенно дешевых по стоимости, Вам нужно убедиться, что колода эффективно использует кривую маны, даже при условии использования силы героя на этом ходу. Что касается карт: должно быть достаточно играбельных существ, которые смогут быть использованы на ту ману, которая останется после использования способности героя.
Возвращаясь к Паладину-регенту, очевидно, что Вы захотите использовать силу героя на 4-ом ходу, предварительно разыграв Паладина-регента на 3-ем. Таким образом, в колоде должны быть существа, чтобы не дать пропасть тем двум кристаллам маны, которые останутся при использовании способности героя на 4-ом ходу. К счастью, Мидренж Паладину хватает вариантов: Защищенный минибот, Жонглер кинжалами и, возможно, Вожак лютых волков, существует много способов осуществления плана Паладина-регента по заполнению стола.
Заключение
Эти четыре критерия – то как я собираюсь оценивать существ с Воодушевлением. Само собой разумеется, что их нельзя применять поодиночке; оценка карты – совокупность всех четырех критериев. Надеюсь, что вы теперь лучше понимаете, как оценивать карты с механикой Воодушевления.
Источник, перевел F1ren, отредактировал permyak, оформил mus1q.
О механике «Воодушевление»
Один из дизайнеров Hearthstone Iksar ответил на каверзный вопрос одного из игроков о механике «Воодушевление»:
Игрок: Я думаю, что существа с воодушевлением были ослаблены намеренно. Ведь их фактическая стоимость выше на 2 единицы от той цифры, которая напечатана на карте. Если дать таким существам разгуляться, то ситуация выйдет из-под контроля. А это уже трудно сбалансировать. В любом случае, я рад, что не было выпущено хороших нейтральных существ с воодушевлением. Но механика раскопок мне понравилась, и она сбалансирована для конкурентной борьбы.
Дизайнер Iksar: Отчасти это верно. Воодушевление дает пищу для ума. Вы правильно заметили, что при грамотном использовании она перерастает в неуправляемый снежный ком. Карты, вроде Всадница на кодо, являются прикольными, но я не думаю, что кто-то будет в восторге, когда эта карта будет цениться на 5+ и контролировать мету. Есть более забавные карты с воодушевлением. Это Сараад, рыцарь Нексуса или Яростный воин. Они оказывают тяжелый прессинг, но из их тисков можно вырваться. Воодушевление, вероятно, является самой мощной механикой в игре, и все упирается в стоимость. Тяжело постоянно держать наготове свободные ресурсы. Все новые сеты призваны для того, чтобы дать второе дыхание старым картам, которые игры почти не видели. Я не думаю, что воодушевление сошло со сцены. Впереди у него долгое будущее!
Hearthstone/Игровые механики
При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Здесь мы попытаемся их прояснить.
Если это возможно, все эффекты карты напрямую описываются в её тексте. Например, Лидер рейда «даёт всем вашим существам +1 к атаке» — просто и понятно. Этот эффект действует и на тех существ, что уже были на столе до появления Лидера рейда, и на тех, что будут призваны позже, а после смерти Лидера рейда будет с них снят. Эффекты такого рода, действующие постоянно, игроки называют аурой.
Другие эффекты действуют не постоянно, а срабатывают в определённые моменты. Например, в начале или в конце хода — обычно уточняется, любого (как Груул) или только вашего (как Изера). Для использования таких эффектов важно понимать разницу между словами «когда» и «после того, как» в тексте карты. Возьмём для примера два заклинания-секрета: Взрывная ловушка и Огненный оберег. Взрывная ловушка наносит противникам 2 единицы урона сразу же, «когда вашего героя атакуют» — если у нападающего существа будет 2 или меньше единиц здоровья, то оно погибнет, не успев ударить. Огненный оберег наносит 3 единицы урона — но только «после того, как» существо атакует вашего героя, так что урон герой получит в любом случае.
Некоторые эффекты (чаще всего — заклинаний) требуют выбрать цель, другие определяют цель случайно или действуют на всех сразу (последние называются АоЕ, от англ. Area of Effect — «область действия»). При использовании в колоде карт с нацеленным эффектом важно обеспечить, чтобы подходящая цель была на столе, иначе существо/оружие просто не окажет эффекта, а заклинание даже нельзя будет разыграть. Так, заклинание «Казнь» за 2 кристалла маны уничтожает выбранное существо противника с неполным здоровьем — очень сильный эффект для такой цены, однако Казнь кладут далеко не в каждую колоду, так как её цель ещё надо чем-то поранить. Если в тексте карты используется слово «персонаж» (свой или противника), значит, эффект может быть оказан как на существо, так и на героя; иначе говорится «существо» или «герой» соответственно. Возвращаясь к примеру с Взрывной ловушкой и Огненным оберегом: первая наносит урон всем персонажам противника, второй — только существам. Если же отдельных уточнений о цели нет, то она может быть любой. Например, Огненный шар «наносит 6 единиц урона» — игрок сам выбирает, отправить его в героя противника, в его существо, в своё существо или даже в своего героя.
Кроме нанесения урона, есть и другие способы избавиться от карт противника (а иногда и от своих). Есть ремувалы, «уничтожающие» существо независимо от его здоровья (например, заклинание «Ликвидация»), хексы/мутации, «превращающие» его в другое существо (привет, овечка!) и дискарды, «сбрасывающие» карты из руки (обычно вашей). Совсем редко встречается возможность «убрать» карты, находящиеся в колоде (кроме милла). Если существо, уничтоженное прямым уроном или ремувалом, при помощи некоторых карт можно воскресить, а сброшенную карту — вернуть, то превращённые и убранные карты потеряны до конца игры.
Чтобы не писать на множестве карт слишком длинный текст, для некоторых механик в игре есть ключевые слова. Вот их список с расшифровкой:
Некоторые эффекты доступны только определённым классам:
Есть свойства и эффекты, описываемые очень длинно и присущие многим картам, для которых, тем не менее, нет ключевых слов.
Несмотря на все упрощения и ключевые слова, всё равно есть карты, из текста которых нельзя сразу понять, как они действуют. Например, Изера: «в конце вашего хода вы кладёте в руку карту Сна». Этой картой Сна может быть одна из пяти следующих: Изумрудный дракон 7/6 за 4; Смеющаяся сестра 3/5 за 3, которая не-может-быть-целью-нувыпоняли; заклинание «Сон» за 1, возвращающее существо противника в руку; Кошмар за 0 же, дающий существу +5/+5, но уничтожающий его в начале вашего следующего хода; Пробуждение Изеры за 2, наносящее 5 единиц урона всем персонажам, кроме Изеры. Такие вещи проще запомнить с опытом, чем пытаться как-то описать в тексте карты.
Карты Сна являются примером неколлекционных карт — таких, которые нельзя положить в колоду заранее, а можно только получить с помощью других карт, как ту же Монетку. Неколлекционные существа называются токенами (англ. token — «фишка»; термин заимствован опять же из MtG). Типичный токен — «питомец» (один из трёх сильных зверей за 3 маны; какой именно — определяется случайно и это всегда Хаффер.).