что такое нампад в блендере

Основные горячие клавиши¶

Существует ряд сокращений клавиш, общих для всей программы среди многих типов.

В Blender’е RMB (Правая Кнопка Мыши) обычно используется для выбора, а LMB (Левая Кнопка Мыши) инициирует или подтверждает действия.

RMBДля выделения элемента.
Shift-RMBЧтобы добавить дополнительные элементы к выбору.
LMBДля осуществления действия с выделенным.

Наведение курсора мыши¶

При наведении курсора (когда курсор удерживается над кнопкой).

Свойства¶

Ctrl-C – Копирует (одиночное) значение из кнопки.

Ctrl-V – Вставляет (одиночное) значение в кнопку.

Ctrl-Alt-C – Копирует весь вектор или цвет кнопки.

Ctrl-Alt-V – Вставляет весь вектор или цвет кнопки.

RMB – Открывает контекстное меню.

Backspace – Очистка значения (устанавливает на ноль или очищает текстовое поле).

Ctrl-Wheel – Меняет значение инкрементных шагов.

Для кнопок всплывающих меню опций, это зацикливает изменение значения.

Return – Активирует меню или переключает значение.

Alt – Удерживайте пока редактируете значения чтобы применить изменение ко всем выбранным элементам (объектам, костям, последовательностям).

Это можно использовать для цифровых кнопок и переключателей.

Анимация¶

Скриптинг на Python¶

Ctrl-C – Над какими-либо Кнопки операций копирует их Python команды в буфер обмена.

Это может быть использовано в Консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.

Shift-Ctrl-C – Над клавишами свойств копирует путь данных для этого свойства (также доступно из контекстного меню).

Полезно при написании драйверов или скриптов.

Shift-Ctrl-Alt-C – Над клавишами свойств копирует полный путь данных для блока данных и свойство.

Обратите внимание, что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени.

Перетаскивание¶

Редактирование Текста¶

Подтверждение и отмена¶

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Сравнение Blender 2.9 vs Maya 2020

В данной статье рассмотрим базовый функционал обеих программ. Будем сравнивать версии Maya 2020 и Blender 2.90. Т.к в данной статье рассматривается только функционал для моделирования, то версия Maya роли не играет.

Интерфейс

Как видите, интерфейс довольно схож, поэтому разобраться в одной программе, если знаешь другую не составит труда.

Навигация

Навигация Maya работает с Alt, а Blender со средней кнопкой мыши (СКМ). Также вся навигация вьюпорта происходит на нумпаде (Numpad).

Разница в навигации.

Далее у нас переключение видовых окон. В Maya клавиша Пробел отобразит четыре видовых окна. Что бы развернуть окно проекции на весь экран нужно повторно нажать Пробел. В Blender отображение 4-х окон осуществляется хоткеем Ctrl+Alt+Q.

Видовые окна Blender

Управление Blender на Numpad

Быстрое переключение вида Maya

Переключение вида Blender

Добавление объекта

Добавление объектов через меню

Добавление объектов через Shelf-панель

Добавить объекты в Blender можно через меню Add или воспользовавшись хоткеем Shift+A. Так же в Blender 2.91 появилась возможность добавлять объекты через T-панель.

Добавление объектов через меню.

Добавление меш-объектов в Blender с включенными аддонами ExtraObjects и BoltFactory.

Добавление меш-объектов в T-панели.

При создании объекта в Maya есть возможность изменять параметры меша после перемещения т.к в Maya присутствует параметрический стек историй.

Параметры Куба при добавлении в Maya.

У Blender’а же нет стека истории, поэтому после перемещения Примитива нельзя изменять параметры.

Параметры Куба при добавлении в Blender.

Параметры Scale(Масштаб) и Dimensions(Размеры) находятся в N-панели (Хоткей N).

Режим Редактирования

Режим Редактирования в Maya и Blender

В Maya существует переключение инструментов Меню в Shelf-Панели.

Переключение режимов в Maya

В Blender так же есть переключение режимов, но работает более глобально.

Переключение Режимов в Blender.

В Maya Полка Вкладок (Shelf Tabs) позволяет быстро переключать инструменты.

Workspace в Blender

Одной из особенность Blender является создание новых окон и изменять Тип Редактора (Editor Type).

Создание новых окон и изменение Типа Редактора.

Инструменты

Сравним основные инструменты в Maya и Blender. Основные инструменты в Maya находятся в меню Mesh, Edit Mesh и Mesh Tools. В Blender в боковой T-панели или в контекстном меню (ПКМ). Для Blender будут написаны хоткеи для быстрого доступа.

Сравнение инструментов Maya и Blender

Clipping

Clipping отвечает за отсечения камеры для 3D-вида.

Настройка Clip в Maya

Настройка Clip в Blender

Источник

Управление сценой в Blender

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender по-умолчанию используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (Tweak) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.

Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Начиная с Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, можно крутить пространство как трекбол.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Источник

Основные Опции и Горячие Клавиши в Blender

Продолжая публикации о компьютерной графике, я, непосредственно, перехожу к практике, т.е. рассмотрению одной из самых популярных бесплатных программ для работы с 3DBlender. Вчера я писал о интерфейсе Blender`а. А сегодня расскажу о его «Горячих клавишах». Изучение интерфейса и функций подобного рода программ очень нудное занятие, но без первоначального знакомства с интерфейсом невозможно что-либо создать самому. К тому же весь интерфейс программы на английском. Итак, перейдем к делу…

Основные Команды Blender

Это неполный список команд Blender`а (хотя и этого на первых порах вполне достаточно). Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка.

Клавиша [TAB]Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом.
Клавиша ‘O’Клавиша ‘O’ (не ноль) запускает Режим Пропорционального Редактирования вершин, пока вы находитесь в Режиме Редактирования.
Клавиша ‘A’В Режиме Редактирования эта опция используется для выделения всех вершин, повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выбора с вершин.
Клавиша ‘B’Вызывает инструмент ‘Выделения Прямоугольником’, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с помощью этого инструмента можно выделять несколько вершин. Повторное нажатие Клавиши ‘B’ вызывает инструмент ‘Выделение Кругом’, радиус которого вы можете изменять с помощью колесика мышки.
[Пробел]Вызывает Меню Инструментов, в котором вы можете выбрать добавление меш-объекта, камеры, лампы и т.д.
[NumPad]Управление режимами просмотра: ‘7’-Вид сверху, ‘1’-Вид спереди, ‘3’-Вид сбоку, ‘0’-Вид из камеры, ‘5’-перспектива, ‘.’-изменение фокусного расстояния относительно выбранного объекта, ‘+’ и ‘-‘-изменение фокусного расстояния в большую и меньшую сторону соответственно.
МышкаЛевая клавиша предназначена для манипулирования, правая для выделения, средняя для вращения просмотра и изменения фокусного расстояния. Если Вы будете удерживать Shift и одновременно среднюю клавишу мышки, то сможете, двигая мышкой, передвигать 3d проекцию экрана.
Клавиша ‘Shift’Удерживайте ‘Shift’, чтобы делать множественное выделение правой клавишей мышки.
Клавиши ‘Стрелки’Используются для установки кадров анимации. Правая стрелка увеличивает количество кадров на 1, Левая уменьшает на 1 кадр, Стрелка вверх увеличивает количество кадров на 10, а Стрелка вниз уменьшает на 10.
Клавиша ‘R’Вращение выделенных объектов или вершин.
Клавиша ‘S’Масштабирование выделенных объектов или вершин.
Клавиша ‘G’Перемещение выделенных объектов или вершин.
Клавиша ‘P’Если Вы находитесь в Режиме Редактирования, Вы можете нажатием Клавиши ‘P’ отделить выделенные вершины в отдельный меш-объект.
Комбинация [Shift D]Дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.
Клавиша ‘E’Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете экструдировать (вытянуть) выделенные вершины.
Клавиша ‘U’В Объектном Режиме вызывает меню Единого Использования, вы можете его использовать, чтобы сделать уникальным Материал, Анимацию (IPO) и т.д. В Режиме Редактирования работает как ‘Отменить команду’. С помощью этой ‘горячей клавиши’ вы можете вернуться на несколько шагов назад. К сожалению, эта опция не позволяет отменить все команды (исользуйте Alt-U).
Клавиша ‘M’В Объектном Режиме Перемещает выбранные объекты на другой слой. В Режиме Редактирования работает как инструмент зеркального отображения объекта.
Клавиша ‘Z’Переключение ‘каркасного’ отображения в ‘заполненное’ отображение объекта.
Комбинация [Alt Z]Переключение ‘заполненного’ отображения в ‘затененное’ отображение объекта.
Клавиша ‘P’В Объектном Режиме запускает Режим Игры.
Комбинация [Alt/Ctrl + ‘P’]Используется для того, чтобы создать (либо разорвать) связь между объектами типа ‘Родитель-Потомок’. Для создания связи удерживая Shift первым выберите объект, который будет ‘Потомком’, а затем объект, который будет ‘Родителем’. Нажмите [Ctrl P]. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите вместо [Ctrl P] [Alt P].
Клавиша ‘N’Вызывает Информационное Окно выделенного объекта. Данные в этом окне можно изменять.
Комбинация [Ctrl J]Служит для объединения выбранных объектов в одно целое.
Комбинация [Alt A]Проигрывает анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в этом окне для начала проигрывания.
Клавиша ‘F’ — Создает грань между выделенными вершинами в Режиме Редактирования. Для создания грани допустимо выделение только трех или четырех вершин.
Клавиша ‘W’В Режиме Редактирования вызывает ‘специальное’ меню. В Объектном Режиме вызывает меню Булевых Операций.
Клавиша ‘X’ или DeleteУдаляет выбранный объект, вершины или грани.
Клавиша ‘I’Используется для вставки Ключевого Кадра анимации. Объекты могут быть анимированы с помощью основных инструментов Вращения, Перемещения и Изменения Размера, а также их всевозможных комбинаций.
Комбинация [Alt U]Это новинка в Blender. Опция глобальной отмены команды. Нажав [Alt U] вы увидите список команд, которые можно отменить. По умолчанию количество шагов отмены 32, но вы можете изменить это значение в Панели Настроек Пользователя, находящейся в самом верхнем окне экрана.
Комбинация [Alt C]Используется для того, чтобы конвертировать меш-объекты, текст и кривые. Например, если вы создали текст и хотите его преобразовать в меш-объект, с помощью Alt C вы сможете конвертировать его в кривую, повторное нажатие Alt C превратит кривую в меш-объект.
Комбинация [Shift Space]Делает активное окно полноэкранным (fullscreen).
Комбинация [Ctrl 0]Очень удобная опция, если вы используете в вашей сцене несколько камер. Выделите одну из камер, затем нажмите [Ctrl 0 (ноль)] и эта камера станет главной.

Базовая Панель Кнопок

На рисунке ниже представлена панель кнопок и даны некоторые пояснения.

Источник

Кнопки и элементы управления¶

Кнопки и другие элементы управления могут быть найдены почти в каждом Окне интерфейса Blender. Различные типы элементов управления описаны ниже.

Кнопки управления¶

Кнопки-переключатели¶

Кнопки-переключатели обычно отображаются в виде флажков. Нажатие этих кнопок будет переключать состояние, но не будет выполнять никаких действий.

Переключение перетаскиванием¶

Для изменения множества кнопок переключателей одновременно, Вы можете нажать ЛКМ и перетаскивать над несколькими кнопками. Это работает для переключателей, панели структуры проекта и кнопок со слоями.

Для кнопок слоя (имеют тип кнопка-переключатель) часто бывает полезно зажать клавишу Shift чтобы установить или снять видимость нескольких слоев.

Кнопки переключатели¶

Кнопки переключатели используются, чтобы выбрать из небольшого набора “взаимоисключающие” параметры.

Кнопки ввода чисел¶

Кнопки ввода чисел

Кнопки ввода чисел можно определить по их названию, которые в основном содержат двоеточие, за которым следует число. Кнопки ввода чисел можно редактировать несколькими способами:

Чтобы изменить значение, нажмите ЛКМ на небольшие треугольники по бокам кнопки.

Для изменения значения в более широком диапазоне, зажмите ЛКМ и перетащите мышь влево или вправо.

Нажмите ЛКМ или Return для редактирования значения текстового поля.

При вводе значений вручную, эта кнопка работает как и любая другая текстовая кнопка.

Нажмите Return для принятия изменений.

Нажмите Esc для отмены изменений.

Редактирование множества значений¶

что такое нампад в блендере. Смотреть фото что такое нампад в блендере. Смотреть картинку что такое нампад в блендере. Картинка про что такое нампад в блендере. Фото что такое нампад в блендере

Редактирование множества значений

Это часто бывает полезно для редактирования сразу нескольких значений (масштабирование объекта или изменение разрешения визуализации, например).

Это можно сделать, щелкнув по кнопке и перетащив вертикально вверх/вниз для выбора кнопок, в которых будем редактировать значения.

После вертикального движения можно перетаскивать из стороны в сторону или отпустить ЛКМ и ввести значение.

Выражения¶

* Эти выражения рассчитываются на языке Python: доступные математические выражения смотри : * ссылка на математический модуль

Единицы измерения¶

В выражениях, Вы можете смешивать единицы измерения с числами; для этого необходимо установить настройку единиц измерения для вашей сцены (Метрическую или Британскую).

Примеры правильных значений единиц измерения

* Обратите внимание, запятые не обязательны. Посмотрите, как вы можете смешивать метрические и британские единицы измерения, но на экране они будут показаны один раз и пересчитаются в те единицы измерения, которые указаны в настройках сцены.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *