что такое моушн комикс
12 классических стилей моушн дизайна — ультимативный гайд
Моушн дизайн шагает по планете!
Наш директор по производству Антон Посохин составил гайд по классическим и в то же время, всегда актуальным стилям моушн дизайна. Изучайте, чтобы понять, какие моушн ролики точно выстрелят! Или сначала читайте нашу вводную статью, чтобы узнать больше о самом моушн-дизайне.
1. Плоский дизайн (flat)
Плоский дизайн стал особенно популярен в 2013 году, когда Apple выпустили iOS 7. Его основная характеристика — минимализм, сознательное упрощение объектов. Во флэт-дизайне не используют эффекты текстур, тени, свет, 3D-элементы. При этом цветовая схема плоского дизайна включает многообразие ярких, насыщенных цветов и оттенков.
На выходе такой моушн дизайн смотрится стильно и дорого, при этом не перегружает восприятие зрителя лишними деталями. Неудивительно, что флэт-дизайн часто используют в объясняющих видео и прероллах на YouTube, где нужно быстро донести до аудитории большой объем информации.
По тем же причинам ролики во флэт-дизайне так любят инновационные компании, связанные с IT. Кто же не хочет быть похожим на Apple?!
2. Строковый стиль (line art)
Еще одна вариация на тему минимализма в моушен дизайне, но совсем с другими акцентами. В строковом стиле все объекты прорисовываются тонкими или толстыми линиями без заливки. Это делает картинку максимально лаконичной. Иногда line art считают разновидностью flat-дизайна. Основная цель все та же — не отвлекать зрителя от главных элементов кадра и важных тезисов диктора.
Здесь мы используем классический строковый стиль:
3. Изометрия (isometric)
Изометрия — это ракурс с тремя видимыми сторонами фигуры/объекта, а все линии находятся под углом, параллельным 30° и нет перспективных сокращений.
Камера как бы смотрит из верхнего угла комнаты и четко зафиксирована в одной точке. Помните классические видеоигры в жанре RPG? Многие из них — классический пример изометрической проекции.
Первоначально этот стиль использовали в технических и инженерных чертежах, а затем его облюбовали и моушн-дизайнеры.
Основное преимущество изометрического стиля — универсальность. Он подходит как для объясняющего видеоролика, так и для видеопрезентации компании.
Имиджевое видео компании “COLUMBIA TECH” в изометрии:
А вот это уже наша работа, эксплейнер для ICO-проекта MilkCoin:
4. Низкополигональный стиль (low-poly)
Немного символично, что один из самых модных, дорогих и востребованных стилей в современном моушн дизайне появился из-за потребности.. в экономии. На заре 3D моделирования низкополигональные модели использовались для экономии машинных ресурсов. Сегодня, в эпоху сверхпроизводительных процессоров, low-poly модели уже не необходимость, а элемент особого ретро-шика.
Вот так выглядит классический низкополигональный стиль:
А вот наш опыт совмещения low-poly с изометрией:
5. Пиксельная графика (8-16-bit)
Еще одна стилистика из серии “хорошо забытое старое”. Почему моушн-дизайн в стиле игр на Dendy и Sega стал таким популярным в 2019 году? Возможно, соль в том, что поколение 90-х выросло и стало наиболее платежеспособной аудиторией. А их ностальгия по юности никуда не делась. Посмотрите, какие полные залы собирают все эти “Супердискотеки 90-х”!
Кроме того, пиксельная графика — идеальный вариант для отраслевых мероприятий вроде игровых фестивалей, технологических конференций и т.д. А ещё восьмибитную стилистику используют в рекламных прероллах для соцсетей и видеохостингов.
Наш кейс — моушн ролик для Фестиваля Масштабных Увлечений «Штука»:
6. Комиксный стиль (comics)
Как несложно догадаться, этот стиль пришел в моушен дизайн из комиксов. Анимация здесь, как правило, простая. Ставка делается не на сложность, а на оригинальность. Это с первых секунд цепляет внимание аудитории. Если в предыдущих стилях правил минимализм, то здесь вступают в дело высокохудожественные иллюстрации с прорисовкой мельчайших деталей. Потому и моушн анимации особой нет — упор делается на графику.
Комикс-стилистика отлично подходит для оформления блогов компании. Часто комиксы становятся элементом корпоративной культуры компании и за ними пристально следят сотни сотрудников и тысячи потенциальных клиентов и партнеров.
Как и предыдущий стиль, комиксный отлично подходит для развлекательных и образовательных форматов, короткой рекламы на ТВ, в соц сетях.
Вот наш комиксовый ролик для для новогодней акции бренда “CANYON”:
А вот пример познавательного, обучающего контента в стиле «comics»:
7. Каллиграфия и появление чернил в кадре
Стиль моушн дизайна, круто замешанный на художественной составляющей. В кадре появляются чернила краски, которые удачно дополняют рисованные иллюстрации. Впервые такое решение применили создатели фильма «Шерлок Холмс» Гая Ричи. В титрах использовалась смесь фотографии, текстур чернил, иллюстраций и каллиграфии:
Новый тренд моментально подхватило дизайнерское сообщество. По нашему опыту, эта стилистика чаще применяется в некоммерческой сфере.
К примеру, вот наш кейс по созданию серии видеороликов для Белгородского государственного музея народной культуры:
8. Покадровая анимация (frame-by-frame)
Один из самых сложных и кропотливых стилей именно с точки зрения производства. Фактически это не столько стиль моушн дизайна, сколько отдельный жанр — классическая анимация. Каждый кадр отрисовывается вручную! Неудивительно, что такой ролик стоит немалых денег.
Чем больше кадров в секунду, тем более плавной и реалистичной смотрится анимация — обычно это 24 кадра в секунду. Иногда количество кадров намеренно делают меньше, чтобы добиться эффекта “мультяшности” и получить уникальный стиль ролика, который будет запоминаться.
Пример с 10-15 кадрами в секунду:
Покадровую анимацию часто используют при создании проектов с юмористической составляющей с участием персонажей. Сфера применения — ТВ-реклама или прероллы, а еще — социальные ролики.
Как отдельный стиль покадровой анимации можно выделить stop motion, когда видеоряд состоит из быстрой смены статичных фотографических изображений.
9. Всплывающая анимация (pop-up)
Первая ассоциация при слове pop-up — всплывающие окна с рекламой в интернет-браузере. Позже термин ушел и в оффлайн. К примеру сезонные магазинчики, которые появляются буквально на ровном месте на несколько недель, а затем также стремительно исчезают, называют Pop-up Store. Часто pop-up стилистику используют в рекламе потребительских товаров:
А вот и наш кейс, моушн анимация в pop-up стилистике для редакции периодического издания «Президент»:
10. “Жидкий” дизайн (liquid motion)
Один из главных трендов моушен дизайна последних лет, который не сбавит обороты и в ближайшем будущем. Liquid motion — стиль анимации, который отходит от реалистичного движения объектов и персонажей в кадре. Вместо линий и геометрических фигур для перехода от одного движения к другому, используются “перетекания” с характерными брызгами и каплями.
В liquid motion часто “играют” насыщенными цветами, что делает картинку еще привлекательнее. У зрителей роликов в стиле liquid motion, из-за неожиданных, быстрых изменений, яркого цвета и морфинга (трансформаций объектов одного в другой) может развиваться психоделический эффект!
Один из самых интересных мировых кейсов в стилистике liquid motion:
11. Телевизионный дизайн (broadcast design)
Это целый пласт моушн дизайна, который пришел из эфиров телевидения. Все заставки телепередач, выпусков новостей и фирменные перебивки, которые вы видите по ТВ — это броадкаст дизайн:
Классический broadcast design — это динамичная камера, металл, стекло, потрясающая 3D графика с кучей мелких графических элементов (шурешек). Но иногда теледизайн бывает и таким:
В Европе зрители больше тяготеют к минимализму и простоте, нежели к тяжелой нагруженной деталями 3D графике, в отличие от нас, русских, и арабов.
Сейчас принципы визуализации из броадкаста плавно перетекают и в коммерческий сектор. В похожем стиле компании заказывают для себя имиджевые видео и анимированные логотипы.
Три основных критерия хорошего “телевизионного” дизайна — камера, композиция и цветовая гамма. В этой области нам есть, чем похвастаться. Заставка для международной выставки-форума «ЭКОТЕХ-2017»:
А это заставка для компании ПАО “СИБУР Холдинг”:
Нередко в стиле теледизайна делаются и полноценные видеопрезентации. Швейцарская компания «GFU SA» в прошлом году обратилась к нам как раз за моушн дизайном:
12. Гибрид 2D и 3D (2D/3D hybrid)
После оглушительного успеха фильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) мода на смешение двухмерной и трехмерной анимации стала the next big thing в мире моушн дизайна. Иногда не так-то просто выбрать между мультяшностью и ощущением чуда, как в детстве, которое дает 2D-анимация и яркой реалистичной 3D-картинкой. Что ж, больше не нужно выбирать.
Комбинирование 2D и 3D ворвется из большого кино в видеорекламу в самое ближайшее время. В этом единодушны все эксперты индустрии.
Вместо заключения
Индустрия моушен дизайна динамична и всегда в поиске свежих идей! Не исключаем, что уже в этом году, после выхода очередного блокбастера, в видеодизайне появится новый тренд, который взорвет рынок. Но, вместе с тем действительно удачные решения здесь приходят надолго или со временем обретают новый вид.
К примеру, дико популярный в 2014-м стиль дудл видео, хоть и перестал быть пиком моды, успешно используется по сей день в подходящих областях.
Или вспомните хотя бы low-poly, который изначально внедрялся из-за производственной необходимости, а сегодня перекочевал в разряд искусства.
12 перечисленных стилей в ближайшие 3-5 лет будут считаться хорошим тоном в видеодизайне и будут приносить Заказчикам заметный отклик.
А какие стили, вы считаете, мы не учли? Пишите в комментарии! 😉
СОДЕРЖАНИЕ
История
Самые ранние примеры комиксов движения можно найти в независимых произведениях, таких как Broken Saints (2001). Бюджетные монахи, группа из трех парней, писателя, иллюстратора и технического специалиста, собрались вместе, чтобы создать визуальный роман. Однако именно Ян Кирби понял мощные эффекты сочетания кинематографической эстетики с очень ограниченным движением и анимацией. Превращение Broken Saints в кинематографический комикс против анимационного комикса.
Иллюстрированные фильмы
75-минутный полнометражный фильм Godkiller был показан в кинотеатрах в 11 городах, прежде чем он был распространен на DVD и кабельном VOD.
Прием
Прием к моушн-комиксам был неоднозначным.
NewTeeVee прокомментировал: «Это первое поколение [ анимационных комиксов], по общему признанию, грубое, но в этих анимированных комиксах достаточно« движения », чтобы удерживать внимание зрителя, и пока музыка и озвучка были великолепны. Плюс, уровень экспериментирование и изощренность будут расти по мере того, как производится больше ».
Когда вы добавляете в комикс трюки с камерой и саундтрек, остается ли это комиксом? Или просто плохое оправдание для мультика, сделанного по дешевке? Охватывают ли они новую аудиторию, привлеченную новым форматом в более современных торговых точках (которые к ним приходят)? Купят ли эти гипотетические новые читатели комиксы в традиционном формате? Может ли это быть просто еще одним способом попытаться заработать больше денег на том же ранее существовавшем контенте?
Я видел некоторые анимационные комиксы, и качество менялось. Когда Marvel подошел ко мне, я сначала колебался, но, посмотрев некоторые тестовые кадры и услышав, насколько они преданы делу, я понял, в каком направлении они хотят двигаться ».
Сравнение с визуальными новеллами
Однако, в отличие от большинства западных анимационных комиксов:
Блог редакции: моушн-комиксы и игры
Моушн-комиксы (интерактивные комиксы с анимацией, звуковыми и спецэффектами) связаны с играми теснее, чем кажется на первый взгляд. Держите примеры: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel для PSP (цифровая версия небезызвестного комикса Эшли Вуда ), сочиненный и поставленный Нилом Дракманном Uncharted: Eye of Indra (приквел первой части Uncharted), Mad Max: Motion Comic (предшествует событиям Mad Max, см. тут и тут) и т. д. Тем не менее, профессиональные команды художников/сценаристов нечасто обращаются к тематике видеоигр, еще реже подобная продукция становится массовой. Дело Брайана Ли О’Мэлли («Скотт Пилигрим»), как ни странно, поддержала отечественная арт-бригада HonkFu – только не в формате традиционной графической новеллы, а виде упомянутого моушн-комикса. Речь о проекте JAM для ныне почившей платформы NARR8.
СБ: У нас, пожалуй, два основных фаворита – Tekken и Street Fighter. У некоторых еще с детства страсть к Mortal Kombat сохранилась.
RP В команде HonkFu – все консольщики?
СБ: Нет, даже не все геймеры. Но атмосфера-то общая. Видишь, как играют коллеги, читаешь что-то об этом или смотришь ролики на YouTube – и наполовину геймером можешь себя считать.
RP: Отдельные эпизоды JAM сделаны с рядом отсылок к совершенно конкретным играм. Многие ли отсылки прошли мимо массового читателя?
СБ: Я думаю, только одна отсылка была суперсложной. К Shenmue. Я лично эту игру не знаю и не видел никогда, и только два человека из нашей студии, которые, собственно, ее и вставили, были изначально в курсе. Поэтому меня не удивило, что ее никто не отследил. По моему мнению, насыщенность разными символами и отсылками, даже если они очень тонкие и единицы их могут разглядеть, оправдывает себя. И читатель это чувствует. В общем, мы не переживаем на этот счет.
В JAM события развиваются в привычном реальном (Вольный Свет) и двумерном виртуальном мирах (Плоскоземье). Приключение начинается, когда гоблины из Плоскоземья похищают девушку по имени Бабл. Вдогонку за ними, прихватив бластер, бросается Бастер (такой вот обряд инициации у местных подростков). Бандиты, один из которых живо напоминает императора Пилафа из «Драгонболла», заточают девушку в джеммер (могущественный артефакт), в котором легко угадывается Game Boy. И если вырвать Бабл из лап гоблинов у Бастера получается – и даже на эпичные фразы и позы времени и сил хватает, – то с вызволением из джеммера возникают большие проблемы…
RP: Почему у вас Game Boy в качестве могущественного артефакта?
RP: Когда заходит речь о комиксе с кучей отсылок к играм, сразу вспоминается «Скотт Пилигрим». Брали его в расчет?
СБ: Честно говоря, я прочитал половину этого комикса. Мне он быстро наскучил. Там как-то было меньше про игры, больше про отношения. В «Скотте Пилигриме» скорее история больше стилизована под игры, использованы какие-то приемы из игр. Мы же пошли другим путем и поместили всю историю внутрь игр. Примеры таких историй мы редко встречали. К слову, когда у нас уже было готово 95% материала, один из членов команды нашел на каком-то форуме обсуждение JAM, где пользователи сравнивали его с довольно старым веб-комиксом Kid Radd.
Мы посмотрели Kid Radd, и, черт, совпадений с нашей работой оказалось множество. Мы эти идеи, конечно, по-другому обыгрывали, но сам факт не отменишь.
Kid Radd в Pixel art нарисован, и там, наоборот, герой из игры попадает в реальность. Ему точно так же нужно найти работу, денег заработать, чтобы продвигаться дальше, у него девушка есть, которая ухает в реальность вместе с ним. В виртуальном мире она числилась NPC и неубиваемой, соответственно, и тут – бум! – попала к нам и тоже оказалась бессмертной, таким супергероем. То есть налицо интересные параллели между Kid Radd и JAM. И если бы мы наткнулись на эту вещь раньше, то, наверное, JAM был бы совсем другим.
“В качестве образца по анимации нашим главным референсом был моушн-комикс по Metal Gear. В самом начале работы над JAM он нам казался верхом крутизны в плане анимации, но, мне кажется, мы его очень быстро превзошли. По анимации стали уже ориентироваться на традиционные мультики и сравнивать свою работу с ними”.
RP: Ориентировались ли художники на работы каких-либо мангак?
СБ: Обычно в аниме рисунок лучше, потому что аниматоры рисуют гораздо больше, перед ними стоит задача сделать рисунок более рациональным, экономичным, классным и звенящим. Поэтому больше мы все же ориентировались на аниматоров, а не на мангак.
RP: Как бы ты охарактеризовал JAM для “мимо проходящего” читателя?
СБ: Как приключение в мире видеоигр, в котором обыгрываются классические сюжеты игр (и не только) вроде спасения принцессы или сражения с всевозможными “боссами”. В JAM, с одной стороны, много классики и штампов, с другой же мы постарались все это вывернуть наизнанку и сдобрить хорошей порцией юмора. Наверное, я бы сравнил результат с сенэн-мангой, где герой отправляется в путешествие, по пути находит друзей, сражается с врагами, чтобы достигнуть своей цели и найти какой-то волшебный предмет, спасти любимого человека.
СБ: Это получилось спонтанно. JAM – история про игры, и, по идее, надо бы держаться этой концепции… но вот очень уж захотелось. И поэтому приняли такое решение – вот здесь «От заката до рассвета», там – «Терминатор», тут – «Криминальное чтиво». У нас игры и кино, которое мы смотрели в 90-е гг., в сознании плотно связаны, как будто это одна культура. Совершенно естественным нам показалось добавить кинослой.
RP: А если вспомнить, что Роджер Эвери – тот еще геймер…
СОДЕРЖАНИЕ
История
Самые ранние примеры комиксов движения можно найти в независимых произведениях, таких как Broken Saints (2001). Бюджетные монахи, группа из трех парней, писателя, иллюстратора и технического специалиста, собрались вместе, чтобы создать визуальный роман. Однако именно Ян Кирби понял мощные эффекты сочетания кинематографической эстетики с очень ограниченным движением и анимацией. Превращение Broken Saints в кинематографический комикс против анимационного комикса.
Иллюстрированные фильмы
75-минутный полнометражный фильм Godkiller был показан в кинотеатрах в 11 городах, прежде чем он был распространен на DVD и кабельном VOD.
Прием
Прием к моушн-комиксам был неоднозначным.
NewTeeVee прокомментировал: «Это первое поколение [ анимационных комиксов], по общему признанию, грубое, но в этих анимированных комиксах достаточно« движения », чтобы удерживать внимание зрителя, и пока музыка и озвучка были великолепны. Плюс, уровень экспериментирование и изощренность будут расти по мере того, как производится больше ».
Когда вы добавляете в комикс трюки с камерой и саундтрек, остается ли это комиксом? Или просто плохое оправдание для мультика, сделанного по дешевке? Охватывают ли они новую аудиторию, привлеченную новым форматом в более современных торговых точках (которые к ним приходят)? Купят ли эти гипотетические новые читатели комиксы в традиционном формате? Может ли это быть просто еще одним способом попытаться заработать больше денег на том же ранее существовавшем контенте?
Я видел некоторые анимационные комиксы, и качество менялось. Когда Marvel подошел ко мне, я сначала колебался, но, посмотрев некоторые тестовые кадры и услышав, насколько они преданы делу, я понял, в каком направлении они хотят двигаться ».
Сравнение с визуальными новеллами
Однако, в отличие от большинства западных анимационных комиксов:
Комикс движения
СОДЕРЖАНИЕ
История [ править ]
Самые ранние примеры комиксов движения можно найти в независимых произведениях, таких как Broken Saints (2001). Бюджетные монахи, группа из трех парней, писателя, иллюстратора и технического специалиста, собрались вместе, чтобы создать визуальный роман. Однако именно Ян Кирби понял мощные эффекты сочетания кинематографической эстетики с очень ограниченным движением и анимацией. Превращение Broken Saints в кинематографический комикс против анимационного комикса.
Иллюстрированные фильмы [ править ]
75-минутный полнометражный фильм Godkiller был показан в кинотеатрах в 11 городах, прежде чем он был распространен на DVD и кабельном VOD. [12] [13]
Прием [ править ]
Прием к анимационным комиксам был неоднозначным.
NewTeeVee прокомментировал: «Это первое поколение [ анимационных комиксов], по общему признанию, грубое, но в этих анимационных комиксах достаточно« движения », чтобы удержать внимание зрителя, и пока музыка и озвучка были великолепны. Плюс, уровень экспериментирование и изощренность будут расти по мере того, как производится больше ». [17]
Когда вы добавляете в комикс трюки с камерой и саундтрек, остается ли это комиксом? Или просто плохое оправдание для мультика, сделанного по дешевке? Охватывают ли они новую аудиторию, привлеченную новым форматом в более современных торговых точках (которые к ним приходят)? Купят ли эти гипотетические новые читатели комиксы в традиционном формате? Может ли это быть просто еще одним способом попытаться заработать больше денег на том же ранее существовавшем контенте? [18]
Я видел некоторые анимационные комиксы, и качество менялось. Когда Marvel подошел ко мне, я сначала колебался, но, посмотрев некоторые тестовые кадры и услышав, насколько они преданы делу, я понял, в каком направлении они хотят двигаться » [19].
Сравнение с визуальными новеллами [ править ]
Однако, в отличие от большинства западных анимационных комиксов: