что такое пдв дарк соулс
Подвижность
Подвижность (англ. Agility) — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости (англ. invulnerability frames, i-frames), а также за скорость использования расходуемых предметов.
Содержание
Зависимость от характеристик
Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учености.
До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.
После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.
Фреймы неуязвимости
Фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие). В таблице указаны данные с учетом 30 кадров в секунду, так как именно такое количество кадров имеет консольная версия игры, однако, при запуске игры с увеличенной частотой кадров (на ПК по умолчанию игра запускается в 60 кадрах в секунду), продолжительность неуязвимости в секундах не изменяется, соответственно, количество фреймов неуязвимости увеличивается вдвое.
Фреймы неуязвимости (30 фпс) | Фреймы неуязвимости (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
85 | 5 | 10 | 0.1667 |
86 | 8 | 16 | 0.2667 |
88 | 9 | 18 | 0.3 |
92 | 10 | 20 | 0.3333 |
96 | 11 | 22 | 0.3667 |
99 | 12 | 24 | 0.4 |
105 | 13 | 26 | 0.4333 |
111 | 14 | 28 | 0.4667 |
114 | 15 | 30 | 0.5 |
116 | 16 | 32 | 0.5333 |
Фреймы неуязвимости (30 фпс) | Фреймы неуязвимости (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
85 | 3 | 6 | 0.1 |
87 | 5 | 10 | 0.1667 |
91 | 6 | 12 | 0.2 |
100 | 7 | 14 | 0.2333 |
108 | 8 | 16 | 0.2667 |
113 | 9 | 18 | 0.3 |
Графическое изображение с измерением фреймов неуязвимости можно просмотреть здесь.
Влияние подвижности на использование предметов
Повышение подвижности позволяет персонажу использовать расходуемые предметы (такие как Самоцвет жизни или Фляга с Эстусом) с увеличенной скоростью, это означает, что игрок, при использовании данных предметов, быстрее получит управление над персонажем назад, что не раз спасёт ему жизнь.
Фреймы использования фляги с эстусом (30 фпс) | Фреймы использования фляги с эстусом (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
90 | 68 | 136 | 2.267 |
95 | 63 | 126 | 2.1 |
100 | 58 | 116 | 1.933 |
Штрафы
Если у персонажа недостаточно каких-либо характеристик для ношения брони, (например интеллекта при ношении черного сета), возникают штрафы на фреймы неуязвимости и катастрофически падает безопасное окно при перекатах. Вплоть до того, что некоторые боссы могут стать непроходимыми. До каких именно значений падает неуязвимость, пока не выяснено.
Быстрый старт в дс2 пвп, базовые понятия
Содержание
Часто употребляемые термины и сокращения:
Аббревиатуры
Билд, или распределение характеристик персонажа
1) билды в соревновательном формате имеют одинаковые ограничения в эффективности
2) отсутствие ограничений или высокие ограничения сокращают возможности эффективных билдов до больших значений баланса и исключительно физического урона. Неадекватно большое количество айфреймов так же сокращает возможности попасть по высокоуровневому игроку.
Игра предлагает меньше возможностей с каждым новым уровнем, поэтому ВАЖНО ограничивать его.
Кольца
Обязательны: Кольцо Жизни +3, Третье Кольцо Дракона. Дают буст вашего хп до 2300-2500 при наличии 50 ЖЗН
Кольцо Флинна, Кольцо Клинков +2, Кольцо со львом, Кольцо Солдата Короля +2, Кольцо Чистой Лазури +2
Кварцевые кольца +3, Синее и Красное Слезные Кольца, Кольцо Простака, Кольцо Гигантов +2, Кольцо Рассеивания +1, Каменное Кольцо
Экипировка
Может меняться по ситуации, зависит от вашего приоритета, нужен вам баланс, длинные перекаты или резисты против элементального урона.
Лучшие предметы для высокого баланса:
Шлем Минотавра, Маска Дымной Колдуньи
Доспех Старого рыцаря, Доспех Драконьего Всадника
Наручи Хавела, Наручи Таргрея, Наручи Вельстадта
Поножи Хавела, Поножи Старого Рыцаря, Поножи Воителя Гирмов
Лучшие вещи для резистов:
Капюшон Белого Полого Мага, Маска Колдуна, Маска Фарроса (только против огня)
Платье Черной Ведьмы, Накидка Агдейна
Перчатки Черной Ведьмы, Перчатки Хаоса
Поножи Хаоса, Юбка Пустынной Волшебницы
Кварцевые кольца +3, Кольцо Рассеивания +1, ягоды-расходники
Оружие, от лучшего к худшему
S) Учигатана, Черная Катана, Уничтожитель
A) Ледяная Рапира, Эсток, Длинный Меч, Солнечный Меч, все остальные катаны, Искривленный Меч, Двузубец Гаргульи, FUGS
B+) Крылатое Копье, Копье Драконоборца, Лук Желания, все пики
B) Все остальные копья, все остальные рапиры, все кинжалы, все остальные прямые мечи с 1h rolling как у Длинного Меча, Секира, Топор Бандита, все остальные луки
C) Когти и Кулаки (роллпанч), все остальные прямые мечи, все остальные кривые мечи, все большие мечи, все остальные топоры, все арбалеты, все большие луки, Парный Клинок из Красного Железа
D+) Булава Гомункула, Чекан Черного дракона, Чекан Драконьего Стража, Ревущая Алебарда, Алебарда Мастодонта
D) Когти и Кулаки, все огромные молоты, все огромные мечи, все огромные топоры, все остальные алебарды, все косы, все кнуты, все остальные парные клинки, все молоты.
Примеры билдов:
https://soulsplanner.com/darksouls2/216 мой основной билд (два слота под заклинания, 90 поиза/флинн, вложения в инт/веру для доступа к оружиям как Лук Желания)
https://soulsplanner.com/darksouls2/1944 40 ловкости, квикатаки учигатаной, 16 веры, пассивная регенерация, слова мощного лечения
https://soulsplanner.com/darksouls2/1500 пиромант (вопль, кислотная струя, запретное солнце, Длинный Меч)
https://soulsplanner.com/darksouls2/570 комбо-удар Большим Топором Драконьего Стража и Мечом Демона из Плавильни
Примеры билдов в картинках
Певепе
Обязательно поставьте необходимые расходники в бар быстрого доступа: ядовитый мох, порошок починки, метательные ножи, бомбы. Не стесняйтесь использовать расходники, повышающие ваши сопротивления стихийному урону противника.
Как победить?
Где играть?
Для персональных боев, файтклабов, соревнований и всего остального:
S) Платформа перед Синим Собором, Большой Собор, правая статуя синей арены (требуются Знаки Верности)
Об одной из самых неоднозначных механик Dark Souls II — Подвижность
Время пришло! Я знал, что рано или поздно это произойдёт. Пришло время для большой тупой темы по АДП (она же « Адаптируемость» ). Конечно, здесь тема не сколько про АДП, сколько про ПДВ (она же « Подвижность »). И для начала мы должны понять, в чём же разница между ними.
Адаптируемость (в дальнейшем — АДП) на самом-то деле представляет собой комбинацию сразу двух характеристик, которые присутствовали в «Network Test»: Сопротивление (Resistance) и Подвижность (Agility). Когда вы повышаете уровень АДП, вы также повышаете показатели сопротивления и подвижности. Последний отображается лишь в игровом меню.
В общем, АДП = Сопротивление + ПДВ.
На бумаге эта идея звучит вполне даже логично. Она улучшает абсолютно бесполезный показатель «Сопротивление» из Dark Souls, делая персонажа более проворным, параллельно превращая эту характеристику в «параметр живучести». По крайней мере, на бумаге.
Поэтому, когда люди говорят про АДП, в 99% случаев они говорят об этом в контексте ПДВ — характеристики, название которого многие и не помнят, потому что в меню оно до сих пор сокращено до ПДВ.
Но даже с этим не всё так просто, потому что ПДВ технически является атрибутом, а не характеристикой персонажа (который вы можете прокачать напрямую). Таким образом, этот параметр прикрывает собой сразу несколько других параметров, которые игрок никогда не увидит. И даже то цифровое значение ПДВ — ложь, но мы вернёмся к этому чуть позже.
Истинная функция ПДВ двоякая:
И обычно, когда мы говорим про АДП или ПДВ, в большинстве случаев подразумеваем второй пункт — изменение количества i-frames.
Проще говоря, когда игроки подразумевают АДП, они имеют в виду ПДВ, а когда подразумевается ПДВ, то подразумеваются изменение кадров неуязвимости. И тут возникают настоящие проблемы.
Вероятно, вы могли бы написать целую диссертацию касательно того, что привязка кадров неуязвимости к обфусцированной характеристике — это плохая идея, особенно когда Dark Souls уже показал интуитивно понятную систему компромисса между защитой и уклонением… Но я просто не хочу бить уже мёртвую лошадь.
Всё, что вам нужно знать — это то, что в Dark Souls II «i-frames» полностью определяются ПДВ, а нагруженность персонажа влияет только на расстояние, совершённое в результате действия (переката или отскока). Даже при fatrolling (когда нагрузка персонажа больше 70%), персонаж всё равно имеет все 100% кадров неуязвимости. Ему просто нужно гораздо больше времени, чтобы подняться.
Итак, мы знаем, что делает ПДВ, но другой вопрос остаётся открытым — как оно это всё делает?
Что ж, я рад, что вы этим заинтересовались, потому что это та часть, где я могу сформировать график, поговорить о процентах, софт-капах и ложных значениях.
У ПДВ есть три основных параметра:
Здесь «I-Time» и «AGL Stat» показаны как функции истинного уровня подвижности (True AGL).
I-Time — это процент от максимально возможной продолжительности неуязвимости, которую вы можете заиметь (16 кадров при 30 фпс, 32 при 60 или 0,533 секунды). Она находится в диапазоне от 25 и до 100% и обозначена синим цветом.
Статистика AGL находится в диапазоне от 85 до 120 и обозначена красным цветом.
Прежде всего следует отметить, что нет никаких дискретных точек, определяющих, когда именно должны увеличиваться кадры неуязвимости. I-Time представляет собой скалярную продолжительность, а не целое число кадров. Таким образом ваши i-frames зависят от округления и тиков коллизии ( пример «тика» ).
Второе, на что следует обратить внимание — это то, что есть четыре софт-капа на уровнях «True AGL» 10, 20, 30 и 80, но только один из них можно определить из «AGL Stat». Кроме того, первые пять уровней «AGL Stat» не статичные, как может показаться на графике. Вот что я имел в виду под «ложным значением ПДВ».
Я мог бы показать и другие статистические данные, например, множители скорости анимаций, но там всё более скучно. На 20 уровне «True AGL» (при значении в 100 ПДВ) скорость использования предметов ограничена 120%. Думаю, вам будет это полезно знать.
Также на этом графике не показано время неуязвимости при отскоке, которое идентично перекату, но начинается оно с 20%, вместо 25%.
А ещё есть загадочный третий показатель I-Time, который… имеет те же значения, что и при перекатах? Я так и не понял, на что именно оно влияет.
Итак, теперь мы, в основном, знаем, как ПДВ работает, но что с этим делать?
Как уже говорилось, я не хочу бить уже мёртвую лошадь, поэтому воздержусь от объяснения, почему эта система плохая (не сомневайтесь, она действительно плохая), а вместо этого сразу перейду к решению данной проблемы.
Идеальным решением было бы поменять местами функции ПДВ и нагрузки персонажа. Таким образом, чтобы именно нагруженность определяла вашу скорость перекатывания, как в Dark Souls, а ПДВ увеличивало дальность переката.
Увы, на данный момент такое изменение невозможность реализовать в игре. Я могу работать только в рамках уже существующей системы, какой бы плохой она не была.
Итак, я сделал две вещи: сжал кривую I-Time и сделал показатель ПДВ более точным представлением указанной кривой.
Вот новые диапазоны характеристик. I-Time начинается намного выше, давая вам кадры неуязвимости чуть меньше чем midroll (средний перекат) из Dark Souls и заканчивается на значении чуть меньше, чем фляк (ниндзя-перекаты). Также обратите внимание, что кривая AGL гораздо ближе к новой кривой I-Time с чёткими софт-капами на 20-ом и 30-ом уровне.
Что такое пдв дарк соулс
1) билды в соревновательном формате имеют одинаковые ограничения в эффективности
2) отсутствие ограничений или высокие ограничения сокращают возможности эффективных билдов до больших значений баланса и исключительно физического урона. Неадекватно большое количество айфреймов так же сокращает возможности попасть по высокоуровневому игроку.
Игра предлагает меньше возможностей с каждым новым уровнем, поэтому ВАЖНО ограничивать его.
Обязательны:
Кольцо Жизни +3, Третье Кольцо Дракона. Дают буст вашего хп до 2300-2500 при наличии 50 ЖЗН
Кольцо Флинна, Кольцо Клинков +2, Кольцо со львом, Кольцо Солдата Короля +2, Кольцо Чистой Лазури +2
Кварцевые кольца +3, Синее и Красное Слезные Кольца, Кольцо Простака, Кольцо Восстановления, Кольцо Гигантов +2, Кольцо Рассеивания +1, Каменное Кольцо
Таблица оптимальных комплектов брони в соотношении вес/баланс [docs.google.com]
Подробное описание работы баланса (на английском)
Может меняться по ситуации, зависит от вашего приоритета, нужен вам баланс, длинные перекаты или сопротивления против стихийного урона.
S) Учигатана, Черная Катана, Уничтожитель
A) Ледяная Рапира, Эсток, Длинный Меч, Солнечный Меч, Дымный Меч, все остальные катаны (кроме колдовского меча Алонна), Искривленный Меч, Кинжал с черным камнем, Королевский кортик, FUGS
B+) Двузубец Гаргульи, Копье Драконоборца, Черный Лук Охотника, Короткий Лук, Лук Желания, все пики
B) Все остальные копья, все остальные рапиры, все кинжалы, все остальные прямые мечи с 1h rolling как у Длинного Меча, Секира, Топор Бандита, Копье Сантира, Колдовской Меч Алонна, все остальные луки
C) Когти и Кулаки (роллпанч), все остальные прямые мечи, все остальные кривые мечи, все большие мечи, все остальные топоры, все арбалеты, все большие луки, Парный Клинок из Красного Железа
D+) Чекан Черного дракона, Чекан Драконьего Стража, Ревущая Алебарда, Алебарда Мастодонта, Двуручный меч Короля Слоновой Кости, Булава Святилища
D) Когти и Кулаки, все огромные молоты, все огромные мечи, все огромные топоры, все остальные алебарды, все косы, все кнуты, все остальные парные клинки, все молоты
Обязательно поставьте необходимые расходники в бар быстрого доступа: ядовитый мох, порошок починки, метательные ножи, бомбы. Не стесняйтесь использовать расходники, повышающие ваши сопротивления стихийному урону противника.
1400 лечение). Теплота при еще меньших вложениях может свести на нет результат текущего боя. Регенерация поощряет пассивную игру и давит на оппонента.
Она плоха. В игре нет достаточно быстрых заклинаний, чтобы от них было сложно увернуться. Есть исключение, такие как H(C)SM и GC, но и они сводятся на нет почти любым щитом или высокими сопротивлениями.
Об игре за магов в пвп смотрите мое видео:
Dark souls 2 подвижность
Все характеристики в Dark Souls 2 влияют на персонажа определенным образом.
Характеристики (англ. Stats) — параметры персонажа, от которых зависят те или иные возможности, которые вы можете совершать; все характеристики влияют на персонажа определенным образом.Повышение характеристик происходит у Изумрудного Вестника. Кроме того, вы можете перераспределить очки у Стровен, отдав ей Сосуд Души.
Жизненная сила (Vigor)
Жизненная сила (англ. Vigor) — характеристика, определяющая общий запас здоровья персонажа в Dark Souls II.
Эффект: Повышает шкалу здоровья и сопротивляемость окаменению. |
ЖЗН (VGR) | Очки здоровья |
---|---|
1-20 | +30 |
21-50 | +20 |
51+ | +5 |
ЖЗН (VGR) | Сопротивление окаменению |
---|---|
1-25 | +1 за 4 лвл |
26+ | +2,6 за 4 лвл |
Примечания
Стойкость (Endurance)
Стойкость (англ. Endurance) — характеристика, определяющая общую выносливость персонажа в Dark Souls II.
Эффект: Повышает запас сил, физическую защиту, устойчивость (Poise), немного увеличивает HP. |
СТК (END) | Очки здоровья |
---|---|
1-25 | +2 |
26-50 | +1 |
51+ |
СТК (END) | Выносливость |
---|---|
1-20 | +2 |
21+ | +1 |
СТК (END) | Физическая защита |
---|---|
1-50 | +1,25 |
51+ | +2,25 |
Примечания
Физическая Мощь (Vitality)
Физическая мощь (англ. Vitality) — характеристика, определяющая максимальную нагрузку персонажа в Dark Souls II.
Эффект: Повышает грузоподъемность, физическую защиту, урон от окаменения, немного увеличивает HP |
ФЗЧ (VIT) | Очки здоровья |
---|---|
1-25 | +2 |
26-50 | +1 |
51+ |
ФЗЧ (VIT) | Вес сняряжения |
---|---|
1-30 | +1,5 |
31-50 | +1 |
51+ | +0,5 |
ФЗЧ (VIT) | Физическая защита |
---|---|
1-50 | +1,25 |
51+ | +2,25 |
ФЗЧ (VIT) | Сопротивление к яду |
---|---|
1-25 | +1 за 4 лвл |
26+ | +2,6 за 4 лвл |
Примечания
Ученость
Ученость (англ. Attunement) — одна из характеристик в игре Dark Souls II.
Повышение атрибута увеличивает:
После 75 не дает слоты для заклинаний. Но увеличивает кол-во кастов для большинства заклинаний.
Ученость | Кол-во слотов |
---|---|
0-9 | |
10-12 | 1 |
13-15 | 2 |
16-19 | 3 |
20-24 | 4 |
25-29 | 5 |
30-39 | 6 |
40-49 | 7 |
50-59 | 8 |
60-74 | 9 |
75-99 | 10 |
Предметы, дающие дополнительные слоты
Сила (англ. Strength) — базовая характеристика в Dark Souls II.
Сила(STR) | Очки здоровья |
---|---|
1-25 |
Сила(STR) | Бонус атаки силой |
---|---|
1-30 | +2.3 |
31-40 | +3.8 |
41-50 | +1.5 |
50+ | +0.8 |
Сила(STR) | Физическая защита |
---|---|
1-50 | +1.25 |
51+ | +2.25 |
Эффект
Примечания
Предметы, увеличивающие силу
Ловкость
Ловкость (англ. Dexterity) — базовая характеристика в Dark Souls II.
ЛВК(Dex) | Очки здоровья |
---|---|
1-25 | +2 |
26-50 | +1 |
51+ | +0 |
ЛВК(Dex) | Бонус атаки ядом |
---|---|
1-25 | +4.5 |
26-40 | +3 |
41-50 | +1.5 |
51+ | +1 |
ЛВК(Dex) | Бонус атаки кровотечения |
---|---|
1-25 | +4.5 |
26-40 | +3 |
41-50 | +1.5 |
51+ |
ЛВК(Dex) | Бонус атаки ловкостью |
---|---|
1-30 | +2.3 |
31-40 | +3.8 |
41-50 | +1.5 |
51+ | +0.8 |
ЛВК(Dex) | Физическая защита |
---|---|
1-50 | +1.25 |
51+ | +2.25 |
Эффект
Примечания
Адаптируемость
Адаптируемость (англ.Adaptability) — базовая характеристика в Dark Souls II.
АДП(Adp) | Очки здоровья |
---|---|
1-25 | +2 |
26-50 | +1 |
51+ | +0 |
АДП(Adp) | Бонус атаки ядом |
---|---|
1-30 | +4.5 за 4 лвл |
31-70 | +3 за 4 лвл |
71+ | +1.5 за 4 лвл |
АДП(Adp) | Сопротивления |
---|---|
12-40 | минимальный прирост |
41+ | +0 |
АДП(Adp) | Подвижность |
---|---|
1+ | +0.75 (до 110) |
1+ | +0.105 ( после 110) |
Эффект
Интеллект
Интеллект (англ. Intelligence) — необходимое требование для некоторой экипировки и заклинаний волшебства и порчи в игре Dark Souls II.
Повышение атрибута увеличивает:
Предметы, повышающие интеллект
Вера (англ. Faith) — одна из характеристик персонажа, необходимая для некоторой экипировки и заклинаний чудес и порчи в Dark Souls II.
Каждое очко атрибута дает:
Подвижность (англ. Agility) — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости (англ. invulnerability frames, i-frames), а также за скорость использования расходуемых предметов.
Зависимость от характеристик Править
Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учености.
До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.
После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.
Фреймы неуязвимости Править
Фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие). В таблице указаны данные с учетом 30 кадров в секунду, так как именно такое количество кадров имеет консольная версия игры, однако, при запуске игры с увеличенной частотой кадров (на ПК по умолчанию игра запускается в 60 кадрах в секунду), продолжительность неуязвимости в секундах не изменяется, соответственно, количество фреймов неуязвимости увеличивается вдвое.
Графическое изображение с измерением фреймов неуязвимости можно просмотреть здесь.
Влияние подвижности на использование предметов Править
Повышение подвижности позволяет персонажу использовать расходуемые предметы (такие как Самоцвет жизни или Фляга с Эстусом) с увеличенной скоростью, это означает, что игрок, при использовании данных предметов, быстрее получит управление над персонажем назад, что не раз спасёт ему жизнь.
Фреймы использования фляги с эстусом (30 фпс) | Фреймы использования фляги с эстусом (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
90 | 68 | 136 | 2.267 |
95 | 63 | 126 | 2.1 |
100 | 58 | 116 | 1.933 |
Штрафы Править
Если у персонажа недостаточно характеристик для ношения брони, (например интеллекта при ношении черного сета), возникают штрафы на фреймы неуязвимости и катастрофически падает безопасное окно в перекатах. Вплоть до того, что некоторые боссы могут стать непроходимыми. До каких именно значений падает неуязвимость, пока не выяснено.
Здравствуйте, дорогие пикабушники. Я прекрасно понимаю, что это не Ответы Mail.Ru и не справочное бюро, и мой пост будет справедливо заминусован. Но всё же, я хотел бы задать вопрос, касающийся прохождения игры.
Не так давно я начал играть в DS II (играю на ПК, управление — клавиатура и мышь). Геймером меня не назовешь, играю редко, и на каких форумах и тематических сайтах искать информацию не знаю, в чем конечно целиком моя вина, но, к сожалению, времени у меня на это особо нет.
По мере прохождения игры у меня возникло несколько вопросов:
1. От чего зависят полноценные перекаты? Просто при кувырке в тяжелых доспехах (доспех элитного рыцаря) мой персонаж просто плюхается, а после медленно поднимается.
2. Где можно найти/купить/выменять символ короля, который требуется для открытия некоторых дверей?
3. Как выбрать действие «зажечь факел» возле костра, при моем варианте управления?
P.S.: В обсуждение дополнительно добавлю парочку комментариев для минусов.
Дубликаты не найдены
1. От чего зависят полноценные перекаты? Просто при кувырке в тяжелых доспехах (доспех элитного рыцаря) мой персонаж просто плюхается, а после медленно поднимается.
От загруженности. 70% и ниже — перекаты средние. 30% и ниже — перекаты дальние. Выше 70% — плюханье. Выше 120%(не помню точно, т.к. ненужная информация) просто неумелы отскок, и персонаж не может бегать.
2.Где можно найти/купить/выменять символ короля, которые требуется для открытия некоторых дверей?
Символ короля ты найдешь позже.
3. Альт, если не менял настройки.
Вообще лучше просто посиди http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Dark_Souls_Wiki
На все свои вопросы, уверен, найдешь ответы.
2.Где можно найти/купить/выменять символ короля, которые требуется для открытия некоторых дверей?
Символ короля ты найдешь позже.
И еще про факел: альт — меняешь действие с присесть на зажечь, а после также шифт+левая кнопка мыши.
Левая сторона на развилке, насколько помню. Центральная ведет к Цитадели, а правая — к Нажке.
Ита совершенно не важно, если зависаешь по 300 часов на мосту Железной Цитадели.
Вопросец такой, а в первой части есть подобное место, где народ нон-стоп рубится?
Сад Темных Корней или Олачилль перед Манусом.
Кто-то должен был это сделать
Ну, тогда я поделюсь гифками)
самое интересное на 23 минуте начинается
И поставь AutoHotkey со скриптом для DS 2, если еще не поставил. Появится возможность адекватного парирования вражеских ударов и исчезнет небольшая задержка между нажатием на клавишу мыши и ударом. Для упрощения тебе задачи, могу выслать готовый экзешник.
Сам начал проходить буквально неделю назад, та же проблема =) Тебе спасибо за пост, комментаторам за ответы. Теперь проблема новая — Ищу варианты с наиболее быстрым поднятием щита после удара.
щиты для казуалов,юзай перекаты =)
Человек только начал играть, тяжко ему будет сразу «папку» из себя строить, да и не нужно это.
Ищу варианты с наиболее быстрым поднятием щита после удара.
это как я понял ты про восполнение выносливости? если да, то есть 2 варианта. 1. чем меньше ты нагружен, тем быстрее восполняется выносливость. 2 это башенный щит и увеличение самой выносливости. далее советую найти кольцо клоранти http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%86%D0%BE_%D0%9A%D0%BB%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8_%28Dark_Souls_II%29 и кольцо дракона(желательно третье). клоранти повышает скорость регенерации выносливости и дракона дает +%нр+%выносливости+%загруженности.
Если ты вкачал фзч, у тебя и выносливости больше должно быть, восполнение то не по процентами.
фзч влияет только на переносимый вес, сопротивление к яду и физическую защиту.
Перекаты зависят от нагруза перса. чем больше нагруз тем хуже перекат.