что такое виртуальное пространство или виртуальная реальность
Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области
Авторизуйтесь
Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области
В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и не зря. Интерес к VR сильно вырос за последние 2–3 года и продолжает расти, появляется всё больше различного оборудования и технологий, а главное — новых идей, для реализации которых нужны разработчики.
В этой вводной статье мы поговорим о свойствах, типах и областях применения VR — это поможет лучше сориентироваться тем, кто хочет начать свой путь в развивающейся и актуальной сфере.
Виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.
Свойства VR
Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.
Типы VR
VR с эффектом полного погружения
Этот тип подразумевает наличие трех факторов:
VR без погружения
Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту. Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.
VR с совместной инфраструктурой
Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft. Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления — у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.
Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».
Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft).
VR на базе интернет-технологий
Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML. Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес Facebook к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.
Еще есть AR, не путать с VR
AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Да, PokemonGo (про который, кстати, все уже забыли), относится именно к этой категории, хотя и является несколько упрощенным примером. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.
Технически, AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.
Предлагаем подробнее ознакомиться с особенностями дополненной реальности, прочитать руководство для начинающих AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ разработки AR-приложений.
Оборудование
Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD
Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.
Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:
На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2017 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.
Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE
Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.
Информационные перчатки / Datagloves
Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).
Джойстики (геймпады) / Wands
Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.
Области применения VR
Обучение
VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.
Наука
VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.
Медицина
Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.
Промышленный дизайн и архитектура
Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.
Игры и развлечения
На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.
Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.
Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития
В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной реальности. Трудно за всем этим уследить, а ещё более трудно упорядочить эту обрывочную информацию из новостей. Поэтому я решил в одной статье свести все ключевые моменты, касающиеся данной отрасли. Ведь в ближайшие лет пять, новости из этой сферы будут появляться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Кроме юных энтузиастов за виртуальную и дополненную реальность всерьёз взялись и крупнейшие ИТ-предприятия. Но обо всём по порядку…
Определения, сходства и различия
Для начала определимся с терминологией. Смотрим Википедию:
Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; далее — ВР) это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — возможный.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR, расширенная реальность, улучшенная реальность и т.д.; далее — ДР) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. Уже тогда специалисты этой компании закрепляли на голове небольшие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.
Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.
Кроме этого, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; далее — СР) реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.
Типичный пример смешанной реальности — функция Гугл переводчика, которая в реальном времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.
Резюмирую:
Дополненная реальность накладывает вспомогательные объекты на наше окружение. Смешанная реальность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их. Виртуальная реальность создаёт своё окружение, не взаимодействуя с внешним миром.
История возникновения
Начнём с далёкого 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум (автор волшебной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх реальной жизни.
Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызвало и о нём вскоре забыли.
В начале 60х начинает появляться и развиваться компьютерная графика.
В 1960 специалисты компании Боинг Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной.
В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar».
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».
Примерно в это время Станислав Лем, в одной из своих книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В том же году группой математиков под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения
дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).
И в том же 68-м, появилась возможность выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.
Вернёмся на пару лет назад и отдельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда. В 1966 году вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления полётами в ночное время. Системы состояли из инфракрасных камер и приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). Профессор Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.
Примерно в это же время, в конце 60х компьютерный художник Майрон Крюгер вводит понятие искусственной реальности.
Ещё через 10 лет — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, с помощью которой можно было передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».
В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.
В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя. Устройство под названием Nintendo Power Glove выпустила NES. Однако, широкого распространения оно не получило.
Следующий большой скачок, оказавший влияние на развитие ВР, произошёл в конце 80х-начале 90х.
В 1989 году другой основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и много ещё кто Джарон Ланье вводит, собственно, сам термин «виртуальная реальность».
В 1991 анонсируется набор Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.
В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность — реальность» — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).
В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но высокая цена и небольшое количество доступных игр не позволили ему стать популярным.
1995 Nintendo выпускает игровую консоль Virtual Boy. Но и она проваливается. Красно-чёрное изображение на экране долго смотреть просто невозможно, поэтому приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, чтобы глаза могли отдохнуть.
