что такое визуальный язык
Михаил Кадиков
Интересное о дизайне уровней.
Визуальный язык
Простота взаимодействия с окружением — это один из ключевых факторов в создании комфортного игрового опыта. Если игрок не может быстро определить, какой из элементов окружения является интерактивным, то это обязательно вызовет у него раздражение.
Как раз для решения такого рода проблем в дизайне уровней существует понятие «визуального языка».
Что такое визуальный язык?
Визуальный язык — это средство коммуникации между игроком и элементами окружения, позволяющее при помощи системы визуальных подсказок (минуя пользовательский интерфейс) передать информацию о состоянии и способе взаимодействия с объектом.
Принцип работы визуального языка основывается на создании у игрока стойкой ассоциации между внешним видом объекта и его геймплейной функцией.
Определить взаимосвязь между внешним видом объекта и его функцией можно только в том случае, если соблюдается принцип постоянства. Согласно этому принципу, все без исключения копии интерактивных объектов на уровне должны реагировать на взаимодействие одинаковым образом.
Геймплейные возможности
Использование визуального языка для обозначения интерактивных элементов окружения помогает наглядно показать игроку его геймплейные возможности. Проще говоря, игрок может легко видеть каким образом и с какими именно объектами он может взаимодействовать.
В игре BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на дверях, сейфах и автоматических пушках можно встретить круглые навесные замки. Наличие замка символизирует геймплейную механику взлома при помощи отмычек.
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) предусматривают специальные визуальные подсказки для каждого отдельно взятого типа взаимодействия.
Так, например, все важные улики и путевые знаки в режиме «детектива» подсвечиваются красным цветом. Отличить статичные элементы окружения от подбираемых предметов можно по светящимся частицам, парящим вокруг объекта. Контейнеры, в которых игрок может найти что-нибудь полезное, подсвечиваются желтым цветом. А места, где можно использовать магический фонарь, обозначают искажением воздуха и зеленоватыми молниями.
The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
Среда для игровых механик
Визуальный язык не только помогает игроку мгновенно «читать» окружение и видеть свои геймплейные возможности, но и обеспечивает благоприятную среду для функционирования игровых механик.
В основе геймплея Portal 2 (2011, Valve) лежит одно простое правило — создавать два связанных портала при помощи портальной пушки можно только на поверхностях белого цвета. Такой незатейливый визуальный язык позволил разработчикам подойти к дизайну головоломок с совершенно неожиданной стороны. В одной из тестовых лабораторий игрок может направлять струю краски и окрашивать стены в белый цвет, тем самым создавая новые поверхности для применения портальной пушки.
Portal 2 © 2011, Valve
Области для использования скалолазного ледоруба в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) маркируют специальной сколотой поверхностью.
Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics | Rise of the Tomb Raider © 2015, Crystal Dynamics
В игре Robinson: The Journey (2016, Crytek) для маркировки поверхностей и уступов, за которые можно зацепиться в процессе скалолазания был выбран оранжевый цвет. Его можно встретить как на растительности (грибы, лианы, корни), так и на объектах искусственного происхождения (лестницы, кабели, металлические панели, заглушки и т.д.).
Robinson: The Journey © 2016, Crytek
Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) обозначают интерактивные уступы белым цветом. Стены, вдоль которых главный герой может медленно ходить по узкому карнизу, помечают длинными горизонтальными царапинами.
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Перемещаясь по виртуальному Парижу из Assassin’s Creed: Unity (2014, Ubisoft Montreal), главный герой то и дело натыкается на голубей. Внимательный игрок со временем поймет, что голуби — это скрытая навигационная подсказка для желающих быстро спуститься с крыши на землю. С их помощью разработчики обозначают точки, с которых можно совершить «Прыжок веры» в телегу полную сена.
Assassin’s Creed: Unity © 2014, Ubisoft Montreal
В Mirror’s Edge: Catalyst (2016, DICE) игрок смотрит на мир особым «Зрением бегуна», которое выполнено в стилистике дополненной реальности. Это изящное решение не только позволило использовать красный цвет для подсветки всех интерактивных объектов, но и сделало пробежки по уровню на больших скоростях максимально комфортными.
Mirror’s Edge: Catalyst © 2016, DICE
геймплейная Функция
Doom © 2016, id Software
Взрывоопасные бочки из Half-Life 2 (2004, Valve) не только окрашены в красный цвет, но и снабжены эмблемой «Воспламеняющееся вещество». Такой визуальный язык позволяет максимально близко характеризовать геймплейную функцию — перед тем как взорваться, бочка вспыхивает пламенем на несколько секунд.
Half-Life 2 © 2004, Valve
Вступительный сюжетный эпизод в Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) ставит своей целью объяснить, что для успешного функционирования на поле боя гигантским роботам нужны батарейки. В нем главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зеленых контейнера. В дальнейшем, заприметив светящийся зеленым светом контейнер, игрок сразу же понимает что это за объект и какую геймплейную функцию он выполняет.
Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment
статус объекта
При помощи визуального языка можно очень легко показать текущий статус объекта.
Например, все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) из BioShock Infinite (2013, Irrational Games) имеют два хорошо читаемых состояния — закрытые (с предметами) и открытые (пустые). Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Заблокированные двери закрывают специальными решетками, а ворота сковывают цепями. Для большей убедительности сверху навешивают табличку с надписью «Закрыто».
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Еще один интересный пример из Prey (2017, Arkane Studios) — иконка лампочки на выключателе света помогает определить его текущий статус.
Prey © 2017, Arkane Studios
Взаимосвязь объектов
При помощи визуального языка можно также показать игроку четкую взаимосвязь между двумя интерактивными объектами.
Электрические барьеры из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно отключить только при помощи специальной панели управления, которая обычно находится где-то по соседству. Для того, чтобы сделать взаимосвязь этих объектов очевидной, их соединяют ярко-оранжевым кабелем.
Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
Аналогичный визуальный язык можно встретить в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios). Чтобы обозначить четкую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.
Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
Разблокировать дверь, запертую на складную решетку в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно только в том случае, если найти и запустить электрогенератор, который обычно связан с дверью толстым кабелем.
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
обозначение тайников
Для того, чтобы мотивировать игрока на исследование окружения, среди дизайнеров существует традиция размещать на уровнях тайники с ценными припасами. Процесс поиска станет еще увлекательнее, если при помощи специальных подсказок намекнуть игроку о том, что желанный тайник находится где-то рядом.
В Half-Life 2 (2004, Valve) такой подсказкой для обозначения секретных мест стало граффити с «лямбдой» — символом из греческого алфавита.
Half-Life 2 © 2004, Valve
В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая система меток, которые используются для маркировки тайников и закладок, спрятанных по всему игровому миру. Узнать их расшифровку можно в штаб квартире группировки под названием «Подземка».
Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
В Doom (2016, id Software) двери и пути, ведущие к тайникам и на секретные локации подсвечивают белыми лампочками.
Doom © 2016, id Software
предупреждение об опасности
Использование визуального языка для обозначения потенциально опасных зон на уровне помогает внимательному игроку не попасть в ловушку.
В игре Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) уровни представляют собой внушительную стелс-песочницу с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. Стекающая из вентиляционного люка слизь служит предупреждением о притаившемся ксеноморфе.
Alien: Isolation © 2014, Creative Assembly
Еще один интересный пример можно подсмотреть в Prey (2017, Arkane Studios). Мигающие источники света и разлетающиеся в разные стороны искры — это деталь, которая предупреждает игрока о присутствии в помещении смертельно опасных Фантомов.
Prey © 2017, Arkane Studios
При помощи визуального языка можно не только обозначить ловушки, но и показать игроку места, в которых он ощутит себя в безопасности.
К примеру, в Alan Wake’s American Nightmare (2012, Remedy) мощные источники света выполняют роль точек сохранения. Поэтому на темной ночной локации, кишащей опасными монстрами, любой включенный уличный фонарь воспринимается игроком желанным островком безопасности.
Alan Wake’s American Nightmare © 2012, Remedy
Нарушение принципа постоянства
Несоблюдение принципа постоянства обязательно приведет к большим проблемам в «читаемости» игрового окружения. Поэтому, если вы устанавливаете для игрока определенные правила, то будьте добры их соблюдать. Рассмотрим несколько примеров того, как делать ни в коем случае нельзя.
Если взглянуть на уровни Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames), то мы видим, что для маркировки всех интерактивных объектов (ящики с полезными предметами, вентили, разбиваемые решетки и двери) разработчики используют ярко желтый цвет. На первый взгляд всё выглядит хорошо, в чем тогда проблема?
Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames
К сожалению, в оформлении уровней Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames) ярко желтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных желтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми.
Так делать ни в коем случае нельзя! Смысл визуального языка как раз и заключается в том, чтобы предмет максимально выделялся на фоне других. Поэтому, ярко желтый цвет должен быть использован только для интерактивных объектов.
Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames
В The Last Guardian (2016, Team Ico) для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но с ним в этой игре есть одна проблема.
The Last Guardian © 2016, Team Ico
Дело в том, что по какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый его сантиметр.
Если посмотреть на изображение ниже, то становится совершенно неочевидно какой из этих уступов интерактивен? А как объяснить игроку то, что он может лазать по зеленой растительности?
The Last Guardian © 2016, Team Ico
Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета — узоры на уступах, цветы на растительности. Подведем итог — визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдяется принцип постоянства.
The Last Guardian © 2016, Team Ico
Итак, мы выяснили, что визуальный язык позволяет решить проблему читаемости интерактивных элементов окружения, помогает показать игроку его геймплейные возможности, а также создает благоприятную среду для функционирования игровых механик.
Как ваш мозг понимает визуальный язык? Или почему электронная почта представлена конвертом
* Семиотика, или семиология, — наука, исследующая свойства знаков и знаковых систем.
Семиотики классифицируют признаки или знаковые системы в зависимости от того, как они передаются. Если Вы обратите внимание, то заметите, что во время диалогов актеры в фильмах и на сценах театров часто стоят друг рядом с другом, лицом к аудитории, а не друг напротив друга. Если в фильмах Вас должно что-то напугать, Вас к этому готовят создавая предчувствие страха с помощью образов, музыки или картинки; скрипучие двери и тени движущиеся на лестницах непременно связаны с ужасом.
Дизайнеры хорошо знакомы с семантикой продукции, и им это нужно для того, чтобы потребитель считал продукт чем-то дружественным и безвредным, хотя иногда это не так. Дизайнеры часто прибегают к метафорам. Они могут использовать метафоры в качестве инструмента или метода в процессе проектирования.
ДИЗАЙНЕРЫ ИСПОЛЬЗУЮТ УСТАРЕВШИЕ ТОВАРЫ, КАК СИМВОЛЫ, ПОТОМУ ЧТО ОНИ УКОРЕНИЛИСЬ В СОЗНАНИИ ПОТРЕБИТЕЛЯ.
Знакомые всем продукты также могут быть использованы для выражения идеи. Если Вы внимательно осмотрите все иконки на экране Вашего iPhone, Вы удивитесь тому, что эти значки Вы больше нигде не увидите, и что на самом деле они не соответствуют действительно. Посмотрите на экран. Вы увидите значок с аналоговыми часами, конверт для электронной почты, хлопушку для видео, и трубку от старого аналогового телефона. Присмотревшись повнимательнее, Вы наткнете ещё на несколько анахронизмом, например механические зубчатые колеса для Настроек, Контакты с корешками.
В 1975 году лингвист Элеонора Рош спросил 200 студентов американских колледжей, которые проголосовали за знаки для стандартных предметов мебели. Это было началом теории прототипов, которая объясняет, как работает наш мозг когда он классифицирует предметы по категориям. Классификация может быть довольно сложным процессом, ведь мы привыкли к стандартным образам с которыми мы встречаемся повсеместно, и даже к стандартному образу мышления.
Последние исследования свидетельствуют о том, что культура и язык могут влиять на восприятие. Например, оказывается, что люди не одинаково воспринимают один и тот же предмет. Восприятие предмета зависит от способа восприятия, который находится под влиянием того, каким образом люди привыкли мысли и анализировать, для того чтобы эффективно функционировать в окружающей их обстановке. На западе люди привыкли называть устройства записывающие входящие телефонные сообщения «автоответчиком» (бесполое механическое устройство). На иврите, для описания того же устройства используется термин «электронный секретарь» (гуманизированным женский электронный гаджет).Из этого простого примера мы можем сделать вывод, что визуальным представлением конкретного предмета может кардинально отличаться. Говорящий по-английски дизайнер может представить этот электронный гаджет как простое устройство и не придать ему особого внимания, в то время как говорящий на иврите дизайнер может представить тот же продукт с женскими функциями с устройством а-ля гарнитура наушники-микрофон или даже девушку с блокнотом.
То, что мы имеем в наших головах днём, и то что мы видим в наших снах, по сути, одно и то же. Картинки в наших снах могут быть с/без произносимых слов, звуков, или цветов. Классические греческие философы считали, что копия объекта попадает в глаз и остается в душе как память, как полный образ объекта. Удивительно, что такое понимание возникло более двух тысяч лет назад, прежде чем мы разгадали процессы происходящие в нашем мозге.
Дизайнеры подходят к решению проблем, часто визуальным способом. Дизайнеры могут формировать изображения, как бы это сказать, прямо в глазу, манипулируя образом не создавая его на бумаге или на компьютере. Визуальное мышление используется дизайнерами также как и мы используем системы словесного языка. Кажется, что люди имеют врожденную способность к когнитивному моделированию и его выражению через черчения, рисования, строительство, розыгрыши и так далее, что является основополагающим аспектом для человеческой мысли.
III. Представление о визуальном языке Глайд (перевод книги «Ксенолингвистика: Психоделика, язык и эволюция сознания»)
От редакции. Третья глава книги Дайаны Слэттери «Ксенолингвистика» посвящена описанию созданного ей искусственного языка Глайд. Это – абсолютно киберпанковская вещь, и может статься (каждый язык – это дополнительный шифр против псов цензуры), мы ещё будем в даркнете 4.0 общаться на Глайде по поводу приобретения РОСКОМНАДЗОРА, пропаганды РОСКОМНАДЗОРА, актов РОСКОМНАДЗОРА, направленных на подрыв существующего РОСКОМНАДЗОРА и оскорбления чувств верующих в РОСКОМНАДЗОР. Если, конечно, псы переживут неизбежную, вызванную ими самими революцию.
Позиции Глайда как потенциального международного кибер-языка подкрепляются тем, что он снимает вопрос произношения, будучи чисто визуальным языком. Его символы, выстроенные из значащих элементов на манер иероглифов китайского языка, в отличие от китайских иероглифов изначально основываются исключительно на строгой логике.
Глайд от существующих языков отличается ещё и тем, что символы могут образовывать «связи», частично накладываясь друг на друга и образовывая дополнительные значения. Кроме того, Дайана Слэттери поучаствовала в разработке описанных в этой главе программ, которые позволяют в реальном времени модифицировать написанное на Глайде, что добавляет ему богатства в области формирования значений.
Дайана Слэттери
Ксенолингвистика: Психоделика, язык и эволюция сознания
ГЛАВА 3. Представление о визуальном языке Глайд
«Мы больше не живём в мире, в котором информация сохраняется главным образом в текстовых объектах, называющихся книгами. В мире, где не только информация, но и смысловое значение пытаются выскользнуть за пределы обычных для них каналов связи, возможно, продолжать отыгрывать ходы, которые прекрасно работали в эпоху скрипториев и непреложной фактичности данных, будет не лучшим способом сослужить службу музе учёности».
— Розанна Стоун, 1998 год
В этой главе достаточно подробно обсуждается проект «Глайд» и символьная система Глайда. Здесь подытожено то, что я узнала о Глайде в ходе первоначальной загрузки и при последующей расшифровке первоначальной загрузки в ходе психонавтической практики.
«Визуальный язык» – это термин, которым одинаково пользуются теоретики коммуникации, дизайнеры-графики, художники, лингвисты, семиотики, историки культуры, а также занимающиеся обучением языкам жестов, изучением и применением их на практике, будь то языки индейцев или те, которые используют сообщества глухих людей. Представление о визуальном языке указывает на новую трактовку самого языка, не воспринимаемую на слух форму языка, отличающуюся от разговорного естественного языка. Представление о визуальном языке, рассматриваемом в этой книге, не могло бы появиться без компьютеров и предоставляемых ими коммуникационных технологий – а конкретно, технологий в областях графики, визуализации, анимации и моделирования. Компьютер, механизм, основанный на процессах (правилах), особенно полезен в области визуализации. В химии, математике, медицине, физике, а также науках об атмосфере и в теории принятия решений его возможности используют на практике, в учебном процессе и в процессе новых исследований. Иерархия компьютерных языков выстраивается от элегантного минимализма нулей и единиц машинного языка к экспериментам в программировании на визуальном языке при составлении программ, в ходе которых обращаются к пиктограммным формам. В случае с языком, который приводит имеющиеся в нём символы в движение и трансформирует их, как это делает Глайд, невозможно проиллюстрировать это без возможности прибегнуть к анимации, предоставляемой компьютерным оборудованием и программами.
