что такое вдохновение в днд

Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5

Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!

Шапка листа персонажа

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.

Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.

Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:

Сильные — Воин, Варвар;

Заклинатели — Волшебник, Чародей.

А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.

Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.

При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).

От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.

Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.

Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.

Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?

Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:

Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.

Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.

Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.

Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.

Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.

Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.

Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.

На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.

Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.

Левый столбец листа персонажа

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.

Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.

Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.

Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.

Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании

Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.

Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.

Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.

Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.

Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.

Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.

Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.

Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.

Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.

История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.

Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.

Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.

Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.

Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.

Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.

Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.

Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.

Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.

Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.

Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.

Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.

Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.

Средний столбец листа персонажа

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.

Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.

Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.

Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.

Правый столбец листа персонажа

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа

Умения и способности

Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.

Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.

Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:

Его внешние особенности;

Долг или привязанность к какой-либо организации.

А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ

Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).

Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.

Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.

Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).

Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.

что такое вдохновение в днд. Смотреть фото что такое вдохновение в днд. Смотреть картинку что такое вдохновение в днд. Картинка про что такое вдохновение в днд. Фото что такое вдохновение в днд

Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.

Надеюсь это кому то поможет.

Спасибо за уделённое время.

UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.

Источник

Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 2 – Заклинания и Навыки

Первую часть можно найти здесь.

В этой статье мы, наконец, закончим создавать персонажа. Ведь некоторые из них уже с первого уровня имеют доступ к магии. Заклинания – важнейший элемент мира D&D, и начать нужно именно с того, как они работают.

Через всю Мультивселенную проходит бесчисленное количество нитей (Кодзима все подстроил), незримых для обычного существа. Чтобы сотворить заклинание, маг должен определенным образом совместить их и заставить выделять магическую энергию. Поэтому все заклинания требуют наличия некоторых «компонентов», которые указаны в его описании:

1. Вербальный (В) – персонаж должен произнести определенные звуки с определенной тональностью, заставляя эти нити вибрировать. Соответственно, наложить заклинание, требующее вербального компонента невозможно, если маг не может говорить в данный момент (на него наложено заклятие немоты, или у него простой кляп во рту).

2. Соматический (С) – нити необходимо сплести определенным образом, поэтому у заклинателя должна быть свободна хотя бы одна рука для наложения такого магического эффекта.

3. Материальный (М) – некоторые заклинания требуют наличия у персонажа определенных предметов в инвентаре. Соответственно, герой должен иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы до них дотянуться. Совет: не забывайте перед походом в пещеры покупать в городах необходимые вам вещи для заклинаний. Они могут спасти жизнь или ролеплей в вашей компании.

Кроме того, все заклинания имеют свой уровень, а персонажи – определенное количество ячеек для заклинаний определенного уровня. Эта информация содержится в таблице в описании каждого класса заклинателя. Так, например, паладин на первом уровне вообще не может творить магию, а на втором – лишь два заклинания первого уровня.

Чтобы уметь накладывать заклинания, его нужно выучить, что логично. У каждого класса есть свой список магических эффектов, разделенный на уровни (в каждом около 10 заклинаний), и лишь некоторые из них персонаж может помнить в данный момент. Так, количество заклинаний в памяти, например, барда прямо указывается в таблице его класса. Для паладина же необходимо применять специальную формулу: Мод. Харизмы + половина уровня персонажа (округляя в меньшую сторону – это общее правило D&D).

«Забыть» и «выучить другие» заклинания можно, но опять же по разным правилам. Барду необходимо повыситься в уровне, а паладину – просто отдохнуть (длительный отдых – 8 часов).

Затем, каждый персонаж имеет определенное количество Ячеек заклинаний. Например, если вам известно 4 заклинания первого уровня, но доступно лишь две ячейки, вы можете сотворить лишь два из них. Герой, скажем так, «заполняет колбу» заклинаний первого уровня и более не может их накладывать. Однако на ячейки другого уровня это не распространяется, и вы все еще можете накладывать более сложные магические эффекты.

Заклинания можно усилить, наложив их с использованием ячейки более высокого уровня. Все четко указано в описании заклинания. Приведу пример: «Лечение ран» 1 уровня. Оно позволяет восстановить 1d8 хитов (жизней) любому существу. Однако, если вы накладываете это заклинание, используя ячейку второго уровня, оно лечит на 2d8; третьего – 3d8 и так далее.

Чтобы восстановить ячейки и «обнулить» их, любой персонаж должен просто отдохнуть (так же 8 часов).

Кроме заклинаний, существуют Заговоры. Их можно назвать заклинаниями 0 уровня. Если персонаж их знает, это прямо указано в таблице класса. Заговоры можно накладывать неограниченное число раз.

Некоторые заклинания требуют Концентрации. Ее длительность указывается так же в описании заклинания. Концентрация оканчивается в следующих случаях:

1. Вы добровольно ее оканчиваете.

2. Вы накладываете другое заклинание, требующее концентрации.

3. Вы получаете урон во время сражения и проваливаете Спасбросок Телосложения.

4. Вы становитесь недееспособным или умираете.

Таким образом, отдельное действие для Концентрации не требуется.

Остальные элементы заклинаний (длительность, дистанция, область воздействия) не особо сложны для понимания, поэтому про них я рассказывать не буду. Прочитать об этом можно на страницах 203-205 Книги игрока.

Теперь можно доделывать персонажа. Итак, магии посвящен третий лист. В графе «Класс заклинателя» напишите, собственно, класс вашего персонажа. Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел.

Первое – Сложность Спасения. Некоторым заклинаниям зачарованное существо может противиться. Так, например, мой бард накладывает на Разбойника «Жуткий смех Таши», из-за которого он (мой противник) будет воспринимать все происходящее невероятно смешным, упав на землю. Однако, в описании заклинания говориться про спасбросок Мудрости. Если вкратце: Разбойник должен выбросить число (+ модификаторы), большее Сложности Спасения, чтобы не подвергнуться действию заклинания.

Формула для вычисления дается так же в описании классов, но общее правило таково: 8 + бонус мастерства + модификатор Базовой характеристики. Считаем и записываем.

После заполнения шапки нужно посмотреть в таблице класса, сколько на первом уровне вашего персонажа дается ячеек заклинаний. Впишите это значение в соответствующее поле. Теперь узнайте (посмотрите или посчитайте по формуле) количество известных вам заговоров и заклинаний. Затем открывайте Список заклинаний в Главе 11, ищите класс вашего персонажа. Перед вами огромный список одних только названий, поэтому выпишите их где-нибудь рядышком. И наконец, читайте описание всех доступных вашему классу на данном уровне заговоров и заклинаний (они расположены ниже в алфавитном порядке) и выбирайте из них ровно столько, сколько известно заговоров и сколько дано ячеек. Выбранные названия впишите в таблицу заговоров/заклинаний. Если класс позволяет «подготавливать» заклинания при отдыхе, можете выписать их все, а рядом с подготовленными ставить «точку».

Проверка своих сил в различных областях – основная механика D&D. Персонажи зачастую используют свои навыки, чтобы найти какой-то предмет, оттолкнуть препятствие, перепрыгнуть через пропасть.

Итак, как проходит проверка навыка. Когда персонаж собирается что-то сделать, Игрок может спросить у Мастера: «Какую проверку мне требуется выполнить?» Допустим, палладин Персифаль Рыжий собирается перепрыгнуть опасную яму с ловушками в узком коридоре. Для этого необходимо пройти проверку Атлетики. Затем Мастер втайне определяет Сложность задачи: это число, больше которого должно получиться у игрока для успеха. Поскольку пол все еще мокрый от крови охранников этого склепа-тюрьмы, а «пропасть» широкая, Мастер решает, что Сложность равна 14.

Сама проверка проходит следующим образом: Игрок бросает d20, а затем прибавляет уместные модификаторы. То есть, общая формула такова: d20 + Бонус мастерства (если персонаж владеет навыком) + Модификатор характеристики (она указывается в скобках рядом с навыком). Любому палладину присущ высокий уровень физической силы, а потому характеристика Силы у Персифаля равна 15, значит – Модификатор +2. Персонаж 1 уровня, значит бонус мастерства +2, ведь какой палладин не владеет атлетикой! Итого: d20 + 4. Отдельно отмечу: чтобы проходить проверку, необязательно владеть навыком. Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего. Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства.

После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше – проверка успешна; ниже – провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 – прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 – падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния.

Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно. Итак, если на d20 выпадает «20», считается, что проверка прошла успешно в любом случае; да так, что любой Геральт позавидовал бы проворству. Однажды Вождь гоблинов решил спрыгнуть с высокого постамента, выбросил «20» при проверке Акробатики, сделал тройной тулуп, пару кульбитов в воздухе и, не приземляясь, швырнул копье в нашего варвара, тяжело ранив его. Его подданные аплодировали стоя. При выпадении «1» случается нечто невообразимо постыдное и больное. Варвар часто ломал себе ноги при падении с высоты и даже при проверке Скрытности.

Во время проверки навыков окружающая обстановка может помогать, или, наоборот, мешать ей. Например, это помощь союзника или нечто, что отвлекает внимание (падение сталактитов с потолка пещеры). В этом случае говорят, что проверка осуществляется с Преимуществом или с Помехой (Advantage/DisAdvantage). В любом случае, d20 бросается дважды. Если у героя есть Преимущество, он выбирает наибольшее значение из двух выпавших, а затем применяет остальные уместные бонусы. Если у него Помеха – то выбирает наименьшее выпавшее число, а после также прибавляет все модификаторы. Неважно, сколько одновременно действует помех или преимуществ – d20 все равно бросается два раза. Так же, если в данной ситуации у персонажа одновременно имеются и преимущества, и помехи (хоть 1 преимущество и 10 помех), считается, что у героя нет ни того, ни другого – совершается обычная проверка.

Преимущество может давать так же Вдохновение – его дает Мастер за, например, отличный отыгрыш роли или нестандартный выход из ситуации. Игрок может потратить вдохновение в любой момент и совершить проверку с преимуществом. При этом вдохновение может быть только одно в единицу времени.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *