что такое сквозные образовательные технологии

5 образовательных технологий, которые изменят мир в ближайшие пять лет

Пройдет совсем немного времени, и все то, что для нас в образовании было привычным (лекции, тетрадки, грифельные доски), станет примитивным прошлым. Редактор интернет-журнала о будущем образования Edutainme Наталья Чеботарь рассказала «Снобу» о том, какие образовательные технологии вскоре до неузнаваемости изменят процесс обучения

Поделиться:

1. Одной из самых революционных современных образовательных технологий являются массовые открытые онлайн-курсы (massive open online course — MOOC), которые начались в Стэнфорде с Udacity и Coursera (в 2012-м) и с инициативы MIT edX.

Открытые онлайн-курсы делают качественное образование настолько доступным, что раньше это и представить было невозможно — я, например, выросла в Кишиневе и не могла даже мечтать о том, чтобы, не выходя из дома, слушать лекции преподавателей мирового уровня и получать за эти курсы дипломы.

Сначала университеты начали выкладывать свои лекции, в частности, MIT много лет делал свою библиотеку лекций, потом к ним стали добавлять другие функции. К тому, чтобы сделать открытый бесплатный курс с проверочными заданиями, которые позволят сказать, что человек его успешно прошел, образовательные технологии пришли два года назад.

2. Следующая технология — так называемые большие данные.

Когда вы задаете в интернете параметры поиска, весь мир, который есть в онлайне, настраивается на ваши параметры. В образовании этого пока нет. В компьютерных и сетевых образовательных методиках можно собрать и проанализировать данные, например, о миллионе кликов и видеть, с чем именно у человека возникают проблемы, где он не понимает; можно сравнивать его с другими учащимися; можно давать рекомендации по тому, каким образом ему продвигать обучение, можно выстраивать персональные траектории.

Большие данные сами по себе позволяют сделать очень много интересных выводов, и благодаря им педагогика превращается в точную науку, которой она раньше не была. Если раньше мы получали информацию, опросив тысячу человек, или проводили эксперимент в ста школах, или оценивали эффективность обучения несколько раз в году, то сейчас можно померить все что угодно на бесконечном количестве учеников и увидеть, что работает, а что нет, какие методики и педагогические приемы дают результат, а что является непроецируемым и немасштабируемым эффектом харизматичности и личных свойств преподавателя. Большие данные дают возможность сделать процесс обучения более точным. Кроме того, они делают возможным существование следующей технологии — адаптивного обучения.

3. Адаптивное обучение — это когда ученик получает на основании больших данных рекомендации по содержанию, процессу, методикам и темпу обучения, когда для него выстраивается образовательная траектория. Все коммерческие онлайн-сервисы (например, сайт по продаже билетов) бесконечно адаптируются под вас, потому что они таким образом зарабатывают деньги. То же самое теперь можно делать и в образовании. Самый известный в этой области стартап Knewton берет любой контент (видео, игру, лекцию) и использует огромное количество разных метрик к этому контенту, чтобы понять, как человек с ним взаимодействует. Как на сайтах есть google analytics, так и адаптивное обучение — это такой аналитик для образования. При этом он не только собирает данные, но и перерабатывает их и рекомендует студенту тот контент, который будет для него наиболее эффективным.

4. Обучайся, играя: еще одна мощная новая образовательная технология — геймификация. Все знают, что обучение через игру — лучшее, что можно придумать, так учатся дети, все это давно доказано исследованиями. Смысл геймификации — вычленить из игры игровые механики, структуру и каркас и применить их в неигровом контексте: например, превратить в игру мытье посуды. В России о ней стали говорить после взлета Foursquare, который геймифицировал свое приложение, и все стали пытаться геймифицировать всё подряд.

5. Другая методика, которая сейчас набирает обороты, — смешанное (гибридное) обучение, blended learning. Его смысл в том, чтобы сочетать обучение за компьютером и общение с живым учителем. Благодаря тому, что можно индивидуально собирать курс из частей разных курсов, геймифицировать, адаптировать, собирать данные и давать обратную связь, в смешанном обучении есть возможность выстроить по-настоящему индивидуальную образовательную траекторию и дать ребенку управление своим обучением.

Выглядит это так: ребенок приходит в школу, получает плей-лист, в котором написано: сейчас ты будешь делать то-то, потом пойдешь туда, потом сюда. В школе нет уроков, нет классов. Каждый ученик идет по своей программе. Плей-лист может быть напечатан на бумажке, может быть в приложении в телефоне, может показываться на экране при входе. Далее ребенок идет заниматься на компьютере. Если ему нужна помощь, он занимается с учителем, а учитель благодаря программе уже знает, что именно недопонял ученик. Расписание становится тоже очень подвижным и электронным, каждый день оно меняется, и учитель тоже каждый день получает плей-лист, где говорится: сегодня этому надо помочь с этим, потом собрать вот этих трех и сделать с ними то-то. Ребенок сам управляет своей программой обучения, но не может перейти на следующий уровень, пока не освоит предыдущий блок на отлично. Таким образом полностью ломается классно-урочная система, потому что не остается ни традиционных классов, ни уроков.

Что дадут новые образовательные технологии традиционной школе в ближайшие пять лет:

Источник

Сквозные образовательные траектории через технологические мастерские

МАОУ «Гимназия №5»

Целевая аудитория

Сообщество учителей технологии, руководителей школ и социально ответственные предприятия региона.

Обобщить и систематизировать имеющуюся практику по формированию долгосрочного сотрудничества школы с социальным партнером. А затем внедрить и тиражировать отлаженную практику на учебные заведения страны.

Какую проблему решает

Проект внедрения технологических мастерских решит ряд проблем:

Основная идея

Технологическая мастерская состоит из нескольких отраслевых модулей, которые необходимо объединить в единый «промышленный центр», который в свою очередь станет центром подтверждения на практике полученных в школе знаний, центром исследований и разработок, центром гимнастики для ума и соответственно станет одним из факторов улучшения качества образования. В рамках проекта совместно с партнером осуществляется «запуск» технологических мастерских, а в дальнейшем внедрение и тиражирование технологических мастерских в учебные организации РФ. Организация на правах партнера предоставляет материально-технические ресурсы, Гимназия №5 предоставляет кадровые и методические ресурсы.

Новизна

Новизна проекта заключается как в рассмотрении возможности получения в технологической мастерской обобщающих знаний, навыков планирования, управления, администрирования, учета, в приближении к реальной жизни, так и в отработке на практике модели социального партнерства с хозяйствующими и социально-экономическими субъектами. Данные субъекты, в свою очередь, получают подготовленного, заинтересованного выпускника и работника. Отработки навыков сотрудничества с несколькими социальными партнерами.

Имеющиеся ресурсы

Кадровые ресурсы: коллектив педагогических работников МАОУ «Гимназии №5, привлечённые эксперты из числа представителей научных организаций (Электро-механический колледж, художественное училище, ЧГУ, ЧГПУ и др. организации города и региона).

Материально-технические ресурсы: помещения школы для проведения мероприятий; собственный медиа ресурс, ресурсы технологической мастерской, и возможность цифрового дистанционного взаимодействия, социально-ориентированные партнеры.

Методические ресурсы: программа подготовки специалистов; методические рекомендации и инструкции.

Нормативные ресурсы: проекты договоров о социальном партнерстве, авторский учебный план.

Наработки

Ожидаемые результаты

Перспективное развитие проекта предусматривает реализацию курсов повышения квалификации участников проекта, с целью тиражирования модели проекта. Проект полезен другим школам, поскольку предполагает их вовлечение в социально-значимую деятельность.

Источник

Программа «Сквозные технологии в образовательной среде. Школьная ЦОС-сфера»

Основная идея Программы – раскрытие интеллектуально-творческого и инженерно-технического потенциала учащихся посредством внедрения в школе программы «Школьная ЦОС-сфера», формирование креативного мышления и нестандартного подхода к поиску путей решения поставленных целей и задач.

Просмотр содержимого документа
«Программа «Сквозные технологии в образовательной среде. Школьная ЦОС-сфера»»

Хоменко Ольга Владимировна, МБОУ «Масловопристанская СОШ Шебекмнского района Белгородской области»

Программа «Сквозные технологии в образовательной среде.

Согласно Концепции развития цифрового образования в системе общего образования Российской Федерации эффективное использование новых цифровых технологий будет определять международную конкурентоспособность не только отдельных компаний, но и целых стран, формирующих цифровую инфраструктуру и цифровое право.

Современной школьной среде необходимо быть динамично преобразующейся, современно трансформирующейся, отвечающей на запросы общества, так и участников образовательного процесса.

Необходима модернизация структуры образовательного процесса с учетом требований цифровой экономики: изменение модели компетенций, пересмотр программ обучения с учетом возрастающих требований к наличию и получению цифровых навыков.

Основная идея Программы – раскрытие интеллектуально-творческого и инженерно-технического потенциала учащихся посредством внедрения в школе программы «Школьная ЦОС-сфера», формирование креативного мышления и нестандартного подхода к поиску путей решения поставленных целей и задач.

В условиях развития цифровой экономики, на первое место вышли «сквозные» технологии, включающие в себя развитие искусственного интеллекта, AR и VR, промышленное и спортивное программирование, робототехнику, аддитивные технологии (3D-моделирование, проектирование и конструирование).

В связи с появлением новых профессий, новых ресурсов и новых технологий уходить только в одно направление «сквозных технологий считаем нецелесообразным. Поэтому было принято решение о создании в рамках программы 4 кластеров: «VR/AR», «ИТ-индустрия», «Аддитивные технологии», «Робототехника».

«VR/AR» ― Технологии виртуальной реальности ― технологии компьютерного моделирования трехмерного изображения или пространства, посредством которых человек взаимодействует с синтетической («виртуальной») средой с последующей сенсорной обратной связью. Технологии дополненной реальности ― технологии визуализации, основанные на добавлении информации или визуальных эффектов в физический мир посредством наложения графического и/или звукового контента для улучшения пользовательского опыта и интерактивных возможностей.

ИТ-индустрия – основы программирования, в том числе создание нейросетей.

Аддитивные технологии – технологии послойного создания трехмерных объектов на основе их цифровых моделей («двойников»), позволяющие изготавливать изделия сложных геометрических форм и профилей.

Робототехника – создание и программирование роботов, построенных на основе сенсоров и искусственного интеллекта, способных воспринимать окружающую среду, контролировать действия и адаптироваться к ее изменениям.

Все кластеры так или иначе перекликаются между собой. Все они позволяют сформировать представление школьников о мире инженерных профессий, научить не только практическим навыкам, но и презентации своей работы в рамках стартапа (занятия по ТРИЗ, представлению данных, изучение прикладных программ).

Цель Программы: создание условий для внедрения современной и безопасной цифровой образовательной среды «Школьная ЦОС-сфера», обеспечивающей формирование навыков работы, с использованием «сквозных» технологий.

Основные задачи Программы:

— раскрыть интеллектуально-творческий и инженерно-технический потенциал учащихся посредством внедрения в школе программы «Школьная ЦОС-сфера»;

— формировать 4K-компетенции, необходимые для инженерно-технического и творческого потенциала (критическое мышление, креативное мышление, коммуникация, кооперация);

— способствовать развитию памяти, внимания, технического и алгоритмического мышления, изобретательности, практического применения полученных знаний и их публичного представления;

— воспитывать чувство патриотизма, гражданственности, гордости за достижения отечественной ИТ-отрасли;

— развить и усовершенствовать методику обучения детей в области «сквозных» технологий, в том числе и с использованием облачных технологий;

— повысить квалификацию учителей общеобразовательных школ и педагогов дополнительного образования в области «сквозных» технологий, с применением онлайн-интенсивов;

— обеспечить функционирование и развитие аппаратно-программной и телекоммуникационной инфраструктуры, использование автоматизированных информационных систем;

— организовать методическое, научно-методическое сопровождение профессионального развития педагогических кадров в реализации потенциала цифровой образовательной среды в образовательном процессе;

— разработать концепцию взаимодействия с родителями (законными представителями) в условиях цифровой образовательной среды.