Глайд – система символов, некоторые свойства которой отличают её от систем записи естественных языков. Символы Глайда гипертекстуальны, как мы видим на примере лабиринта Глайда, где являют себя различные пути значения. Глайд – жестовый язык, первоначально бывший языком жестов в мире романа. И знаки Глайда могут двигаться и изменяться, превращаясь друг в друга. Визуальные свойства символов Глайда – размер, направление, соседство символов, структуры лабиринта в целом, цвет, фактура, свойства движения (направление, скорость, ускорение) – все они участвуют в формировании значения.
Глайд как система письменности обладает пиктографической, логографической и идеографической составляющими. Однако к самим символам эти термины применимы лишь отчасти. Воспринимаемые сами по себе, в особенности в изменённых состояниях сознания, символы Глайда указывают на нечто, содержащееся в значении, но находящееся за пределами возможностей естественного языка.
Логографический знак несёт в себе значение, не отсылая к звуку. Подобные системы обладают тем преимуществом, что одна последовательность символов обладает одним и тем же значением для людей, говорящих на совершенно разных языках, даже если фонетическое выражение в каждом из языках будет совершенно разным. В традиционной китайской системе письменности широко используется логографическое изложение, и у неё есть то преимущество, что она служит связующим звеном между множеством разновидностей современного китайского языка, многие из которых в разговорной форме непонятны для носителей другой разновидности. (Southworth, 1974)
Знаки Глайда могут быть переведены на естественный язык – в общих чертах. Теоретик медиа Кэтрин Хэйлс рассматривает Глайд как создающий «туман значений».
«С точки зрения семантики символы функционируют в чём-то подобно идеограммам, при том, что каждый знак передаёт три корневых значения вместе с последующими слоями вторичных, третичных, а иногда и четверичных коннотаций. …Преодолевать лабиринт из символов, таким образом, это и выполнять физическую работу, и воспринимать тонкие метафорические связи, охватывающие каждый символ как таковой, и более широкие значения, которые проистекают от соединённых вместе нескольких символов».
Идеографическая природа и гибкость в распределении частей речи связывает символы Глайда со знаками китайской письменности. Пиктографические системы вроде систем обозначений на дорожных знаках или компонентов схем простотой используемых в них форм напоминают идеографические составляющие символов Глайда.
Можно догадываться об их значении, как по пиктограмме, но они скорее абстрактно-метафорические, чем просто предметно-изобразительные. Движения глаза и ума туда и обратно в лабиринте Глайда, проверяющие контекст и компонующие и перекомпоновывающие значения устанавливают родство этого с чтением классического еврейского языка без гласных, при котором контекст (в отсутствии записанных гласных) устраняет двойственности толкования и даёт подсказки по поводу того, какое слово подразумевается.
Языки жестов, безмолвные и основанные на движениях тела, имеют отношение к началам Глайда в культуре в выдуманном мире романа.
«Сложность расшифровки – в расширении богатства интерпретаций (что также всегда требует действий). Составные символы, составляющие форму лабиринтов, можно разобрать на части не только лишь единственным способом, как это происходит, когда слово из букв алфавита разбивается на буквы, но несколькими способами, каждый из которых – правомерное прочтение лабиринта».
Символы Глайда, переходящие, загибающиеся, закручивающиеся в переходе в третье измерение с помощью программы LiveGlide, выходят за пределы возможностей естественного языка, устанавливая значения невиданным ранее образом, который требует прочтения, учитывающего его особенности.
Когда у системы символов есть возможность, обеспеченная новыми коммуникационными технологиями, перейти от статичного отображения визуальных свойств и расположений (последовательности слов, линейно выстроенные на листе) к движению, у процессов чтения и письма появляется несколько дополнительных измерений. Как только появляется возможность вносить изменения с течением времени (или запуска процессов), разнообразие свойств, которые можно изменять – отдельно или в сочетании – ограничивается не столько технологическими возможностями, сколько зрительным воображением. Цвет, форма, размер, прозрачность, направленность, движение (скорость, траектория движения, ускорение), фактура (включая видео) могут динамически изменяться в целях передачи значения. Многомерность пространства может сдвигаться от двухмерного измерения к трёхмерному, или, предположительно, к фрактальному измерению.
Эти свойства выразительности, конечно, хорошо известны художникам-иллюстраторам, работающими в сфере печати или средств аудиовизуальной информации. Они также конкретно оказываются исключены из процесса «серьёзной» передачи сообщений. Использование письменного текста в преподавании, науке, юриспруденции и в большинстве литературных произведений в большой степени формализовано в отношении цвета (чёрные буквы на белом фоне), формы (ограничения на шрифт), длины строк и интервалов, а также размера шрифта. Письменные символы поп-культуры (журналов, ТВ, фильмов, плакатов, граффити), увещевательных посланий (рекламы) и «искусства» (высокого или низкого) не имеют таких ограничений. Буквы набухают, пляшут, появляются и исчезают, крутятся и взрываются в кино, на ТВ и на экранах компьютеров. Политики, корпорации и рок-звёзды оглашают свои индивидуальные особенности с помощью шрифтового оформления, выбора цветов и разметки. Слова и образы смешиваются друг с другом без разбора.
Признаки возникновения визуального языка можно наблюдать везде, где письменность не сковывают условности. Как и в приведённых выше примерах, письменность доводят до предела возможностей в области формы, движения и читаемости. Развитие западной письменности проходило от пиктографической к фонетической, что привело к возникновению еврейского и римского алфавитов. Китайская письменность двигалась от пиктографической к логографической, с фонетическими добавлениями. Возникновение визуального языка, по-видимому, проходит по тому же образцу. Мы – в мире приложений для персональных компьютеров, международных символов, логотипов компаний и касс «Макдональдса» – перешли на новый, пиктографический уровень визуального языка, с нашими буквальными символьными изображениями кистей, ручек, закуриваемых сигарет, переходящих дорогу детей, земных шаров и биг-маков. Метафоры интерфейсов – вездесущие рабочие столы с файлами, папками и страницами – перенесли предметы окружающего нас материального мира в киберпространство: такова стратегия переноса, имеющая целью вызвать ощущение знакомости происходящего в пользователе, путешествующем по неведомому миру.
