что такое ментальная атака в л2
Форум клана SPb
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Информация о пользователе
Вы здесь » Форум клана SPb » Механика игры » На что и как влияют параметры персонажа.
На что и как влияют параметры персонажа.
Сообщений 1 страница 1 из 1
Поделиться12007-04-17 18:45:22
Максимальные жизни и максимальная манна (Max HP, Max MP)
HP и MP-находятся в прямой зависимости от телосложения СON и ментальных способностей MEN персонажа. Определяются так же классом и левелом персонажа.
Max HP = [CON бонус] x [ базовый HP] + бонус от пассивного навыка Boost HP
Max MP = [MEN бонус] x [ базовый MP] + бонус от пассивного навыка Boost MP
M.Def – магическая защита. Определяет насколько ты со своей бижутерией устойчив к магическим повреждениям.
M.Def. = ([сумма M.Def бижутерии]*[МЛ]*[MEN модификатор]*[Armor Bonus]*[ Бонус бафов 1])+[M.Def. Mastery]+ [Бонус бафов 2]
MEN модификатор можно определить из следующей таблицы:
MEN Мод MEN Мод MEN Мод MEN Мод MEN Мод MEN Мод
25 1,28 30 1,35 35 1,42 40 1,49 45 1,57 50 1,65
26 1,30 31 1,36 36 1,43 41 1,50 46 1,58
27 1,31 32 1,38 37 1,45 42 1,52 47 1,60
28 1,32 33 1,39 38 1,46 43 1,53 48 1,61
29 1,34 34 1,40 39 1,48 44 1,55 49 1,63
Armor Bonus – коэффициент, учитывающий сопротивление магии при ношении некоторых сетов брони (например, для Composite set равен 1,0526).
Бонус бафов 1 – к бафам первой категории относятся бафы, которые увеличивают суммарный M.Def на несколько процентов (например Spirit Barrier).
M.Def. Mastery – пассивный скилл, увеличивающий сопротивление к магии.
Бонус бафов 2 – к бафам второй категории относятся бафы, которые суммируются с вашим M.Def (например Ultimate Defence).
Speed (Скорость) – определяет скорость передвижения персонажа.
Speed = ([Базовая скорость]*[DEX модификатор]*[ Бонус бафов 1])+[ Бонус бафов 2]+[Armor Bonus]+[Passives]
Базовая скорость для различных рас/классов приведена ниже:
HF(Human Fighter) 80 115
HM(Human Mage) 78 120
EF(Elf Fighter) 90 125
EM(Elf Mage) 85 122
DEF(Dark Elf Fighter) 85 122
DEM(Dark Elf Mage) 85 122
OF(Orc Fighter) 70 117
OM(Ofc Mage) 70 121
DwF(Dwarf) 80 115
С учетом модификатора ловкости скорость ваших персонажей получается:
HF(Human Fighter) 88 126
HM(Human Mage) 78 121
EF(Elf Fighter) 103 143
EM(Elf Mage) 88 126
DEF(Dark Elf Fighter) 96 139
DEM(Dark Elf Mage) 87 125
OF(Orc Fighter) 74 124
OM(Ofc Mage) 72 125
DwF(Dwarf) 87 125
Первое число для ходьбы, второе для бега.
DEX модификатор определяется так же, как при расчете Critical.
Бонус бафов 1 – к бафам первой категории относятся бафы, которые увеличивают Speed на несколько процентов (например для Rabbit Spirit totem скорость умножается на 1,30).
Бонус бафов 2 – к бафам второй категории относятся бафы, которые суммируются с вашим Speed (например Wind walk 2lvl дает прибавку к скорости 33).
Armor Bonus – увеличение навыка Speed за счет сетов брони (например Doom Robe Set увеличивает скорость на 7)
Passives – увеличение навыка Speed за счет пассивных скиллов (Quick Step и Agile Movement)
Weight Limit (Допустимый вес) – определяет массу которую вы можете нести. С загрузкой идут пенальти. Например при 50% нагрузке, замедляется регенерация жизни и манны, при 66,6% нагрузки снижается скорость бега, при 80% нагрузки вы не можете сдвинуться с места.
Weight Limit = ([CON модификатор]*69000)*Skills
CON модификатор можно определить из следующей таблицы:
CON Мод CON Мод CON Мод CON Мод CON Мод CON Мод
1 0,46 11 0,61 21 0,82 31 1,10 41 1,48 51 2,00
2 0,47 12 0,63 22 0,85 32 1,14 42 1,53 52 2,06
3 0,48 13 0,65 23 0,87 33 1,17 43 1,58 53 2,12
4 0,50 14 0,67 24 0,90 34 1,21 44 1,62 54 2,18
5 0,51 15 0,69 25 0,93 35 1,24 45 1,67 55 2,25
6 0,53 16 0,71 26 0,95 36 1,28 46 1,72 56 2,31
7 0,54 17 0,73 27 0,98 37 1,32 47 1,77 57 2,38
8 0,56 18 0,75 28 1,01 38 1,36 48 1,83 58 2,45
9 0,58 19 0,77 29 1,04 39 1,40 49 1,88 59 2,53
10 0,59 20 0,80 30 1,07 40 1,44 50 1,94
Skills – скиллы и бафы, увеличивающие носимый вес
Название лвл модификатор
Blessing of Prophecy (fighter) 1 1,25
Quiver of Holding 1 1,30
Quiver of Holding 2 1,40
Quiver of Holding 3 1,50
Weight Limit 1 2,00
Weight Limit 2 3,00
Weight Limit 3 4,00
Урон при магической атаке:
SQRT([M.Atk атакующего]) / [M.Def защищающегося]*[сила заклинания]*91
Если вы заметите какие-либо неточности, напишите об этом.
Отредактировано RedSpider (2007-04-21 02:26:26)
Немного редкой информации про механику ЛА2
Нашел на старом компьютере ссылки на интересную информацию, поэтому выложу тут ее часть. Все справедливо и на Фрее, и на ХФ, но конечно некоторые статичные цифры требуют коррекции на основе вашего игрового опыта, так что доля ошибок неминуемо будет присутствовать.
Содержание.
1.) Принцип работы Cansel-подобных скиллов.
2.) Шанс попасть или промахнуться по цели.
3.) Принцип работы дебаффов, шанс их прохождения.
4.) Корейский рандом, генератор случайных чисел в Lineage2.
5.) Принцип работы блоу-скиллов.
6.) Шанс прерывания кастинга.
7.) Шанс открыть сундук ключом или скиллом.
8.) Шанс магического крита.
9.) Принцип рыбалки.
Сперва считается предварительный шанс удаления дебаффов
prelim_chance = (2 * dml + cancel_chance_adder + buff_duration / 120) * cancel_res_multiplier
Arcane Protection: 0.7
Chant of Spirit: 0.7
Zealot: 0.6
После prelim_chance считаем реальный шанс удаления баффа.
1) Для Cancel и других не бан и не стил скиллов (включая кансел стик):
Если prelim_chance 75 то real_chance = 75
Если 25 95 то real_chance = 95
Если 40
2.)Шанс попасть или промахнуться по цели.
В первую очередь берем evasion цели. Затем считаем:
modified_evasion = evasion * evasion_move_mode_multiplier + evasion_move_mode_adder
Вот так, вид сверху:
Если нападающий стоит во front от цели, то hit_loc_bonus = 1
Если нападающий стоит в side от цели, то hit_loc_bonus = 1.2
Если нападающий стоит в back от цели, то hit_loc_bonus = 1.3
Далее считаем hit_height_bonus.
Если dz 500, то hit_height_bonus = 0
К сожалению, разница высот никогда не добавит шанса попасть, а вот уменьшить шанс может конкретно.
Итого, считаем предварительный шанс попасть:
prelim_chance = base_hit_chance * hit_loc_bonus * hit_height_bonus
Если prelim_chance 98 то real_chance = 98
Если 30 3.) Принцип работы дебаффов, шанс их прохождения.
Иногда бафф может отразиться назад на того, кто его кинул. Соответственно это зависит от is_magic скилла.
Если is_magic = 1 (магический скилл), то дебафф отражается с шансом magic1_reflect_chance.
Если is_magic = 0 (не магический скилл), то дебафф отражается с шансом magic0_reflect_chance.
Magical Mirror
magic0_reflect_chance = 10
magic1_reflect_chance = 30
Physical Mirror
magic0_reflect_chance = 30
magic1_reflect_chance = 10
Riposte Stance
magic0_reflect_chance = 30
magic1_reflect_chance = 30
Некоторые геройские штучки имеют эти параметры по 10. Точнее, все, у кого такой бонус есть.
Теперь считаем clamped_dl:
Если dl = 0 то clamped_dl = 0
Ещё одно промежуточное значение:
attributes_part = target_skill_attribute_multiplier * target_attributes_bonus
Имеет значение разница в атрибуте атакующего и цели.
Если da > 300, то target_attributes_bonus = 1.7
Если 150 prelim_chance = partial_chance * attributes_part * magic_multiplier * debuff_res_multiplier
4.) Корейский рандом, генератор случайных чисел в Lineage2.
Генератор случайных чисел выглядит следующим образом (вкусненький, прямо из сервачка официального):
double randRange(double min, double max)
<
double r = (double)rand() / 32767.0;
if (randRange(0.0, 100.0) 5.) Принцип работы блоу-скиллов.
Запомнили. Едем дальше. Считаем crit_loc_bonus.
Вспоминаем наш рисунок. Вот он.
Если нападающий стоит во front от цели, то crit_loc_bonus = crit_rate_front_multiplier.
Если нападающий стоит в side от цели, то crit_loc_bonus = 1.1 * crit_rate_side_multiplier.
Если нападающий стоит в back от цели, то crit_loc_bonus = 1.3 * crit_rate_back_multiplier.
Интересно, что некоторая информация слегка отлична от описания скиллов. Или она поменялась с вводом хроник, или на прохождение скиллов влияет особые параметры, отличные от описания.
Я скажу, как есть в серваке, а вот будет ли полная идентичность с тестами при этих параметрах, а не игровых.
Скажем, Focus Chance:
front: 0.75
back: 1.5
УГ-даггер для светрячков:
back: 1.22
И СА Backblow влияет на back приблизительно как 1.4. Все это перемножается и в формулу.
Еще нужен crit_height_bonus. Да, еще и от высоты зависит работа блоу-скиллов:
По dz вычисляем величину clamped_dz:
Если dz > 25 то clamped_dz = 25
Если dz crit_height_bonus = 0.008 * clamped_dz + 1.1
То есть бонус тоже может сказать в зависимости от разной высоты чаров, но достаточно слабо.
Теперь принцип работы скиллов.
В первую очередь проверяется, была ли блокировка щитом. Из фронт сектора (если нету скилла на 360 градусов, или еще тогл такой есть, а так щит только фронт и блокирует) идет подсчет. И есть шанс экселлент блока на 1 урона. Этот шанс равен 2 * dex_modifier. Декс цели с шитом, а не ножа. Так что им тоже декс очень неплохо идет для таких приятных моментов, хоть и слабо дает в качестве бонуса.
prelim_chance = dex_bonus * (base_weapon_crit / 10) * crit_loc_bonus * crit_height_bonus * ((land_chance_bonus + 100) / 100) * fatal_blow_rate_multiplier * skill_res_multiplier
Считаем реальный шанс прохождения, кроме бектаба :
Если prelim_chance >= 80, то real_chance = 80
Если prelim_chance random_multiplier = (random_value + 100) / 100
dmg_part_a = ((1 + soulshot_dmg_bonus / 100) * p_atk + power) * random_multiplier
Опять несколько странные цифры, может, стоит их пересмотреть.
Focus Death
side: 1.5
back: 2
crit_add_part = 6 * (critical_damage_position_adder + crit_dmg_bonus_adder)
attributes_dmg_bonus_multiplier = target_skill_attribute_multiplier * target_attributes_dmg_bonus
Атрибут, уже было в рассчете дебаффов. Теже цифры. Чистый атрибут и чистая прибавка, если есть.
total_p_def = p_def_from_shield + p_def
damage = 70 * ((dmg_part_a * crit_mul_part + crit_add_part) * attributes_dmg_bonus_multiplier / total_p_def) * pvp_physical_skill_dmg_bonus * double_damage_chance
double_damage_chance = modifier * dd_parameter / 100
Интересно, что death_chance = attributes_dmg_bonus_multiplier * death_base_chance.
Шанс летала не зависит от шанса прохождения скилла.
Выводы:
1.) Ножей сильно поменяли со времен этой инфы и постоянно новые заточки, так что конкретно что-то посчитать достаточно сложно.
2.) Тем не менее видно, что шанс прохождения абилки зависит от ДЕКС.
3.) Шанс прохождения обычных бловов не может превысить 80%.
4.) Шанс стаба вообще ничем не ограничен в спину, а вот в лицо его лучше не бить, хотя обычные дедли абилки идут неплохо.
5.) Фокус ченс однозначно влияет на шанс прохождения, как и ДЕКС, но тоже достаточно слабо.
6.) Высота тоже имеет значение на шанс.
6.) Шанс прерывания кастинга.
Сбиты могут быть только те скиллы, у которых параметр is_magic не равен 0 (то есть магия, СОЕ там). Сюда же входит и каст печати.
Если is_magic = 1 то speed = cast_speed * (1 + spiritshot_bonus / 100) / 333
Если is_magic > 1 то speed = 1
spiritshot_bonus = 40, если ее нету, то берем 0.
Скилл производит свой эффект спустя skill_hit_time / speed секунд после начала каста.
skill_hit_cancel_time для подавляющего большинства скиллов равен 0.5 секунды.
skill_hit_time для некоторых магических скиллов:
Ice Vortex: 6
Hurricane: 4
Cancel: 6
И для is_magic = 2:
Blessed Scroll Of Escape: 0.2
Sweeper : 0.5 (его тоже можно сбить ^^, варианты со станом не рассматриваю)
Сюда же входит и каст печати.
base_interrupt_factor = 100 * trunc(damage * reduce_interrupt_multiplier + reduce_interrupt_adder) / max_hp;
Теперь посчитаем level_factor:
Вот и все, теперь считаем final_interrupt_chance:
Если level_factor >= base_interrupt_factor, то final_interrupt_chance = 5
Если level_factor 7.) Шанс открыть сундук ключом или скиллом.
8.) Шанс магического крита.
magical_crit_chance = base_magic_const * wit_modifier * buffs_multiplier + buffs_adder
base_magic_const, если не ошибаюсь, сейчас равен 5.
Понятно, что предел ограничен 20, поэтому смысла сильно разгонять меджик крит нету вообще.
Выводы:
1.) ВМ бафаем только каким-нибудь СЛБ с С85 меджик пушкой на акумен и прайдом на м.атаку. Мобов пугать.
Если спроектировать точки нахождения крючка и игрока на плоскость X0Y («плоскость земли»), то расстояние между проекциями будет равно 300.
Затем определяется, какому месту рыбалки (fishing_place) соответствуют данные координаты крючка. При этом сперва игра пытается найти то место рыбалки, у которого параметр fishing_place_type равен fishing_place_type2. Если она такого не находит, то пытается найти место рыбалки с fishing_place_type = fishing_place_type1. Если и этого не находит, то ищет с fishing_place_type = fishing_place_default.
Далее игра проверяет: находится ли поплавок в воде. Если место рыбалки найдено и поплавок находится в воде, то игра смотрит, какое распределение (distribution) используется в данном месте рыбалки. Для этого считывается значения параметра distribution_id места рыбалки.
Всего определено 3 различных распределения, поэтому distribution_id может иметь значение 1, 2 или 3.
Места рыбалки с fishing_place_type = fishing_place_default имеют distribution_id = 1.
С fishing_place_type = fishing_place_type1 имеют distribution_id = 2.
С fishing_place_type = fishing_place_type2 имеют distribution_id = 3.
Также на рыбалку влияет время рыбалки, дневная или ночная.
Стоит после каждых 60 закидываний удочки отходить на расстояние не менее 1000 и закидывать удочку там. При этом счётчик «освежится» и следующие 60 закидываний будут с нормальным уловом (а не с «истощённым»). Можно после этого даже вернуться на старое место.
Понятно, что НЦсофт «ложило» на других ботов-рыбальщиков, поэтому эти счетчики идут только у игрока, на других людей они никак не влияют.
fish_type_chance = 100 * distribution_type_value * lure_type_value / norm
То есть приманка может увеличивать или уменьшать шансы поймать тот или иной тип рыбы.
После того, как игры вид рыбы уже определился на сервер, идет посчет уровня рыбы.
Рыба имеет от 1 до 27 лвл, это управляется параметром fish_level в описании рыбы.
Далее подсчет время появления рыбы после заброса:
start_combat_time_final = (special_random(-3, 3) + start_combat_time) / revision_number
А в результате получается вот что:
-3 1/32767
-2
Вот это действительно по-корейски.
Если же ничего не клюнуло, то об этом сообщается через 30 секунд.
У рыбы есть fish_hp. Это могу выложить, если кого-то это интересует.
Если здоровье рыбы достигает 2 * fish_hp, то фарм закончен не в вашу пользу.
Понятно, как работают Pumping и Reeling по гатсу и по обычному состоянию.
Скиллы Pumping и Reeling имеют 5% шанс не сработать.
Типы атак
Под melee attack обычно подразумеваются все физические атаки, кроме стрельбы из лука. Это важно, например, для баффов/скиллов/свойств отражения урона и вампиризма. Стоит заметить, что в них урон от скиллов не считается.
Одна атака может иметь несколько атрибутов/типов одновременно. Скажем, Stun shot у лучника, имеющего бафф holy weapon подпадает под следующие типы:
• Ranger/Bow attack
• Physical attack
• Sacred attack
• Stun attack
Сопротивления и уязвимости монстров и вмененные баффами/дебаффами работают на атаки, подпадающие под определенный тип (типы). При этом, если атака подпадает под несколько типов, все модификаторы перемножаются между собой.
Для монстров уязвимость обычно значит на 30% больший урон, а точное значение сопротивления выяснить сложно – оно плавает в широких пределах от 1% до 50-90%.
Обычно баффы сопротивления определенному виду атаки уменьшают урон от атаки на 30%, а дебаффы соответственно его увеличивают.