что такое сеттинг в настольных играх
Сеттинг (игры)
Се́ттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) — описание мира, в котором происходит действие произведения, по определённому шаблону. Сеттинг может быть как реальным (например, Великая Отечественная война), так и вымышленным (например, Средиземье Дж. Р. Р. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать космологию, географию, историю, художественный стиль и т. п.
Сеттинг в играх
Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть улицы Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг.
Хотя сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийном мире регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты и т. д.).
Примеры ролевых сеттингов
См. также
Полезное
Смотреть что такое «Сеттинг (игры)» в других словарях:
Сеттинг — У этого термина существуют и другие значения, см. Сеттинг (значения). Сеттинг (от англ. setting «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или… … Википедия
Мир Тьмы — (англ. World of Darkness) название двух вымышленных вселенных (сеттингов), созданных компанией White Wolf Game Studio. Мир Тьмы является альтернативной реальностью, в которой неведомо для большинства обитателей современного мира существуют… … Википедия
Dune 2000 — Для термина «Dune» см. другие значения. Dune 2000 Разработчики Intelligent Games, Westwood Studios … Википедия
World of Darkness — Мир Тьмы (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему… … Википедия
Мир тьмы — (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storytelling … Википедия
The Witcher: Rise of the White Wolf — польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka рус. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Ведьмак: Возвращение Белого Волка — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Witcher: Rise of the White Wolf — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Хроники мутантов — The Mutant Chronicles … Википедия
Сеттинг
Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:
Стоит учитывать, что, как почти любой активно употребляемый игровой термин, слово «сеттинг» может вызывать проблемы при несовпадении подразумеваемых значений. Пять значений выше связаны, но объект может подходить под одно, и не подходить под другое: например, согласно посту в социальной сети от автора Lady Blackbird, Blades in the Dark и Дорог духов, все три эти игры происходят в одном и том же игровом мире (и в ходе кампаний игровой группы автора в мире происходили события, изменявшие мир и превращавшие один в другой). Тем не менее, это разные игры с разными сеттингами в смысле других определений.
Сеттинговые книги [ ]
Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.
Что такое сеттинг (setting)? Игровой сеттинг
Как бы вы назвали то, что происходит в виртуальном мире? Немногие знают, что окружающая среда в игре именуется сеттингом. Что такого интересного скрывает это понятие, рассмотрим в статье.
Определение
С английского языка «сеттинг» переводится как «обстановка», «помещение» и т.п. В целом же само понятие описывает среду, в которой происходят виртуальные события или художественные действия. Все зависит от того, принимается во внимание компьютерная или настольная игра.
Такая многогранность определения вызвана тем, что слово заимствовано. Поэтому, пытаясь узнать, что такое сеттинг, нужно обратиться к словарю Мерриама-Вебстера.
Здесь понятие трактуется в трех вариантах:
Литература
Несмотря на свою распространенность, понятие часто относят к компьютерным играм. Тут речь идет о вымышленной вселенной. Такой придуманный мир появился давно. Его относят не только к миру геймеров, но и к художественному произведению.
Например, многие знают вымышленную вселенную Джона Толкина, которая называлась Средиземьем. У такого виртуального мира может быть свой космос, география, история и культура.
К сеттингу можно смело отнести мир «Ведьмака», описанный писателем Анджеем Сапковским. Автору удалось воссоздать не просто географически цельную локацию, но и добавить в нее свой язык, культуру, политическую составляющую и масштабную историю. Кстати, ведьмаковский Новиград позже перешел в игровой сеттинг. Ярче всего он отобразился в третьей части геймерской серии The Witcher 3.
Если говорить о художественном произведении, то вымышленный мир может быть не только фантастическим и нереальным, но и существующим ранее. К примеру, сеттинг Средневековой Европы, Великой Отечественной войны и т.д.
Настольные игры
Сегодня разнообразие настольных игр так велико, что они становятся популярнее больше у взрослых, чем у детей. К примеру, всем известная «Монополия» уже обрела большое количество вариаций. Правила некоторых из них будет непросто объяснить ребенку.
Помимо «Монополии» есть настольные игры, которые со временем адаптировали в цифровую форму. К примеру, «Подземелья и Драконы». Эта ролевая игра в жанре фэнтези имеет обширный setting. Перевод данного слова с английского «обстановка» идеально подходит под этот проект.
Несмотря на то, что перед нами настольная игра, она открывает много возможностей для настройки персонажа, знакомит с особой историей и миром. С 1974 года вышло 10 сеттингов и несколько подсеттингов.
Компьютерные игры
Услышав о постапокалипсисе, арт-деко, стимпанке и прочих терминах, каждый заядлый геймер точно сможет сказать, что его ждет в игре. К примеру, постапокалипсис ярко отображен в каждой серии Fallout, фэнтези проработан в Neverwinter Nights, sci-fi представлен играми Star Trek и Mass Effect. Все это дает ответ на вопрос о том, что такое сеттинг.
Особенности
Пытаясь понять, что такое сеттинг, важно помнить, что это не просто локация, в которой происходят события. Это набор факторов и установок, которые влияют на игровой процесс. Они могут изменять физику виртуального мира, формировать характер и поведение персонажа.
Связь
Тесно с сеттингом связан поток. Это понятие определяет вовлеченность игрока в процесс. Чтобы добиться потока, нужно выполнять задания, которые соответствуют способностям. Но на сам процесс влияет несколько факторов. Одним из них и стал сеттинг.
Если вы хоть раз проходили игру, знаете, насколько важен не только умеренно сложный геймплей, но и атмосфера вокруг. Когда все сбалансировано, то участник достигает максимальной вовлеченности в игровой процесс. Только тогда он может забыть о времени и окружении.
Пример
В «КС:ГО» сеттинг непросто описать, поскольку перед нами онлайновая многопользовательская игра в жанре шутера. Тем не менее с момента запуска первой серии проекта суть его не изменилась. Главные поправки коснулись графики. В остальном же война по-прежнему ведется между террористами и спецназом.
К сеттингу можно отнести несколько десятков карт. Некоторые из них остаются постоянными, а некоторые добавляют в честь ивентов.
Не обошлось в виртуальном мире и без экономической составляющей. Она также играет важную роль и влияет на процесс игры. Геймеры должны четко понимать, как распределять бюджет команды.
Универсальность
Так уж сложилось, что сеттинг как понятие не получил конкретного определения. Его можно толковать как и игровой мир, и прописанную область со своей атмосферой, и жанр, и идею, и определенный набор элементов. Это понятие относится не только к цифровому миру, но и встречается в театре, кинематографе и литературе.
Разработчики проектов редко задумываются о том, чтобы целенаправленно формировать сеттинг. Отсюда так часто встречаются игры со смешанной типологией жанров.
Почему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем
Сеттинг — один из важнейших факторов успеха игры. Узнали у Владимира Семыкина, автора направления «Геймдизайн» в Нетологии, почему важно выбрать правильный сеттинг, чем они отличаются и какие принципы помогут найти подходящий антураж именно для своей игры.
Сеттинг — это такой антураж, в котором происходит действие игры. Он складывается из множества параметров, определяющих мир игры: время, место, культура, особые условия мира (например, присутствие магии или большая катастрофа в недавнем прошлом), общий тон и настроение (к примеру, высокое и тёмное фэнтези), социально-политическое устройство и многое другое.
Существует настолько много сеттингов, что их сложно пересчитать. Например, если взять за основу 1920-е годы в России, Японии и США, то получится три совершенно разных сеттинга. Конечно, у них будут общие черты, но социально-культурные особенности этих стран настолько отличаются, что их можно рассматривать как разные сеттинги. Даже сеттинг Второй мировой может сильно различаться в разных играх.
Разработчики игр часто стремятся создать нечто новое и уникальное, поэтому список сеттингов постоянно пополняется.
Несмотря на огромное количество существующих сеттингов, они, на мой взгляд, хорошо поддаются классификации: достаточно взять параметры, которые я перечислил в самом начале текста, и по ним разделить сеттинги на группы. Однако это это не поможет ответить на вопрос: зачем использовать разные сеттинги и чем они отличаются на фундаментальном уровне?
Поделюсь своим видением, почему разные аудитории предпочитают разные сеттинги и какие принципы помогают выбрать подходящий антураж для игры.
При выборе сеттинга нужно чётко понимать, какую аудиторию вы собираетесь привлечь
Жанр и лор игры тесно связаны с сеттингом: жанр определяет, какой геймплей у игры, а лор — это совокупность всей информации о мире. Между жанром и сеттингом нет прямой взаимозависимости — одни и те же механики могут быть реализованы в совершенно разных сеттингах. Тем не менее геймплей и антураж должны гармонировать друг с другом и не вызывать диссонанса.
Лор, напротив, сильно зависит от сеттинга — зачастую такие сведения используются для того, чтобы объяснить условия и правила, по которым работает мир игры.
Сеттинг влияет на изначальный интерес к проекту, а геймплей — на удержание.
Чтобы определить качество геймплея, нужно самостоятельно поиграть, а вот сеттинг можно оценить по визуальным материалам. К примеру, если мне не нравится пиратский антураж, то я по одной обложке могу понять, что игра мне не подходит.
При выборе сеттинга для игры нужно чётко понимать, какую аудиторию вы собираетесь привлечь. К примеру, если вы хотите сделать незамысловатую мобильную игру «три в ряд» для казуальной аудитории, то не стоит выбирать что-то экзотичное и непонятное, как сеттинг Planescape: Torment — вместо этого ограничьтесь чем-то простым и знакомым: поиск сокровищ, принцессы, фэнтези. Вряд ли пользователь, который запустил вашу игру, чтобы отдохнуть и развлечься, захочет иметь дело с непонятными и незнакомыми образами.
Соответственно, это же работает и в обратную сторону: если вы хотите привлечь хардкорную аудиторию, которая желает с головой погрузиться в игровой мир, то нестандартный сеттинг может помочь с этим. Игроки, увлечённые созданием своего персонажа и выполнением квестов в какой-нибудь ролевой игре, будут только рады изучить необычный новый мир.
Хардкорность/казуальность игрока — один из атрибутов, который важно учитывать при выборе сеттинга.
Также важно задуматься о возрасте, поле, культурной принадлежности и других вещах. Но понимание аудитории — это лишь полдела. Важно применить эту информацию на практике.
Сеттинг помогает удовлетворить потребности аудитории
У каждого человека есть собственные интересы, и мы обычно выбираем те игры, которые помогают их решить. А сеттинг — одна из основных характеристик, которая способствует этому.
В 2015 году сотрудник Mail.ru Константин Сахнов опубликовал результаты исследования аудитории. В опросе участвовало около 30 тысяч пользователей мини-игр Mail.ru, которые высказали своё мнение о наиболее увлекательных сеттингах.
Оказалось, что платящей аудитории владельцев iOS и Android наименее интересны сеттинги современности, стимпанка и киберпанка. Вероятно, эти пользователи серьёзно относятся к играм, если готовы вкладывать в них реальные деньги, а также они ценят возможность погрузиться в незнакомый мир и оградиться от всего, что может напомнить им реальность и её проблемы.
Другая интересная закономерность связана с пользователями, которые вообще не вкладывают деньги в игры — среди них популярнее всего оказался сеттинг «Побега из тюрьмы». Но в этом случае стоит расценивать такой сеттинг, как нечто более широкое по смыслу, как возможность выйти за пределы рамок и законов, установленных в обществе. Например, к такому сеттингу относится серия GTA, в которой игрок может устроить на улице перестрелку, а затем безнаказанно скрыться от полиции.
Соответственно, у каждого сеттинга есть черты, которые делают его привлекательным для определённой аудитории. К примеру, серия The Sims позволяет игрокам строить жизнь виртуальных жителей, следить за их бытом, отношениями, успехами и провалами. В некотором смысле она похожа на игру в куклы — здесь большое значение имеет моделирующая функция игр, которая позволяет в игровой форме опробовать разные роли. Так как речь идёт именно о моделировании реальной жизни, для этого, вероятно, лучше всего подходит сеттинг современности. Скорее всего, у The Sims про семью орков в фэнтези-мире будет совсем иной эффект.
Другой пример — популярность сеттинга Второй мировой войны на постсоветском пространстве. Это по-настоящему крупное историческое явление, которое отразилось на всей стране и так или иначе затронуло всех жителей СССР. Игры в этом сеттинге выполняют функцию исторической памяти и затрагивают темы, которые близки многим игрокам. Скорее всего, представителям других культур, для которых война имела меньшее значение (например, для жителей Южной Америки), этот сеттинг будет менее интересен.
По похожему принципу работает и культурная принадлежность — сеттинг, использующий конкретную культуру, может привлекать аудиторию, которой она близка. К примеру, игры серий Persona и Yakuza созданы с оглядкой на японскую аудиторию, поэтому разработчики добавили множество элементов, которые знакомы жителям Японии, но ничего не значат для жителей других стран. Такой подход позволяет привлечь носителей используемой культуры, но в то же время он может отпугнуть игроков, которым она незнакома и чужда.
При этом неправильное использование элементов культуры может привести к негативным отзывам со стороны носителей этой культуры. К примеру, в экшене Singularity можно встретить стереотипный образ «злых русских» — с тайными экспериментами, желанием захватить мир, диктатором во главе страны и так далее. Подобная клюква не сделает игру популярной среди носителей культуры.
Но бывают и обратные ситуации. Например, студия Sucker Punch аккуратно изобразила японскую культуру в Ghost of Tsushima — многие японские разработчики положительно отзывались об игре как раз благодаря бережному подходу. Создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси отметил, что западные разработчики тоже способны достойно передать японскую культуру: «Мне кажется, такую игру должны были сделать японцы. Но я слышал, что её создатели безумно много работали над подбором информации. Тут есть и „режим Куросавы“, судя по которому они пытались добиться от игры ощущения авторского кино.
Когда что-то подобное делают иностранцы, то кажется, будто они — ещё больше японцы, чем мы. Мне кажется, это потрясающе. Мы часто считаем, что люди с Запада не поймут каких-то японских вещей, но эта игра показывает: сама мысль об этом неверна».
Это лишь несколько примеров, но они показывают, что зачастую предпочтения людей связаны с их внутренними потребностями и интересами.
У каждого сеттинга есть черта, которая позволяет игроку удовлетворить определённую потребность — это может быть эскапизм, моделирование ситуаций, преодоление собственных барьеров, погружение в культуру и многое другое. Именно поэтому важно понимать желание своей целевой аудитории, чтобы определить черты сеттинга — время, географию, культуру, настроение и так далее. Такой осознанный подход позволяет избежать ошибки или же в худшем случае определить, с чем она была связана.
Профессия
Геймдизайнер
Перед выбором сеттинга нужно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков
На мой взгляд, есть несколько наиболее популярных сеттингов, которые используются в самых разных играх: мобильных, консольных, казуальных, хардкорных. Например, фэнтези, sci-fi, исторические игры, поиск сокровищ, античность, супергерои, пираты, вестерны, ниндзя — все эти сеттинги уже сильно укрепились в культуре, у каждого из них есть своя сформировавшаяся аудитория, поэтому мне сложно представить, что какой-то из них полностью потеряет поддержку среди игроков.
Востребованность антуражей может меняться со временем: пока интерес к одним угасает, другие становятся всё более популярными. К примеру, я сейчас наблюдаю, что на ААА-рынке очень мало игр про пиратов. Пожалуй, наиболее заметная игра — это Sea of Thieves и Skull & Bones от Ubisoft, которую анонсировали ещё в 2017 году, но она пока так и не вышла.
В противовес этому, за последние два десятилетия сильно укрепился сеттинг скандинавской мифологии. Сперва были не самые известные и успешные игры вроде Too Human, Loki, Viking: Battle for Asgard, затем вышла сверхпопулярная The Elder Scrolls V: Skyrim, инди-серия The Banner Saga, выдающаяся Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War (2018), Assassin’s Creed Valhalla. И прямо сейчас в Steam набирает популярность Valheim — инди в жанре выживания. Можно сказать, что сеттинг скандинавской мифологии прочно укрепился на современном рынке.
Но успех нескольких игр разного масштаба ещё не гарантирует интерес со стороны аудитории — нет гарантий, что новая и малоизвестная игра в популярном сеттинге привлечёт внимание целевой аудитории. Поверхностного анализа, основанного на нескольких успешных играх, недостаточно: можно легко допустить «ошибку выжившего» — обычно мы видим только несколько удачных примеров, из-за которых возникает ощущение, что каждый добивается успеха. Но большая часть провалов остаётся в тени, поэтому чаще всего у нас недостаточно информации, чтобы принимать взвешенное решение.
Более того, даже опытные разработчики могут неправильно оценивать предпочтения аудитории. К примеру, в результатах исследования, опубликованных Mail.ru, Константин Сахнов отметил следующую особенность — большинство опрошенных разработчиков были уверены, что стоит делать игру про супергероев в сеттинге научной фантастики: в стиле киберпанка или стимпанка.
Но оказалось, что платящая аудитория iOS и Android совершенно не интересуется этими вещами. В итоге информация, полученная в ходе полноценного исследования, помогла компании отсеять сеттинги, которые не интересны аудитории.
Другой пример — история разработки экшена Dark Sector. Изначально игра задумывалась как MMO-экшен в космосе с футуристичным дизайном окружения и игровых элементов. Но издатель D3 Publisher решил, что sci-fi сеттинг плохо продаётся и нужно брать пример с серии Gears of War. Финальная версия Dark Sector практически полностью отличалась от оригинальной задумки — от космоса полностью отказались, действие игры перенесли в серое и безликое окружение, а главный герой стал шпионом.
Видео ранней версии Dark Sector — в этой итерации игра представляла собой одиночный стелс-экшен в космосеВ итоге Dark Sector получила сдержанные отзывы от прессы и игроков — такие результаты нельзя назвать провалом, но и особого успеха студия не добилась. Конечно, сейчас невозможно сказать, что бы изменилось, если бы издатель не настоял на смене сеттинга. Тем не менее в дальнейшем Digital Extremes смогла реализовать многие оригинальные задумки в своём MMO-экшене Warframe. И эта игра стала по-настоящему успешной — в 2018 году её аудитория насчитывала более 38 миллионов игроков.
Эти примеры наглядно показывают, что собственные представления о популярных сеттингах могут не соответствовать действительности. Чтобы понять предпочтения аудитории, важно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков — только так можно понять, что интересно пользователям.
Конечно, ресурсы небольших инди-команд чаще всего ограничены, поэтому у них нет возможности проводить полномасштабное изучение рынка для выявления самого подходящего сеттинга. Тем не менее важно приложить максимум усилий для этого: подробно проанализировать своих конкурентов, выбрать узкую аудиторию с конкретными предпочтениями, сформировать портрет своей целевой аудитории, определить её потребности и найти сеттинг, который их решает.
Почитать о видеоиграх
Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.