что такое вертикальный срез в играх
Разработчики шутера Witchfire рассказали о Combat Vertical Slice
Проблема в том, что обычно вертикальный срез используется для продажи проекта инвесторам. Таким образом, вы тратите много времени и ресурсов на то, чтобы получить что-то конечного качества, а потом всё это теряется, потому что когда вы на самом деле работаете над полноценной игрой, вы открываете вещи и улучшаете их, а «ломтик» устаревает.
Но есть игры, для которых вертикальный срез имеет смысл. Все начинается со знаменитой цитаты «30 секунд веселья» Джейме Гриземера: «В первой части Halo было, может быть, 30 секунд веселья, которое происходило снова и снова, снова и снова. Итак, если вы можете получить 30 секунд удовольствия, вы можете растянуть это на целую игру».
Разумеется, речь идет не о копировании одних и тех же 30 секунд на протяжении всей игры.
. и на самом деле, это даже не 30 секунд.
«Так что на самом деле, у вас есть 3-секундный цикл внутри 30-секундного цикла внутри 3-минутного цикла, который всегда отличается, поэтому вы каждый раз получаете уникальный опыт. И это настоящий секрет битвы Halo, но я думаю, что это слишком долго, чтобы объяснять в озвучке в документальном фильме о создании игры».
. но общая идея остаётся.
Является ли финальная битва в Bloodborne чем-то радикально отличным от самого первого боя с боссом? Нет. Конец Doom 2 отличается от того, что у вас в середине? Нет. Является ли получение последних пяти звезд в «Марио» новой концепцией по сравнению с получением первых пяти? Нет, просто сложнее.
Witchfire находится в разработке уже год.
И как только в игре будут «30 секунд веселья», остальное будет просто.
Вопрос недели: сколько времени потребуется на прохождение игры и планируется ли создать другие режимы помимо кампании? Вроде драк с боссами, выживания на время или чего-то подобного.
Это очень хороший вопрос, на который ответа у разработчиков пока нет.
Есть общая идея для всеобъемлющей структуры игры, которую разработчики хотят реализовать, как только закончат с Combat Vertical Slice, но даже эта идея предлагается в трёх вариантах. Так что слишком рано говорить о том, что именно вы будете играть.
Про вертикальный срез, торт и путешествия во времени
С вами снова я, Алексей Савченко, и обсуждать мы будем вертикальный срез, он же vertical slice, он же — та самая причина многочисленных успешных сделок, а также сэкономленных километров размотанных по офису кишков разработчиков игр. По какой-то странной причине, понятие не шибко известное и прижившееся в словаре отечественных студий (на самом деле — потому что культ эмперической разработки и делать все находу), но критически нам необходимое для будущей заметки под названием «Как планировать препродакшен и мечты».
Терминология и важные понятия
Чтобы два раза не вставать, давайте вкратце пройдемся по семье терминов, живущих в таймлайне разработки любого игрового проекта, а также контрактного к нему приложению. Для удобства возьмем процесс в формате «издатель-разработчик подружились и хотят иметь продукт». Если вы инди до глубины души и амбидекстерии рук, просто не читайте до «прототип».
Подписание — нужно, чтобы инциировать контрактные отношения, платеж-аванс, выплачиваемый сразу после того, как бумаги подписыватся. Обычно происходит в течение тридцати дней.
Проектная документация — вторая, но фактически первая стадия разработки, состоящая в подаче расширенного графика стадий, проектной документации; нужна для настройки коммуникаций и взаимотношений издателей с разработчиком в том числе, т.е. фиксирования на бумаге — что кто обещает за сколько в какой конкретно момент.
Прототип — на самом деле, осуществляет ровно две функции. Первая и очевидная — должен показывать игровой процесс и фан (достигаемый там любыми мерами и мероприятиями вообще, как умеет девелопер) и вторая, не самая очевидная — показывает все самые сильные стороны конкретной команды разработчика (а также прячет слабые). У кого-то это будет арт и сразу видно — круто. У кого-то программисты сделали так, что все работает идеально, реализована пара революционных вот именно технологических подходов и фич и так далее. Прототип — про это. Не про взять набор посредственных механик, набросать миллион ассетов с меркетплейсов, накрутить рулек в постэффектах лицензированного движка и завернуть как рыбу в дизайн-документ. Никогда так не делайте, люди в издательствах такое видят по десять раз в день и их от такого тошнит.