Если развитие визуального языка следует образцу письменности в фонетических и логографических языках, можно предсказывать, что следующим этапом будет выделение из систем визуальных знаков ограниченного количества концептуальных единиц, которые будет возможно комбинировать, перекомбинировать и которыми можно будет динамически манипулировать, используя их выразительные свойства. Символы Глайда воплощают возможность того, что при использовании в высшей степени интерактивных средств компьютерной техники общение между человеческими существами в киберпространстве в реальном времени может быть выразительно осуществлено с помощью абстрактных форм. Абстрактные формы могут выходить далеко за пределы буквальности эмотиконов.
Количество этих критериев выразительного потенциала и их сочетаний увеличивается в геометрической прогрессии, если визуальные свойства делаются неотъемлемыми для лингвистического символа и могут нести значение на том же базовом уровне, что и форма буквы. Визуальный язык, движущийся в трёх измерениях, такой, как он моделируется в программе LiveGlide, вбирает в себя качества, которые у нас ассоциируются традиционным искусством как таковым: живописью, скульптурой, танцем. «Чтение и письмо» в случае с визуальным языком представляются долгим и трудным процессом обучения, при котором с практикой художественность исполнения может быть усоврешенствована до всё более высоких уровней. Могут быть развиты как способность к стандартному его использованию, так и индивидуальный стиль. Искусство чтения и авторство расшифровщика будут так же важны, как и авторство пишущего. Взаимодействие в процессе совместного построения лабиринта (в программе Collabyrinth) – это эксперимент в области открытия нового вида письменного общения.
Семантика
Когда символы Глайда появились в первоначальной загрузке, первым вопросом стало: «Но что они означают?» Мир романа предложил единый набор значений, который метафорически проистекал из составляющих мира Глайдов, а также из жизни, строения и природного окружения галлюциногенной синей кувшинки. Попытка перевода привнесла этот метафорический семиозис (ПРИМ.1) в естественный язык.
Для Glide Oracle все 729 гексаграмм (плюс ещё несколько сотен гексаграмм, включающих все конструкции с глубокими связями) плюс 729 трансформаций превращающихся друг в друга символов (превращений) были переведены в форме коротких стихотворений или афоризмов. Это упражнение было важно для того, чтобы свыкнуться с их видоизменяемостью. Ясно, что если бы я взялась снова переводить два набора символов сейчас, стихотворения, скорее всего, были бы совсем другими. Это упражнение похоже на интерпретацию различных раскладов визуальных образов при гадании на картах Таро, или на толкование гексаграммы из «Книги перемен». Здесь главное – намерение и контекст, «установка и обстановка». Последним уроком, вынесенным из этого упражнения, было то, что перевод на естественный язык был умаляющим и ограничивающим способом извлечь значение из Глайда. Я утрачивала нечто очень важное, отступая к естественному языку; Глайд настаивал на том, чтобы рассматривать его таким, как он есть, на его собственной территории, не прибегая к помощи естественного языка. Поход в страну значения, семантический поиск должен был зайти за пределы тенёт естественного языка. Для этого действия средством стал псилоцибин в высоких дозах. Предписание, полученное в ходе сеанса в 2003 году, гласило: «отбрось алфавит». Ответом на это предписание была программа LiveGlide.
Стоило лишь выйти за рамки естественного языка, когда распознавательная способность вполне себе действует, но не облеплена конструкциями естественного языка, как природа значения в Глайде начала являть себя на другом уровне. Быстрота распознавания значительно увеличивается в изменённых состояниях сознания. В изменённом состоянии сознания естественный язык, несомненно, видится очень медленно работающей программой. Впечатления обрабатываются путём ассоциирования их со словами из словаря, заложенного в естественном языке. В состоянии, вызванном высокими дозами псилоцибина, значения сходятся или соотносятся между собой. В изменённых состояниях сознания единственный символ может обладать несколькими значениями одновременно, а не последовательно. В уме можно удерживать сразу несколько путей значения. Символы излучают свои значения, не обращаясь за помощью к словам. Появляется «барьер неописуемости», если под неописуемым понимать «не могу сказать это по-английски», но он может быть частично преодолён, как только становятся доступны альтернативные подходы к значению – те языки и символические системы, которые появляются в психоделическом состоянии сознания. Глайд в этом смысле используется и чтобы перемещаться в психоделическом состоянии (как Танцующий Со Смертью перемещается по лабиринту в «Игре в лабиринте»), и чтобы, находясь в нём, общаться с Другим. Создание лабиринта Глайда и передвижение по нему в изменённом состоянии сознания разворачивает нарратив, который включает в себя понятия, смены эмоций, состояния ума и эстетическую окраску. Более того, и это наиболее важно при сотворении значения, в изменённом состоянии сознания символы воспринимаются как обладающие собственным разумом, активно говорящие о себе. Символы Глайда становятся Глайдами, а те – символами, объясняющими самих себя, в такой же высокоскоростной цикличной системе, которую Теренс Маккенна описывает, упоминая механических эльфов. Вопрос «Что они означают?» сменился вопросом «Каким образом они означают?»
Сотворение значения в Глайде, будь то в обычной реальности или в значительно изменённом состоянии сознания – это упражнение в метафорическом передвижении. Передвижение по лабиринту Глайда в бою игры – это метафора процесса чтения, как это описывает медиа-теоретик Кэтрин Хэйлс:
«Сказать, что Глайд метафоричен – это не просто метафора. Метафора, объединяющая две различных вещи путём добавления к ним промежуточной сущности, здесь осуществляется конструктивно, путём соединения одного символа с другим с целью сформировать большую с точки зрения топографии фигуру. Как метафора создаёт новое значение, являющееся чем-то большим, чем сумма его составляющих, преуспевающее в воплощении того, что не присуще ни одному из компонентов по отдельности и скорее вырастает из их взаимодействия, так и значения, проглядывающие из символов и лабиринтов большего размера, составленных из этих символов, исходят из сложных взаимодействий между корневыми, вторичными и третичными значениями компонентов, которые сами по себе могут изменять свою форму по мере того, как читающий тешится разъятием лабиринта на разные символы».
Глайд изображает семантическое безмолвие как пространство. Лабиринты – это словно сети или сеточки значения, сквозь которые протекает безмолвие. Как и в незаполненном пространстве скульптур Генри Мура, или двойственности фигуры/фона на картинке с вазой и лицами, пространства внутри символов и между ними позволяют разглядеть в них повторяющиеся узоры. Повторяющиеся узоры из кругов, «капель слёз», малых или больших пространств между символами и больших и малых «волновых» образований также влияют на прочтение всего лабиринта.
Волнообразные повторяющиеся узоры, возникающие в лабиринтах большего размера, могут быть восприняты как изменяющиеся частоты вибрации, объединяющиеся в значении лабиринта в целом.
В психоделическом состоянии сознания сконструированный лабиринт – всегда произвольный сегмент, часть бесконечного рисунка движущихся и трансформирующихся вибрирующих структур. Ткань реальности представляется в виде абстрактных волнообразных форм. Генри Мунн описывает это восприятие узоров таким образом:
«Под грибами можно увидеть, как стены покрывает тонкий узор из переплетённых линий, возникающий перед глазами. Это как будто во тьме пропечатываются знаки, похожие на иероглифы. Если в этих состояниях взять кисть, окунуть её в краску и начать рисовать, руку как будто бы приводит в действие сверхъестественная идеопластическая способность. Вместо того чтобы говорить, что Бог говорит устами мудреца, древние жители Мексики говорили, что жизнь рисует его посредством, другими словами, его рукой пишет жизнь, ведь для них писать – значило рисовать: воображение, проявленное в действии, являющемся неотъемлемым элементом изображений».
■ Рисунок 23: Волны в лабиринте Глайда.
Психонавт Саймон Пауэлл ощущает закономерность повсюду – всеобъемлющую закономерность узора, который объединяет воспринимаемую разноликость вселенной в том, что он называет «псилоцибинетическим трансом». В его книге «Псилоцибиновое решение» («The Psilocybin Solution») проводит это видение вселенского узора вплоть до теории, посвящённой нейронным узорам. (Powell 2009) Ёмкое видение волнообразного узора с ощущаемыми в нём более глубокими значениями описывается в его эссе «Священное место» («Sacred Ground»), тут он трипует в «Пальмовом доме» в ботаническом саду Кью Гарденс среди зелени и воды:
«По мере того, как всеобъемлющий узор отражённого света раз за разом сливался в единое целое, я чувствовал блаженное ощущение целостности, будто и я тоже сливался со всей картиной. По мере того, как улетучивались помехи, всё сущее начинало выглядеть взаимосвязанным, и этот процесс наполнил меня трепетом и ликованием. Также казалось, что небольшой водоём с отражениями сам состоял из капель воды, и эти капли в конечном счёте участвовали в процессе отражения. Что означало самоусиливающий парадокс, будто некий вселенский танец информации, в котором выражалась загадка существования…»
По сути лабиринт Глайда созвучен представлению физиков о вселенной как об узоре взаимодействующих на всех уровнях существования волновых форм. Этот физический резонанс – одна из областей значения в Глайде. Мы описываем вселенную как исполинский, многоуровневый волновой поток – от уровня квантов или меньшего, до предположений теории струн, вплоть до макроскопического человеческого уровня, на котором световые и звуковые волны, которые мы ощущаем в определённом диапазоне частот, становятся сырьём для восприятия. Для каких частот волн мы «открыты» – возможно, таким образом в числе прочих можно описать различия восприятия, а следовательно, и реальности, в различных фазах сознания.
■ Рисунок 24: Палм-хаус, ботанические сады в Кью.
Символы Глайда, расположенные в неподвижном состоянии на двухмерной поверхности, образовывают похожие на паутину или мицелий лабиринты. Когда символы трансформируются, образовывая и удаляя связи друг с другом, они выглядят подобно некоему контуру, работающему с многими узлами, в которых происходят изменения и подключения. Лабиринт Глайда, приводимый в движение трансформирующимися символами, выглядит как обобщённое представление об органических, постоянно активных нервных окончаниях в мозгу. Нервные импульсы передаются электрическим и химическим путём, а синаптические связи формируются и разрушаются в невообразимо сложных последовательностях, занимаясь привычным делом сотворения и изображения мира вокруг и внутри нас. Эта деятельность насыщена сознанием, будучи обусловлена процессами (что в философии сознания называется «трудной проблемой сознания»), которые мы едва начали понимать.
Когда символы трансформируются, изменяются узоры связей; узоры, готовые к взаимодействию, распостраняются по схеме. Этот резонанс с биологическими структурами, такими, как меняющиеся узоры нейронов в мозгу – ещё одна из областей значения Глайда.
Лабиринт также может представать моделью мицелиальной плёнки, трёхмерным лабиринтообразным пространством тесно переплетённых цилиндрических волокон, проявляющим поведенческую активность в области стремления к образованию связей, что вызывает появление гифальных узлов, благодаря которым образуются плодоносящие тела грибов.
Пути, связи и пустоты лабиринта – всё это участвует в образовании значения. Поскольку лабиринт – это визуальный узор, а глазу проще следовать вдоль некоторых линий, некоторые пути предстают более открыто. Взгляд, движущийся под прямыми углами по всей последовательности волн, как автомобиль, трясущийся на выбоинах в дорожном покрытии, износившемся так, что оно стало напоминать стиральную доску, пробуждает другие чувства, нежели взгляд, следующий за очертаниями самих волн. Пути прочтения предполагаются или отбрасываются в зависимости от того, на что направлен и как движется взгляд, так же, как взгляд движется по картине. Гипертекстовое конструирование значения в визуальном языке, объединение концептуальных единиц в визуальный паттерн, открывает возможность использования всей области значений, физиологических реакций и принципа эстетической условности, относящейся к искусству ваяния.
Мифология Глайда
«Миф» – это общий термин, к которому я прибегаю для того, чтобы охватить разнообразные виды нарративов, которые облекают Глайд значением и целью. У Глайда есть мифическое происхождение, контекст и мир. Мифы возникают на различных уровнях сознания. «Игра в лабиринте» предоставляет Глайду мир и контекст. Видения и истории, предстающие по ходу психоделических сеансов, обогащают сюжет. А записи ксенолингвистов, и в области их формы, и в области их содержания, показывают частичное совпадение в них основных идей, видений и объяснений.
Грибной опыт трудноуловим, но может доходить до глубины и размаха по-настоящему сильного психоделического опыта. Он, однако, очень неровный и его очень трудно ухватить в процессе. Мы с Деннисом, на основе оторопелого описания наших видений, заметили сходство содержания, которое, по-видимому, предполагало явление телепатии или некоего рода синхронизированное восприятие одного и того же невидимого пейзажа. (McKenna 1993b)
Само название «Глайд» – это смешение впечатлений и отсылок, далее расшифровывающееся. Глайд, согласно моим ассоциациям, во-первых, отсылает к «планерам» (gliders) математика Джона Конвея, фигурам, появляющимся в его программе The Game of Life, которые ведут себя как полуавтономные, ожившие в числовом мире клеточного автомата. (ПРИМ.2) Во-вторых, вспоминаются скользящие (gliding) движения актёров театра Но. В представлениях театра Но затейливые костюмы, кажется, носят не тела, а невесомые духи. В‑третьих, я вспоминаю написанные поэтом Йейтсом строки: «Like a long-legged fly upon the stream/Her mind moved upon silence» («Как длинноногая муха по поверхности потока, её ум двигался по поверхности безмолвия» – ПРИМ.4). В‑четвёртых, в этом названии ухвачены движения Глайдов, собирающих галлюциногенную пыльцу огромных синих кувшинок, скользя от одного листа к другому.
Проект «Глайд», психоделический и в реальности, и в вымышленном мире романа, расшатывает определения мифа и рассказа о себе самом, реальности и вымысла, себя и Другого. Язык возникает из истории, охватывает историю и рассказывает историю – своего народа, его культуры и его эпистемы, того, что считается знанием. Глайды считают, что у кувшинки есть цель: развитие человеческого сознания при помощи исцеления сердца. Это достигается посредством процесса, в терминах Глайда, интеграции психики – способности объединять и использовать части разума, которые повседневное сознание держит разделёнными.
В мифическом мире романа Кувшинка, психоделическое причастие, даровала Глайдам язык, из которого они могли конструировать лабиринты игры, вобравшей в себя целую культуру. Танец Смерти, разыгрывающийся в лабиринтах, сотворённых из языка, был единственным способом обучиться этому языку и тому, как думать на Глайде. Кувшинка (психоактивное причастие) велела Танцующим задействовать все органы чувств, закрепив слух для существующей речи. Кувшинка отметила, что свет был быстрее и мог распостраняться дальше, чем звук. Что пёстрый узор света на листьях кувшинки, на расходящихся от них волнах, был сокровенен, как шёпот любви. Кувшинка объяснила им, что Глайд натренирует их умы в создании метафор. Глайд также поможет преодолеть ограничения, связанные с запоминанием последовательностей и информационной перегрузкой. Но Кувшинка-«причастие» – суровый учитель, делающий способность читать и думать на Глайде вопросом жизни и смерти. Лабиринт языка – это игровое поле, на котором разыгрывается поиск смысла жизни и смерти. Смысл жизни, личного пути человека через постоянно меняющийся лабиринт, возникает лишь в виду и в присутствии смерти.
■ Рисунок 25: Словарь основных понятий Глайда с переводом на английский и китайский.
Глайд изначально был языком жестов, основанным на жестах их сложенных в форме чаши ладоней: направленных кверху, когда они собирали пыльцу, направленных книзу, когда они стряхивали содержимое в корзины, и соединённых в волнообразном жесте. (смотри Рисунок 22 в предыдущей главе).
«Игра в лабиринте» предоставляет психоделический взгляд на язык Глайд. На роман напрямую повлиял психоделический опыт, предшествовавший и сопутствующий его созданию и редактированию. Природное окружение, в котором росла галлюциногенная кувшинка, и строение самой кувшинки, лежат в основе метафор 27 символов Глайда, что явствует из словаря основных понятий (на рис. 25). Мастеру Танца Валленде, принявшему внутрь галлюциногенную Кувшинку, является видение, превращающее язык в письменность,а следовательно, и в саму игру в лабиринте. Он видит, как символы Глайда возникают из их природного окружения. (ПРИМ.4)
Формы Глайда являют себя в видении Мастера Танца. Глайд – язык волн, фрактально вложенных друг в друга волн, образовывающих лабиринтоподобные узоры. Волны обнаруживаются в жестах рук Глайдов, в их движении по пруду с кувшинками, в движении растений, колеблемых водами. В своём видении Мастер Танца движется сквозь тело кувшинки, минуя корень, вьющийся стебель, лист, цветок; возникают основополагающие знаки Глайда. Видение синестетично, оно сочетает в себе визуальную, кинестетическую и обонятельную части. Язык, лабиринт и игра возникают в единый миг видения, мифического первоначала Глайда. Пруд с кувшинками на его глазах превращается в лабиринт; лабиринт становится игрой. Глайд переводит очертания кувшинки, окружающие её волны и её галлюциногенные свойства в основополагающие метафоры, из которых выстраивается когнитивная система Глайдов. Корень – страх, стебель – путь, цветок – звезда, лист – игровое поле.
Психоделические сеансы и отчёты о них стали отдельным мифическим дерзанием, исследованием Глайда в различных измерениях и мирах в процессе общения с Другим. Новая концепция трансформации «я» – от ощущения единого «я» к множественности «я» – развивалась по мере того, как открывался и исследовался мир, вызываемый высокими дозами псилоцибина. Отношения «Будь Мной» превратились в «Будь Нами» по мере того, как изначальные архетипы сливались с уже изменённым ощущением «я». Другие личности заполняли и покидали непостоянное ощущение «я» в психоделических состояниях сознания. Сдвиг личности означал, что нужно взглянуть на вещи по-другому, чтобы лучше понять специфический момент. В разное время сквозь меня протекали монахи-воины, наложницы-китаянки и маленькие дети, соответствующим образом изменяя моё ощущение «я». К примеру, чтобы рассмотреть конфликт в мире обычной реальности, было полезно пережить войну, смотря глазами монаха-воина. Для того, чтобы оценить по достоинству преувеличенную утончённость парящих нитяных фигур, пригодились телесные ощущения и эстетическое чувство придворной дамы из древнего Китая. А взгляд глазами ребёнка чудесным образом помогает видеть нечто удивительное в вещах.
Миф – это один из способов, которым неизречимое проявляет себя в человеческом языке. Маски Другого, архетипические фигуры, встреченные в виде наставников, проводников, соперников, союзников, пришельцев и териоморфов, принадлежат мифу. Миф – это способ перемещаться в нескольких реальностях. Как это обрисовывает Теренс Маккенна,
(McKenna 1993b, в переводе В. Галимова)
Миф о глобальном сдвиге сознания присутствует в различных формах в литературе, посвящённой психонавтическому самоисследованию. Восьмиконтурная модель эволюции сознания Тимоти Лири предполагает «дремлющие» в человеческом сознании возможности, которые могут быть активированы психоактивными веществами и ментальными техниками вроде нейролингвистического программирования. (Leary 1979) Мем «2012 года», и по версии Пинчбека (с ацтеками), и по версии Аргуэльеса (с майя), включает концепции всемирных – или всегалактических – сдвигов сознания. (Pinchbeck 2006; Argüelles 2002). 2012 год пришёл и ушёл, и мы до сих пор живы и можем рассказать о нём. Ещё один момент смены тысячелетий закончился, и такой момент, несомненно, ещё появится снова. Но миф в своей основе – поскольку миф по сути своей находится «вне времени» – остаётся.
Миф – это одна из форм, в которых объяснения, полученные в области психоделического, появляются, переведённые, в обычной реальности. То, что в психоделическом мире реальность, приспосабливается к обычной реальности в виде мифа; то, что есть реальность, выраженная в естественном языке, в обычном мире, являет себя в форме сюжета, действа и построения, когда рассматривается в изменённом состоянии сознания. Взаимосвязь реального и мифического в нашей культуре принижает мифическое в отношении содержащейся в нём истины, в то же время продвигая научное истолкование в качестве заслуживающей доверия разновидности знания. Такое положение дел соответствует незначительной роли, которую изменённые состояния сознания в целом и в качестве разновидности приобретения знаний играют в нашей культуре. Эта неуравновешенность характерна для того, что Лафлин называет «монофазной реальностью» (Laughlin 1990), а Томас Робертс – «заблуждением относительно единственного состояния» («the single-state fallacy»). То, как может произойти этот сдвиг эпистемологического равновесия, как укоренившиеся «туннели реальности», или «креоды» оставляются и мифическое становится реальным – это витиеватый процесс, искушение, соблазнительно изображённое в описании «изгиба» Теренсом Маккенной.
«Иное играет с нами и подбирается к нам тропой воображения – и вот уже мы у последней черты. Переход через неё требует отказа от старых, укоренившихся привычек – как в мышлении, так и в видении. В этот миг мир неторопливо выворачивается наизнанку и открывается то, что было доселе скрыто: волшебная возможность, иной, чем мы привыкли наблюдать, мысленный ландшафт, и этот ландшафт становится реальностью. Это мир космического смеха. НЛО, эльфы и перенаселённые пантеоны всех религий – вот обитатели этих невидимых ранее ландшафтов. Вы дотягиваетесь до континентов и океанов воображения, до миров, где сможет выжить любой, чье единственное занятие – игра, а потом предоставляете игре вести себя все дальше и дальше, пока она не превратится в реальность, принять которую осмелятся немногие».
(McKenna 1993b, в переводе В. Галимова)
Формы в Глайде
Глайд – это язык волн. Формы Глайда следуют за формой волны. В понимании Глайда спиральная волна является основополагающей конструкцией материальной вселенной. Волнообразность Глайда, и все исходящие из неё метафоры – это самое важное основное свойство форм Глайда. Волны предполагают движение; описания форм в Глайде требуют усилий воображения, направленного на недвижную страницу книги, чтобы привести их в движение.
Базовая форма Глайда, полукруг, это абстракция жестовой формы Глайда – движений рук, опыляющих и собирающих урожай с психоактивной кувшинки.
■ Рисунок 26: Первый элемент Глайда.
Полукруг переворачивается, становясь вторым элементом.