После этого ещё выходило много шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль. Тема виртуальной реальности была интересна и обсуждаема. Но, несмотря на это (видимо из-за громких провалов шлемов ВР) почти 10 лет не появлялось никаких интересных разработок в этой сфере. В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.
Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов ВР, можно найти как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):
Так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон — Google Cardboard VR BOX III 3*
Есть даже самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.
Про новый виток развития искусственной реальности и о современных разработках мы расскажем в следующей статье.
Беседы о Виртуальной реальности. Беседа №1. Реально о Виртуальности
I Вступление
У того, кто никогда не меняет взглядов, обычно нет никаких взглядов.
Альберто Моравиа.
Долгое время, проработав системным аналитиком в ИТ отрасли, я стал подмечать, что теперь по другому воспринимаю фильмы, так или иначе затрагивающие тему Виртуальной реальности («Матрица», «Начало», «Иллюзия обмана» и другие). Я ловлю себя на мысли, что пытаюсь систематизировать информацию, охарактеризовать суть и форму явлений, разложить сложные понятия на простые и представить, как это все используется в повседневной жизни. Я сейчас не имею в виду компьютерные технологии: шлемы, сенсорное обмундирование и т.п. Все что находится снаружи, не вызывает споров и неоднозначности, занятно обсудить что же там происходит внутри.
Чтобы как-то разобраться с этой навязчивой манией, я решил систематизировать и изложить свои размышления о явлении Виртуальной реальности, Измененном сознании и иже с ними, на бумаге и представить их в данной статье.
С другой стороны эта публикация является логическим продолжением моих статей «Где логика? Учимся мыслить системно» и «Социальный Организм — как форма эффективного взаимодействия команды», в которых я стараюсь популяризировать системное мышление в повседневной жизни, в быту и профессиональной деятельности.
Если Вы хотите об этом поговорить, тогда Вам сюда… Надеюсь, что будет увлекательно и не скучно.
II Определение понятия виртуальной реальности
— Что есть реальность? И как определить ее?
—Весь набор ощущений: зрительных, осязательных, обонятельных — это сигналы рецепторов, электрические импульсы, воспринятые мозгом.
Морфиус (Фильм «Матрица»)
Итак, давайте разбираться, что же это за феномен — Виртуальная реальность.
Для начала пробежимся по популярным определениям.
Классическое определение гласит: «Виртуальная реальность (англ. virtual reality) — искусственная реальность». Это как раз понятно, а вот дальше почему-то добавляется: «созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие». Лично у меня возникает вопрос: а почему только при помощи технических средств можно попасть в Виртуальный мир?
То есть получается, если вы смотрите кино о пришельцах, созданное при помощи технических средств, то вы погружаетесь в Виртуальную реальность, а если вам в красках и подробностях рассказывают в темной подворотне историю, как в том самом месте, на котором вы сейчас и стоите, периодически избивают людей, и вы уже дергаетесь от каждого шороха, по спине бегут мурашки, «волосы в венах встаю дыбом», а в добавок вы отчетливо видите в каждой тени насильника, то это еще не Виртуальная реальность?
Еще не убедил? Тогда вот Вам другой аргумент. Замечали, что сейчас в кино модно стало показывать, что думает герой? Если в старых фильмах, это был голос за кадром, и он просто томно излагал мысли от первого лица, то сейчас это именно показывают, да еще как показывают, при помощи анимации или отдельного подсюжета фильма. Но ведь мысли человека это просто его воображение и его создало не техническое средство, значит, это не Виртуальная реальность. Так? Хотя поскольку нам показывают ее в фильме, созданном при помощи именно технических средств, то получается, что увиденное это все-таки Виртуальная реальность. Или увиденное об увиденном не считается?
Кстати фильм «Начало» упомянут в Википедии, как фильм про виртуальную реальность, а рассказывается в нем об управляемом, осознанном сновидении. То есть управляемые сны всё-таки признаются широкой общественностью Виртуальной реальностью.
Чтобы разобраться со всеми этими нюансами, давайте для начала отброс им навязываемые стереотипы и определим границу, где может заканчиваться объективная реальность и начинается виртуальная, то есть искусственная.
Но вернемся к определениям. Справедливости ради отмечу, что я нашел и такую сноску: «До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях». Лично мне, это определение больше импонирует. Но это пожалуй исключение, а большинство источников, описывающих явление Виртуальной реальности, связывает его только с компьютерными технологиями. Вот например одно из разъяснений, найденных в интернете: «Виртуальная реальность (искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности, virtual reality, VR, 3d virtual reality) — искусственно создаваемый мир, в который погружается человек. Однако, попадая в виртуальный мир, вы понимаете, что находитесь в искусственно созданном пространстве, то есть вы в состоянии отделить реальность от виртуальности». Если все-таки допустить, что Виртуальный мир это любой воображаемый мир и не важно, что его породило информационные технологии или например сон, то можно придраться и к этой формулировке. Ведь бывает, что на самом деле не можешь разобраться в воспоминаниях, сон это был, или реально случилось в жизни, то есть нереально отделить реальность от виртуальности. Спорно? Возможно. Но раз уже повернули эту тему в неестественную для нее позицию, то продолжим в том же духе…
А скажите например, как с точки зрения ощущений человека может отличаться просмотр компьютерной программы, демонстрирующей виртуальный мир, ну например мир животных или просмотр в кинотеатре фильма с теми же героями? На мой взгляд, в обоих случаях присутствует идентичность впечатлений. Вы справедливо возразите, но ведь и там и там используются технические средства. А не спешите — это только присказка.
Идем дальше, чтение энциклопедии о животных с картинками, конечно отличается от просмотра фильма в кинотеатре, но по большому счету, для человека с воображением, самоощущения схожи. В воображении дорисовываются сюжеты и действия, которых в книге нет. Особенно если мы читаем детям. Замечали? Мы же хотим передать им натуральность ощущений, рычим, шипим и извиваемся, при этом в своем воображении отчетливо прорисовывая, каждую мелочь. Их же, детей просто так не обманешь – тут нужна натуральность, вот и скрючиваем пальцы в когтистые лапы хищника и нависаем над чадом со страшными гримасами. И если вы все сделали правильно, и он наконец заплакал, то испугался он не вас, а того воображаемого виртуального чудовища, которого вы ему так феерично демонстрировали.
Или вот, например, под впечатлениями похода в зоопарк, можно увидеть некое его продолжение или вариацию в своем сне. Припоминаете? При этом во сне, ощущения, наверное, еще ближе к реальности чем в кинотеатре. Но ведь этого мира на самом деле нет, он существует только в воображении человека. Получается это тоже Виртуальная реальность, хотя порождена она не техническими средствами, а самым что ни на есть “натур продуктом”.
Дальше по списку – мир иллюзий. Глядя на фокусы, связанные с оптическим обманом, мы видим то, чего нет на самом деле, а если иллюзионист задействует звуки, вибрацию, запахи и другие спецэффекты (не обязательно технические) то комплекс ощущений заставляет поверить в волшебство. Люди видят, слышат, ощущают нереальные явления, которые невозможно объяснить (не зная секрет фокуса) — разве все это не Виртуальная реальность? В подобные же иллюзии человек может погрузиться под воздействием гипноза или какого-то другого психологического воздействия. Тут очень кстати пришлось слово «погрузиться», как-то уж очень органично оно приклеилось к упоминанию о Виртуальной реальности. Я на представлении гипнотизера лично наблюдал, как человек под воздействием гипноза, собирал цветы на пустой сцене и ведь он видел их, возможно даже ощущал запах. Неужели это не Виртуальный мир?
Под воздействием, любого из вышеперечисленных способов, человек осязает и ощущает нечто, чего нет в действительности, в данном месте, в текущий момент времени. То есть, это искусственно вызванные впечатления человека, в подавляющем большинстве случаев, вызванные преднамеренно. По своей сути Виртуальная реальность имитирует воздействие на человека реальных явлений, которые организм способен воспринять, а точнее сказать, которые он может восстановить в своей памяти на основе личного жизненного опыта. Таким образом без человека, Виртуальная реальность не существует, она является лишь субъективным представлением объективной реальности.
Есть еще один важный момент, на котором я хочу заострить ваше внимание. Часто в разговоре люди, применяют выражение Виртуальный мир, к компьютерной программе, электронной презентации, конкретной социальной сети, но это как раз реальные явления — код созданный программистами. А Виртуальная реальность не бывает в компьютере, на экране, в интернете и вообще нигде, кроме воображения человека.
И вот еще, в литературе, в дополнение к рассмотрению вопроса о Виртуальной реальности, можно встретить разъяснения о «Добавленной реальность», и пугающие призывы ни в коем случае не путать их друг с другом. Проявление «Добавленной реальности» мне проще проиллюстрировать подсмотренной из жизни ситуацией, когда на дороге в потоке машин, Вы слышите, как сначала зарождаются звуки, подобные громогласному Зевсу, но отдаленно напоминающие музыку, которые уже отчетливо слышны, но само транспортное средства пока еще не видно. И вот вообразите, по мере продвижения потока автомобилей, Вы уже с интересом вглядываетесь в движущуюся массу и ожидаете увидеть сего дивного участника дорожного движения, способного изрыгать такие оглушительные звуки, аки раскаты грома. А в результате, в 99% случаев это оказывается старенькая Жигули, подпрыгивающая на дороге при каждом ударе барабана-бочки. При любой погоде у нее открыты стекла, а из окна выглядывает лучезарное от гордости лицо владельца. Вся эта феерия рассчитана на восхищенных и удивленных зрителей, открывавших рты и замерших в восторге и изумлении. Ну как-то так он видимо это представляет. Так вот этот самый антураж, на мой взгляд, и есть Добавленная реальность, позволяющая обладателю старой колымаги ощутить себя полубогом в колеснице.
Интересная тема, идущая рука об руку с Виртуальной реальностью – Измененное состояние сознания. Следуя уже выработавшейся традиции, пойдем по определениям.
«Измененное состояние сознания (ИСС) — качественные изменения в субъективных переживаниях или психологическом функционировании от определенных генерализованных для данного субъекта норм, рефлексируемые самим человеком или отмечаемые наблюдателями»
Это классическое определение Арнольда Людвига. А по А. Ревонсуо:
«главным характерным признаком изменённых состояний сознания являются системные изменения (относительно нормального состояния сознания) связи содержания переживаний с реальным миром, то есть в ИСС присутствуют искажения представления внешней реальности или осознания себя в виде галлюцинаций или иллюзий, причём эти искажения складываются в глобальное изменение репрезентаций».
И вот это все читалось и воспринималось органично, пока не возникли сёстры Вачовски со своим фильмом Матрица, которые зародил смутные сомнения, поставив с ног на голову саму точку отсчета, и заставив зрителей усомниться, что же всё-таки является нормой и реалиями, а что лишь ее проекцией в воображении. Оно конечно понятно, фантастика, выдумка и все такое, но осадчек остался. К этой теме мы еще вернемся в следующих разделах.
Я мог бы и дальше развлекать вас подобными жизненными ситуациями, но формат статьи заставляет уже закруглиться и подвести какие-то итоги в наших размышлениях. Стало быть, в результате всех этих умозаключений можно точно резюмировать лишь то, что Виртуальная реальность – это плод воображения в сознании человека, создаваемый и управляемый внешним воздействием.
А по сему получается, что у человека с воображением, жизнь, бурлящая в его сознании (Виртуальном мире), куда красочнее, насыщеннее и интереснее чем протекающая снаружи. Или иными словами, реальность – это лишь подобие детской раскраски для творческого человека, вооруженного набором ярких фломастеров.
А теперь, для того чтобы перейти от общих субъективных рассуждений к более детальному пониманию явления Виртуальной реальности, необходимо систематизировать факты и предположения изложенные выше.
1. Области проявления Виртуальной реальности
Итак, в результате я взял на себя смелость выделить следующие области, позволяющие заступить за грань объективной реальности:
2. Участники Виртуальной реальности
Основной вывод, который мы вынесли из наших рассуждений – это то, что Виртуальная реальность возникает только в умах людей и возникает она под воздействием внешних причин. То есть говоря о Виртуальном мире, мы всегда подразумеваем, человека разумного, который его воспроизводит в своем сознании. Назовем его Резидент (Residentis — пребывающий) — физическое лицо, имеющее постоянное местопребывание в некой стране (в нашем случае в стране иллюзий), имеющее в ней «центр своих жизненных или деловых интересов». Как Вам? По моему идеально подходит.
Так же мы отметили, что виртуальная реальность возникает в сознании человека под неким внешним воздействием, То есть Резидент, чаще всего, воспроизводит реальность которую организовал и привел в действие Создатель, (человек, явление природы, и т.п.). Хотя в некоторых случаях, Резидент и Создатель может быть одним и тем же лицом.
Еще один важный аспект для воспроизведения Виртуальной реальности — Территория, площадка, на которой разворачивается Виртуальное действо (компьютерная программа, сон, фильм, психологическое представление и т.п.).
Все вышеперечисленное в этом разделе — материальные составляющие, являющиеся объективной реальностью и существующие по эту сторону Виртуального мира, А вот все действующие лица, которые участвуют в воображаемых событиях – это уже субъективная, Виртуальная реальность. Назовем их Актанты — (французский actant — «действующий») в лингвистике — активный, значимый участник ситуации. Именно они помогают ощущать взаимодействие с кем-то. Например, имитировать общение. По факту может оказаться, что за Актантом в Виртуальном мире находится реальный человек, еще один Резидент, участвующий в Виртуальном акте на данной Территории. Но общаетесь Вы в этом случае не с человеком, а с его проекционным восприятием, дополненным чаще всего его скрытыми амбициями, которые он не может реализовать в жизни.
По ту строну реальности могут еще использоваться пассивные Объекты Виртуальной реальности, которые Создатель приготовил для придания ей большего разнообразия и соответствующего антуража. Хотя следует отметить, что объекты могут выступать и ключевой фигурой действа в виртуальном мире. Например, в случае гипноза, о котором я рассказывал чуть раньше, была дана установка собирать цветы. Цветы в данном случае являются ключевым объектом – целью Резидента. Очень эффектно о заполнении пространства объектами в управляемом сне (Виртуальном мире), рассказывается в фильме «Начало».
Ну и наконец, в Виртуальном мире должен быть какой-то экшин, все должно двигаться и создавать иллюзию жизни. Соответственно должен быть какой-то волшебный Механизм, приводящий “потусторонние” субстанции, окружающие Резидента, в движение.
А теперь, чтобы «один раз увидеть» это все, приведу схематичное представление.
3. Общие характеристики Виртуальной реальности
Те свойства, которые я нашел в литературе (2), меня не впечатлили (по Н. А. Носову). Поэтому, проводя аналогии между перечисленными выше источниками, воссоздающими Виртуальный мир, давайте вместе найдем общие свойства и характеристики и те, которые кардинально отличаются. Поскольку мы взяли за основу точку зрения, что Виртуальный мир может порождаться не только техническими средствами, то я соответственно исключу из рассмотрения свойства, связанные с техническими параметрами (длительность задержки сигнала, разрешение картинки и т.д.).
Первое, на что стоит обратить внимание, это возможность (или невозможность) Резидента изменять, происходящее в Виртуальной реальности. В компьютерной игре, чаще всего, заложены широчайшие полномочия для влияния на ход виртуальных событий (конечно в рамках, дозволенных Создателем — разработчиками программы). Под воздействием гипноза, погоду в Виртуальном мире делает исключительно гипнотизёр, хотя его возможность, скорее всего тоже ограничены: прошлым опытом ощущений Резидента, а также степенью его подверженности гипнотическому воздействию. А вот в сюжете фантастического фильма, ничего менять не получиться, можно только пассивно наблюдать за происходящим. Хотя, справедливости ради отмечу, что даже в этом случае, слушая впечатления зрителей, понимаешь – увидели то они не совсем одно и тоже, особенно если автор хотел оставить незаконченность или использовал неоднозначность сюжета. Получается, что зрители фильма домысливают недосказанное, опосредовано влияя на экшен. Причем немаловажно, что каждый воображает то, что является наиболее значимым именно для него. Этот момент очень интересен, и мы его еще обязательно затронем в нашей беседе позже. Таким образом, мы можем зафиксировать первое свойство Виртуальной реальности, как степень возможности Резидента влиять на ход событий в ней, или — степень возможной реакции.
Разные Территории (мы о них говорили выше), помогающие воспроизвести Резиденту Виртуальный мир, вызывают разную степень реалистичности его реагирования на виртуальные события. Например, наблюдая за человеком в шлеме Виртуальной реальности можно увидеть, как реагируют его мышцы, на воображаемое воздействие: он пытается телом удерживать равновесие, ловить руками воображаемые предметы и т.п. Добиться такой реакции, при чтении фантастического произведения, вряд ли возможно. Таким образом следующей характеристикой Виртуальной реальности будем считать — степень вызываемой реакции Резидента на события в ней, или — уровень погружения.
Исследуя дальше различия в примерах Виртуальной реальности можно заметить разную степень синтетичности сюжета (событий, явлений, образов и т.п.). То есть степень отчужденности от того, что может существовать в реальном мире. Например в симуляторах пилотирования самолетов, уровень синтетичности сюжета очень низкий: взлет, разворот, посадка – все происходит как в реальном полете. А вот в играх фэнтези очень высокий, всё-таки убивать огнедышащих драконов в повседневной жизни вряд ли кому-то приходится очень часто, ну максимум 1-2 раза в жизни и то в детстве. Хотел поменять слово «синтетичность» на «реалистичность», но воздержался, потому как бывают мультики ну такие реалистичные, но вот синтетика в них при всем том ощущается.
А парой к синтетичности сюжета, можно выделить натуральность представлений. То есть степень совпадения визуальных образов, звуков, запахов, вибраций, тактильных ощущений и других мировосприятий с реальными. Например, сам сюжет игры может быть близок к реальному, а вот ее видеоряд больше похож не на фильм, а на рисованный мультик. Соответственно натуральность представления в этом примере будет низкая.
Еще одной интересной на мой взгляд характеристикой, является возможность погружения в одну Виртуальную реальность — группы людей. То есть предоставление возможности для группы людей одновременно стать Резидентами на одной виртуальной Территории и наблюдать, ощущать, участвовать в одном и том же виртуальном акте. Назовем это — ограничение Территории по количеству Резидентов, а также качеству их взаимодействия. В литературе (3), встречается подобная характеристика, называемая «информационное пространство». Определяется она, как «аспекты специфики пространственно-временных отношений в биологических и социальных (в последних — особенно) системах». А в (1) можно даже встретить термин «Гиперреальность», характеризующий взаимодействие большого количества Резидентов, «участвующих в виртуальном процессе». Видимо в фильме Матрица рассказывается именно о таком масштабе.
Уже после опубликования этой беседы, вырисовалась еще одна характеристика, по подсказкам читателей. Ее смысловая нагрузка заключается в следующем. Если Вы в компьютерной игре, в воображаемом городе, на почти реальной машине врезались, в почти реальный столб, то Вы как бы совершили правонарушение. Но при этом Вас вряд ли заберут в участок и накажут. То есть ответственность не наступит и Вы сможете еще многократно безнаказанно совершать подобные или еще более страшные преступления, вплоть до убийства монстров и т.п. Но если Вы в Виртуальной реальности совершите преступление с электронной банковской картой, или давайте лучше рассмотрим более виртуальное представление – электронный кошелек (который в отличие от пластиковой карты даже нельзя потрогать на ощупь), то Вы с большой долей вероятности можете быть наказаны и осуждены на вполне реальный срок, во вполне Реальной действительности. Отсюда всплывает еще одна характеристика — степень влияния деяний Резидента в Виртуальном мире, на последствия для него и окружающих в Реальном мире – или Реактивность Реального мира на события в Виртуальном мире.
4. Резюме раздела
В результате анализа явления «Виртуальная реальность», мы установили:
1. Действующие лица и окружение:
С беседой №2 можно ознакомиться перейдя по ссылке