Требования к результатам

— креативное мышление в достижении поставленной цели;

-развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных заданий проблемного и эвристического характера;

-развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления;

-формирование коммуникативной компетентности в сотрудничестве.

-умение ставить цель (создание творческой работы), планировать достижение этой цели посредством алгоритмической последовательности шагов;

-умение вносить коррективы и исправления в последовательность действий, в случае расхождения результата решения задачи на основе её оценки и учёта характера сделанных ошибок;

-умение осуществлять поиск информации и умение использовать средства ИКТ для решения творческих и инженерных задач;

-умение ориентироваться в разнообразии способов решения задач;

-умение устанавливать аналогии, причинно-следственные связи;

-умение моделировать, преобразовывать объект из чувственной формы в модель, где выделены существенные характеристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);

-иметь представление о ключевых особенностях технологий и принципов работы виртуальной и дополненной реальности;

-владеть перечнем современных устройств, используемых для работы с технологиями, и их предназначением;

-овладеть основным функционалом программ для трёхмерного моделирования и программных сред для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

-уметь настраивать и запускать шлем виртуальной реальности, устанавливать и тестировать приложения виртуальной реальности, выполнять примитивные операции в программах для трёхмерного моделирования и в программных средах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

-уметь разрабатывать все необходимые графические и видеоматериалы для презентации проекта, представлять свой проект;

-владеть основной терминологией в области технологий виртуальной и дополненной реальности и базовыми знаниями и навыками разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью.

Основные понятия компьютерной графики. Двухмерное и трёхмерное пространство проекта-сцены, ортогональные проекции (виды). Типы трёхмерных моделей. Составные модели. Плоские и криволинейные поверхности. Сплайны и полигоны. Изучение интерфейса программы и ее возможностей. Фигуры стереометрии. Объёмное моделирование.

Основные понятия робототехники. Основы алгоритмизации и программирования, применяемые в робототехнике. Сборные детали и механизмы. Программируемые датчики. Схемы для сборки и программирования роботов. Основные принципы работы нейронных сетей. Принципы обучения нейронов и нейронных сетей. Широко используемые языки программирования. Основные стратегии, применяемые при создании интеллектуальных информационных систем.

Двухмерное рабочее поле. Цветовое кодирование осей. Камеры, навигация в сцене, ортогональные проекции (виды). Три типа трёхмерных моделей. Составные модели. Плоские и криволинейные поверхности. Сплайны и полигоны. Изучение интерфейса программы и ее возможностей. Построение плоских фигур в координатных плоскостях их стандартные виды и проекции. Фигуры стереометрии. Объёмное моделирование.

-настраивать и запускать 3D принтер;

-выполнять примитивные действия в программах для трёхмерного моделирования и в программных средах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

-разрабатывать все необходимые графические и видеоматериалы для презентации проекта, представлять свой проект;

-владеть основной терминологией в области аддитивных технологий, базовыми знаниями и навыками разработки и печати 3 d моделей;

-работать со схемами и чертежами;

— применять принципы автономного программирования;

— подключать и задействовать датчики и двигатели;

-разбираться в схемах, чертежах и электронной начинке роботов;

-пользоваться нейросетевыми технологиями;

-применять нейросетевые технологии для решения практических проблем;

-креативно и творчески мыслить.

Покластеровая разбивка программы

Освоение VR и AR технологий – это новый мощный образовательный инструмент, который может помочь школьнику в генерировании с помощью компьютера трехмерной среды, с, которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь. Эти технологии позволяют развивать креативное мышление, показывать интеграцию различных дисциплин, что открывает широкие возможности для проектного обучения и самостоятельной творческой работы.

Цель кластера: формирование уникальных H/S-компетенций по работе с VR/AR технологиями.

-разобрать базовые понятия сферы разработки приложений виртуальной и дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия;

-сформировать навыки выполнения технологической цепочки разработки приложений для мобильных устройств и/или персональных компьютеров с использованием специальных программных сред;

-сформировать необходимые навыки работы в программах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью.

Вводное занятие. Техника безопасности при работе в компьютерном

классе. Общий обзор курса. Правила работы с оборудованием.

Работа с АРМ учащегося. Начало и завершение работы, интерфейс,

запуск программ, установка программ на смартфон.

Приложение Google Expeditions.

Приложение MEL Chemistry VR.

Приложение Tilt Brush.

Узнать о строении организма в InMind

Узнать о строении организма в InCell

ПриложениеTitans of Space VR

Основы программирования. Среда программирования Unity

Второй кластер Аддитивные технологии

В рамках данного курса обучающиеся исследуют существующие модели устройств виртуальной реальности, выявляют их ключевые параметры и характеристики, знакомятся с моделированием и визуализацией и выполняют проектную задачу — конструируют собственное VR-устройство.

Цель кластера: формирование инженерно-технических и творческих компетенций в направлении 3 D моделирование и прототипирование.

-сформировать компетенции учащихся в работе с аддитивными технологиями, интеллектуальные и практические компетенций в области создания пространственных моделей;

-сформировать навыки выполнения алгоритма трёхмерного моделирования, ориентации в трёхмерной сцене.

Знакомство. Техника безопасности. Вводное занятие («Создавай миры»)

Введение в технологии виртуальной и дополненной реальности.

Знакомство с AR/VR-технологиями.

Тестирование устройств, обзор и установка приложений, системный анализ принципов работы шлема виртуальной реальности.

Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства. Дизайн и сборка собственной гарнитуры.

Освоение навыков работы в ПО 3D-моделирование и визуализация разрабатываемого устройства. Представление своей работы.

Учащиеся выполняют задания по освоению технологий визуализации и для проекта распечатывают 3D-модели на 3D-принтере. Параллельно учениками выполняется проектная работа, связанная с тем или иным методом визуализации.

Третий кластер Робототехника

Цель кластера: формирование интереса к техническим видам творчества, развитие конструктивного и инженерно-проектного мышления средствами робототехники.

-развивать навыки конструирования и программирования робототехнических комплексов;

-формировать умение работать не только по предложенным инструкциям, но и творчески подходить к решению задач;

-обогащать информационный запас обучающихся научными понятиями и законами.

Введение в робототехнику. Знакомимся с набором конструирования роботов.

Разбор понятий процессор, сервопривод, экранный интерфейс и другие.

Определение различных видов датчиков: освещённости, движения и т.д.

Знакомство с программным обеспечением, для программирования робота на выполнение команд. Основы программирования роботов.

Сбор и конструирование усложнённых моделей роботов, программирование их на движение по разным траекториям.

Удаленное управление роботом (вариант без доступа человека).

Разработка и программирование собственной модели робота. Защита проекта.

Четвертый кластер ИТ-индустрия

Цель кластера: знакомство с историей искусственного интеллекта, с основными стратегиями, применяемыми при создании интеллектуальных информационных систем.

-научить пользоваться нейросетевыми технологиями и применять их для решения практических проблем;

-развивать навыки программирования, используя наиболее популярные языки программирования;

-формировать умение творчески подходить к решению задач, связанных с созданием ИИ;

-обогащать информационный запас обучающихся научными понятиями и законами.

Определения искусственного интеллекта, машинного обучения, истории разработок, отличающие современный искусственный интеллект от предыдущих версий.

Изучение математической модели нейрона.

Исследование модели нейронной сети.

Обучение нейронных сетей

Основы управляемого обучения и обзор концепций углубленного изучения

Использование аппаратного и программного обеспечения Intel® для решения проблем искусственного интеллекта

Самостоятельная разработка собственного проекта по созданию и обучению нейронных сетей.

Источник

Виды учебно-познавательной деятельности

Предметы видов учебно-познавательной деятельности

Внешние признаки, свойства объектов познания, получаемые без вмешательства в них

Существенные, ведущие свойства, закономерности объектов природы, получаемые непосредственно путем вмешательства, воздействия на них

Систематизированная информация, изложенная в учебной, научной и научно-популярной литературе

Существенные связи и отношения между отдельными элементами системы научных знаний

Элементы реализации учебно-исследовательской деятельности

1. Учащиеся по описанию самостоятельно проводят процедуру демонстрационного эксперимента (но без предварительного объяснения учителем теоретического материала). Цель такой работы – обнаружение нового свойства или нового эффекта.

Первично предполагается возникновение у подростка вопросов-удивлений: «Как это возможно?», «Почему это происходит?», «За счет чего это возможно?».

Затем они обязательно должны быть переформатированы в вопросы проблемного характера (например: «Почему вес груза на воздухе имеет одно значение, а в воде – другое?», «Почему цитоплазма клетки сжимается при добавлении солевого раствора и восстанавливается при добавлении воды?», «Почему одно тело тонет, другое – всплывает, а третье может зависать в толще воды?»).

2. Проведение «опыта» по предложенной учителем процедуре. «Опыт» здесь понимается как исследовательская процедура, опирающаяся на эмпирический опыт и интуиции исследователя; опытные процедуры не опираются на предварительные теоретические построения.

В практическом плане это выглядит как, например, опытное изготовление всеми учащими класса собственных моделей кораблей (из фольги одинакового для всех размера) с максимальной грузоподъемностью и совместная формулировка вопроса, в котором зафиксирована содержательная проблематика обнаруженного эффекта.

3. Следующий шаг работы с исследовательским заданием – работа с текстом учебника как текстом-ответом на сформулированные самими школьниками вопросы. Предварительно возможно высказывание гипотез о природе данного эффекта, самостоятельное (в масштабах класса) выявление общих закономерностей.

4. В завершении обязательным этапом учебной работы в рамках исследовательского задания является проведение рефлексивного анализа проделанных шагов, выделение этапов работы и, тем самым, норм исследовательской деятельности.

В рамках социально-гуманитарной предметности при решении исследовательского задания от учащихся ожидается готовность самостоятельно действовать в соответствии с заданной нормой исследования (исследовательской процедурой) и предложить собственную интерпретацию изучаемого события, текста (например, описание битвы на Куликовом поле глазами путешественника-исследователя из Китая, Западной Европы, Ближнего Востока).

Учебные приемы исследования:

Учебные исследования

Независимые линии в рамках учебных исследований:

— открытие и освоение этапов исследования, методов исследования как внешне заданных норм на предметном материале учебных дисциплин;

— мини-исследования (дидактическая игра «в исследователей» на эмпирическом материале; исследовательская задача сформулирована взрослым; теоретические основания скрыты от участников [ср. различение цветов животными]);

— исследовательское творчество (лично мной сформулированный вопрос, лично мной выделенная проблема, лично мной сформулированная гипотеза и др.)

Исследовательское задание

Исследовательская задача

Если говорить о характеристике использования исследовательской практики на уроках, то по уровню самостоятельности учащихся можно говорить о том, что исследование задаёт уровни:

Роль и функции педагога при организации учебно-исследовательской и проектной деятельности учащихся существенно отличаются от тех, которые учитель выполняет при традиционной трансляции информации ученикам [3]. В исследовательском и проектном обучении педагог из ментора превращается в консультанта, помощника, соратника начинающего исследователя. Все это изменяет и расширяет предметно-профессиональное поле педагога, требует от него хорошую не только предметную, но и общую эрудицию, умения, необходимые для осуществления исследовательской и проектной работы (видение проблемы, сбор и обработка информации, выдвижение и проверка гипотезы, планирование, проектирование и прочее), способности инициировать актуальные для учащихся проекты, вовлекать ребят в учебное исследование или проект и увлекать их активным способом познания.