Вертикальный срез — это результат работы ума, планирования и умозрения в будущее команды, которая может представить и зафиксировать каким-то образом еще не существующий продукт и сделать примерно пять его процентов, показывающие как все игровые компонетнты и аспекты, так и их взаимодействие.
Альфа (1, 2, 3. ) — стадии горизонтального масштабирования уровней, фичей, контента, etc. В зависимости от проекта, альф может быть три или даже четыре. На альфа стадии весь контент не финален, делается зачастую в проходы, допускается тот факт, что в игре будут разнообразные по степени ужаса баги, разные плейсхолдеры, временные решения и так далее. После определения бенчмарка на вертикальном срезе на построенный скелет наращивается мясо, которое должно ему соотвествовать.
Бета — игра находится условно на 80+ процентов в финале (20 год в индустрии пытаюсь понять или найти человека, которые мог бы их померять точно, эти проценты), но вообще это уже стадия зачистки и полишинга. Наше игровое чучело мало того, что собрано, оно уже даже умеет ходить, разговаривать и проявляет какие-то чудеса мышления. Оно пока еще с альфы страшное и на этой стадии мы из него делаем няшу. Добавляется дорогостоящий контент в финальном качестве, вроде кат-сцен, финальной озвучки, некоторых ассетов и уже никаких тебе критических багов.
Релиз-кандидат — мало того, что это готовая игра, она еще и соответствует всем чеклистам и критериям издателя, платформ, магазинов и прочей инфраструктурно важной мототе. Отдается издателю, тот задумчиво вертит это в руках, кивает и отдает в релиз.
Релиз — собственно релизная версия, которая там 1.00 и дальше.
Оперирование — бесконечная, как пустоши ада стадия жизни проекта в виде апдейтов, правок и еще тысячи разных элементов, если игра, конечно, онлайновая.
В некоторых случаях вертикального среза не делают, и у этого есть достаточно странные, но интересные причины.
Исторически сложившиеся практики — например, существуют сложившиеся годами взаимоотношения между издателем и девелопером, и если еще и в рамках одной франшизы, а если еще все это на одной внутренней технологии разработчика, то иногда бывает, что и зачем?
Нет реальной производственной необходимости — существует целый ряд продуктов или даже бизнес-моделей, в рамках которых это оверкилл. Например, компания (зло)намеренно делает 20 одинаковых match3 со скоростью 4 штуки в 2 потока в месяц — у них задачи другого характера. Вообще, когда скорость в приоритете, и просев продуктов и попыток делается в много потоков, можно не заморачиваться, наверное. Хотя, даже это с моей точки зрения too funky/rogue и оппортунизм.
Разные дефинишены между прототипом и альфой — как известно, от организации к организации определения плавают сильно, да и операционка работает по разному, поэтому бывает так, что некоторые, скажем, издатели готовы рисковать уже от прототипа (в который, впрочем, по смыслу может быть заложен в описании элемент среза), ну или Альфа 1 будет в себя обязательно включать заход типа «Первые две локации в 80% готовности».
Несмотря даже на это, для большинства европейских и американских издателей, а также для внутренних команд с высокой культурой производства ВС является скорее необходимостью, чем пожеланием, и в целом считается, что его стоит закладывать в график разработки.
Мы попросили дать нам свою версию определения Вертикального Среза Андрея Билецкого — Creative Director WoT PC в компании Wargaming и по совместестительству одного из главных вообще людей по вопросам производства и здравого смысла в игровой индустрии СНГ и Европы.
Слово эксперту: «Есть банкет на орду людей. Вы приезжаете в ресторан и хотите понять, будет ли банкет удачным до того, как купите тонну крабов, три грузовика овощей, мешок ещё какой-то дорогущей хрени и цистерну шабли 1966 года, а еще работу шеф-повара, его команды, сервис ресторана. Чтоб это протестировать, вы можете заказать любую еду по рекомендации шефа (плохо, а вдруг они не умеют готовить ничего больше?), обед из тех самых блюд (но тут знать бы, какие именно те самые, и как их подавать — а этого вы, скорее всего, пока не знаете) или обед из того же набора продуктов, которые вы хотите видеть на банкете (заодно может и блюдо новое обнаружить удастся). Последнее и есть вертикальный срез банкета — оценили продукты, повара и обслуживание, включили фантазию, отмасштабировали, готовы платить. Второй вариант, конечно, тоже ВС, но это ОЧЕНЬ редкий случай, практически мифический.»
Замечание от редакции: True words, Андрей вполне может позволить себе цистерну шабли 1966 года, поэтому смело можете ему верить.
Мы также пойдем в глубоко и в детали!
Чтобы убедиться, что мы все-таки понимаем, о чем речь даже в мелочах, давайте еще пробежимся по каждому из возможных составляющих игру игровых компонентов и попробуем переложить логику вертикального среза на них.
Core игровой-процесс — вертикальный срез обязан показывать основной игровой процесс, принципиально важные и определяющие проект фичи и общую синергию первого и второго в повторяющийся, увлекающий и зацикленный фан.
Суб-системы — все игровые механики, которые определяют кривую прогрессии, могут быть представлены в обрезанном виде, но делать это нужно тоже специальным, вертикальным образом. То есть, лучше показать один полный класс со всеми способностями, чем десять классов по две каждый.
Левел-дизайн — точно также, максимально финальный, с учетом всех направляющих элементов, гейм-дизайн интегрированных фичей (на это смотрят отдельно), простой и понятный для восприятия по подходам.
Аудио-визуальная презентация — здесь все должно быть совсем в финале или очень, очень близко, и я специально пишу здесь не отдельно «звук» и «графика», как многие привыкли, а именно АВП — оно должно работать вместе и производить правильное, запланирование ощущение, создавая атмосферу.
Нарративная составляющая — это не “просто сценарий и ролики там”, как многие привыкли думать, а передача запланированного сюжетного месседжа через игру посредством самых разнообразных запланированных методик. Этот комплекс необходимо показывать также в полной мере и при наличии всех приципиально важных для игры элементов — от начиток до наездов камер, или «чтобы подчернкуть бессилие героя в этот конкрентный сюжетный момент, половина фичей не работает, а экран аж трисет!» Почти лучший нарративный питч в ВС, который я видел примерно за полторы минуты неочевидных и мягких намеков, 9 из 10 игроков давал понять, что игра не просто про двух странных персонажей (в таком графическом стиле Абзолвера), а про проблему рабства. Полторы минуты. Да. Высший класс вообще.
Игровой цикл — версия должна презентоваться в рамках полного, самодостаточного игрового цикла, от title-скрина до fade-out завершения, которое должно завершаться логично. Видел много вроде бы неплохих материалов, которые начинались загрузкой из консоли, с паузой, и там сразу мужик куда-то бежит. Куда бежит? Зачем бежит? В это время разработчик говорит такой, счаз, счаз, тут потом на этом месте будет заставка. Ну, ээээ, чувак.
Инфраструктурные механики — разнообразные мета-элементы, также нацеленные на прогресс, должны быть представлены с логикой, достаточной для возможности уловить баланс, фан и так далее.
И необходимо еще держать в голове важность таких элементов и важных принципов, как:
Синергия — здесь, понятно, элементы должны органично взаимодействовать, дополняя друг друга. Один мой знакомый крутой продюсер из Канады вообще любит выражение «создавать клей» — это когда вроде все неплохо, но можно на презентационной стадии вбросить импровизированную рейтинговую систему, которая показывает результаты каждого прохождения именно ВС, со статой кто чем пользовался, и там видно, как выгодно показано как игровые элементы работают друг на друга. Как пример.
Эмуляции — если вы не можете показать естественным образом какие-то вещи в игре, которые при этом несут основополагающую для нее важность, не бойтесь эмуляций. Один из лучших показательных примеров, виденных мной в этой области — ARPG-игра, которая растила уровень персонажа по команде ап, выдавая очки и скиллы до 20 уровня, заполняя одну и ту же локацию противниками с повышенными статами и типами атак, и можно сразу было все тестить. Загружалось как отдельная комната из меню. Показывала офигенный баланс, рост динамики и ощущения павера от персонажа.
Лучше меньше, но лучше — вообще, главное правило всего в жизни, когда дело касается любой презентации контента.
Нафига все эти пляски вообще нужны
Подводя здесь саммари, давайте с точки зрения именно функций еще раз определимся, какие запросы и где решает ВС.
С точки зренияя внешних функций — несомненно, презентационная функция, вам в целом мало кто в игровой индустрии даст денег без него. Наличие крутого ВС позволяет понять целый ряд вещей о вас и команде. От того, способны ли вы вообще закончить игру, до каков ваш уровень амбиций и ценз качества. А также, умеете ли вы планировать и умозреть, как креатор.
С точки зрения внутренних потребностей команды — вертикальный срез по хорошему делается один раз (может быть, несколько раз параллельно, особенно, у больших парней, если там, скажем, мультик и сингл — две разные игры) и определяет финал процесса препродакщена. По вертикальному срезу меряются финальные ТТХ, задаются производственные бюджеты на полигонаж, ценз на фичи и все такое прочее важное, что можно взвесить и посчитать. Реалистично, только на стадии ВС вы можете оценить возможность выпуска проекта на таргет платформе. До этого — нет. Что экстримально важно. При этом, не бойтесь, что вы, вероятно, на 100% не сможете прям остаться в рамках, которые он задает. Если сможете в 80% — это все равно победа.
На мета-уровне — чуваки, у вас будет цель.
Прочитайте еще раз материал, закройте глаза, глубоко вдохните, выдохните.
Представьте игру, которую вы сделали через два года.
Играйте. Запоминайте. Отличная же?
Вдыхайте. Выдыхайте. Возвращайтесь в реальность.
Сделайте мне ее небольшой кусок, так, как запомнили, чтобы было показательно с учетом всего, что мы тут обсудили.
Пффффффф! *Растворяется в воздухе, улыбка исчезает последней.
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.
Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.
Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:
1. Концептирование (Concept)
На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).
В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.
Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.
Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.
2. Прототипирование (Prototyping)
Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.
Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.
3. Вертикальный срез (Vertical Slice)
Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).
4. Производство контента (Content production)
На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.
На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.
5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
7. Release
Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).
На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.
Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.
Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.
Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Что такое вертикальный срез в игровой индустрии?
Разработка видеоигр – это всегда сложный, комплексный и ресурсоёмкий процесс. Важную роль в игровой индустрии занимает вертикальный срез, позволяющий оценить предварительный результат в рамках одной компактной локации с реализацией разнообразных механик.
Данная стадия следует за изготовленными прототипами, когда основные механики продуманы и наступает производственный этап. До перехода к альфа-версии логично продемонстрировать инвестору, что именно сделано. Речь не о геймплее в реальном времени, а о качественном графическом рендере. Там могут быть CGI-сценки, механики геймплея и т. д.
К этому моменту очевиден графический стиль, выполнена привязка управления к клавиатуре и геймпаду, но главное – имеется комплексная локация с максимальной концентрацией механик. По итогу руководящие сотрудники могут проверить, насколько интересным процесс окажется для конечного потребителя.
Вертикальных срез в играх – на пути к релизу
Периодически встречаются ситуации, когда на выставках демонстрируется именно этот отрывок. Вспомните Watch Dogs на E3, например. Зачастую качество серьёзным образом отличается от финального продукта, что вызывает закономерный негатив со стороны геймеров.
По результатам собранной от тестеров и инвесторов информации принимается решение о дальнейшей разработке видеоигры. После соответствующей аналитики в бюджет закладываются дополнительные средства и выдвигается ориентировочная дата выхода.
Впрочем, бывают и ситуации, когда происходит отмена, либо перепрофилирование. Ярким примером стала Prophecy от Sucker Punch Productions, выпустившая «Призрак Цусимы». Игровая индустрия включает примеры взлётов и провалов, однако систематизация продакшена позволяет свести риски к минимуму.