что такое мертвая зона стика
Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?
Часть 1. Настройки
Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.
Шаг 1. Мёртвая зона.
Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.
В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.
Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.
Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.
Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!
Шаг 2. Чувствительность обзора.
Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.
Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.
Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!
Шаг 3. Кривая вывода.
Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.
С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.
Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.
Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.
Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.
Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.
Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!
Шаг 4. Помощь в прицеливании.
Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.
Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.
Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.
Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!
Шаг 5. Поле зрения.
Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.
Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.
Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.
Чем больше поле зрения, тем лучше!
Шаг 6. Размытие в движении.
Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.
Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.
Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!
На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!
Как тащить в шутерах с геймпадом: советы игрока с 10-летним стажем
Ничего безумно сложного.
Пользователь Твиттера Сергей Пищальников запустил тред с советами по игре с геймпада. По словам Сергея, за 10 с лишним лет он научился играть в шутеры на консолях достаточно хорошо, чтобы разваливать даже в мультиплеере: например, в баттл-рояле Apex Legends он сделал почти 6 тысяч убийств при соотношении убийств к смертям 2,7.
Прочитать весь тред с дополнительной справкой и постепенно дополняющимися советами можно под оригинальным твитом, а мы выбрали основные моменты и рекомендации:
Больше недели трудов и десяток лет опыта. Давно пора было это сделать.
Тред: «Как играть в шутеры на геймпаде с комфортом и почему вы скорей всего делаете это неправильно».
Лайки, Ретвиты и Фоллоу делают меня счастливее. Особенно последнее, просто крышеснос
• Для начала Сергей советует увеличить угол обзора (FOV) – по умолчанию он выставлен на довольно низкое значение, чтобы не искажать изображение и загружать меньше объектов. Если игра позволяет увеличить угол обзора (на консолях такой опции часто нет), то это стоит делать, пусть ради этого и придется переучиваться играть.
Смотрите сами. Слева поле зрения — 70 градусов, а справа 110. Эффект налицо. pic.twitter.com/5YE6jyvr2b
Для каждого геймпада настройку нужно подбирать индивидуально: выставлять разные значения и смотреть, не появился ли дрифт. Чем меньше мертвая зона без дрифта, тем лучше.
Качество 3D-аналогов в современных контроллерах оставляет желать лучшего. Даже в геймпадах по цене консоли оно ничем не отличается от стоковых. И скорей всего пройдут поколения, пока инженеры не доработают этот механизм до необходимой точности. pic.twitter.com/5AyRxfBLV9
• Помощь в прицеливании – за нее сторонники связки «клавиатура + мышь» чаще всего стыдят игроков на геймпадах. В действительности эта функция бывает полезной в некоторых играх, но чаще всего ее лучше отключить – иначе прицел может прилипнуть к пробежавшему перед целью врагу или помешать похожим способом.
• Вибрация при стрельбе – хорошая функция для одиночных кампаний, где важнее всего чувствовать погружение. В мультиплеере ее лучше отключить, чтобы доводить прицел и осуществлять точные манипуляции стиком было проще.
• Наконец, размытие в движении, хроматическая аберрация, зернистость картинки и прочие эффекты пост-обработки – они очень часто появляются в играх, чтобы придать изображению кинематографичности. Разумеется, в мультиплеерных режимах подобные эффекты только отвлекают, поэтому их всегда нужно отключать.
Чем отличаются дорогие геймпады для консолей от дешевых
Содержание
Содержание
Фирменные геймпады для консолей стоят 4–6 тыс. руб., то есть примерно как игры для них. Давайте разберемся, за что просят такие деньги и чем дорогие контроллеры отличаются от дешевых. Затронем материалы, внутренние компоненты, дополнительные кнопки и не только.
Материалы
Производители консолей Sony, Microsoft и Nintendo делают разные контроллеры, однако, по сути, они схожи. Как правило, геймпад — это компактное устройство, которое удобно ложится в руки. Его «рабочими» органами выступают лицевые кнопки, «бамперы», триггеры, аналоговые стики, крестовина и служебные кнопки.
На дешевых контроллерах кнопки могут неприятно скрипеть, быстро ломаться и залипать — пропускать нажатие. Их маркировка не всегда повторяет то, что у Sony, Microsoft и Nintendo. Встречаются цифры вместо букв — того, кто играет нечасто, это сбивает с толку.
Стики у реплик, особенно китайских, имеют заметные мертвые зоны. Мертвая зона — это диапазон хода стика, где геймпад ничего не фиксирует. Отклонили вы стик по минимуму или по максимуму, а контроллер не считал. Как итог, некомфортное перемещение, пальба в никуда и прыжки мимо ближайшей платформы.
Вибромоторы в копиях проигрывают официальным решениям. Контроллер DualSense адекватно передает езду по различным типам поверхности, натяжение тетивы, отдачу автомата. Жаль, по-настоящему потенциал DualSense раскрыт в считанном количестве игр, например в Astro’s Playroom.
У дешевого контроллера может вовсе не быть стиков. Подобные манипуляторы рассчитаны на старые приставки и проекты из той эпохи, когда индустрия еще не перешла в 3D, и 2D-игры занимали львиную долю рынка.
Но вернемся в наши дни и закончим пункт про материалы. Копию от стороннего производителя зачастую выдает некачественный пластик. Он жесткий, с зазорами в местах соединения элементов, скользкий. Долго с таким геймпадом не просидишь — ладони вспотеют. Фирменные контроллеры, напротив, имеют текстурированные рукоятки и перфорированные стики.
Дополнительные функции
Производители консолей иногда экспериментируют с дополнительными элементами. Допустим, Sony снабдила DualShock 4 сенсорной панелью. В играх она выполняет самые разные функции, одна из очевидных — на нее назначен вызов карты.
Еще на геймпадах Sony, Microsoft и Nintendo есть кнопка записи геймплея и снятия скриншотов. Удобно, ведь не придется даже вставать с дивана, чтобы сохранить интересующий момент. Или взять динамик на том же DualShock 4. Порой через него к вашему герою обращаются окружающие персонажи, что усиливает погружение.
Подключение
С проводами все понятно: транслировать по ним сигнал надежнее, но кабели путаются под ногами. Беспроводные посылают сигнал по проприетарному протоколу или Bluetooth, не ограничены длиной провода, однако требуют подзарядки.
К подзарядке производители консолей подходят по-своему. У DualShock и DualSense от Sony есть встроенный аккумулятор. «Джойконы» от Nintendo Switch необходимо втыкать для подпитки в консоль, когда та стоит в док-станции. А Microsoft упорно предлагает использовать AA-батарейки.
С репликами может произойти конфуз. Или провод хрупкий, или аккумулятор чахлый.
Идем дальше, к передаче данных. Существует два API (интерфейс программирования приложений), через которые контроллеры отдают команды игре: DirectInput и XInput. Оба API разработала Microsoft. В свое время устаревший DirectInput они заменили на XInput. У XInput размещение кнопок стандартное, в случае же DirectInput необходимо возиться с настройкой управления в каждой игре.
Геймпады Microsoft связываются с Xbox и PC под Windows по XInput. Sony же выбрала DirectInput. Для консолей этот момент почти не имеет значения — разумеется, если вы купите сторонний контроллер, заточенный под ту же PlayStation, он будет работать с приставкой. Однако если вы планируете использовать геймпад не только в тандеме с консолью, а вдобавок играть на компьютере, то придется призадуматься.
Некоторые бюджетные манипуляторы «дружат» с одним API, некоторые — с двумя. Все игры за последние полтора десятилетия выходят на PC преимущественно с поддержкой XInput. Файтинг-сообщество крайне негативно отреагировало на шаг Capcom выпустить Street Fighter 5 только с XInput. DirectInput-геймпад пригодится лишь любителям классики.
Стики и триггеры на потенциометрах и датчиках Холла
Существует мнение, что в консольных геймпадах применяются стики и триггеры на датчиках Холла. Оно верно только отчасти.
Стики и триггеры — наиболее чувствительные элементы геймпада. Начнем со стиков. Они базируются на потенциометрах — переменных резисторах. На каждый стик приходится по два потенциометра, установленных перпендикулярно (вперед/назад и вправо/влево). В этих датчиках присутствуют трущиеся детали, что изнашиваются со временем, плюс на них накапливается пластиковая пыль. Также постепенно растягивается пружина, возвращающая стик в «нулевое» положение. В итоге проявляется дрифт (или дрейф) стика — когда он в «нулевом» положении, персонажа тянет в сторону.
Модули со стиками для Sony, Microsoft и Nintendo поставляет японская фирма Alps. Они рассчитаны на 2 миллиона циклов при поворотах и 0,5 миллиона — при нажатиях. Ютуб-канал iFixIt подсчитал, что применительно к DualSense это 417 часов игры. Хватит лишь на год, если гулять по виртуальным мирам чуть больше часа ежедневно.
От дрейфа стика не избавиться простой калибровкой контроллера. Придется разбирать его, чистить потенциометры, заказывать новый стик или даже геймпад. Тут фирменные и сторонние манипуляторы близки. Проблема поломки аналоговых стиков актуальна и для тех, и для других.
Единственным консольным геймпадом, оснащенным стиком на датчике Холла, был контроллер Sega Dreamcast. Sega установила магнит в стик и разместила четыре датчика Холла на плате под ним. Когда вы двигали стик, магнитное поле воздействовало на датчики. Преимущество подобного решения — в отсутствии соприкасающихся поверхностей и точности считывания колебаний магнитного поля.
Курки в манипуляторе Dreamcast тоже основаны на датчиках Холла. Идею позаимствовала Microsoft в контроллерах для Xbox One и Xbox Series.
Модификация и настройка
Как ни странно, консольные геймпады допускают тонкую настройку и модификацию. Для примера возьмем Xbox Elite Wireless Controller Series 2.
Обращает на себя внимание и корректировка хода курков. Есть три позиции — долгий ход, средний и короткий. Долгий ход актуален для гонок, средний и короткий — для шутеров. Наконец, Xbox Elite 2 позволяет налету менять крестовину (со стандартной крестообразной на плоскую/вогнутую) и стики — речь о форме шляпок и высоте ножек.
Модификации порой принимают глобальный размах. Это когда производитель консоли выпускает геймпад, стилизованный под конкретную игру: Xbox Wireless Controller в версии Gears 5 Kait Diaz Limited Edition или DualShock 4 в версии God of War Edition. Внешне они здорово отличаются от стандартных аналогов. Сторонние компании обычно не могут предложить подобного из-за отсутствия лицензии.
Заключение
Геймпады от производителей консолей обладают рядом преимуществ над репликами: они надежнее, у них больше функций, иногда их даже можно настроить под себя. Переплатив, вы точно получите хороший продукт. Да, в партиях попадаются бракованные экземпляры с дрейфующим стиком, залипающей кнопкой и неработающим курком, но это скорее исключение из правил. Проблема не носит массового характера, в отличие от рынка бюджетных копий.
Как работают аналоговые стики и триггеры у геймпадов
Содержание
Содержание
Переход игровой индустрии из 2D в 3D в свое время совпал с появлением у геймпадов стиков и триггеров. Это легко объяснить: третье измерение нуждалось в дополнительных элементах управления. Сегодня мы разберем, как функционировали тогда и работают сейчас аналоговые стики и триггеры у контроллеров.
Немного истории
Первой массовой консолью была Atari 2600. Она получила контроллер в виде джойстика. Тот считывал четыре команды — вперед/назад и влево/вправо. То есть с таким же успехом Atari могла использовать не джойстик на платформе, а платформу с четырьмя цифровыми кнопочками, распознающими лишь сигналы «Вкл.» и «Выкл.».
Привычный нам D-pad — крестовину — популяризовала приставка NES. На ее геймпаде также присутствовали лицевые кнопки, они же action buttons, и служебные кнопки.
Манипулятор для N64 познакомил миллионы геймеров с аналоговым стиком и съемным модулем вибрации. В середине 1990-х годов считалось, что именно модуль вибрации произведет в индустрии революцию, а вовсе не стик. В реальности произошла обратная ситуация.
Во второй половине 1990-х контроллеры начали обрастать периферией. Речь не только о модуле вибрации. Так, к геймпаду Dreamcast нужно было докупить карту памяти. Она вставлялась в слот в передней части контроллера.
На карте памяти присутствовал экран, выводивший, например, подсказки в процессе игры. Геймпад Dreamcast примечателен и тем, что оснащен стиком и двумя триггерами на датчиках Холла. Об этом расскажем чуть ниже.
Во второй половине 2000-х годов грянула мода на беспроводные контроллеры — вспомните PlayStation 3 и Xbox 360. Nintendo тем временем экспериментировала с сенсорными дисплеями. Идея, опробованная в портативной приставке DS, расцвела в Wii U. Геймпад последней представляет собой этакий планшет. Сенсорный экран задействовуют для управления и показа полезной информации, к примеру, карты в Pikmin 3.
Если Microsoft не особенно меняет свой Xbox Controller, то Sony тестирует разные подходы. На геймпаде DualShock 4 она разместила сенсорную панель и динамик под ней. Еще манипулятор PS4 имеет кнопку Share для записи видео и снятия скриншотов. До эпохи PS4/Xbox One делать скриншоты в играх на консолях было проблематично, приходилось обращаться к картам захвата и другим недешевым устройствам.
Интересный подход предложила Nintendo в гибридной консоли Switch. Ее геймпады, «джойконы» — это небольшие «бруски», которые хорошо лежат в руке ребенка и терпимо — в руке взрослого. Тем не менее они включают основные органы управления. Оба «джойкона» можно закрепить на специальном держателе, и тогда вы получите полноразмерный геймпад. Главное преимущество подхода вот в чем: для «диванного» мультиплеера не требуется докупать второй контроллер, ведь в коробке присутствуют два «джойкона».
Стики и триггеры на переменных резисторах
Стики и триггеры — чувствительные элементы контроллера, им мало положений «Вкл.» и «Выкл.». В геймпадах они базируются в большинстве случаев на потенциометрах (переменных резисторах) и редко — на датчиках Холла. Благодаря им можно регулировать силу нажатия и перемещать персонажа и камеру в широком диапазоне значений.
Потенциометр еще называют аналоговым датчиком. Если вы разберете любой современный геймпад и снимете «шляпку» стика, то увидите два потенциометра. Один фиксирует значения по оси X, другой — по оси Y, установлены они перпендикулярно друг другу. В нейтральное положение стик приводит пружина. В потенциометре движок (скользящий контакт) все время ездит по резистивному слою. В итоге резистивное вещество стирается, на основании скапливается пластиковая пыль. Это приводит к сбоям в работе стика — он считывает движение, когда его нет, к примеру, вашего героя уносит в сторону, хотя вы не трогаете стик. Чтобы до конца понять принцип работы, посмотрите доходчивое видео с канала iFixIt с отметки 1:26 по 2:20.
Описанная проблема известна как дрифт или дрейф стика. Она характерна для всех геймпадов со второй половины 1990-х годов по сей день. Модули для стиков Nintendo, Sony и Microsoft закупают у японской фирмы Alps. По пессимистичному прогнозу, приведенному в ролике iFixIt, потенциометры выходят из строя спустя 417 часов активной игры. На деле все зависит от модели контроллера. Можно зависать в виртуальных мирах годами и не знать проблем со стиками.
Интересно, что первый стик на потенциометрах был у контроллера Atari 5200. Консоль выпускалась в 1982–1984 годах. Впоследствии стики на потенциометрах нашли применение в контроллерах для авиасимуляторов и в аркадных автоматах, взять Space Harrier (1985).
В геймпадах для консолей и PC стики на переменных резисторах по-прежнему остаются для производителей выбором по умолчанию. Держите вы в руках DualShock 4, DualSense, Xbox Elite Wireless Controller Series 2 или Switch Pro Controller, знайте — внутри отдуваются потенциометры.
С триггерами ситуация несколько иная. Но об этом — в следующем пункте. В этом же напоследок коротко затронем эксперимент Sony из эпохи PS2 и PS3. В DualShock 2 японская компания, пользуясь фирменными технологиями, сделала большинство кнопок аналоговыми, воспринимающими силу нажатия: лицевые, D-pad, L1, L2, R1 и R2. Опцию обкатали в небольшом количестве игр, например в GTA и Gran Turismo, где от силы нажатия зависела скорость езды. В DualShock 3 производитель уменьшил число «чувствительных» кнопок, а к релизу PS4 вообще забросил идею.
Стики и триггеры на датчиках Холла
Преимущество стиков и триггеров на датчиках Холла заключается в отсутствии трущихся и контактирующих деталей. В стик или триггер вставляется один магнит, на плате под или за этим элементом ставятся датчики Холла. Далее датчики точно отслеживают колебания магнитного поля. В итоге никакого износа и, соответственно, дрифта стика или поломки триггера.
Мертвых зон у стиков, основанных на датчиках Холла, тоже нет. Мертвая зона — это отклонения стика, которые потенциометр не фиксирует. Очень раздражающая проблема, особенно в дешевых контроллерах.
В истории игровой индустрии только один массовый геймпад был оборудован стиками и триггерами на датчиках Холла. Это грузный манипулятор Dreamcast. Ниже в видео показана плата контроллера и магниты в стике и триггерах. Даже спустя 20 лет после выхода с геймпадами Dreamcast почти не бывает проблем, а ход стика ощущается как очень плавный.
До Dreamcast компания Sega протестировала датчики Холла в 3D Control Pad для консоли Saturn. В общем-то, геймпад Dreamcast вырос как раз из него. Sega выпустила 3D Control Pad специально для аркады Nights into Dreams от Юдзи Наки, «отца» Sonic the Hedgehog. Контроллер обладал совместимостью и с рядом других проектов на Saturn, но широкого распространения не получил.
В наши дни у датчиков Холла ограниченное применение в сфере игр. Ими могут похвастаться разве что геймпады для Xbox One и Xbox Series — там они обрабатывают данные с триггеров. Еще стики и триггеры на датчиках Холла использует контроллер SteelSeries Stratus Duo.
Пока в борьбе потенциометров и датчиков Холла в игровой индустрии безоговорочную победу одерживают первые. Почему платформодержатели не переключатся на вторые? Возможно, дело в цене или в нежелании расставаться со старыми партнерами. А как вы думаете, что мешает датчикам Холла прочно закрепиться на рынке геймпадов?