В связи со сказанным возникает необходимость целенаправленной подготовки и методического сопровождения практикующих учителей, организующих учебно-исследовательскую и проектную деятельность учащихся в школе.

Перед педагогами, организующими учебно-исследовательскую и проектную деятельность учащихся, стоят следующие проблемы:

— диагностика исследовательских и проектных способностей и умений обучающихся, выявление сферы познавательного интереса ребенка, психолого-педагогическое сопровождение развития учащихся в ходе учебно-исследовательской и проектной деятельности;

— адаптация предметного или межпредметного содержания для учебного исследования или проекта;

— отбор эффективных средств, форм, приемов организации учебно-исследовательской и проектной деятельности учащихся;

— управление учебно-исследовательской деятельностью учащихся, проектной деятельностью;

— разработка системы оценивания процесса и результата учебно-исследовательской и проектной деятельности.

Исследовательская и проектная деятельность тесно связаны с индивидуальными возможностями и особенностями учеников. Действительно, от того, какими исследовательскими, проектными и другими познавательными умениями владеет учащийся, зависит оптимальный вариант его включения в учебно-исследовательскую и проектную деятельности, учитывающий готовность к отдельным этапам деятельности, степень его самостоятельности, рекомендуемые формы исследования, а значит, и целенаправленное создание условий для эффективного развития ученика. Поэтому, прежде чем включить учащихся в учебно-исследовательскую и проектную деятельности, необходимо определить их начальный уровень, отражающий природные способности, приобретенные опыт и умения осуществлять отдельные элементы исследовательской или проектной деятельности.

Наиболее типовыми для учащихся являются недостаточно развитая потребность в преодолении познавательных затруднений, слабая мотивация к проведению исследования и работе над проектом. Мотивационными стимулами от содержания могут быть новые для обучающихся факты, исторические сведения, практическая значимость, внутри- и межпредметные связи, дополнительные исследовательские вопросы, самостоятельно выбранные обучающимися в соответствии с собственными интересами и возможностями. Благоприятны для развития мотивации также разнообразные формы учебного исследования, различные виды проектов и проектных продуктов, учет сферы интересов учащихся, исследовательских возможностей учеников, подчеркивание учителем значимости исследовательской и проектной деятельности и результата учебного исследования, одобрение одноклассников, родителей, администрации школы, общественности. Создавать в школе соответствующую мотивирующую атмосферу помогает и взаимодействие с социальными партнерами ― вузами города, другими организациями образования и культуры. Преподаватели, аспиранты, магистранты, прочие сотрудники могут осуществлять экспертизу исследовательских проектов учащихся школы, консультировать по выбору актуальных проблем исследования и тем проектов, осуществлять совместные проекты в рамках внеурочной деятельности [3].

Для системного включения в образовательный процесс целостных учебных исследований и проектов необходимо разработать и апробировать:

— каталоги аннотированных тем проектов по различным дисциплинам и на межпредметном содержании;

— систему оценивания, учитывающую не только полученный результат (продукт проекта), но и процесс работы над проектом, самооценку учащимися своей деятельности;

— различные схемы работы учащихся над проектом в зависимости от их возможностей;

— управленческие документы, например, типовое положение об организации и проведении конкурса проектов, положение о проведении школьной научно-практической конференции, устав и программу работы школьного научного общества, договор о взаимодействии с социальным партнером и прочее [10].

Инновационные педагогические технологии взаимосвязаны, взаимообусловлены и составляют определенную дидактическую систему, направленную на воспитание таких ценностей как открытость, честность, доброжелательность, сопереживание, взаимопомощь и обеспечивающую образовательные потребности каждого ученика в соответствии с его индивидуальными особенностями. Проблема выбора технологии, методики проведения урока должна решаться учителем с учетом многочисленных внешних и внутренних факторов с целью повышения эффективности учебного занятия.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *