что такое нарративный дизайн
Подкаст «Хочу в геймдев» #21
Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов
Путь экспертов
Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.
Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.
Что же это за профессия, нарративный дизайнер?
Задачи нарративного дизайнера
Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.
Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?
Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.
Работа
Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.
Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.
Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.
Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.
Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.
Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?
Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.
Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.
Полезные ссылки:
21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>
Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>
Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: Ссылка>>>
Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: Ссылка>>>
Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: Ссылка>>>
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания игр»: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: Ссылка>>>
Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>
Книга «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих»: Ссылка>>>
Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>
Принципы нарративного дизайна
Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн — в фильмах, книгах, видеоиграх и других сферах творчества. Многие из упоминаемых принципов распространяются на все формы нарративного дизайна — я уверен, что они окажутся полезны, и вы сможете сами распознавать их в тех средствах выразительности, с которыми сталкиваетесь.
Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.
Стоит отметить, что я занимаюсь нарративным дизайном профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и основанные на данных). Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.
1. Сначала — общая тема, и только затем — персонажи
Мне кажется, именно это — самый эффективный способ начать построение нарративного дизайна рассказываемой истории.
Если вы вспомните любимые сюжеты, то наверняка заметите, что объединяющая всё тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот.
Возьмем, к примеру, «Каникулы Гуфи» — прекрасный мультик, правда же? Конечно, сами персонажи существовали еще до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как было сформировано взаимодействие Макса и Гуфи на протяжении всего фильма. Сценаристы «Диснея» хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют должного уважения друг к другу, и во время похода узнают, что им нужно научиться взаимопониманию.
Менее эффективно было бы, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, и только потом начали бы думать, какой должна быть общая тема, почему этот поход должен быть им интересен, какая проблема будет раскрываться (личностного роста или взаимоотношений отца и сына), будет ли мультфильм построен наподобие несерьезного мультсериала, в котором герои в течение часа занимаются чем попало? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно поместить их в нее.
Возможно, некоторые из вас у себя в голове делают и то, и другое одновременно, но лучше всего сначала сформировать тему, а затем придумать соответствующих ей персонажей.
Без капли скромности позирую с «Каникулами Гуфи», погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо раньше
Еще один пример — «Властелин колец», один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубокой проработкой мира — а такого статуса не добиться без превосходного нарративного дизайна.
Как думаете, сначала появился Фродо, а затем общая тема — или первой была тема, для которой автор затем придумал соответствующих персонажей?
Черновой вариант «Властелина колец» для нарративного дизайнера выглядел бы как-то так:
«Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение всей своей жизни. До этого он практически не покидал своего маленького убежища. Некое наследие и злые силы заставили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть, и которое в конечном итоге положит конец его жизни. Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь за пределами своего дома, принимал трудные решения в отношении жизни и смерти, а когда ему предстанет возможность убежать и сдаться — чтобы он решил продолжить путь. Этому главному герою нужен кто-то, кто станет ему лучшим другом и опорой, кто вытащит его из тьмы обратно на свет. Путешествие управляется всемогущей силой искушения «кольца», которое отправило их в это приключение».
Примерно так мог бы выглядеть черновой набросок повествования «Властелина колец». Здесь нет Фродо, Сэмуайза, Гэндальфа, Саурона, Голлума и т. д., которые взаимодействовали бы еще до формирования общей темы:
сначала появляется тема, которая всё связывает, а затем вы придумываете персонажей и решаете, как заполнить пробелы согласно общей теме.
В этом наброске не рассказано о «кольце» — самом весомом факторе повествования. Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо «проигрывает». Кольцо можно заменить ожерельем, предметом одежды — чем угодно. Было выбрано кольцо — но в целом нужно было нечто, что являлось бы вместилищем злой силы.
В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что в общих чертах обрисовали, как должно проходить путешествие главных героев, — уверен, Толкин тоже знал об этом с самого начала. Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружить главного героя и мир всеми элементами, необходимыми, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это требуется.
Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать
Прежде чем двигаться дальше, рассмотрим еще один пример, одну из моих самых любимых игр — Kingdom Hearts 1. Грубый набросок нарративного дизайна для этой игры будет примерно таким:
Как можно было заметить, в этом наброске ни у положительных, ни у отрицательных персонажей нет имен. Кроме того, сюжет можно во многом расширить — если хочется сделать мотивацию и личности героев и злых сил глубже. Но в целом примерно такой у нас был бы набросок нарративного дизайна. Затем в этом ви́дении появляются соответствующие ему персонажи: Сора, Рику, Каири, Ансем, Бессердечные и другие, — создаются движущие силы истории. Персонаж Рику делается бунтарем, Сора становится человеком с чистым сердцем, героем, а Каири играет роль похищенной принцессы. Ансем прописывается как явный злодей.
Отношения Соры, Рику и Каири вписываются в тему, а затем превращаются в сюжет
2. Как выбрать тему
Можно, конечно, поспорить, что этот пункт следовало бы сделать пунктом номер один — но мне кажется, что до начала разработки нарративного дизайна намного важнее учесть первый приведенный мной пункт. Именно о теме нужно думать в первую очередь, ей должно быть уделено основное внимание в самом начале — и лишь затем, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на поставленные темой задачи.
Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками. Если вы пишете для очень маленьких детей — например, готовите детскую книгу, тогда определенных тем и тонов повествования вы касаться не будете в принципе. Нужно думать об аудитории, для которой вы работаете. Это не значит, что подростки не могут воспринимать серьезный тон или что пожилым не нужны истории в ярких беззаботных красках — нужно просто учитывать и понимать особенности аудитории, продумывая повествование, независимо от того, в какой форме оно представлено.
Разрабатывая тему, также следует учитывать, какого рода эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью избранного способа подачи материала. Не получится заставить шестилетнего ребенка думать о смысле жизни или объяснить ему, что у злодея могут быть хорошие мотивы, но достигает он их нехорошим образом — эти темы не найдут у него отклика. Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на сверстников, подвергается издевательствам или заводит неожиданного друга, такое шестилетнему понять будет проще. Примером подходящей темы будут «Снеговик Фрости» и «Оленёнок Рудольф».
Есть несколько общих тем, с которых обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления. Вот самая популярная тема:
Небезупречный герой отправляется в путь самопознания на битву добра и зла.
Именно эта тема используется намного чаще остальных — и не просто так: аудитории проще ассоциировать себя с тем, кто хочет делать добро, но при этом сталкивается с трудным выбором и не всегда может принять «правильное» решение. У всех нас так бывает в жизни, правда? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и сочувствовать тому, с кем ничего плохого не происходит. Вспомните выдуманных персонажей, которым вы сильно сопереживали. В рассказе, фильме или видеоигре, которые заставили вас расплакаться, наверняка был герой с каким-то недостатком, с проблемой. Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может запасть очень глубоко. У нее настолько высокий потенциал, что вы будете погружаться в построенный по ней очередной сюжет, и вас снова «зацепит» — несмотря на то, что эту тему эксплуатируют очень часто.
Как упоминалось выше, ключ ко всему — выбранная тема и эмоции или впечатление, которые вы пытаетесь вызвать у аудитории. Вы формируете тему, а затем придумываете персонажей, которые ей соответствуют.
Формируйте тему, учитывая особенности целевой аудитории
3. Создание мира должно быть интерактивным
Проработав тему и персонажей, нужно сосредоточиться на мире, в котором всё будет происходить. В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи коллег — а вы больше сосредоточитесь на персонажах и сюжете. Тем не менее, об этом нужно поговорить.
Говоря об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: в лесу должна быть жизнь, в воде, даже в огне и в горах. У второстепенных персонажей должны быть определенные роли и собственная жизнь, которые показывают, что они — отдельно от мира, созданного для меня, но и не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой. Часть истории мира должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель проведет не так уж много времени: о чем хочет поговорить этот фермер, что местный ученый думает об окружающем мире, что он может рассказать об истории этого мира?
Знаете, как работает детское воображение? Помните ощущение, будто вы перенеслись в другой мир, хотя при этом сидите на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать за другим миром, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю — я хочу по-настоящему увлечься тем, что происходит, хочу, чтобы меня поглотило целиком, — я хочу стать ребенком, который перенесся в этот мир, а не взрослым. В мире должны быть различные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность. Поэтому относитесь к своему миру бережно.
Огромную роль в построении мира играют время, эпоха и архитектура, поскольку они могут разительно отличаться: научно-фантастический мир выглядит совсем не так, как фэнтези. Но каким бы путем вы ни пошли, сделайте мир интерактивным.
Сделайте мир живым
4. Двигайтесь в повествовании вперед
Многие попадают в ловушку, которая тормозит повествование: хочется потратить всё имеющееся время на то, чтобы продумать вступление или какую-то часть истории, появляются тысячи идей о том, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрока) с персонажами и заставить сопереживать им, но не слишком затянутым, чтобы не стало скучно. И тут вы вспоминаете, что вообще-то еще даже не решили, где эти персонажи должны оказаться. Можно ли придумать основные сюжетные арки героев, не зная, каким будет финал?
Лучший нарративный дизайн тот, который постоянно движется вперед — а заполнить пробелы и расширить сюжет можно будет позже. Поэтому обычно в нарративном дизайне присутствует базовый план для вступления, середины и конца. Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, верно? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.
В общем, если не пройти вступление и середину, мы никогда не дойдем до конца. Если не знать финала, это может вызвать определенные несоответствия; если вы не движетесь к концу и погружаетесь в какую-то одну часть, повествование может получиться неуклюжим. Именно на этом этапе писателями, разработчиками игр, сценаристами и так далее похоронено множество проектов нарративного дизайна.
Создавая историю, нельзя позволять себе засиживаться на одном месте. Может получиться и так, что если чрезмерно расширить одну часть, то придется наращивать и другие, чтобы они соответствовали по объему: было бы странным увидеть фильм со вступлением на 70 минут, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом. Если не двигаться целенаправленно вперед, можно непреднамеренно раздуть остальную часть истории.
Да, научиться не затягивать может быть сложно, но это умение сослужит хорошую службу вам и вашим проектам. Можно возвращаться и добавлять нужные детали, но если застрять на одной части и не идти вперед, история так никогда и не продвинется.
Надеюсь, эта статья поможет тем, кто каким-либо образом работает над созданием сюжета или нарративного дизайна. Написанное мной должно помочь больше внимания уделять тому, что я считаю принципами сильного повествования. Если вы вспомните, какие истории (самых разных форматов) вы читали, видели и слышали, думаю, вы заметите многое из описанного мной — в любимых сериалах, книгах, фильмах и играх.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Профессия нарративный дизайнер
Молодая и перспективная специальность в области разработки игр. Эта работа подойдет творческим людям с развитым воображением. Вы будете создавать игровые миры и вселенные для миллионов игроков, придумывать механики и интересные повороты в сюжете. Плюсом профессии является возможность удаленной работы.
Содержание статьи:
Кто такой нарративный дизайнер и что он делает?
Это молодая профессия – она появилась в 2006 году. В переводе «narrative» означает повествование.
Нарративный дизайнер – это специалист, который отвечает за разработку вселенной игры (так называемый ЛОР), ее законов, визуальной концепции и поддержание единой стилистики в проекте. Его задача – рассказать игрокам определенную историю так, чтобы вызвать эмоциональную реакцию. Сделать игру интересной и затягивающей.
Чем именно занимаются нарративные дизайнеры?
Обязанности сотрудника могут отличаться в зависимости от работодателя и проекта. Обычно от сотрудника требуется:
Взаимодействие с командой.
Говоря простыми словами, нарративный дизайнер – это специализация в геймдизайне. От сценариста она отличается более широким кругом обязанностей. В частности, кроме текстов, звуков и изображений, дизайнер нарративов работает с геймплеем (игровым процессом), что сценарист не делает.
Часто в эту профессию приходят копирайтеры, журналисты, театральные режиссеры, психологи, а также – литераторы. Им нравится данная работа, и те возможности, которые она открывает.
Плюсы и минусы
Сколько зарабатывают нарративные дизайнеры?
Зарплаты новичков составляют от 60 тыс. рублей. Часто работодатели хотят видеть сотрудников с опытом хотя бы от 1 года. Получить его можно, участвуя в стартапах, сотрудничая с небольшими разработчиками или энтузиастами, которые делают малобюджетные проекты. Это позволит вам наработать опыт и получить портфолио.
Средняя зарплата нарративного дизайнера с опытом составляет от 100-120 тыс. рублей в месяц. Преимуществом профессии является возможность удаленной работы. Вы можете сотрудничать с крупными студиями, находясь дома.
При желании можно начать делать собственные игровые проекты. В этом случае ваш доход будет зависеть только от успешности игры.
Что нужно знать и уметь?
Профессиональные навыки и знания (Hard Skills)
Личные качества (Soft Skills)
Как стать нарративным дизайнером и где на него учиться?
Получить необходимые знания и навыки можно на курсах, в том числе через интернет. Например, в Skillbox есть две таких программы:
Для кого подойдет и чему учат
Подходит новичкам, а также сценаристам и редакторам, которые хотят освоить новую профессию. Учат, как писать сценарии игр, тексты и диалоги, придумывать персонажей, создавать узлы игрового дизайна. Отдельные занятия посвящены трудоустройству. В сумме на курсе более 100 уроков.
Небольшой курс только по нарративному дизайну, без смежных тем. Подходит людям, которые хотят быстро изучить основы профессии и начать карьеру в игровой индустрии.
Как новичку получить работу?
Перед собеседованием изучите игры, которые делает работодатель. Вам могут задать по ним вопросы. Часто прямо на встрече могут попросить выполнить небольшие задания или тест – это распространенная практика.
Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына
Про профессию рассказывает Олег Синицын, нарративный продюсер и менеджер нарративной команды в Playrix. Работал с играми Gardenscapes, Township, Fishdom, Homescapes (11 млн установок в марте 2020).
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.
Про профессию рассказывает Олег Синицын, нарративный продюсер и менеджер нарративной команды в Playrix. Работал с играми Gardenscapes, Township, Fishdom, Homescapes (11 млн установок в марте 2020).
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.
Чем занимается нарративный дизайнер?
Нарративный дизайнер — это разновидность геймдизайнера, у которого на первом месте реализация истории и то, как лучше донести ее до игрока.
История — это цепь драматических событий, которые происходят с главным героем в мире игры. Они вызывают у игрока эмоции: удивление, радость, ностальгию.
Например, в Homescapes — это история дворецкого Остина. Родители хотят продать дом его детства. Чтобы спасти его, Остин делает головокружительный ремонт, при этом сталкиваясь с сопротивлением папы и мамы, которые привыкли к старым вещам.
Здесь наши нарративные дизайнеры занимаются метаигрой, в которой дворецкий Остин восстанавливает дом родителей. Дом разбит на комнаты, каждый нарративный дизайнер разрабатывает свою комнату. Он придумывает визуальный концепт интерьера и связанный с ним сюжет, согласовывает с командой, составляет блок-схему квестов, прорабатывает вместе с художником изображения, отсматривает рабочие версии игры.
В паре с нарративным дизайнером работает райтер, который пишет диалоги и все сопровождающие тексты. Когда у нас заканчиваются комнаты в доме, мы придумываем новый дом, разбиваем его на комнаты и снова раздаем их нарративным дизайнерам.
Работодатели часто путают нарративного дизайнера со сценаристом. Нарративный дизайнер — это более широкая специальность, чем игровой сценарист, работа которого чаще всего состоит в написании сеттинга, сюжета, диалогов, то есть не выходит за рамки текста. Нарративный дизайнер тоже умеет писать тексты и придумывать увлекательные истории, но еще он плотно работает с визуалом, поведением, анимациями, спецэффектами, звуками и миллионом других вещей, которые помогают эффективно донести сюжет игры до игрока и вызвать у него эмоции.
Что нужно уметь
Если говорить о Hard Skills, то первое, что требуется от специалиста, — это уметь придумывать увлекательные сюжеты и соединять их с игровыми механиками. Для этого нужно разбираться в популярных играх с нарративом или, как минимум, поиграть в них.
Нарративный дизайнер должен понимать, с помощью каких приемов игра вызывает эмоции у игрока, удерживает внимание и заставляет вновь и вновь возвращаться к ней, как к любимому сериалу. Некоторые люди придумывают классные истории, но не могут изложить их на бумаге, поэтому владение литературным слогом — еще одно важное качество НД.
Кандидат должен уметь писать литературные тексты, причем писать классно и грамотно. Если вы это умеете, значит карьера сложится. Многие НД пришли из профессий, где умение хорошо писать — основа. Среди нас бывшие литераторы, сценаристы, театральные режиссеры, психологи, журналисты, геймдизайнеры. До того как попасть в геймдев, я писал книги и киносценарии.
Из Soft Skills можно отметить умение работать в команде и конструктивно относится к критике. Если вы считаете, что в ваших текстах нельзя поменять ни слова, то томик с вашими шедеврами должен стоять на полке рядом с Толстым и Достоевским, а карьера НД не достойна вашего таланта.
Карьера
Работа нарративного дизайнера крайне увлекательна, но это не потолок роста в геймдеве. Можно вырасти в ведущего нарративного дизайнера, продюсера или стать менеджером других нарративных дизайнеров.
Почему нужны нарративные дизайнеры
На мой взгляд, это связано с тем, что люди поколения 35+ отказываются от традиционного досуга, вроде книг, театра и фильмов, обращаясь вместо этого к играм с богатым сюжетом. Люди более молодого поколения (до 35 лет) выросли с компьютерной мышью или смартфоном в руке и привыкли к текстам на экране. Игры стали источником развлечения и уже сравнялись по доходам с киноиндустрией. Возможно, их популярность кроется не только в том, что это доступное и качественное развлечение. Думаю, современным людям не очень нравится мир, в котором они живут, и они пытаются укрыться от него в уютном и понятном мире игры. В результате количество игр множится — как на консолях, так и на мобильном рынке.
Для разработки таких сюжетных игр компаниям требуются сценаристы и нарративные дизайнеры. Если вы пишете на английском так же легко, как дышите, то можно работать для еропейской, американской, китайской аудитории. Востребованность есть, правда вам понадобится резюме играми по вашим сценариям. Если вы прекрасно пишете на русском, то в проектах на постсоветском пространстве вам будет тоже неплохо. Присылайте свои резюме,прикладывайте образцы лучших текстов. Если в вас есть потенциал, рекрутеры обязательно свяжутся с вами.
Курсы по теме:
Как стать нарративным дизайнером
На специалистов спрос высокий спрос, в том числе потому, что такому почти нигде не учат. В России делают первые попытки организации образования.
Рекомендую обратить внимание.
Полезным будет обучение сценаристике.
Литературные курсы.
Книги.
Если хотите в профессию, мой совет: заканчивайте курсы сценаристов или писателей (там вас научат конструировать истории и работать со словом) и много играйте.
Работа в gamedev
1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения.
Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.
А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.