что такое премастер в музыке
Сведение и мастеринг звука – что это и зачем нужно
Запись инструментов и вокала на студии – это только первый шаг в создании песни. После подбора наиболее удачных дублей и тюнинга вокала трек отправляется на сведение и мастеринг.
О том, что это такое и для чего это нужно, мы расскажем в статье.
Основные этапы сведения звука
Упрощенно, сведение – это процесс микширования записанных дорожек и создание из них законченной песни с собственным характерным звучанием.
В процессе сведения можно выделить несколько основных этапов:
ВАЖНО! О записи и сведении
Не думайте, что сведение «все вытянет». Если запись изначально сделана некачественно, то и конечный результат будет плохим.
Инженер работает только с тем материалом, который у него есть. Он не сможет убрать клиппинг, поправить недотянутые бэнды и сделать яркой и четкой бубнящую гитару.
Поэтому, прежде чем отдавать записанный материал на сведение, убедитесь, что он звучит так, как вы задумали.
Подготовка к сведению
Прежде чем начать сводить трек, к этой работе необходимо подготовиться. Неважно, будете ли вы заниматься микшированием самостоятельно или наймете для этого профессионала. Описанные ниже действия в любом случае нужно выполнить.
Проверьте записанный материал.
Установка музыкального баланса
Хороший звукоинженер выстраивает каждый новый микс с нуля. Для этого он создает новый пустой проект в DAW, где задает темп песни и ее тональность. И только после этого начинает применять плагины и эффекты.
Перед началом работы выставьте все настройки громкости и панорамирования в нулевое положение. Этот процесс называется нормализацией. Обратите внимание, так нужно поступить со всеми инструментами. И солирующими, и выполняющими роль подложки. Нужный уровень громкости для каждой дорожки будет установлен на этапе динамической обработки.
ВАЖНО! Следите за уровнями
Проверьте, чтобы ни одна дорожка не перегружалась. Если нужно, понизьте уровень громкости на 3 – 12 дБ. Не бойтесь, что трек будет звучать тихо. На следующих этапах громкость будет увеличена.
Панорамирование инструментов
Вторым этапом сведения является расположение инструментов в виртуальном звуковом пространстве. Жестких правил панорамирования нет. Каждый звукоинженер решает это задачу по-своему. Но в современной музыке принято располагать бочку, бас и вокал по центру. Остальные инструменты разводят по каналам.
С помощью панорамирования звукоинженеры решают следующие задачи:
Более подробно о расположении звуков в виртуальном пространстве вы можете почитать в статье “Основы панорамирования. Расположение звуков в виртуальном пространстве“.
Эквализация и динамическая обработка
Главная задача эквализации – избежать частотных конфликтов. Например, чтобы бас и бочка звучали вместе, а не перекрывали друг друга.
Обратите внимание, эквализация нужна не для кардинального изменения частотного баланса, а лишь для подчеркивания нюансов в звучании композиции.
То есть эквалайзером вы лишь немного корректируете звук.
На рисунке ниже изображены примерные частотные диапазоны различных инструментов.
Частотные диапазоны музыкальных инструментов
ВАЖНО! О низкочастотных звуках
На этапе работы с эквалайзером у каждого инструмента уберите все частоты до 50 Гц (для баса – до 20 Гц). В этом диапазоне нет «полезных» звуков. Это позволит вам убрать все низкочастотные «артефакты» и избавит ваш микс от «грязи» и «бубнежа».
После эквализации проводится динамическая обработка компрессором и лимитером. С помощью компрессора производится корректировка динамического диапазона как отдельных инструментов, так и звучания всего трека.
Используя компрессор, звукорежиссер может сделать звучание резким и хлестким или, наоборот, мягким и грувовым.
При работе с компрессором нужно быть очень внимательным. Любая ошибка в настройках может полностью развалить микс или сделать его плоским и пережатым. Применять компрессор нужно осторожно и только там, где это действительно необходимо.
На этапе динамической обработки звука можно добавить модуляционные эффекты (хорус, тремоло, флэнжер, фэйзер, энвелоп фильтр и т.д.).
Формирование акустического пространства
Следующий этап сведения – пространственная обработка. Другими словами, создание объемного, живого звучания композиции.
Дело в том, что в реальности источники звука находятся от нас на различном расстоянии. Соответственно мы слышим их с определенной задержкой и несколько размытыми. Этот эффект нужно использовать при микшировании. Для этого применяются эффекты реверберации и задержки (дилея).
С их помощью вы формируете пространство и объем вашей композиции.
Никаких правил в применении пространствнных эффектов не существует. В разных жанрах музыки они используются в разном соотношении. Например, в ambient ревер нередко выкручивают на максимум. В то время, как в экстремальных жанрах рок-музыки ревер почти не используют.
Во многих DAW существуют готовые пресеты реверберации и дилея. На первых порах лучше использовать их.
Артистическая обработка
Последним шагом сведения является артистическая обработка композиции.
На этом этапе происходит работа с художественными нюансами, добавляются разные «фишки» для украшения трека. Например, «пинг-понг» дилей для гитары или эффекты вамми и дисторшна на вокале.
На этом этапе все зависит от вашего вкуса и фантазии. Но не стоит переусердствовать, потому что лишние эффекты могут испортить композицию.
Что такое мастеринг?
После сведения трек отправляется на мастеринг.
Основная цель мастеринга – финальная обработка готовой композиции и ее подготовка к тиражированию на физических и цифровых носителях. На этом этапе создается мастер-копия трека.
До наступления цифровой эры треки мастерились под стандарты звучания виниловых пластинок и аудио-кассет. Сегодня мастеринг делается с учетом требований интернет-площадок. Например, для корректной работы в iTunes треки мастерятся с некоторыми нюансами.
На этапе мастеринга звукорежиссер добавляет последние штрихи в музыкальное полотно. Это может быть обработка плагинами для эмуляции аналогового звучания, подъем или понижение громкости.
Заключение
Сведение и мастеринг – это по большому счету творческий процесс. Нет единых стандартов для любой композиции. Вы можете свести и отмастерить трек вопреки всем устоявшимся нормам, если того требует художественный замысел.
Поначалу лучше всего работать по референсам, копируя стиль и звучание ваших любимых артистов. Разобравшись в процессе, вы уже сможете самостоятельно выстраивать микс.
Ниже представлено видео, в котором наиболее понятно показано, как сведение и мастеринг влияют на конечное звучание песни.
О пре-мастер группах и сендах
Хочу поговорить с вами о пре-мастер группах и сендах)))
Я недавно «перебывал в хорошем настроении»))) и понял, что всё что я делал до этого было в корне не верно. Поскольку я не использовал возможности пре-мастер групп и ревер- сендов с них.
Моя цель придать большей живости, прозрачности и разборчивости музыке в треке и взять под контроль как можно больше процессов, которые происходят там.
Я сознательно разделяю музыку и трек, потому что, зачастую мне, приходиться совмещать саунд дизайн и музыку для создания определённой атмосферы в игре.
И так я сейчас опишу свой «метод», хотя он наверняка, не что иное как изобретение велосипеда или колеса.
Что собственно я предлагаю:
1) Прежде всего, я размещаю все инструменты и звуки в миксе (уже с инсертов) на 3 группы\плана: far, mid и close (количество планов может быть ограничено только вашей фантазией), и делаю посылы на 3 сендовых канала соответственно s_far, s_mid и s_close. Тут и далее копипаста из моего ненаглядного Фрути заЛупса))))
2) На сенды я ложу реверб (в данном случае фрутиковский родной, хотя мне очень нравиться Naitive Reverb Plus и кубейсовкий Roomworks или как то так), причём на дальний план идёт максимальный размер комнаты, и в зависимости от плана уменьшается, и обратите внимание, что dry сигнал полностью убран, то есть нам нужна только реверберация))) Остальные параметры по вкусу. Лично я люблю высокий реверб, который создаёт впечатление объемности, пыли, пушка` или что то в этом роде)))
3) После этого всего, я совершенно задрачиваюсь и пускаю сигнал с 3х выше перечисленных групп КАЖДЫЙ на 3 группы по частотам Low, Mid и Hi, в которых с помощью эквалайзера срезаю соответствующие частоты.
Я надеюсь, что эти коряки на рисунке что то вам подскажут)))
4) Ну и после этих нехитрых махинаций я пускаю сигнал с 3х групп (Low, Mid, Hi) на мастер или пре-мастер канал\группу, как в данном случае.
На пре-мастере, я зачастую извращаюсь с ансамблем звуков перед рендеренгом. PanOMatic – для автоматизаций панорамы и громкости, Glitcher и фрутиковский Gross Beat для pitch, gate, delay, bit cruch извращений. Так же можно использовать мастеренговые плаги вроде Izotop Ozone, Trash и тп., но настоятельно рекомендую делать не большой «Global amount» что бы сохранить изначальное звучание вашего микса.
Ну вот собственно и все что я хотел сказать. Надеюсь, что подобная инфа будет кому-то полезной, потому как что бы дойти до этого мне понадобился не один год. Буду рад если моя «статья» останется замеченной и вы исправите мои ошибки, а они в любом случае есть. Ну и конечно всё это лишь рекомендации, а не готовый рецепт сведения)))
Пишу потому как форум сайта, с помощью которого я заработал первые бабосы своим не хитрым ремеслом(и заметьте сайт который не банит тебя в момент передачи заказчику контактов, в отличии от всякого фриланс дерма), превращается в УГ. Кроме как зацените насколько я крут или зачастую, насколько ПРОФИССИОНАЛЬНЫЕ услуги предлагает та или иная говно-студия( это в равной степени касается и меня) темы не создаются. А качество музыкального продукта предлагаемого заказчикам остается далеко не фонтаном)))) Может, конечно, это из-за тех крох что перепадает «композиторам», а может, в следствие «советской ментальности», просто влом делать лучше.
Что то я увлёкся, предлагаю вернуться к теме(забыть на время то, что мы являемся конкурентами))))) и поделиться своими секретами сведения как для начала))))))))))
Начало пути — Часть 6. Основы сведения и мастеринга.
Сведение.
Сведе́ние — процесс создания из отдельных записанных треков конечной записи, следующий после аранжировки этап создания звукозаписи. Сведение — не чисто технический процесс соединения различных треков в единое целое, это скорее творческая деятельность, от которой зависят особенности звучания результата.
Некоторые считают что мастеринг и сведение это одно и тоже, другие считают что это разные вещи. Сразу хочу пояснить как считаю я — сведение, это процесс создания конечной записи из отдельных дорожек, в котором уделяется внимание таким аспектам как баланс громкости, панорамирование, плотность звучания и расстановка эффектов, а мастеринг — эквализация и компрессия, доведение звучания микса до требуемого уровня. Итак, сведение.
Процесс сведения ставит перед нами две задачи — во-первых, нужно соединить в единое целое множество аудио-дорожек, а во-вторых постараться избавиться от «компьютерного» звучания, что-бы играло максимально динамично и красиво.
Итак, этап первый — соединяем дорожки в единое целое. Если мы не записывали никаких инструментов извне и все что мы написали сделано в одной программе, этот абзац можно пропустить, в противном случае читаем дальше. Допустим из внешних дорожек у нас есть гитара записанная в живую. Для начала хочу заметить что писать такие вещи лучше в аудио-редакторе, т.к. в большинстве случаев придется убирать «левые» шумы, если они есть (это лучше делать именно в аудио-редакторе), и подправить громкость, все остальное можно сделать позже в секвенсере, имея под рукой остальные дорожки, либо соединить секвенсер и редактор через ReWire, если мощности ПК позволяют, т.к. нагрузка на процессор и память будет немаленькая. Или можно написать на скорую руку бит и басс секцию (в случае с гитарами), экспортировать в wav и добавить ее как отдельную дорожку в аудио-редактор. На худой конец почти везде есть метроном.
Этап второй. Сразу хочу заметить, то что я сейчас тут напишу не является инструкцией, это лишь описание процесса «по-моему» и не факт что вам будет удобней сводить именно так. Первый вопрос — с чего лучше начать, с эффектов, громкости или панорамы? Я предпочитаю начинать с расстановки эффектов, в первую очередь с реверба. Дело в том что в большинстве случаев после применения этого эффекта громкость инструмента заметно падает, и если перед этим мы баловались с громкостью придется все переделывать. Кстати, реверберация поможет вам достичь более «живого» звучания инструмента, главное не переборщить. Также для этих целей можно использовать хорус (опять же очень аккуратно) и Stereo-Enhancer для расширения стерео сигнала. На этом же этапе добавляем дилей куда необходимо, он кстати тоже может снижать громкость инструмента. Для добавления «плотности» можно добавить немного компрессии. После добавления всех необходимых эффектов переходим к… панораме. Да именно к панораме, а не к громкости. Дело в том что если мы сначала отрегулируем громкость, а потом панораму, есть вероятность того что на одном канале окажутся инструменты с одинаковой (или наоборот слишком различной) громкостью, в итоге получиться чушь и все придется переделывать. Поэтому сначала делаем общую панораму, а потом правим громкость инструментов. На первый взгляд вроде все, микс звучит более-менее пристойно. Многие, кстати, используют sidechain на этапе сведения, для вокала или ударных, я советую делать это на этапе мастеринга, т.к. есть вероятность что после эквализации нужда в sidechain’е отпадет. Я например еще люблю баловаться с панорамой где-нибудь посреди трека, такой художественный прием когда звук инструмента плавно перетекает из одного канала в другой, также можно играться с громкостью. В общем при сведении можно неплохо разнообразить ваш трек и заставить его звучать поистине прекрасно, так что не стоит игнорировать этот процесс.
Мастеринг.
Ма́стеринг (англ. master) — первоначально производство эталонного носителя, копией которого является потребительский носитель аудиозаписи (компакт-диск, виниловая пластинка, магнитофонная кассета). Впоследствии мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.
Для начала небольшой экскурс в историю. Давным-давно, когда на музыкальном Олимпе правил винил, мастерингом назывался процесс записи треков на пластинки. Процесс это довольно сложный и дорогой, для «нарезки» использовался специальный станок, который могли позволить себе далеко не все звукозаписывающие студии. Потом появились аудио-кассеты и компакт-диски, но смысл мастеринга не изменился, изменились лишь требования к качеству налагаемые спецификой носителя.
Спустя много-много лет мастерингом стал называться процесс подготовки финального микса. Сегодня мы будем говорить о «современном» мастеринге.
Процесс мастеринга «по-моему».
Хм, возможно не самый удачный получился заголовок, ну да ладно. Сейчас я расскажу как процесс мастеринга проходит у меня, так будет гораздо нагляднее, чем пичкать умы начинающих музыкантов бессмысленными терминами и цифрами (хотя потом все таки напичкаю, будьте уверены).
Итак, микс уже готов, все инструменты записаны, отрегулированы уровни громкости и панорама, в общем этап «сведения» успешно пройден, начинается мастеринг. На этом этапе микс все еще состоит из кучи дорожек и звучит примерно так как и задумано. Первым делом сохраняем каждую дорожку в отдельный файл и пихаем в наш любимый редактор. Далее с помощью эквалайзера оттачивается звук главного инструмента и бита (если таковой имеется), если в треке есть вокал, то и с ним работаем. Потом регулируется звучание баса, если есть необходимость (например, бас мешает бочке в ударных) применяем sidechain. Слушаем несколько раз кусок трека в котором задействованы все инструменты (или большинство), думаем какие мы молодцы и подправляем косяки, которые были обнаружены. Снова слушаем. Слушаем на хороших наушниках, потом на плохих, на мониторах и обычных колонках, в общем слушаем на всем что есть под рукой. Теперь самое грустное и самое сложное, если мы хотим что-бы наше творение звучало примерно у всех одинаково, нужно урезать диапазон частот до такого уровня что-бы среднестатистические колонки/наушники нормально играли наш трек, что-бы все инструменты было слышно, что-бы остальные слышали микс так как вы задумали. Как только этот этап закончен, еще раз все на сто рядов проверяем и в случае успеха «рендерим» трек. Все.
На самом деле это сильно укороченное описание, процесс мастеринга может затянуться на очень долгое время, вы будете по несколько раз все переделывать (особенно на последнем этапе), часами смотреть на графики спектрального анализа и со слезами на глазах ухудшать качество микса.
Вообще мастерингом занимаются специальные люди — звуковые инженеры, кажется. Но и нам, музыкантам, полезно знать о том что это такое и что с этим делать.
Трюки и советы.
SideChain — это своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются (например, бочка и бас) в цепь, которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке пространство, или наоборот. Этот эффект, кстати, тесно свзяан с клубной музыкой, хаусом. Есть даже целый жанр построенный на этом эффекте — pumping house.
Многополосный стерео дилей — известно, что для того что бы звук шел справа, надо усилить правый канал. Но есть и другой фактор — задержка. Звук справа доходит до правого уха быстрее, чем до левого. Если создать эту задержку искусственно, можно более точно расположить звук в пространстве.
Таблица Эквализации.
UPDATED 17/03/09 22:47
Спасибо, товарищу cyberbobs за указанные опечатки. Все поправлено.
Что такое премастер в музыке
Мы рассмотрим каждый плагин в мастер цепочке, разберемся, почему выбрали именно эти обработки, и рассмотрим, как эффективно использовать их для получения наилучшего возможного результата.
Но есть несколько вещей, о которых вам нужно позаботиться, прежде чем приступать к мастерингу.
Первое и самое важное – стоит убедиться, что премастер микс сделан на должном уровне. Нельзя надеяться на то, что мастеринг решит все ошибки сведения. Наоборот, он может их только усилить. Например, может явно проявиться избыточное количество пространственных обработок. Или могут появляться искажения при применении максимайзера, если частотный баланс не доведен до надлежащего уровня.
Второе – нужно выбрать подходящий (а лучше несколько) референсный трек. Это эталонный трек, на который вы будете ориентироваться при принятии решений. Этот трек должен быть в лучшем качестве, желательно авторитетного исполнителя в жанре, и должен иметь максимально подобный набор инструментов и звуков.
МАСТЕР-ШИНА
Эквализация
Первым в цепочке будет эквалайзер. Прослушайте референсный трек на таком же уровне громкости. Слушайте частоты, которые доминируют и постарайтесь подчеркнуть их в вашем миксе.
Наличие неуравновешенного микширования не только звучит односторонне, но и будет препятствовать тому, чтобы звук становился громче на предельной стадии, так как доминирующие частоты будут искажаться до того, как другие сделают это. А те частоты, что выражены больше в вашем миксе, чем в референсном, нужно ослабить.
Такая эквализация не только позволит не допустить чрезмерной выраженности определенного спектра частот, из-за чего микс может звучать мутно или резко, но и помогает создать более сбалансированный микс, что позволит вам «поджать» сильнее на этапе максимайзинга без создания большого количества искажений.
Проблемные области обычно встречаются в диапазонах 100-250 Гц и 500 Гц, поэтому проверяйте эти диапазоны в первую очередь.
Если рассматривать виртуальные приборы для мастеринга, мы можем посоветовать продукты от компаний iZotope и FabFilter.
iZotope Ozone – это специализированный мастеринговый инструмент. Все нужные обработки находятся в одном плагине.
Если рассматривать отдельный эквалайзер Pro Q-2 от FabFilter, то стоит отметить его способность создавать огромное количество диапазонов и очень гибкую их настройку с возможностью включить любой диапазон в соло.
Так же как в первом, так и во втором варианте присутствует функция Matching, которая позволяет автоматически сравнить ваш микс с референсным и подогнать звучание под него. Советуем поэкспериментировать с этой функцией, но все равно полагаться всегда в первую очередь на свои уши.
Обратите внимание, что не стоит делать усиление или подавление больше, чем на 1 дБ. Тонкость здесь ключевая, и, если изменения на 1 дБ недостаточно, значит вам нужно вернуться на этап сведения и исправить ошибки в отдельных дорожках.
Многополосная компрессия
Далее в цепочке будет multi-band компрессор. Этот многополосный компрессор тоже сбалансирует частотные диапазоны, но на этот раз на динамическом уровне.
Многополосная компрессия позволяет подавлять частоты только в том случае, когда они чрезмерно громкие. Если бы мы подавляли эти частоты эквалайзером, то они были бы тише и в тех участках трека, где они и так тихие.
Используйте многодиапазонный компрессор после эквалайзера, чтобы никакие проблемные частоты, которые присутствовали до эквализирования, не приводили к пережатию микса.
Затем снова послушайте свой референсный трек, чтобы он помог вам в дальнейших решениях по обработке. При прослушивании сосредоточьтесь на том, как низкие, средние и высокие частоты сравниваются друг с другом по объему и сжатию.
12 ВЕЩЕЙ, О КОТОРЫХ НУЖНО ПОМНИТЬ ВО ВРЕМЯ МАСТЕРИНГА
1) Не ограничивайте себя.
Обычной практикой для многих продюсеров стало сведение со включённым лимитером. Такие трюки нужно проворачивать с осторожностью, ведь чаще всего, после снятия лимитера с мастера, баланс трека попросту разваливается.
Лучше не вспоминать про лимитер, пока процесс сведения трека не достигнет ментальной отметки порядка 80%. Как только вы добрались до этой стадии, используйте лимитер, чтобы посмотреть, как микс реагирует на изменения на мастер шине.
Сделайте паузу перед тем, как от сведения приступить к процессу мастеринга, чтобы держать ваши уши свежими. Это даст вам возможность быть более объективным в работе.
Многие динамические плагины высокого класса предлагают режим передискретизации («oversampling») – включение этого режима позволит увеличить частоту дискретизации в два, четыре и восемь раз по сравнению с величиной дискретизации до обработки сигнала. В теории, это может дать вам более чистые результаты и уменьшить количество артефактов.
Делаете мастеринг трека, который будет играть в клубе или на виниле? Следите за излишним стерео на низких частотах – не только потому что они пропадают на моно системах. Чрезмерное стерео делает не читаемым материал, воспроизводимый на виниле. Используйте фильтр высоких частот в режиме «side» (только стерео) в промежутке 200-300 Гц, чтобы при прослушивании в моно звук был более сфокусированным.
Mid\side плагины позволяют разделять звук на стерео и моно составляющие, и изменять их по отдельности в угоду качеству звука. Этот подход помогает добиться нужной стерео ширины на высоких частотах и наоборот, подчеркнуть «мясо» низких частот в моно.
Никогда не задумывались, почему при переводе вашего первозданного 24-bit wav трека в mp3 заметно ухудшается качество записи? Это происходит из-за искажений, превысивших пиковый порог, и обрезанных при переводе в mp3. Чтобы избежать подобного эффекта всегда оставляйте место в 1 дб. от пикового порога при экспорте аудиозаписи.
Простой способ услышать, что ваша обработка ухудшает общее звучание оригинального трека, это нажав соответствующую кнопку в вашей рабочей станции, инвертировать фазу на одном из каналов. Таким образом вы услышите только ту информацию, которую составляет ваша обработка.
8) Вписываем элементы в микс.
Если вовремя мастеринга возникла проблема, которая тормозит весь процесс, не чурайтесь того, чтобы вернуться к этапу сведения и проверить все настройки. Такие недочёты как слишком громкий малый барабан или режущие слух тарелки, могут доставить огромные проблемы во время мастеринга, и при этом устраняются за несколько минут во время сведения.
9) Распределяем уровни.
Ничто так быстро не портит звук во время мастеринга как перегруженные плагины – позаботьтесь о том, чтобы уровни на входе и выходи «из плагина» держались разумных параметров (избегая при этом клиппирования).
10) Делайте всё самостоятельно.
Пресеты могут стать отличной стартовой точкой для саунд дизайна, но это абсолютно не относится к мастерингу. Создание собственной цепочки из плагинов и их самостоятельная настройка, даёт как правило более чистый результат.
11) Параллельная обработка.
Если вы старайтесь добиться достаточной плотности звучания, при этом не перебрав с компрессией, то почему бы не попробовать воспользоваться параллельной компрессией? Используйте соотношение 4:1 с быстрой атакой и средним релизом в районе 10 дб, что на выходе превратиться в сухой побочный сигнал, отлично смешивающийся с основным, привнося при этом в трек вес и глубину.
12) Использование Де-ессера.
Если вы занимаетесь мастерингом трека с чрезмерно усиленными высокими частотами, пробуйте использовать де-ессер, чтобу удержать звук «в узде». В отличии от статичной обработки эквалайзером, де-ессер – это динамический инструмент, который прекрасно удержит высокие частоты согласно заданного порога. Подобный метод отлично подойдёт для работы с барабанами или вокалом в уже заполненном миксе, не заставляя трек звучать уныло и бездушно
Звукорежиссура
147 постов 1.3K подписчика
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
Создание глубины в миксе
Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в феврале 2009 года.
Перевод: Бережной Вячеслав
В реальной жизни мы слышим звук в трёх измерениях, и хотя в стереозаписи все источники, очевидно, размещены перед слушателем (в диапазоне слева – справа звуковой сцены), но существуют определённые методы, позволяющие получить ощущение того, что они находятся также и ближе – дальше (то есть, вглубь звуковой сцены). К примеру, близкие звуки имеют тенденцию быть громче, чем дальние – и это очень легко воссоздать в миксе. Но кроме этого, имеется много других факторов. Таким образом, используя их, Вы сможете добиться намного больших результатов, чем если будете полагаться только лишь на фейдеры, управляющие громкостью. В этой статье я расскажу о многих путях, которыми Вы можете управлять этим аспектом своего микса.
Эквализация для создания расстояния
Если Вы хотите поместить кое-что на задний план микса, это должно быть не только тише фронтальных звуков. В этой партии должно быть меньше и высоких частот, чтобы подражать тому способу, которым их поглощает воздух. Чтобы усилить иллюзию расстояния, Вы можете также срезать и низкие частоты (ниже 150 – 200Гц). Если рассматриваемый инструмент записывается через микрофон, то размещение его дальше от инструмента (на стадии записи) поможет ещё больше укрепить иллюзию.
Срез высоких и низких частот поможет заставить звуки казаться более отдалёнными.
Используйте правильную реверберацию
Обрабатывая ревербератором отдалённые звуки, выбирайте диффузный (рассеянный) тип реверберации – то есть, другими словами, без слишком большого количества деталей. Кроме того, уберите на ней некоторые высокие частоты (так же, как и на источнике). Отдалённые звуки обычно сталкиваются с большим количеством отражающих поверхностей, чем близкие, поэтому Вы можете позволить себе добавить к этим звукам больше реверберации. Тем не менее, не слишком переусердствуйте с этим эффектом, если у Вас нет художественной потребности в нём – современные записи имеют тенденцию быть очень сухими по сравнению с миксами, сделанными в 70 – 80-х годах. Как правило, чем более просторна и разрежена аранжировка, тем больше реверберации Вы можете использовать, не опасаясь затопить всё содержимое. Миксы с плотными аранжировками обычно извлекают выгоду или из меньшего количества реверберации, или из использования так называемой «окружающей» реверберации – то есть такого эффекта, где присутствуют только ранние отражения.
Комбинирование повторяющегося эха и реверберации является отличным способом создания расстояния, особенно если у Вас есть ленточный дилэй (или его виртуальная эмуляция). По сравнению со стандартными цифровыми задержками, их повторы менее стерильны и однородны. Однако, если в наличии только обычный цифровой дилэй,попытайтесь срезать частоты ниже 200Гц и выше 4кГц. Также стоит поэкспериментировать с аналоговой задержкой (или её эмуляцией), потому что она имеет довольно тусклые и неясные повторы.
Чтобы создать впечатление от расстояния, могут использоваться плагины-эмуляторы ленточного эха, такие, как Universal Audio RE201 Space Echo. Если у Вас нет доступа к такому процессору, Вы можете попытаться использовать цифровую задержку, при этом срезав частоты ниже 200Гц и выше 4кГц.
Такие эффекты, как хорус, имеют тенденцию отодвигать звуки назад, заставляя их казаться менее сфокусированными. Таким образом, вы можете использовать его (или подобный ему эффект) на клавишных подкладах, которые предназначены для того, чтобы сидеть позади микса. Вы также можете достичь подобного результата, используя двухканальный питч-шифтер, чтобы создать два дополнительных слоя – один, смещённый на 7 центов вверх, а другой – на такое же количество вниз. Roland Dimension D (или эквивалентный ему плагин) может создать подобное хорусу пространственное распространение, но не давая слишком очевидного ощущения своего присутствия. Если Вы должны использовать хорус на звуке, который должен находиться во фронте микса (как например гитара), то держите этот звук ярким и свободным от чрезмерной реверберации. Обычно это приводит к хорошим результатам.
Модуляционные эффекты, такие, как хорус Roland Dimension D (или его виртуальная версия от UAD), могут помочь расфокусировать звук, убирая его с фронта звуковой сцены и оставляя место для других звуков, которые требуется выдвинуть вперёд. В качестве альтернативы, Вы можете использовать питч-шифтер, немного расстроив каналы и панорамировав их в противоположные стороны.
Вся перспектива – в контрасте: если какие-то звуки убраны назад, и сделаны менее яркими и более реверберирующими, то они должны быть уравновешены более яркими и сухими звуками, находящимися впереди микса. Не делайте ошибку, пытаясь полностью сохранить исходные звуковые качества каждого инструмента. В итоге Вы можете обнаружить, что задник звуковой сцены пуст, а фронт – переполнен (или наоборот).
Ведущий вокал будет казаться очень близким к слушателю, если на нём будет мало (или вообще не будет) реверберации. Вы можете создать очень драматичные эффекты, если сделаете некоторые вокальные элементы абсолютно сухими и добавите «воздуха», подняв частоты между 7 и 10кГц. Вероятно, такую вещь не стоит использовать для всего вокала, звучащего на протяжении всей песни, но для некоторых особенных фраз, которые должны звучать прямо в лицо слушателю, это может быть очень эффективно. Компрессор может усилить дыхание в таких близких вокальных партиях, заставляя их приблизиться ещё больше.
Задержка для глубины
Примите во внимание, что использование задержек вместо реверберации добавляет вокалам больше свободного места. Альтернативно, Вы можете скомбинировать задержку с небольшим количеством реверберации, или использовать реверберацию с большой пред-задержкой (в районе 90 – 110 мс). Как Вы уже знаете, близкие звуки обычно более яркие, чем отдалённые. Поэтому, обрабатывая ведущий вокал, Вы часто сможете позволить себе использовать более яркую реверберацию с яркими ранними отражениями. Зачастую, полезно настраивать два ревербератора: один с искусственным звуком, типа пластины, другой – с ранними отражениями или образцом окружения. Этим путём Вы сможете сбалансировать характер ранних отражений с более очевидным характером листовой реверберации. Также, задержка может быть замечательной для того, чтобы создать звук гитарного соло на большом рок-стадионе, но при этом не отдалить его от слушателя.
Распланируйте свою аранжировку так, чтобы выбранные Вами звуки не входили в противоречие с концепцией микса. Например, яркие подклады гораздо труднее поместить на задний план звуковой сцены, чем более тусклые. Точно так же, если подпевки будут более яркими, чем ведущие вокалы, то они вряд ли усядутся позади его. Есть, конечно, и исключения, где бэки нарочно выдвинуты вперёд (как например в «Video Killed the Radio Star»), но, как правило, ведущий вокал должен быть всегда на первом месте. Чтобы было легче поместить подпевки назад, добавьте к ним большое количество реверберации или сделайте к каждой из партий несколько дабл-треков (по сути дела – это естественный хорус).
Если Вы используете барабанные сэмплы, попытайтесь не очень сильно обрабатывать их эквалайзером – даже если перед Вами стоит искушение сделать их ещё более яркими и большими. Если музыкальный жанр не требует, чтобы барабаны сидели впереди микса, то выбрав для них более естественный звук, Вы облегчите задачу построения правильной перспективы.
Освобождая место для вокалов, Вы можете использовать не только автоматизацию громкости, «наклоняя» такие вещи, как гитары и подклады, но и автоматизацию эквалайзеров, аккуратно срезая в нужных местах высокие частоты. Обычно применяется low pass фильтр с крутизной 12 или 18dB/октава. Он должен сделать аккомпанирующие партии менее яркими в тех местах, где они играют вместе с вокалами. Вы можете использовать эту технику как самостоятельно, так и в комбинации с автоматизацией громкости. Но не слишком переусердствуйте с уменьшением высоких частот, иначе это станет заметным для слушателя – а Вы вряд ли этого хотите. Проверьте свои субъективные ощущения, слушая микс снаружи студии (с открытой дверью). Если Вам удалось создать чувство глубины в миксе, то это будет слышно и здесь. И, заодно, Вы проверите общий баланс всех элементов.
Настройка в контексте
Всегда имеется искушение включать в соло разные индивидуальные элементы и решать, какую же обработку применить к ним. Но если у Вас мало опыта, это может привести к большому количеству больших и ярких звуков, борющихся друг с другом за место во фронте Вашего микса. Поэтому, основное решение о той или иной обработке индивидуальных партий следует принимать с учётом общего контекста микса. В большинстве поп-миксов вокалы находятся ближе всего к слушателю, гитары и основные клавишные партии – немного позади их, примерно рядом с барабанами. Дополнительные элементы, такие, как подклады и бэк-вокалы, могут быть отодвинуты ещё дальше. Послушайте вещь «Won’t Get Fooled Again» группы The Who. Вы заметите, что мощные гитарные и барабанные партии не настолько ярки, как Вы могли бы себе вообразить, и реально помогают вокалу проникнуть в самое сердце слушателя. Таким образом, современная тенденция эквализовывать всё до хрустального блеска не всегда является хорошей стратегией!
Тренируйте свой профессиональный слух – слушайте свои любимые коммерческие записи и пытайтесь определить, какие из описанных методик в них применялись. Скоро Вам легко будет это сделать, и Вы сможете применить эти знания и в своём музыкальном производстве.