что такое рефлексивные игры

Virtual Laboratory Wiki

This wiki’s URL has been migrated to the primary fandom.com domain.Read more here

Теория рефлексивных игр

Субъектами могут быть как отдельные люди, так и организации разного рода: политические партии, военные единицы, государства и даже цивилизации. Отметим,что указание на то, какие действия предпочтительны для субъекта и предпочтительны для группы не вводится в модель заранее. Оно порождается самим формализмом модели.

Существенное отличие от классической теории игр заключается в том, что делаются специальные предположения о ментальном механизме, порождающем выбор. Мы полагаем, что субъект обладает частично-упорядоченным множеством образов себя, т.е. у субъекта есть несколько образов себя, у каждого образа могут быть образы себя и.т.д. Иерархию образов изображает особая формула, которую мы называем диагональной формой. Следует подчеркнуть, что такая иерархия образов не является произвольной. Она всегда конечна и предопределяется графом отношений между субъектами. Это чрезвычайно важный момент. Уже много столетий известно, что внутренний мир человека может быть описан рекурсивными цепочками вида «он знает, что он знает, что он знает. » Однако использовать эти цепочки в моделях человеческого сознания не удавалось, поскольку отсутствовало правило прерывания такой цепочки. В теории рефлексивных игр такое правило существует, и именно оно делает теорию эффективной. Диагональная форма задает ментальную процедуру выбора и одновременно математическую функцию, описывающую этот выбор. Таким образом, написав по эмпирическим данным диагональную форму, мы автоматически получаем функцию выбора субъекта. В диагональной форме есть переменная, значение которой интерпретируется как интенция субъекта. Далее мы предполагаем, что субъект целенаправлен. Это означает, что у него возникают только такие интенции, которые он может превратить в реальность, так что интенции не задаются заранее. Целенаправленному субъекту соответствует уравнение. Решение этого уравнения интерпретируется как альтернатива, которую может выбрать субъект. Случай, когда оно не имеет решений, интерпретируется как неспособность субъекта при данных обстоятельствах совершить выбор. Уравнение может иметь и несколько решений, тогда каждое решение рассматривается как потенциальный выбор субъекта. Наконец, возможно, что любая альтернатива может быть решением уравнения. Мы полагаем в этом случае, что субъект обладает свободой выбора, т.е. группа не накладывает ограничений на его решения.

Теорема о декомпозиции

что такое рефлексивные игры. Смотреть фото что такое рефлексивные игры. Смотреть картинку что такое рефлексивные игры. Картинка про что такое рефлексивные игры. Фото что такое рефлексивные игры

Определение 1. Граф G стратифицируем по R, если он может быть представлен как G = ARB. Графы А и В называются стратами графа G по R.

Правило определения того, является ли граф тотально стратифицируем, состоит в выяснении, содержит ли он подграф S<4). Если не содержит, граф тотально стратифицируем, если содержит, то нет. Графы, состоящие из двух и трех узлов, тотально стратифицируемы.

Утверждение 3.1.2. Если граф стратифицируем по R, то его разделение на минимальные по R страты единственно, с точностью до нумерации страт.

что такое рефлексивные игры. Смотреть фото что такое рефлексивные игры. Смотреть картинку что такое рефлексивные игры. Картинка про что такое рефлексивные игры. Фото что такое рефлексивные игры

Fig.2 Пример дерева декомпозиции графа G

Каждый кружок на рисунке 3.1.1 соответствует подграфу графа G, символы R и R * соответствуют отношениям между минимальными стратами. Если кружок является концом, т.е. из него не выходят ветви, ему соответствует либо элементарный граф, состоящий из одного узла, либо нестратифицируемый граф. В силу Утверждения 3.1.2, дерево декомпозиции стратифицируемого графа единственно, с точностью до порядка выходящих из кружков ветвей.

Теорема о декомпозиции. Граф G декомпозируем тогда и только тогда, когда он тотально стратифицируем. Из этого утверждения следует (в силу теоремы о тотальной стратификации), что граф декомпозируем тогда и только тогда, когда среди его подграфов нет S<4).

что такое рефлексивные игры. Смотреть фото что такое рефлексивные игры. Смотреть картинку что такое рефлексивные игры. Картинка про что такое рефлексивные игры. Фото что такое рефлексивные игры

что такое рефлексивные игры. Смотреть фото что такое рефлексивные игры. Смотреть картинку что такое рефлексивные игры. Картинка про что такое рефлексивные игры. Фото что такое рефлексивные игры

Fig.4 Грамматическое дерево графа на рис.3. Буква А2 обозначает выражение (aR * b)R(cR * d).

Грамматическое дерево строится как изоморфное дереву декомпозиции. Символы R и R * помещаются на те же места, что и в дереве декомпозиции. Концы ветвей грамматического дерева, из которых не исходят ветви, обозначаются буквами соответствующих узлов графа. Разветвления обозначаются заглавными буквами с цифровым индексами. Каждому узлу соответствует аналитическая запись некоторого подграфа.

Если произвести замену знака R на •, а знака R * на +, то нижняя аналитическая запись на рисунке 4 станет следующим полиномом: (((а + b) * (с + d)) + е).

что такое рефлексивные игры. Смотреть фото что такое рефлексивные игры. Смотреть картинку что такое рефлексивные игры. Картинка про что такое рефлексивные игры. Фото что такое рефлексивные игры

Дерево полиномов социальных отношений по рис. 3

Диагональная форма интерпретируется как экспоненциальная формула и для дерева на рисунке 3 в итоге будет иметь следующий вид (рис.6):

что такое рефлексивные игры. Смотреть фото что такое рефлексивные игры. Смотреть картинку что такое рефлексивные игры. Картинка про что такое рефлексивные игры. Фото что такое рефлексивные игры

Глава 1. Множества, булевы алгебры, экспоненциальные формулы и уравнения

1.3 Экспоненциальные формулы

Глава 2. Полные графы с ребрами двух типов.

2.1. Основные определения

2.2. Теорема о тотальной стратификации

Глава 3. Декомпозируемые графы, полиномы и диагональные формы

3.1. Теорема о декомпозиции

3.2. Графы и грамматические деревья

3.3. Полиномы и диагональные формы

Глава 4. Исходная модель

4.3. Представление группы

4.4. Примеры анализа

4.6. Действия, всегда выбираемые и никогда не выбираемые

5.1. Первая теорема о разнообразии 56

5.2. Вторая теорема о разнообразии 58

Глава б. Расширение исходной модели 61

6.1. Не декомпозируемый граф отношений 61

6.2. Индивидуализация наборов действий 64

6.3. Индивидуализация графа отношений 65

6.4. Осознаваемые и неосознаваемые субъектом влияния других субъектов 65

Глава 7. Суперактивность 67

7.1. Суперактивные субъекты 67

7.2. Суперактивные группы 68

7.3. Теорема о невозможности суперпассивности 70

Глава 8. Парадокс примирителя 72

8.1. Уточнение понятия влияние 72

8.2. Конфликт двух групп, состоящих из двух субъектов 74

8.3. Конфликт одного субъекта с группой из двуж субъектов 77

8.4. Конфликт двух субъектов 79

8.6. Случай двух миротворцев 86

Глава 9. Рефлексивное управление 89

9.1. Манипулирование посредством влияний 89

9.2. Манипулирование отношениями 96

9.3. Манипулирование порядком значимости субъектов 99

Источник

ИГРЫ РЕФЛЕКСИВНЫЕ

Смотреть что такое «ИГРЫ РЕФЛЕКСИВНЫЕ» в других словарях:

Рефлексивная игра — Рефлексивная игра процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него… … Википедия

КАТЕГОРИИ — (от греч. kategoria высказывание; признак) наиболее общие, фундаментальные понятия, являющиеся формами и устойчивыми организующими принципами мышления. Система К., или категориальная структура, представляет собой сеть основных К. мышления, их… … Философская энциклопедия

АРХЕОЛОГИЯ ЗНАНИЯ — ’АРХЕОЛОГИЯ ЗНАНИЯ’ (‘L archeologie du savoir’, 1969) работа Фуко, завершающая первый, так называемый ‘археологический период’ в его творчестве и составляющая своеобразный триптих с работами ‘Рождение клиники. Археологический взгляд медика’… … История Философии: Энциклопедия

ИГРА — разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей. И. одно из ключевых понятий… … Новейший философский словарь

Бэтмэн — Бэтмен История Издатель DC Comics Дебют Detective Comics #27 (май 1939) Автор(ы) Боб Кейн, Билл Фингер Характеристики Позиция Добро Альтер эго … Википедия

Я (Эго, SELF) — понятие, предназначенное, во первых, для обозначения действующего, агента, актора, во вторых, для фиксации центра инициативы или сущности личности, источника ее активной деятельности, в третьих, для фиксации ментальной репрезентации личности, ее… … Современный философский словарь

импульсивность — Фактор, относящийся к темпераменту и проявляющийся действиями, которые совершаются неожиданно и неадекватно обстоятельствам. Краткий толковый психолого психиатрический словарь. Под ред. igisheva. 2008. импульсивность … Большая психологическая энциклопедия

МЫСЛЕДЕЯТЕЛЬНОСТЬ — комплекс интеллектуальных и коммуникативных процессов, включенных в контекст организованной коллективной деятельности. Неологизм Московского методологического кружка (ММК), обозначается как МД. Концептуальным каркасом представлений о МД является… … Новейший философский словарь

Источник

«Управление и Оптимизация Производственного Предприятия»

Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г.
Рефлексивные игры
М.: СИНТЕГ, 2003.- 160 с.

Рефлексивные игры дают возможность:

Книга адресована специалистам в области математического моделирования и управления социально-экономическими системами, а также студентам вузов и аспирантам.

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. Информация в принятии решений
1.1. Индивидуальное принятие решений: модель рационального поведения
1.2. Интерактивное принятие решений : игры и равновесия
1.3. Общие подходы к описанию информированности
ГЛАВА 2. Стратегическая рефлексия
2.1. Стратегическая рефлексия в играх двух лиц
2.2. Рефлексия в биматричных играх
2.3. Ограниченность ранга рефлексии
ГЛАВА 3. Информационная рефлексия
3.1. Информационная рефлексия в играх двух лиц
3.2. Информационная структура игры
3.3. Информационное равновесие
3.4. Граф рефлексивной игры
3.5. Регулярные структуры информированности
3.6. Ранг рефлексии и информационное равновесие
3.7. Рефлексивное управление
ГЛАВА 4. Прикладные модели рефлексивных игр
4.1. Скрытое управление
4.2. СМИ и информационное управление
4.3. Рефлексия в психологии
4.3.1. Психология шахматного творчества
4.3.2. Трансакционный анализ
4.3.3. Окно Джохари
4.3.4. Модель этического выбора
4.4. Рефлексия в художественных произведениях
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ЛИТЕРАТУРА

Электронная версия книги: Скачать.

Источник

Рефлексивная игра

Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является повышение уровня мастерства.

Содержание

Рефлексивная игра как тип социального взаимодействия

Рефлексивная игра относится к играм открытого типа. В отличие от игр, протекающих по сценарию и по заранее описанным правилам (таких как деловые игры или ролевые игры), рефлексивные игры представляют собой процесс социального взаимодействия, в котором роли, правила и сюжетные ходы генерируются участниками прямо по ходу игрового действия. В то же время ходом рефлексивной игры можно управлять, используя индивидуальные личностные характеристики участников, конфигурацию их деловых и личных интересов, предпочтений, ожиданий, целей, опасений и соблазнов.

В рефлексивной игре преимущества получает тот, кто более осредствлен инструментами управления людьми и социальными процессами, тот, кто более искушён в анализе и просчёте ситуаций социального взаимодействия. Из всех существующих вариантов рефлексивных игр наиболее известны ОДИ (организационно-деятельностные игры), впервые использованные для решения социальных задач Г. П. Щедровицким. Однако, существуют и другие разновидности рефлексивных игр, разработанных учениками, последователями и даже ярыми оппонентами Г. П. Щедровицкого.

Типология рефлексивных игр

У каждой рефлексивной игры есть задача или комплекс задач, которые она должна решить силами участников. По задачам, решаемым в ходе рефлексивных игр, их можно разделить на два типа.

К первому типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых — создать условия для индивидуального развития участников. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для профессиональной подготовки или переподготовки участников, которые не являются элементами какой-то одной социальной системы. Рефлексивные игры первого типа могут использоваться для выявления и развития культурных и мифологических стереотипов и установок, характерных для субъектов-участников. Также они могут использоваться для формирования мегамашин (социальных систем, составленных из элементов и частей других социальных систем) — например в ходе политических кампаний или общенациональных (или межгосударственных) проектов, в реализации которых задействованы возможности большого количества различных социальных систем.

Ко второму типу относятся рефлексивные игры, главная задача которых — генерировать социальную инновацию, которая изменит социальную систему, элементами которой являются субъекты-участники. Такие игры могут быть использованы для реализации такой специфической деятельности по развитию социальных систем как управленческий консалтинг.

Проект рефлексивной игры

Рефлексивные игры первого и второго типа проводятся под управлением команды игротехников, которые обеспечивают такое протекание игрового процесса, в ходе которого решаются поставленные перед игрой задачи. Для проведения рефлексивной игры (первого или второго типа) команде игротехников необходим проект игры. Проект создается командой игротехников под управлением методологов. (Методолог — это мыслитель, способный разрабатывать новые подходы к проектированию рефлексивных игр, используя для этого аппарат методологического мышления. Процесс генерирования проекта игры можно назвать метаигрой, которая проводится методологами с командой игротехников накануне рефлексивной игры. В ходе проектирования игры команда игротехников тщательно прорабатывает диагностическую информацию (сведения об участниках и о социальной системе (системах), элементами которых являются субъекты-участники), детализируют темы и смыслы, вокруг которых будет строиться обсуждение внутри групп и в ходе игры, определяют наилучший для решения данной задачи способ разделения игроков на группы и просчитывают динамику внутригруппового и межгруппового игрового взаимодействия.

Организационная структура рефлексивной игры

Рефлексивные игры первого и второго типов могут протекать только при условии задания жесткой организационной структуры игры (разделения участников на группы, к каждой из которых прикреплен минимум один игротехник, определение временного регламента игровых событий, определения форм внутригрупповой и общеигровой коммуникации и жесткое нормирование общения). Структура игры является метанормой, которая удерживается командой игротехников по отношению к игрокам. Игроки обладают большой свободой, однако, эта свобода ограничена четко заданными рамками, например: игрокам нельзя переходить из группы в группу, группа не может превышать время, отведенное на доклад в ходе общеигрового заседания, группа должна точно заявить тему доклада и не отклоняться от неё, к докладу можно задавать вопросы на понимание, но нельзя смешивать их с суждениями по поводу услышанного в докладе, нельзя задавать вопросы к тому, чего не было в прозвучавшем докладе и т. д. Нормы, правила и элементы организационной структуры рефлексивной игры могут варьироваться в зависимости от предпочтений и методов, используемых игротехнической командой и методологами, проводящими игру.

Нормирование действий игроков, ауторефлексия и рефлексивное состояние

Норм, удерживающих структуру игры, достаточно много, и команда игротехников может изобретать их по ходу игрового действия. Основные нормирующие вопросы: «Что вы сейчас делаете?» или «В чем смысл Вашего действия здесь и сейчас?» являются достаточно неудобными, чтобы обратить внимание докладчика или группы на процесс их собственного мышления, тем самым выведя их в ауторефлексивную позицию. Когда игрок обучается, удерживая ауторефлексивную позицию, ставить цели, проектировать и осуществлять действия и анализировать результат осуществленных действий, он переходит в рефлексивное состояние и обретает новую степень интеллектуальной и творческой свободы, поскольку из рефлексивного состояния он оказывается способен работать со смыслами собственных и чужих действий и осуществлять рефлексивно-управленческие действия, эффективность которых существенно выше, чем у действий, осуществленных не из рефлексивного состояния.

Выделяют несколько уровней рефлексивного состояния («рефлексивных уровней» или «рефлексивных пластов»). Чем большее количество рефлексивных уровней оказывается в состоянии надстроить игрок (чем выше его рефлексивный потенциал), тем больше возможностей он обретает в проектировании социальных инноваций, в управлении людьми и социальными процессами, в просчёте социальных ситуаций. Субъект, обладающий более высоким рефлексивным потенциалом имеет существенное преимущество перед субъектом, чей рефлексивный потенциал ниже.

Таким образом, рефлексивная игра ни в коей мере не навязывает игрокам темы или варианты самоопределения, однако она создает для каждого игрока уникальный шанс расширить возможности своего мышления и нарастить свой рефлексивный потенциал.

Напишите отзыв о статье «Рефлексивная игра»

Литература

См. также

Ссылки

Отрывок, характеризующий Рефлексивная игра

Пьер вышел из экипажа и мимо работающих ополченцев взошел на тот курган, с которого, как сказал ему доктор, было видно поле сражения.
Было часов одиннадцать утра. Солнце стояло несколько влево и сзади Пьера и ярко освещало сквозь чистый, редкий воздух огромную, амфитеатром по поднимающейся местности открывшуюся перед ним панораму.
Вверх и влево по этому амфитеатру, разрезывая его, вилась большая Смоленская дорога, шедшая через село с белой церковью, лежавшее в пятистах шагах впереди кургана и ниже его (это было Бородино). Дорога переходила под деревней через мост и через спуски и подъемы вилась все выше и выше к видневшемуся верст за шесть селению Валуеву (в нем стоял теперь Наполеон). За Валуевым дорога скрывалась в желтевшем лесу на горизонте. В лесу этом, березовом и еловом, вправо от направления дороги, блестел на солнце дальний крест и колокольня Колоцкого монастыря. По всей этой синей дали, вправо и влево от леса и дороги, в разных местах виднелись дымящиеся костры и неопределенные массы войск наших и неприятельских. Направо, по течению рек Колочи и Москвы, местность была ущелиста и гориста. Между ущельями их вдали виднелись деревни Беззубово, Захарьино. Налево местность была ровнее, были поля с хлебом, и виднелась одна дымящаяся, сожженная деревня – Семеновская.
Все, что видел Пьер направо и налево, было так неопределенно, что ни левая, ни правая сторона поля не удовлетворяла вполне его представлению. Везде было не доле сражения, которое он ожидал видеть, а поля, поляны, войска, леса, дымы костров, деревни, курганы, ручьи; и сколько ни разбирал Пьер, он в этой живой местности не мог найти позиции и не мог даже отличить ваших войск от неприятельских.
«Надо спросить у знающего», – подумал он и обратился к офицеру, с любопытством смотревшему на его невоенную огромную фигуру.
– Позвольте спросить, – обратился Пьер к офицеру, – это какая деревня впереди?
– Бурдино или как? – сказал офицер, с вопросом обращаясь к своему товарищу.
– Бородино, – поправляя, отвечал другой.
Офицер, видимо, довольный случаем поговорить, подвинулся к Пьеру.
– Там наши? – спросил Пьер.
– Да, а вон подальше и французы, – сказал офицер. – Вон они, вон видны.
– Где? где? – спросил Пьер.
– Простым глазом видно. Да вот, вот! – Офицер показал рукой на дымы, видневшиеся влево за рекой, и на лице его показалось то строгое и серьезное выражение, которое Пьер видел на многих лицах, встречавшихся ему.
– Ах, это французы! А там. – Пьер показал влево на курган, около которого виднелись войска.
– Это наши.
– Ах, наши! А там. – Пьер показал на другой далекий курган с большим деревом, подле деревни, видневшейся в ущелье, у которой тоже дымились костры и чернелось что то.
– Это опять он, – сказал офицер. (Это был Шевардинский редут.) – Вчера было наше, а теперь его.
– Так как же наша позиция?
– Позиция? – сказал офицер с улыбкой удовольствия. – Я это могу рассказать вам ясно, потому что я почти все укрепления наши строил. Вот, видите ли, центр наш в Бородине, вот тут. – Он указал на деревню с белой церковью, бывшей впереди. – Тут переправа через Колочу. Вот тут, видите, где еще в низочке ряды скошенного сена лежат, вот тут и мост. Это наш центр. Правый фланг наш вот где (он указал круто направо, далеко в ущелье), там Москва река, и там мы три редута построили очень сильные. Левый фланг… – и тут офицер остановился. – Видите ли, это трудно вам объяснить… Вчера левый фланг наш был вот там, в Шевардине, вон, видите, где дуб; а теперь мы отнесли назад левое крыло, теперь вон, вон – видите деревню и дым? – это Семеновское, да вот здесь, – он указал на курган Раевского. – Только вряд ли будет тут сраженье. Что он перевел сюда войска, это обман; он, верно, обойдет справа от Москвы. Ну, да где бы ни было, многих завтра не досчитаемся! – сказал офицер.

Источник

«Управление и Оптимизация Производственного Предприятия»

Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г.
Рефлексивные игры
М.: СИНТЕГ, 2003.- 160 с.

Рефлексивные игры дают возможность:

Книга адресована специалистам в области математического моделирования и управления социально-экономическими системами, а также студентам вузов и аспирантам.

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. Информация в принятии решений
1.1. Индивидуальное принятие решений: модель рационального поведения
1.2. Интерактивное принятие решений : игры и равновесия
1.3. Общие подходы к описанию информированности
ГЛАВА 2. Стратегическая рефлексия
2.1. Стратегическая рефлексия в играх двух лиц
2.2. Рефлексия в биматричных играх
2.3. Ограниченность ранга рефлексии
ГЛАВА 3. Информационная рефлексия
3.1. Информационная рефлексия в играх двух лиц
3.2. Информационная структура игры
3.3. Информационное равновесие
3.4. Граф рефлексивной игры
3.5. Регулярные структуры информированности
3.6. Ранг рефлексии и информационное равновесие
3.7. Рефлексивное управление
ГЛАВА 4. Прикладные модели рефлексивных игр
4.1. Скрытое управление
4.2. СМИ и информационное управление
4.3. Рефлексия в психологии
4.3.1. Психология шахматного творчества
4.3.2. Трансакционный анализ
4.3.3. Окно Джохари
4.3.4. Модель этического выбора
4.4. Рефлексия в художественных произведениях
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ЛИТЕРАТУРА

Электронная версия книги: Скачать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *