что такое медийка в киберспорте
откуда у НаВи такая медийка?
12 Sep 2020 в 19:48
12 Sep 2020 в 19:48 #1
что в них такого интересного?
12 Sep 2020 в 19:49 #2
12 Sep 2020 в 19:49 #3
12 Sep 2020 в 19:51 #4
что в них такого интересного?
А нави в доте на старых заслугах тащат в медийке
12 Sep 2020 в 19:54 #5
12 Sep 2020 в 19:59 #6
12 Sep 2020 в 20:00 #7
что в них такого интересного?
Дак какие Астралис то? уже давно не топ, скатились после того как их ренегэйты переехали на любимом ими нюке.
А кого смотреть? вп или вп.кидс? ну как бы, я лучше нави посмотрю чем этих уг
12 Sep 2020 в 20:01 #8
первое место на первом инте, несколько раз были в финалах разных интов
12 Sep 2020 в 20:10 #9
12 Sep 2020 в 20:15 #10
что в них такого интересного?
12 Sep 2020 в 20:26 #11
что в них такого интересного?
У тебя на аве данила из СВ, сериал сейчас нигде не крутят, но все смотрят нетфликсы и прочие сериалы.
дальше сам
12 Sep 2020 в 20:29 #12
3 раза в финалах инта, один выиграли. А вообще считаю 2013 лучшим интом. Вп были в финале?
12 Sep 2020 в 20:35 #13
что в них такого интересного?
заслуги времени. Так сказать первопроходцы от снг в свое время, отсюда и запомнили, отсюда и интерес. И будут продолжать дальше смотреть и покупать мерч. Это как бренд
12 Sep 2020 в 21:26 #14
популяризовали киберспорт в снг
и дедов нужно уважать
12 Sep 2020 в 21:42 #15
Сформирована база, а не глоры-ставочники
12 Sep 2020 в 23:45 #16
что в них такого интересного?
подпивасы топят по инерции, примерно так же как и за киевское Динамо или спартак
12 Sep 2020 в 23:51 #17
потому что нави это жизнь
13 Sep 2020 в 00:09 #18
Игроки и медийка: какая команда популярнее всего в новом сезоне?
От редакции. Вы находитесь в блоге SMM feat. киберспорт, автор которого разбирает жизнь и активность киберспортивных команд в социальных сетях. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропустить новую аналитику, оставляйте лайки и комментарии, чтобы поддержать автора.
28 сентября закончилось трансферное окно, по итогам которого команды не могут безболезненно менять состав до наступления следующего. Результаты получились сумасшедшими: настоящий турецкий Gambit, уход Ramzes в северо-американскую команду, «возвращение последней надежды СНГ», драма Winstrike в последние часы перед закрытием трансферного окна. СНГ команды изменились до неузнаваемости за несколько недель, и пока вокруг спорят о силе того или иного состава на бумаге, я разберу медиапоказатели на различных площадках.
*Статья впервые опубликована 1 октября. Все составы актуальны на тот момент.
Анализ медиа-показателей будет производится на четырех площадках: твич, твиттер, инстаграм и группы ВКонтакте. Для начала сравним аудитории всех 54 игроков в данных социальных сетях:
Аудитории игроков
Главный посредник киберспорта — Twitch.tv
Анализ начнем с самой большой по аудитории площадки — твича. Удобная платформа как и для зрителя, так и для стримера, а также генератор мемов в мире киберспорта.
Информация о наличии канала бралась из открытых источников. За медиаактив организации считалась сумма подписчиков всех игроков клуба.
•Первое место – Virtus.Pro. У них 29,04% подписчиков от аудитории всех команд.
•Второе место благодаря огромной аудитории Alohadance занимает клуб Hellraisers;
•На третьем месте – Old but Gold с разрывом от HR более чем в 2 раза;
•Старичков догоняют на ракете подписчики игроков Winstrike;
•Замыкает топ-5 дочка Winstrike — Fly To Moon, из-за которых пришлось в срочном порядке все переделывать.
Уютный Twitter
•С огромным отрывом впереди Virtus.Pro — 34,23% от всей аудитории;
•Второе место занимают игроки Natus Vincere;
•Им в спину дышат в спину старички из Old but Gold – всего на 151 читателя меньше;
•Не так далеко расположились ребята из Winstrike — 13,9% читателей;
•Замыкают рейтинг парни из Gambit. Хотя в данном случае замыкает рейтинг один конкретный парень, но об этом несколько позже.
Молодые игроки все реже регистрируются в твиттере, при этом не совсем понятно, почему так происходит. К примеру, аккаунта нет у Кумана. Большинство аудитории консолидируют вокруг себя старички сцены. Отсюда и происходит такой разрыв в показателях читателей между командами.
Фотогеничный Instagram
Инстаграм значительно отличается от подачи твиттера, но тем не менее собирает вокруг себя достаточно солидную аудиторию. Благодаря ему можно узнать возможные решафлы в регионе, как это уже было с тренером Virtus.Pro Boo1k на прошедшем The International.
•Парни из Virtus.Pro не сдают позиции и в этот раз. У них 42,82% (!) от аудитории 11 команд;
•Второе место досталось молодым и перспективным Hellraisers ;
•Бронзу получают Winstrike
•Дальше просто пропасть. Четвертое место за Fly To Moon ;
•Замыкают топ-5 представители Natus Vincere.
Все игроки NaVi кроме Паши в одном из матчей TI9 проспамили ссылки на свой инстаграм в игровом чате. Видимо, не помогло.
Родной ВКонтакте
По аудитории самих киберспортивных клубов ВК уверенно занимает вторую строчку, уступая лишь Facebook, то вот у представителей команд с ВКонтакте дела идут не очень — скромные 300 000 подписчиков.
Для анализа использованы подписчики только фан-групп игроков, подписчики личной страницы не учитывались.
•Все те же лица: впереди VP — 35,34% от всех подписчиков;
•Второе место за Hellraisers
•третьими стали игроки Winstrike
•Четвертое место досталось Natus Vincere
•совсем чуть-чуть не хватило старичкам из Old but Gold — всего на 350 подписчиков меньше.
Фактически во всех топах были одни и те же команды. Все участники топ-5, за исключением регулярно попадающих туда Old but Gold, имеют контракты с организациями. Такой ценный с точки зрения медиа состав вряд ли будет долго находится без организации. Достаточно будет пары побед над фаворитами и интерес к стаку будет только увеличиваться. С этой же точки зрения интересно ребята из Fly To Moon.
Аудитории игроков
Практически в каждой команде есть 1-2 человека, которые составляют медиакостяк во всех социальных сетях. Разберем аудитории снова, но не суммируя их.
Топ-стримеры
Все представители топа, кроме Solo, стримят регулярно. Алоха два года занимался только трансляциями и собрал огромную аудиторию. Со слов Ильи, пока что он оставит твич в стороне и сконцентрируется на киберспорте.
Иллидан стримит намного чаще других представителей топа и не всегда доту.
Личный канал есть у 40 человек из 54, и это логично: твич — это прямой посредник между зрителем и киберспортом.
Твитторчане
Любители фото
Инстаграм популярен среди молодых людей не только в СНГ, но и мире. Благодаря ему можно узнать подробности личной жизни киберспортсменов.
Инстаграмом киберспортсмены пользуются значительно меньше — лишь чуть больше половины от всех рассматриваемых игроков. Видимо, сказывается некоторая закрытость и ассоциальность, которая свойственна киберспортсменам.
ВКонтакте
При проблемах ВК (например, его запрете на территории Украины), группа есть у 42 киберспортсменов из 54 — это наивысшее значение среди всех рассматриваемых соцсетей. Но при этом аудитория значительно ниже.
Итоги обзора
● По медиасоставляющей игроки Virtus.Pro опережают остальные команды;
● Hellraisers подписали настоящую медиамашину;
● У игроков Natus Vincere достаточно скромные показатели на фоне показателей самой организации;
● Среди неподписанных коллективов с точки зрения медийки больше остальных интересны Old but Gold и Fly To Moon ;
● Самые большие аудитории среди игроков у регулярных стримеров. Без стримов развивать медийку крайне сложно;
Напоследок пять традиционных фактов:
V1lat: «ArsZeeqq — незаменимый персонаж для киберспорта СНГ»
28 марта 2019, 19:19
Виталий ‘V1lat’ Волочай в интервью Cybersport.ru высказался о том, что СНГ-регион не заслужил три слота на EPICENTER, призвал русскоязычное сообщество меньше критиковать Virtus.Pro, а также поделился мнением насчет важности «медийки» в киберспорте.
Пунктуация и орфография источника сохранены
Про уровень команд на данном этапе сезона
Скандал с MDL Macau — это вообще какой-то цирк. Бросились, блин, на команду! Есть великолепная фраза, кажется, Аршавина, который сказал: «Мы вам ничего не должны» [в оригинале фраза звучала так: «Ваши ожидания — это ваши проблемы» — прим. ред.]. И VP реально вам ничего не должны. Они просто играют классно в «Доту», и они радуют своих болельщиков результатом.
Слезьте с Virtus.pro, у них август впереди. Дайте им спокойненько к нему подготовиться.
Зачем давать вот эти интервью, в которых турнир был хорошим, а соперники сильными? Это никому не интересно. Такие интервью мы видели 50 тысяч раз. А тут: «Я на своем месте! Вы вообще ничего не понимаете! Все остальные тренеры — так себе, а я шарю». Молодец! Имеет право! Почему нет-то?
Тут даже две функции выполняются. Он говорит, и люди думают: «Ладно, давайте гнобить Арзика». Он громоотводом таким работает для команды. [. ]
Он прекрасно делает свою работу. Для меня как для человека, любящего медийку, движ, скандалы, веселуху и инфоповоды, Арзик — просто незаменимый персонаж в нынешнем киберспорте СНГ.
О «медийке» в киберспорте
Мы не будем брать сейчас Overwatch, League of Legends, потому что там у людей это четко прописано в контрактах. Они не могут ни от чего отказаться, они должны по контракту давать комментарии, интервью.
У ксеров всё намного проще, потому что там намного более взрослая аудитория, которая понимает, что ты можешь сейчас очень классно играть, но если ты будешь игнорировать медийку, твиттер и инстаграм, а у тебя случится какой-то даунстрик — пять-шесть матчей ты проиграешь, — то тебя кикнут и ты будешь никому не нужен. Про тебя просто забудут.
Для игроков это не большая проблема, но их надо этому обучать. Вот, в частности, Virtus.pro уже более-менее за последние полтора года доходит до этого. Там уже нет игроков, которых мы нигде не видим. Их по-прежнему тяжело уговаривать, но они, по крайней мере, уже светятся. Но есть другие команды…
Донести до игроков, насколько это важно, — это задача не медиа, а владельцев команд.
Про выступление Team Ukraine на WESG
О трех слотах для СНГ на EPICENTER
Что такое медийка в киберспорте
Киберспорт, компьютерный спорт, eSports — соревнование по видеоиграм. Его история уходит корнями в 80-е. В 90-е киберспорт из простого набивания рейтинга на аркадном автомате превратился в соревнование двух команд или игроков. Считается самой быстрорастущей индустрией развлечений.
Йоона «Serral» Сотала, лучший западный игрок в StarCraft 2
В киберспорте есть многие элементы традиционного спорта.
Команды, они же клубы — организации, которые занимаются подбором игроков и работой с ними через контракты.
Тренеры — готовят команды к соревнования, помогают прокачивать навыки.
Менеджеры — решают организационные и административные вопросы.
Буткемп — киберспортивные сборы, на которых игроки собираются вместе и тренируются до посинения.
Соревнования — турниры по дисциплинам, то бишь по играм. К популярным жанрам и играм относятся:
Матчи — бои, которые проходят в сети и на реальной площадке. Виртуальный спорт популярен и привлекает внимание крупнейших компаний. Приобщиться к движению легко — для просмотра трансляции достаточно подключения к интернету.
Как все устроено?
Профессиональную сцену контролируют две стороны: издатели игр и турнирные операторы. Издатели развивают и продвигают игру, при необходимости заводят сервера и взаимодействуют с операторами. Операторы отвечают за проведения соревнований. Они находят площадку в сети или в реальной жизни, приглашают команды, формируют своды правил, продают права на трансляцию и платят призовые.
Но индустрия не выживет без киберспортсменов. Команды влияют на обе стороны: советуют улучшение баланса в игре, предлагают правки для турнирных правил. В особых случаях могут и бойкот объявить.
Сцена Overwatch League
Что за соревновательные сезоны и турниры?
Календарь виртуальных соревнований поделен на сезоны. Как правило, один сезон длится год. Такого деления придерживаются в Dota 2, Leage of Legends, Overwatch и многих других играх. По итогам каждого сезона определяется чемпион мира. Чаще всего это происходит на LAN-турнире, который проводится при поддержке издателя игры.
Турниры проходят онлайн или оффлайн. В сети проводят отборочные этапы, длительные лиги или небольшие регулярные состязания. С их бытованием связаны риски, поэтому многое зависит от организаторов. Сетевые турниры сталкиваются с:
LAN-турниры — главные события в игровом календаре. Они проводятся по локальной сети, от чего они и получили свое название. Всех участников собирают в одном помещении, что сразу убирает риск возможного бегства команды. Технические неполадки будут устранять специалисты, нечестных игроков ловят судьи, а риск, что связь будет лагать сведен к минимуму.
А кто за это платит?
Источников добычи денег для проведения турнира много:
Чаще всего в спонсорстве заинтересованы крупные компании, производящие электронику. LG Electronics спонсировала iBUYPOWER Masters IV по CS:GO с призовым фондом в 200 000 долларов, а компания Intel проводит свою серию турниров — Intel Extreme Masters.
Стать титульным спонсором или просто одним из главных — неплохая идея. Логотип компании покажут десятки раз на трансляции за счет продолжительности. LAN-турниры длятся несколько дней и проходят с утра до вечера, за это время проходят десятки матчей. Среди зрителей точно будет множество игроков. Идеальное попадание в целевую аудиторию — пример ситуации, в которой каждая сторона остается с выгодой. Компании получают рекламу, команды и организаторы — финансирование, а зрители своими глазами видят крутость техники, которую продвигает компания.
При этом необязательно проводить масштабные мероприятия. Очень часто компании становятся спонсорами турниров для молодых игроков, причем спектр заинтересованных корпораций очень широк. Например, турниры по CS:GO для нетоповых команд спонсирует концерн «Калашников».
iBUYPOWER Masters IV
Как смотреть и все понимать?
Трансляции для домашнего просмотра ведутся на специальных стриминговых сервисах, вроде Twitch или Mixer. Как и в большом спорте, все матчи комментируют специально обученные люди, которые умеют нагнетать в нужные моменты или активно радоваться после красивых игровых ситуаций.
В редких случаях можно встретить трансляции для новичков, где, помимо комментариев, объясняют базовые правила игры. Таких трансляций мало, так что лучший способ понять происходящее в матче — сыграть самому. Если времени играть нет, достаточно запомнить условия победы. В шутерах и файтингах — это убийство противника, в МОВА и стратегиях — разрушение его базы, а гонщику достаточно прийти к финишу первым.
Роман Casperrr Лепёхин — один из главных голосов отечественного Dota 2 сообщества
А я могу стать киберспортсменом?
Да, и в теории это даже проще чем в обычном спорте. Для успешной карьеры в традиционном спорте нужно с детства посещать специализированную секцию, а лучше школу при команде, или попасться на глаза скауту и надеяться на удачу.
В карьере киберспорсмена с этим проще. В большинство игр встроена рейтинговая система, которая отсеивает игроков по навыкам. Достаточно забраться на вершину, или как можно ближе к ней, чтобы попасть в игры с профи. И даже если скауты не заметят, можно собрать свою команду и попытать удачу на открытой квалификации к ближайшему крупному турниру.
На словах это сделать просто, но на деле для этого нужно войти в 0,1% игровой базы. Совсем нетривиальная задача, но стоит помнить что почти все новые звезды последних лет, вроде Miracle- из Dota 2 или ropz из CS:GO, попали в киберспорт именно так.
«Про медийку ноют только ленивые дети». Из Na`Vi в ESL и обратно в СНГ
Блог «Мама, я в телевизоре» совместно с телеграм-каналом «#КиберSLOVO» поговорил с одним из немногих русскоязычных сотрудников турнирного оператора ESL. Бывший геймер, журналист, контент и видео-продюссер Natus Vincere, который покинул украинскую организацию спустя 4,5 года и переехал в Польшу для работы в ESL. На днях Андрей «xeozor» Яценко не стал продлевать контракт с ESL и решил вернуться в Киев.
– В твоих соцсетях указан довольно обширный список профессий. Расскажи немного о себе. С чего начинал и как сложилась твоя большая киберспортивная карьера?
– В старших классах серьёзно увлекался WarCraft 3. Играл на турнирах, был лучшим игроком в Харькове, но на всеукраинской арене особых результатов не достиг. Поэтому постепенно забил и переключился на World of Warcraft – играл PVP, был в топовой гильдии PVE, показывал хорошие результаты. Меня всегда привлекал соревновательный аспект в играх.
Параллельно с этим делал переводы на русский и английский всяких статей и интервью, потом начал писать новости на разные сайты. Мне было интересно, а еще за это иногда платили – идеальный фриланс для студента-геймера! Начал ездить на украинские турниры уже в качестве журналиста. На одном из них познакомился с Александром «ZeroGravity» Кохановским (основатель Na’Vi), а потом через несколько лет он пригласил меня в Natus Vincere. Думаю, с этого и началась моя карьера в киберспорте, в серьезном смысле этого слова.
– Самый актуальный вопрос последние десять лет: «как попасть в киберспорт». А как стать медийной частью этого движения, может быть какой-то совет от тебя?
– Если ты смотришь киберспортивные трансляции турниров или играешь в «киберспортивные дисциплины», то ты уже «попал в киберспорт». Если речь о том, чтобы работать в индустрии, то здесь нет никакой разницы, чем, если бы кто-то хотел работать в спортивной сфере, в бизнес-журналистике, ведущим на TV, маркетинг-менеджером в диджитал агентстве, и прочее. Самое важное – это большое желание и постоянная, фанатичная работа над собой. Ты должен любить то, что ты делаешь. Если идти в киберспорт чисто из-за денег – ничего не получится.
Что касается медийной части, то здесь уже нужны определенные личные качества. Интроверт вряд ли будет хорошим ведущим, застенчивому человеку трудно будет разговорить собеседника на качественное интервью, плохо разбирающийся в игре – не будет нормальным аналитиком. Нужно четко оценивать свои сильные и слабые стороны, а также много работать. Тогда возможно и невозможное.
– С чего начилась твоя карьера в Natus Vincere. Чем занимался и почему решил покинуть организацию после 4,5 лет работы?
– Я начал работать в Na’Vi внештатным редактором англоязычной версии сайта, а осенью 2010 года Александр «ZeroGravity» Кохановский позвал меня на фулл-тайм в офис. Тогда, не считая состава по Counter-Strike, весь штат состоял всего из 4-х человек: ZeroGravity, меня, Олега «prb» Булавко и Сергея «ZooM» Попова. Мы с Олегом занимались медийкой – он больше сайтом и контентом, я больше соцсетями. Сергей отвечал за дизайн и всю визуальную часть.
Чуть позже от SMM я перешел к маркетингу – вел спонсоров, делал спонсорские отчеты, придумывал и реализовывал маркетинг кампании. Параллельно с этим на мне все также был контент, в частности – YouTube-каналы. Ездил снимать репортажи и делать интервью с турниров. С ростом организации уже окончательно отошел от маркетинга и SMM, а плотно занялся видеопродакшеном и YT-каналами Na’Vi.
Я проработал в Natus Vincere 4,5 года и ушёл после реструктуризации компании. В какой-то момент там начали появляться люди, не особо понимающие в киберспорте и не желающие вникать. Меня не устроили новые условия, и я решил уйти. К счастью, впоследствии эти люди надолго не задержались, так что в итоге все вышло хорошо для обеих сторон.
Примерно так выглядит текущая медийная команда Natus Vincere.
– «Медийка» – это настоящий камень преткновения текущих составов Na’Vi. По крайней мере, так считают многие фанаты. Действительно ли работа с командой в медийном плане сильно отвлекает игроков от их работы?
– Это полный бред. «Прогеймер» – это не только сидеть 24 часа и 7 дней в неделю играть в игры, тренироваться и ездить на турниры. Это ещё про создание контента, развитие соцсетей – личных и клубных, работа с аудиторией, спонсорами, разными менеджерами. Профессиональный игрок тем и отличается от непрофессионального – это огромная работа над совершенно разными аспектами, включая медийку.
Смоделируем ситуацию: нахрена мне, как владельцу клуба, платить 3-6 тысяч долларов ежемесячно игроку, который не приносит мне никакой пользы? При этом я ещё оплачиваю буткемпы, менеджерский штат, форму, работу кучи других людей. Естественно, я хочу, чтобы мои инвестиции в него имели смысл. И медийка – это как раз один из способ их окупить.
Более того, развитие медийности – это и огромный плюс для самого киберспортсмена. Чем больше он успешен, харизматичен, популярен в сообществе – тем становится выше его ценность для клуба, спонсоров, личных партнёров. Те, кто это всё понимают – настоящие профессионалы. Те, кто ноют, что медийка – это фигня, пока ещё просто ленивые дети.
– Как бывший член команды, который отвечал за видеоконтент, чем ты занимался ещё? Какие-то фишки твоего времени остались в роликах?
– Да, на должности Head of Video Production я отвечал за все YouTube-каналы и весь контент: от регулярных рубрик, хайлайтов, демок-мувиков, до создания спонсорских прероллов, съёмок документальных фильмов и рекламных/вирусных роликов. Кроме этого в обязанности входила медиа-стратегия, достижения KPI по просмотрам, SEO-оптимизация каналов и роликов, визуальный стиль оформления и подачи контента, а также репортажи с турниров.
Многие из придуманных ещё тогда разделов и рубрик успешно прижились и мигрировали на другие каналы клуба. Так же практически с нуля был собран штат сотрудников и сформирован весь отдел. Сейчас, конечно, многое поменялось, но сама структура и система осталась, что говорит о том, что схема действительно рабочая.
– По факту, медийка Natus Vincere практически на голову выше чем у других СНГ-команд и даже мировых организацией. Что на это повлияло, приход Алексей Костылева на должность креативного директора, новая команда?
– Лично меня радует уровень контента, который делают Na’Vi в последнее время. Года два назад у них была определенная стагнация и отсутствие новых идей, но с приходом как Костылева, так и нового Head of Media, эта проблема была решена. Я не знаю, какая роль и заслуга в этом лично Алексея, но мне кажется, он хороший и харизматичный ведущий. Своя аудитория у него есть. Также нельзя не отметить Яну «b2ru» Химченко и её работу – она сильно выросла и продолжает работать над собой. Прямо очень приятно смотреть.
Алексей Костылев пришёл на должность креактивного директора Natus Vincere 3 апреля 2017 года. Является старшим братом одного из лучших CS:GO-игроков мира и действующим игроком Na’Vi – Александра «s1mple» Костылева.
– Насколько сейчас важно организациям уделять время медийности и действительно ли это приносит много денег от рекламодателей?
– Медийке уделять внимание не просто нужно, а крайне важно. Сейчас не 2000-2010 года, когда можно было просто взять состав, что-то там выигрывать и ничего не делать. Своим успехом Na’Vi обязаны тем, что в своё время Кохановский сделал упор на медийку и вкладывал туда много ресурсов. Очень мало команд в мире, в принципе, так делали. Это и позволило клубу быстро вырваться вперёд не только по спортивным достижениям, но и контенту, количеству подписчиков, фанатов. Сейчас любой серьёзный клуб должен хорошо работать со своими составами и фанатами, иначе они просто не выживут.
Для спонсоров это тоже важно. Потому что спонсору не нужны только игроки, им нужно, чтобы они, как лидер ы мнений, смогли донести их месседж до целевой аудитории. И такая целевая аудитория находится именно среди подписчиков клубов и игроков в соцсетях – твиттере, ВК, YouTube, Facebook и прочее. В киберспорте, как и в любом бизнесе – без медийки никуда.
– О твоей работе в ESL. Как ты там оказался?
– После ухода из Natus Vincere я примерно год-полтора занимался фрилансом – консультировал киберспортивные стартапы или бренды, которые заходили в киберспорт, а также занимался видеопродакшеном. В частности, продюсировал YouTube-канал Conclave, создавал репортажи с турниров, но уже не как интервьювер-репортер, а как продюсер контента.
Весной 2016 года со мной связался Кшиштоф Пикевич – тогда ещё CEO ESL Poland. Он искал человека на должность Product Manager WGL в СНГ, так как в том году ESL получили контракт от Wargaming на организацию и проведение World of Tanks Wargaming League и в русскоязычном регионе. До этого они отвечали за Европу, Северную Америку и Азию, а СНГ делал StarLadder. Меня порекомендовал Кшиштофу Александр Кохановский.
– Может вспомнишь своё собеседование и как всё начиналось?
– Собеседование было весьма простым и быстрым – сначала пообщался напрямую с Кшиштофом, а потом с Esports Director’ом, ответственным за весь WGL проект – Рафалем Вовничаком. Где-то месяц думал, взвешивал все за и против, но в итоге решил, что поработать в самой известной киберспортивной компании в мире – это более чем круто. Параллельно с этим ребята искали Account Manager’а по работе с СНГ-рынком, и я порекомендовал на эту должность моего бывшего коллегу из Na’Vi Кирилла Алексеева. Нас обоих приняли, и уже в июне мы переехали в Катовице. Самостоятельно снимал квартиру недалеко от офиса.
– Что вообще представляет из себя компания ESL?
– ESL – это глобальный турнирный оператор. Главный офис ESL находится в Кёльне, но ещё есть офисы и студии в разных точках мира: Франции, Испании, Польше, Великобритании, Турции, США, Бразилии, Сингапуре, Австралии и так далее. Кроме организации турниров, компания также занимается маркетингом и другой деятельностью в сфере киберспорта, плотно сотрудничает с издателями и крупными спонсорами глобально и локально.
Обычно офисы работают по региональному принципу – французы работают на французском рынке, Австралия – в Юго-Восточной Азии, США – в Северной Америке и прочее, но на крупных турнирах все работают сообща. Всё зависит от региона и размера турнира. Например, одно из самых крупных мероприятий ESL – Intel Extreme Masters Katowice – создаётся стараниями сразу нескольких офисов. Также структура работы зависит от продукта: у собственных турниров типа ESL One, ESL Pro League и IEM – своя структура и команда. В неё могут входить люди из разных офисов, в зависимости от географии данного конкретного мероприятия.
– Будучи работником ESL ты поучаствовал в организации WGL Grand Finals, Rainbow 6 Invitational, PUBG IEM Katowice. Чем ты конкретно занимался на этих турнирах? Какой был твой график?
–Я был Senior Project Manager’ом на этих турнирах. Напрямую общался с клиентом, составлял бюджеты и был за них ответственен, ездил на скаутинги площадок, общался с администрацией, искал и вел переговоры с подрядчиками, составлял ТЗ для внутреннего персонала, контролировал дедлайны и ход подготовки к турниру.
На самих турнирах мне нужно следить, чтобы все шло так, как запланировано, и решать вопросы и форс-мажоры, в случае их возникновения. Нужно одновременно следить, чтобы техническая и TV часть мероприятия была безупречной, чтобы зрители и клиент был доволен, чтобы подрядчики и внутренний персонал делал свою работу хорошо, ни в чем не нуждался и все было хорошо. В теории звучит просто и понятно, но в реальности всю работу можно описать одной картинкой.
– В начале года ESL заключили партнёрское соглашение с Facebook. С тех пор прошло несколько турниров, правильным ли было это решение?
– Я считаю, что это правильно решение. Давайте подумаем вместе: раньше были стриминговые платформы Azubu, Hitbox, Own3d, сейчас остались по сути только Twitch и YouTube. Twitch – монополист на рынке киберспортивных трансляций. Плохо ли это? Конечно, плохо, ведь тогда монополист может диктовать свои условия, ставить свои цены, и у него нет мотивации к развитию. В последние годы YouTube тоже начал шевелиться, там есть свои конкурентные преимущества, но пока этого недостаточно.
И тут появляется Facebook – большая компания и платформа, способная генерировать огромный трафик. Они заинтересовались киберспортом и подписали соглашение с ESL. Я не знаю подробностей сделки, но ESL и FB посчитали это хорошим партнёрством.
– Но ведь по этому поводу случилось множество конфликтов и бойкотов, комьюнити просто отказывается смотреть трансляции на Facebook?
– Я согласен с тем, что, вероятно, сам Facebook был ещё не готов соперничать с Твичом, да и вообще является сырой площадкой для стриминга. Но вместе с желанием, командой разработчиков и опытом ESL, я более чем уверен, что они смогут решить эту проблему и вернуть лояльность аудитории.
А бойкот и «бунты» на Твиче – это детский сад. Никто не любит перемен, все привыкли к уютному чатику. Я помню времена, как адепты Own3d обкладывали мужскими половыми органами Justin.tv и Twitch на заре своего появления. Точно такая же ситуация происходит и сейчас. Главна задача ESL и Facebook – сделать хороший продукт.
– ESL один из немногих турнирных операторов, который привлекает очень крутых спонсоров (Intel, Mercedes-Benz, Vodafone, paysafecard, DHL и другие). Что нужно сделать условным StarLadder или RuHub, чтобы их начали спонсировать подобные гранды?
– Я не знаю, что нужно сделать условным Старладдеру или Рухабу, чтобы подписать условный Мерседес, но крутых сейлзов в киберспорте – единицы. Некоторые компании могут делать реально крутой продукт, создавать крутые истории, но их ещё нужно уметь грамотно продать. Это совсем другая история.
Проблема СНГ региона также в низкой покупательской способности. Вот сотрудничество Мерседеса и Gillette с ESL логично: аудитория подрастёт и будет покупать продукцию этих брендов. А что в СНГ? Ну, тут бы какую-нибудь кампанию со Сбербанком на ипотеку замутить, в лучшем случае.
На самом деле, это грустно. На данный момент реалии именно таковы. Хотя при наличии формулы хороший продукт плюс гениальный сейлз менеджер любой вариант возможен.
– Как тебе EPICENTER и Epic Events в целом? Это лучшие турниры в СНГ на данный момент?
– У меня не было возможности наблюдать за последним мейджором EPICENTER XL по Dota 2 в Москве, как-то всё не получалось из-за расписания своих турниров и съездить посмотреть на турнир вживую.
У EPICENTER очень большой бюджет и над ним работает огромная команда. Конечно, это должен быть лучший турнир в СНГ, как иначе? Кто вообще, кроме EEE и Starladder’а занимается организацией турниров в нашем регионе? Всякие смешные единичные турики за крипту не в счёт. У Starladder другое позиционирование, у них другой продукт. Кроме того, они проводят больше турниров и не только в СНГ. В Китае вместе со своими китайскими партнёрами часто делают. А EEE проводит два турнира в год. Конечно, они должны быть крутыми.
Отдельно отмечу сцену. На Epicenter она всегда впечатляет. Ребята круто работают с декором (CS:GO турнир в Санкт-Петербурге) и 3d-mapping (последний Dota 2 турнир в Москве и предыдущие).
– Наш разговор должен быть состояться ещё месяц назад, но ты решил, что лучше он будет после твоего ухода. Это этика и уважение к большим компаниям? Всё-таки в СНГ так практически не принято, все говорят и пишут то, что считают нужным, а в Европе люди заботятся не только о своём имидже, но и имидже компании. Следит ли ESL за соцсетями своих работников, может быть дополнительные контрактные обязательства?
– Да никакой особой разницы нет, обычная этика. Хотя я всегда везде и предупреждаю, что мои слова и мнение являются исключительно личными и никак не отражают позицию работодателя, просто не хочу, чтобы за это кто-то цеплялся. Нет, контрактных обязательств, кроме договора о неразглашении внутренней и коммерческой информации, нет. Про соцсети не знаю, но, например, на мой Твиттер подписан Ralf Reichert, CEO ESL, и многие другие сотрудники, включая топ-менеджмент и клиенты-издатели.
– Понятно, что распространяться о своём заработке не принято. Но если взять относительные данные – это было больше, чем ты зарабатывал в Na’Vi или в сравнении с текущими тир2-тир3 командами?
– Ты прав, я не распространяюсь о своих доходах. Скажем так: заработок в Na’Vi был всегда на голову выше чем у тир-2 и тир-3 команд (что логично), там у меня была хорошая зарплата. После ухода из украинской организации, работая в консалтинге, у меня был примерно тот же самый уровень зарплаты, а в ESL я получал на порядок больше.
– Почему ты всё-таки решил не продлевать контракт? Что-то не устраивало или это решение никак не связано с работой?
– Решение связано исключительно с городом, в котором находится польский офис ESL. Мне было жутко скучно и уныло в Катовице. Я прожил всю свою сознательную жизнь в крупных городах, мне было сложно адаптироваться там. Катовице – это маленький промышленно-студенческий городок, 95% населения не говорит и не любит говорить по-английски, учить польский я начал только на второй год жизни там. В целом, кроме работы мне там делать было нечего, поэтому, когда очередной контракт подходил к концу, я решил его не продлять и вернуться в Киев.
– Чем планируешь заниматься дальше?
– Сейчас рассматриваю несколько вариантов и предложений. Думаю, через 2-3 недели будет какая-то конкретика. В любом случае это будет что-то из сферы киберспорта. Не исключаю, что буду заниматься и личными проектами.
Фото: twitter.com/ESL/; media.epicenter.gg; instagram.com/alexeykostylev; instagram.com/cat.rudenko; atkritka.com/383689.
Подписывайтесь на соцсети героя интервью: Твиттер и телеграм-канал!
Подписывайтесь на телеграм-канал «#КиберSLOVO» и любите киберспорт!