что такое ваншот в днд

Имажинария

Полезные советы

Прямой эфир

DarkArchon 12 ноября 2021, 21:19

Den 12 ноября 2021, 18:25

Вантала 12 ноября 2021, 17:54

Блоги

Операция «ваншот». Часть первая: классификация

Итак, прошли новогодние праздники, закончились народные гулянья и наше настольно-ролевое сообщество потихоньку приходит в себя. То тут, то там появляются новые анонсы, выкладываются отчёты, начинаются бумстартеры и поступают новые книги в продажу. Отличное начинание в Новом Году, друзья. А сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов (особенно осень), и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку, разумеется, так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее. Поэтому я подумал, что хорошим решением будет оформить это всё как цикл статей.
Итак, поехали!

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

Классификация

Прежде, чем обращаться к разделению, я бы хотел остановиться на определении ваншота как типа игры вообще, которое затем буду применять в статье.

Ваншот — небольшое приключение, формат которого укладывается в 1-2 игровых встречи. Основной признак (присущий только ваншотам): в приключении должен быть завершённый сюжет с логическим началом и концом. Хороший ваншот — самодостаточный ваншот. Разумеется, его всегда можно продолжить, но те темы, загадки и события, которые фигурируют в приключении, должны быть раскрыты. Дополнительные признаки (присущи не только ваншотам, зачастую используются на конвентах): использование прегенов и контроль времени. Если с первым пунктом всё понятно (в принципе, прегены — это тема отдельной такой статьи), то контроль времени — это дополнительная задача ведущему, который должен регулировать время подготовки к игре (создание персонажа, объяснение правил, обзор мира) и время самой игры.

Классификация — очень громкое слово, которое я условно применяю для разделения трёх стилей игры. Заранее оговорюсь, что эти стили не являются сугубо «ваншотными», но я нахожу их просто оптимальными для игр такого типа. Конечно же, нельзя сказать, что это абсолютно независимые друг от друга стили, как правило, они применяются более-менее комбинировано. Но я предлагаю пока осмотреть крайности.

Структура 1: «пришёл-увидел-победил»
Структура этого типа, в первую очередь, характеризуется последовательностью заранее определённых сцен. Заметьте, что заранее определена не сама последовательность, сцены внутри, т.е. допускаются какие-то ветвления. Обычно повествование включает в себя путешествие и главное задание.

Хорошим примером может служить моё приключение на прошедший Кашевар под названием Koi Invictum для Savage Worlds. Задача героев — преодолеть некоторую последовательность сцен. В приключении ветвление минимальное (последовательность сцен меняется лишь пару раз, да и то не факт).

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается сразу.

В случае с Koi Invictum, персонажи игроков должны попасть внутрь храма и провести псионический ритуал.

— События по большей части определены заранее, участие игроков в инициации новых сцен минимально, обычно их участие ограничивается с заданными элементами сцен.

Наши адепты в пути могут поисследовать храм, поболтать с Агато, вспомнить что-то из истории, но вот инициировать какую-то новую сцену — практически нет.

— Большая часть времени игры уходит на взаимодействие в конкретных типах сцен.

Герои-псионики сражаются с монстрами, творят ритуал и путешествуют по чужим воспоминаниям. Взаимодействия в этих сценах — хоть отбавляй, однако пока персонажи находятся «вне» их, то взаимодействия совсем немного и оно мало на что влияет.

— Этот вариант зачастую подразумевает подготовку до игры: составление сцен и последовательности.

Структура 2: «инициация событий»
Структура этого типа по большей части отталкивается от целей самих персонажей. Именно они становятся двигателями повествования, и в такой структуре ведущему предстоит уделять больше внимания спотлайту и динамике.
Тут хорошим примером послужит наша прошедшая игра с конвента по Apocalypse World. Прямо на игре я выяснил, что же за опасность грозит размеренной жизни героев и направил персонажей на разрешение этого конфликта.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей обрисовывается где-то на середине игры (ими же и определяется).

В ходе игры персонажам попала в руки информация о том, что местным бандитами была захвачена какая-то старая и заброшенная лечебница, где когда-то проводились эксперименты над мозгами людей. Каждый персонаж так или иначе был заинтересован в том, чтобы принять участие в операции. Плюс роль, покрываемая героями, была просто необходима.

— Минимальное количество событий определяется заранее, а вот новые сцены и столкновения инициируются зачастую самими игроками.

Под конец встречи персонажи спланировали нападение и успешно атаковали лечебницу с разных сторон. Герои, ворвавшиеся внутрь, сфокусировали внимание на себя, и мы наблюдали сцену с Чертовкой, сцену с Ангелом, сцену с Чоппером и сцену с Мозгачом, которые вызвали сами персонажи.

— Большая часть игры проходит в более-менее свободном взаимодействии.

Герои давали свои заявки на общение с вожаком, подготовку к бою, просто ожидание дела и т.д. Чуть больше бытовухи.

— Этот вариант подразумевает минимальную подготовку до игры. Вооружитесь целями персонажей игроков и отталкивайтесь от их заявок.

Структура 3: «счётчик игры»
Главной особенностью третьей структуры считается некий таймер, по которому происходят некоторые события при естественных условиях. Другими словами, если никто ничего не будет делать (обычно «кто-то» — персонажи игроков), то всё покатится к чёрту. Повествование обычно ведётся «наперегонки».

В этом случае я обращусь к игре по Dungeon World, которую также проводил на конвенте и её инструменту «фронты» (опять-таки, ничего нового, просто хорошо сформулированное старое). Персонажи игроков сталкивались с экспедицией, которую возглавлял амбициозный волшебник Магнус, и если герои ничего не сделают, то вместе со своей свитой он откроет портал в План Холода и погрузит единственное поселение людей в вечный мороз.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается примерно на середине встречи, хотя для ведущего она определена заранее. Однако по итогу локальная цель, определённая героями, может не обязательно точно соответствовать локальной цели, установленной ведущим.
При подготовке я установил цель так или иначе остановить волшебника, но персонажи могут ставить свои какие-то личные цели вдобавок, которые могут быть смежными. Например, друиду необходимо очистить осквернённый лес, в то время как волшебник или вор могут заинтересоваться артефактами, которые находятся при злом колдуне.

— Ведущий определяет часть событий, которые зачастую происходят «за кулисами», персонажи почти всегда сталкиваются с их последствиями. Однако новые сцены и столкновения всё также инициируются игроками. Примерно на половине встречи персонажи уже могут быть участниками определённых событий счётчика.

Используя фронт приключения, я установил, что сначала волшебник разгромит морозных великанов на горных подступах к порталу, а потом столкнётся с магическими стражами. Герои при всём желании вряд ли успеют добраться до мага (по-крайней мере сразу), так что они ещё услышат на всю долину грохот сражающейся скалы. Однако планирование и бой с местной группой вурдалаков — это событие, инициированное самими персонажами. В то же время, герои примерно настигнут колдуна, когда он будет творить ритуал по открытию врат, а это — совмещение событий инициированных игроками и установленных ведущим.

— Большая часть игры проходит всё также в свободном взаимодействии, однако стоит напоминать про счётчик.

Персонажи всё также вольны в своих событиях, например, в нашем примере Волшебник и Жрец успели крупно поссориться, а Друид и Следопыт стали жертвами нападения гулей. Тут был и мой промах, я совершенно не давал ощущения счётчика, который мотивировал бы героев скорее собраться и заняться делом.

— Этот вариант подразумевает некоторую подготовку до игры, работу с предысторией. Большая часть её остаётся «за кулисами», некоторые события проходят параллельно действиям персонажей, когда тикает счётчик. Это нормально.

Источник

ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры

Всем привет и я снова выхожу на связь)

Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.

В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.

1. «Классическое» построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.

Основное отличие «истории» и «сюжета» в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.

Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.

В «сюжете» НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон «мастер/игроки» до «игрок/игрок», каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.

2. Построение сюжета по этапам, «тирам».

Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.

Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, «тир» должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.

Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в «я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру».

Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.

Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.

О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.

4. Приключения на «хай-тире» их нюансы и сложности.

Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.

Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.

Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:

Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими «веселыми» вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью «падения перышком».

На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.

Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.

Источник

D&D для «Чайников»

Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.

Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».

Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.

Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.

Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

Источник

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

Написал тут (и оформил) небольшой ваншот для DnD 5e.

UPD: ссылка на старую версию устарела и закрыта. Вторая редакция вот тут:

что такое ваншот в днд. Смотреть фото что такое ваншот в днд. Смотреть картинку что такое ваншот в днд. Картинка про что такое ваншот в днд. Фото что такое ваншот в днд

Лига Ролевиков

2.6K постов 8K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

А вот как вы усыпите партию где есть эльфы и полуэльфы?

Автору спасибо, интересное приключение.

Потом отдельная песня как они путешествовали через арку. Посылали вперед всегда одного. Связи никакой. Чмпнт? Поначалу все шло неплохо.
Вот комбинация для пастбища. За дверью кто-то, пойдем дальше.

Вот комбинация для казарм. Не, один не пойду.

Дальше комната с кристаллом. Пошли все вместе. Окей, поняли что это двигло острова и лучше его не трогать.

Дальше опять послали одного на разведку. А тут как раз сырная сокровищница, которую двое охраняют. Бросок инициативы, 20 против 16, ура, есть время чтобы набрать комбинацию и свалить к товарищам. Вот только.

Бравый гном (гном, не дворф) разведчик не утруждал себя запоминанием или записыванием комбинаций. И когда он назвал куда он убегает от этих двух крысолюдов. Казармы. Не зачищенные. В итоге тревога по всей крепости (при том что в живых еще 2 огра, 12 крыс и Чиззл) и серия изнуряющих битв в туннеле к комнате с кристаллом. Да, пришлось карту для битвы на ходу рисовать =)

Завтра все решится. Что же делать Чиззлу? Пролезть к кристаллу через люк и выкинуть топливо пока герои скованны боем с его приспешниками? Но там остался только брикет в печи, остальное ребята рассовали по карманам. Да и сам Чиззл еще не участвовал в бою, полон сил и решимости разобраться с захватчиками. К тому же теперь он наготове и вызвал себе в комнату пару дополнительных охранников. А может стоит объединить оба плана? Самому укрепиться в лаборатории, а гасить кристалл отправить одного из подручных?

Источник

Несколько боевых подсказок для каждого. DnD 5e (перевод статьи u/HexbloodD для r/dndnext)

Всем привет, моя группа новичков для который я вожу не говорит по-английски, поэтому я решил перевести для них эту статью. Далее от лица автора.

Я не знаю, сколько раз я рассказывал это новичкам и еще больше опытным игрокам, поэтому я решил, что будет полезно написать про это пост. Поехали.

Помните, что ход игрока состоит из 1 действия, 1 бонусного действия, 1 взаимодействия с объектом (например, достать или бросить ваш меч, повернуть рубильник итд.) и движения.

Я начинаю с этого, потому что это основа основ боя в пятой редакции, на этом основывается вся структура. Помните эти ключевые правила и вы поймете, где вы делаете ошибки, где ваши слабые места, что лучше сделать в данной ситуации итд.

2. Помните об “атаках по возможности”/opportunity attacks. Когда кто-то покидает ваш радиус рукопашной атаки, вы можете использовать свою реакцию, чтобы произвести атаку по возможности против него. Очень часто главным желанием продолжать бой с врагом становится нежелание оказаться лишний раз под ударом. Естественно это подходит не только игрокам, но и врагам. Если вы можете избежать атаку по возможности, выбирая другой маршрут или используя Одход/Disengage, лучше это сделать. Одход/Disengage заберет у вас одно действие, что довольно высокая цена за это, но с другой стороны…

3. …иногда одна атака по возможности спасет вас от трех атак.

В основном следующее касается хилых персонажей. Я несколько раз оказывался за столом с человеком, который произносил: “гм, я не могу двигаться, потому что тогда я получу атаку.” На этом я закатывал глаза 🙂 Если я играю танка с высоким АС и НР, я хочу получать удары вместо хиляков, но если хиляк стоит истуканом вместо того, чтобы выбрать лучшую позицию (по возможности заставляя врага атаковать меня вместо него), моя работа как танка бессмысленна. Почему враг должен атаковать меня, воина в полной броне и со щитом, вместо того, чтобы атаковать хиляка с 15 АС и низким НР? Самый популярный и простой ответ: враг не может меня атаковать, потому что между хиляком и ним стоит танк.

Итак, если вы сложите все три пункта вместе, вы получаете одну атаку по возможности, даже если он попадет, это лучше, чем три атаки, потому что вы становитесь очевидной целью. Поэтому, например, у плутов (разбойников) доход является конусным действием.

Поехали дальше. Несколько идей для тех, кто хочет быть танком.

4. Вы можете просто дать врагу п***ы, чтобы стать целью. Вы можете быть супер-трудной целью для атаки, но если вы очень больно бьете, то скорее всего вы и будете целью.

5. В общем и целом, особенности, которые наказывают врага за атаку кого-то другого кроме вас очень хороши. Поэтому, например, Страж/Sentinel очень хорошая черта/Feat.

6. Все эти выборы позиции, тактика станут бесполезными, если у врага есть атака по площади / AoE attack, которая нацелена на ваши спасброски. К счастью, эти атаки довольно ограничены в использовании и триггерах, но к высоким AC и HP, вам пригодятся и хорошие спасброски.

И последняя подсказка для всех?

Не жадничайте с дамагом.

Спасибо за внимание, если у вас есть идеи или замечания, делитесь в комментариях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *