что такое пещера времени
Пещеры Времени
Пещерами Времени (англ. Caverns of Time) назвали место, расположенное под восточными горами пустыни Танарис, где находятся порталы в различные ключевые моменты в истории Азерота. Пещеры стали чем-то вроде переплетения временных линий, через которое можно путешествовать в прошлое.
Здесь проживает Аспект Времени Ноздорму и его род бронзовых драконов. Титаны возложили на них священную миссию по охране пещер от вторжения смертных, вмешательство которых, несомненно, нарушит временные потоки. Недавно таинственные драконы бесконечности предприняли попытки вмешаться в течение времени Азерота, и теперь бронзовым драконам пришлось воззвать к авантюристам и отправить их в прошлое для защиты ключевых событий истории мира.
Содержание
Вторжение стаи Бесконечности
Драконы бесконечности похитили Тарету Фокстон, которая должна была устроить переполох и помочь Траллу сбежать из крепости Дарнхольд. Но 19-летнему орку в будущем предстоит стать вождем и повести Орду к битве с Пылающим Легионом, и бронзовые драконы отправляют в прошлое авантюристов, которым предстоит поджечь лагерь и помочь Траллу сбежать.
Здесь можно увидеть Предгорья Хилсбрада после Второй Войны, когда крепость Дарнхольд еще не была разрушена Ордой, а Мельницей Таррен владели люди.
Драконы бесконечности пытаются помешать Медиву открыть Темный Портал, чтобы Орда не смогла проникнуть из Дренора в Азерот. Хотя маг защитил себя прочным заклинанием щита, героям нужно защитить его и позволить открыть Портал, хотя из-за этого материк и захлестнут кровопролитные войны людей и орков.
В настоящее время Черные топи известны под названием Выжженные земли.
Битва за Гору Хиджал
Все, что мы знаем об этом пути времени, – это то, что он ведет к горе Хиджал. Драконы крыла Бесконечности приняли много мер против нашего вмешательства. Мы не знаем практически ничего, смертная. Соридорми сейчас пытается пробить защиту дороги времени, но пока безуспешно. Возможно, ты – наша единственная возможность пробиться дальше и разрешить этот конфликт.
Приключенцы принимают участие в завершающем сражении Третьей Войны и сталкиваются в битве с сильнейшими лидер ами Пылающего Легиона, включая Архимонда Осквернителя.
Очищение Стратхольма
Что такое пещера времени
Пещеры времени, это перекрёсток прошлого, настоящего и будущего. Везде нужны герои и теперь вам предстоит принять участие в эпических сражениях прошлого (спасение Мирового Древа от Архимонда и Открытие Тёмного Портала) и в битвах будущего (нужно сразить Эхо Сильваны и Эхо Тиранды в Конце Времён).
Этот рейд является «автоматическими», т.е. не требуют отдельного игрока для управления колодой, героями и соратниками Пещер Времени (далее Пещер). Колода Пещер разработана, чтобы противостоять трём игрокам (Рейдерам), которые используют свои собственные колоды. Все игроки должны следовать указаниям на картах Пещер и доблестно преодолеть все выставленные преграды.
— колода Пещер (60 карт);
— сокровища (10 карт);
— 8 карт героев Пещер.
Рейдовая колода Пещеры Времени сбалансирована, чтобы противостоять трём рейдовым игрокам.
Герои Пещер должны уничтожить всех, кто осмелился путешествовать во времени. Рейдовый игрок погибает, если его или её герой получает смертельное повреждение или если в его колоде кончились карты, когда настало время их тянуть.
Когда погибает герой рейдового игрока, все его или её карты удаляются из игры, включая карты способностей, присоединённые к картам других игроков.
Для рейдовой группы цель игры состоит в том, чтобы сражаясь вместе одолеть всех восьмерых героев Пещер. Герой Пещер погибает, если причинено смертельное повреждение карте героя Пещер.
Если уничтожен 8-й по счёту герой Пещер, то это победа для всех игроков рейда, даже для тех кто погиб, до уничтожения последнего героя Пещер.
Перед началом игры в рейде, введите карту героя Героя пещер (1 из 3-х выбранную случайным образом (см. раздел «Герои Пещер»)) в игру лицевой стороной вверх. Перемешайте колоду Пещер и положите рядом с ним, лицевой стороной вниз.
Первым ходит рейдовый игрок, находящийся слева от колоды Пещер, затем рейдовые игроки по часовой стрелке и только после них наступает «Ход Пещер». Рейдовые игроки во время своих ходов действуют по стандартным правилам карточной игры WoW TCG. Первый игрок не тянет карту в начале своего первого хода.
В течении каждого хода Пещер, вы должны переворачивать и вводить в игру такое количество верхних карт колоды Пещер, сколько указано на карте героя в строке умения «Перевернуть». Таким образом в игру будут вводиться карты способностей, соратников и снаряжения, с которыми придётся столкнуться в Рейде рейдовым игрокам. Это может делать «ответственный» игрок или игроки по очереди, на выбор рейдеров.
Ход колоды Пещер действует по стандартным правилам обычного хода, за некоторыми исключениями:
— во-первых, подготовьте все истощённые карты Пещер, включая героя и соратников;
— сделать бросок 1d6, для случайного определения какой из рейдовых героев будет ОТМЕЧЕННЫМ в этом ходу. В основном, все нападения и применения карт способностей будут направлены на ОТМЕЧЕННОГО героя, его группу и его управляющего игрока, если не указано иное;
— переверните верхние карты с колоды Пещер в размере значения умения «Перевернуть» на карте героя Пещер (даже если это первый ход Пещер).
Например: если герой Пещер имеет умение «Перевернуть 2», это означает, что необходимо взять 2 верхних карты с колоды Пещер, перевернуть их лицевой стороной вверх и ввести в игру. Эти перевёрнутые карты входят в игру и применяют свои умения одновременно.
Когда переворачивается карта соратника, он входит в игру и становится частью группы соратников Пещер.
Когда переворачивается карта способности, отыграйте её эффект и он будет действовать на карты согласно умения способности.
Рейдовые игроки могут взаимодействовать с этими картами как с обычными картами подобных типов, включая нападение, целеуказание, уничтожение и прерывание.
Когда переворачивается карта события, отыграйте её эффект и он будет действовать на карты согласно умения события. Рейдовые игроки не могут прервать или уничтожить карту события. Умение карты события попадает в цепь и игроки могут предпринять действия, до вступления умения события в силу.
— после переворачивания карт и ввода их в игру (применения умений), герой и соратники Пещер нападают на ОТМЕЧЕННОГО героя. Персонажи Пещер нападают в том порядке, в котором они вошли в игру, начиная с героя Пещер. Соратники Пещер не могут нападать в том же ходу, в котором вошли в игру, если они не имеют умения «Свирепость».
После того как все персонажи Пещер проведут свои нападения, ход колоды Пещер заканчивается и рейдовые игроки начинают свои ходы по часовой стрелке.
Что такое пещера времени
Идею книги и ее название придумала Андреа Паккард
Это необычная книга! Не пытайся читать ее по порядку, с начала до конца, переходя от одной страницы к другой, — ничего не получится! Ведь это игра, где тебя ждет масса приключений, на этот раз — в Пещере Времени. Тебе постоянно придется делать выбор. Что принесет он? Успех или поражение? Твои приключения — результат твоего выбора. Тебе самому решать, куда пойти, что сделать. Ну а когда решишь, читай указания в конце страницы, и тогда узнаешь, что будет дальше.
И помни: назад пути нет! Поэтому хорошенько подумай, прежде чем действовать. Игра есть игра: ты можешь и проиграть, и выиграть!
Ты уже бывал в Каньоне Змей, когда в прошлый раз гостил у дядюшки Ховарда на ранчо «Красный ручей». Но тогда ты не заметил никакой пещеры. Должно быть, она открылась после обвала.
Хотя полуденное солнце так и бьет лучами в пролом, внутри пещеры кромешная тьма. Пытаясь определить ее размер, ты делаешь несколько шагов. Постепенно глаза привыкают к темноте. Впереди ты различаешь нечто похожее на тоннель. Он слабо освещен фосфорическим светом. Его излучает какой-то минерал в стенах пещеры.
Стены совершенно гладкие, будто отшлифованные водой.
Почти двадцать шагов тоннель идет прямо, затем поворачивает. Интересно куда? Еще немного продвигаешься вперед, но тебе очень страшно одному в совсем незнакомом месте. Ты поворачиваешь назад и бежишь к выходу.
Наверно, будет гроза, потому что вдруг стало очень темно. Неожиданно ты понимаешь, что солнце давно село и только бледный свет полной луны освещает окрестности. Очевидно, ты заснул и проспал много часов. Странная деталь сбивает тебя с толку: ты совершенно убежден, что еще вчера на небе был тонкий месяц.
Тогда сколько же времени ты провел в пещере? Ты не голоден. Ты не чувствуешь себя так, будто только что проснулся. Что же теперь делать: попытаться добраться до дому, не потеряв ориентацию в этом мутном свете луны, или дождаться рассвета?
Если ты возвращаешься домой, открой страницу 4.*
Если ты хочешь подождать, открой страницу 5.*
Ты направляешься в сторону ранчо. Но тропинка совершенно не похожа на ту, по которой ты шел сюда. Хотя, конечно, этот бледный свет луны может сбить тебя с толку. Внезапно ты понимаешь, что идешь вообще не по тропинке, а по высохшему руслу реки. Бежишь обратно к входу в пещеру. Озираешься вокруг и видишь, что пейзаж совершенно изменился. Пока ты был в пещере, потоки воды размыли тропинку; однако еще остался какой-то грязный след. Ты дрожишь. Очень холодно, гораздо холоднее, чем обычно в это время года. Достаешь из сумки куртку и надеваешь ее, но все равно чувствуешь себя неуютно.
Наконец начинает светать. Небо на востоке розовеет. Скоро взойдет солнце. Ты смотришь на часы. Они остановились, хотя ты заводил их совсем недавно. Ясно, что происходит что-то не то.
Нужно как можно скорее добраться до ранчо. Однако ты чувствуешь, что единственный способ вернуть все на свои места — это снова войти в пещеру.
Если ты идешь по направлению к ранчо, открой страницу 8.*
Если ты возвращаешься в пещеру, открой страницу 10.*
Ты ждешь до утра. Наконец небо на востоке рассекают розовые лучи рассвета. Одновременно начинает дуть холодный, пронизывающий ветер.
Если ты ищешь укрытие, открой страницу 6.*
Если, несмотря на пронизывающий ветер, ты идешь прочь от пещеры, чтобы изучить мир вокруг, открой страницу 16.*
Ты прячешься в нише между скал от безжалостного ветра и прислоняешься к каменной стене. Неожиданно она обрушивается под тяжестью твоего тела. Ты катишься вниз по грязному склону и падаешь в какой-то водоем.
Яркое солнце смотрит на тебя, когда ты выбираешься, совершенно мокрый, из воды и бредешь на берег, заросший травой. Рассматриваешь скалу, которая возвышается над водоемом. Невозможно установить, откуда именно ты упал.
Ты пытаешься собраться с мыслями, а к тебе тем временем, гарцуя, приближается конь. Всадник в железных доспехах — ну чистый рыцарь из книжки по истории. Он вызывает у тебя смех. Человек на коне снимает шлем и тоже смеется.
— Хорошее местечко для купания! — восклицает он. — Ты отлично выглядишь — свинья, пожалуй, грязнее тебя! — От смеха он едва не вываливается из седла. — Забирайся на коня, и я отвезу тебя назад в замок, — говорит он. — Посмотрим, удастся ли вернуть тебе человеческий вид.
Если ты согласен ехать с ним в замок, открой страницу 22.*
Если ты отклоняешь предложение, так как тебе необходимо вернуться в Пещеру Времени, открой страницу 114.*
World of Warcraft: как добраться до пещер времени (BFA)
Как добраться до пещер времени в World of Warcraft
Попасть в Пещеры Времени в World of Warcraft было немного хлопотно, но начиная с патча 8.2, это стало значительно проще.
Место является полезным для проведения набегов на Душу Дракона. А также на другие ключевые места, такие как Логово Ониксии и Отстрел Стратхольма. Узнайте, как добраться до Caverns of Time (BFA).
World of Warcraft: как добраться до пещер времени
Как попасть в Пещеры Времени за Альянс
Если вы Альянс, просто зайдите в недавно добавленную комнату портала в Квартале Магов в Штормграде.
Портал Комнату можно найти на вершине главной башни в квартале Магов. Просто бегите вверх по лестнице, пройдите через портал. А затем поверните направо. Просто бегите в дальний конец комнаты, чтобы найти портал.
Башня была основной областью World of Warcraft, поэтому вы должны найти ее без проблем.
Как попасть в Пещеры Времени за Орду
Если в Орде, направляйся ко входу в Оргриммар. Бегите, поверните направо и идите вниз по ступенькам в комнату портала.
Портал находится прямо перед вами. Поэтому просто пройдите вперед, чтобы направиться в Пещеры Времени.
Ранее Направление туда было затруднено после удаления портала в 8.1.5.
Хотя область не близка к текущему контенту, она регулярно использовалась охотниками-трансмогриантами World of Warcrafts, сборщиками гор.
Помимо географической полезности, Пещеры Времени являются изящной частью World of Warcraft. В этой области есть порталы в некоторые из самых интересных подземелий с точки зрения знаний. А также являющийся ключевым краеугольным камнем в расширении Cataclysm.
Caverns of Time — ключ к 15-летию игр. Празднование — вы можете захотеть заглянуть туда в ближайшее время. Можно получить приятные визуальные награды (и доверчивое животное, поверьте нам).
Это все, что вам нужно знать о том, как добраться до Caverns of Time (BFA).
Пещеры времени и их будущее
В посте со скриншотом и брутальной шапкой господин Reviz высказал интересную мысль, мол, лучше бы вместо Пандарии построили бы аддон на Пещерах времени. Конечно, сейчас уже никто ничего переделывать не будет, но практической жилки мысль не лишена и вот почему. Близзард в Пандарии преследуют, прежде всего, цель по созданию Нового Мира: с блекджеком, новой историей и новыми злодеями. Но связь-то со старым миром тоже терять нельзя, вот и придут на помощь Пещеры времени.
Постойте, скажете вы, ведь песочек-то у Ноздорму утек, Аспекты лишились своих сил. Лишились, но не до конца. Во всяком случае, если верить синим постам, Бронзовые драконы до сих пор могут перемещаться во времени, просто не могут вносить в него изменения. Так что достаточно поменять цель игроков с «остановить стаю Бесконечности» на «узнать великий секрет», чтобы все встало на свои места с точки зрения лора.
Итак, самые желанные и самые вероятные возвращения в Пещерах времени:
Битва за Азерот
Та самая великая война между Титанами и Древними богами, во время которой Титаны установили в Азероте тоталитарную монархическую демократию и дали народу «щасте». Рано или поздно этой темы все равно коснутся, поскольку создавать загадки и путаться в фактах Близзард долго не смогут.
К тому же возвращение к Битве за Азерот может быть очень полезным связующим звеном:
Монолиты Ледяного Трона
Артас эпичен, Иллидан не хуже. Два этих персонажа, объединенные в одном подземелье, точно сорвут башню фанатам старого Warcraft’а. Одна из моих любимейших миссий в Warcraft 3. А самое главное, можно отказаться от надоевших до боли человеческих и эльфийских «масок» и дать игрокам маски наг. Заодно и оценить перспективы введения подобной расы в будущем =)
Неполиткорректная история
Да, магией менять прошлое мы уже не можем. Но порой бывает достаточно раздавленной бабочки, чтобы вслед за прошлым изменилось и будущее.
Скажем, выясняется, что во время выполнения Артасом миссии по убиению собственных подданных сбежал один нехороший человек, который принес в будущем кучу проблем. И нам нужно помочь довести дело до логического завершения, уничтожив этого товарища в прошлом. Огромный плюс такого подхода: необычность. Ну в самом деле, сколько можно вставать на сторону добра, зло оно тоже по своему нужно.
Поиски Медива
Одна из миссий за орков в Reigh of Chaos, целью которой является блуждание в лабиринтах пещер в поисках Последнего Хранителя — Медива. Вроде бы ничего особенного, но карта изобилует ловушками, необычными секретами вроде ящерицы пожирающей деревья, что, учитывая текущий подход Близзард к «интересным подземельям» — несомненный плюс. Опять же, заставить Альянс побегать в облике орков — справедливое решение =)
Мой ТОП персонажей и событий, которые я также хотел бы увидеть в Пещерах времени:
И, конечно, самое главное. Я очень, очень, очень хочу увидеть женщин-огров, хотя бы в прошлом.