что такое лут в игре
Лутбоксы, лут и фарминг в играх, что это такое?
Все игры, вне зависимости от жанра, по типу монетизации можно поделить на freemium (aka free 2 play) и premium и subscription.
В случае premium всё просто – вы покупаете копию и пользуетесь ей неограниченное количество времени. В случае subscription – вы приобретаете подписку на доступ к игре на несколько месяцев.
С freemium не всё так однозначно: вам предлагают абсолютно бесплатно играть в качественный продукт, не ограничивая доступ к нему – так на чём же зарабатывает тот, кто создал эту игру?
О чем же такой шум сейчас с Battlefront? EA черезчур агрессивно монетизируют игру. Premium игра, за которую придется выложить кругленькую сумму, предполагает 40(. ) часов игрового времени, чтобы получить доступ к заблокированным крутым персонажам вроде магистра Йоды и Люка Скайуокера. Ну или вы можете заплатить.
Что такое лут в играх?
Лут (loot) – в переводе с английского – добыча. Он встречается в большинстве современных игр, где вам нужно прокачивать своего персонажа на длинной дистанции. Например, вы убиваете несколько противников, из одного выпадает контейнер, содержащий определённые улучшения или же фрагменты, необходимые для дальнейшего прохождения.
Что значит фармить?
Это слово также имеет английский корень farm (обрабатывать землю или же, более подходящий перевод: добывать что-либо в больших количествах). Фармить – зарабатывать валюту, за которую вы можете приобретать внутриигровые предметы. Данная концепция реализована по-разному, в зависимости от жанра игры: в Dota 2 вы убиваете монстров и получаете золото, которое автоматически исчезнет после окончания партии, а вот в World of Warcraft вам придётся «зачищать» целые поля противников, чтобы собрать достаточное количество денег или ресурсов.
В многопользовательских шутерах современности эта концепция набирает всё больше популярности. За каждый бой вы будете получать определённое количество валюты. Оно зависит от вашей успешности и позволяет приобретать более совершенные виды вооружения, брони или техники, а также косметические предметы.
Что такое донат?
Что такое лутбоксы?
Лутбоксы EA
Лутбоксы в Overwatch
Overwatch доказывает, что если вы сделали по-настоящему качественную игру, то она не имеет ограничений для монетизации. Геймплей настолько ураганный и захватывающий, что игроки согласны платить и по 60 долларов за один lootbox, сами того не замечая. В то же время, многим нравится фармить сундуки, всех их можно получить бесплатно, правда времени на этой уйдёт – уйма. Внутриигровые предметы носят исключительно косметический характер, на баланс они не влияют, но вы не можете сразу купить тот скин, который вам понравился – открывайте лутбоксы и надейтесь, что он будет в одном из них.
Текущие скандалы
Пока что официальные комментарии поступили лишь от президента Blizzard. Согласно его словам, открытие лутбоксов в Overwatch нельзя сравнивать с азартными играми, так как все полученные предметы нельзя продать за реальные деньги. Однако, реакции от властей Бельгии и Китая, стремящихся приравнять lootbox к игровым автоматам, пока что не поступало.
К примеру, в Call of Duty: WWII лутбоксы выпадают на поле боя, но их можно также приобрести и за реальные деньги. Вроде бы всё сбалансировано, к тому же сундуки содержат исключительно косметические предметы, но вот сам процесс их распаковки вызывает множество вопросов. Когда игрок открывает lootbox все, кто находится в той же локации, обязаны наблюдать за этим.
EA всё ещё не могут замять скандал, связанный с Star Wars Battlefront II, и даже повышение стоимости некоторых легендарных героев не смогло решить данную проблему. Разработчику не впервой сталкиваться с подобным сопротивлением со стороны геймерского сообщества, но вот отмыть репутацию после столь масштабного инцидента вряд ли получится.
Что дальше?
После того как игроки поставили рекордно низкий рейтинг на метакритик игре, я думаю что у EA не будет выбора, кроме как подприжать карманы и пойти на встречу игрокам. Тем более Disney очень недоволен таким положением вещей. И грозится отобрать франшизу. И Disney можно понять! Студия не хочет такой плохой рекламы для «Звездных Войн» накануне выхода фильма «Последние джедаи», поэтому боссы корпорации уже сейчас обсуждают вероятность расторжение всех договоренностей, дающих EA эксклюзивное право на игры по вселенной Star Wars.
Лут — как игровая механика
Мне попался конспект лекции Юлии Черненко, геймдизайнера Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous) о функции лута в играх и его дизайне, которую она прочитала в онлайн формате в Minecraft от Вышки.
Что такое лут (loot)?
В данной статье мы будем называть лутом все предметы в игре, которые игрок может получить в своё распоряжение тем или иным способом, в отличие от статей, которых весь упор идёт только на те предметы, которые выпадают с монстров или, в некоторых случаях, на предметы, которые выпадают с квестов.
Однако, в реальной практике баланса лута часто приходится смотреть и на те предметы, которые можно найти у торговцев (vendors). Особенно в ситуациях, когда необходимо сделать балансировку системы, и важно посмотреть на всё максимально широко, чтобы понимать что, где и как происходит. При такой задаче Вы, скорее всего, не будете работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Нет, вам будет важно понимать какие предметы игрок будет получать глобально, в контексте всей игры.
Функции лута
Функция лута сильно зависит от того, какая это игра, поэтому давайте рассмотрим её на четырёх примерах:
Рассматривая такое разнообразие функций лута в играх можно прийти к пониманию того, что лут – это эмоции игрока
ЛУТ = ЭМОЦИИ
Игрок не будет платить и вовлекаться в игру, если лут не будет приносить ему необходимых эмоций. На самом деле, это правило касается любой игровой механики и очень важно понимать какую эмоцию вызовет тот или иной аспект игры, потому что мы можем вызвать как положительную, так и отрицательную реакцию.
Как получить нужную эмоцию через лут?
Какой подход использовать для того, чтобы понять как получить нужную эмоцию у игрока?
Очень часто в геймдеве, когда создаётся новая игра, геймдизайнер, продюсер, нарративный дизайнер, левел-дизайнер, да в принципе все ориентируются на те или иные игры, в которые они играли, которые чем-то похожи, которые находятся в том же сегменте. А дальше начинается reverse-engineering – размышление в духе: «вот есть некая игра, в ней есть некая фича. Как она соотносится с другими элементами? что можно из неё взять, а что лучше не брать? что будет подходить или не подходить?».
Когда вы пытаетесь проанализировать лут в той или иной игре, то удобно следовать следующему алгоритму:
Пример – Borderlands:
Пример – Pathfinder:
Подведём итог: После того как вы поняли, как рассматриваемая игра выглядит без лута, и вы поняли что делает лут, вам легче понять, какие потенциальные эмоции от лута могут возникнуть у игрока. И надо понимать, что лут это зачастую не только плюс, но и минус. Потому что чем больше игроку даётся возможностей, тем больше он расстраивается, если он не может их использовать или они ему не подходят.
Инструменты
Допустим, вы хотите разработать систему лута похожую на систему из Pathfinder.
Дальше переходим к инструментам – тому как и с помощью чего мы будем передавать эмоцию игроку:
Фиксированный лут, это лут который лежит в определённом месте. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдёт тот же предмет в том же месте – ничего не поменяется. Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.
В этом случае каждый предмет создаётся вручную, а потом вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте в игре и вручную создаются таблицы для каждого торговца и т.п. В итоге, это достаточно большое количество работы и при этом всё максимально контролируется.
Рандомизированный лут – это когда вручную создаются все предметы, которые есть в игре, а потом они вручную распределяются по таблицам, которые в свою очередь привязываются к монстрам или сундукам, которые будут находиться на локациях.
Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100, и в соответствии с таблицей выдаёт награду:
Вопросы от слушателей
«Есть ли разница между лутом и наградой?»
Скажем так, если рассматривать RPG, то скорее всего разницы нет. Однако, если мы рассматриваем снаряжение, которое даётся вам в начале игры по-умолчанию, то его нельзя назвать наградой, потому что оно просто так у вас есть, за то что вы играете в эту игру. А всё остальное это уже будет наградой за те или иные усилия.
«Лутбоксы хотят приравнять к азартным играм?»
Лутбоксы бывают разные.
Chest (Сундук), например в Vermintide 2, после прохождения уровня, в зависимости от того как игрок прошёл уровень он получает разного качества сундук, в котором находятся рандомные вещи соответствующей ценности. Это не тот тип лутбоксов, которые, как говорят, могут приравнять к азартным играм, потому что его получают внутри игры без дополнительных действий игрока.
А вот лутбоксы которые нужно покупать за реальные деньги, это уже спорная вещь. И лично я против таких лутбоксов, которые закрывают или как-то ограничивают механику. Может быть лутбоксы с косметикой это ещё более-менее, но этот вопрос требует отдельного исследования с точки зрения этики в геймдеве.
«А что в случае, если у лутбокса указана вероятность дропа в процентах?»
Это неплохая идея. Но тут мы, как геймдизайнеры, считаем, что люди понимают проценты. Если в странах СНГ как правило с этим нет проблем, то в США с пониманием процентов есть проблемы и это факт. В поведенческой экономике, если мы говорим про проценты, то часто люди воспринимают проценты не так, как они представлены в математике. Потому что имеют тенденцию маленькие проценты завышать, а большие проценты занижать. Поэтому, грубо говоря, когда человек видит, что вероятность выпадения предмета 0,2%, то он воспринимает это как 6%. Поэтому я и говорю, что это довольно сложная и спорная тема, которая требует отдельного исследования. Конечно нельзя закрывать все подряд игры с лутбоксами, но нужно прийти к какому-то консенсусу между этикой и заработком денег.
«Сколько в среднем должно быть лута на час игры для крупной RPG?»
Очень зависит от того, какая это RPG. Правильнее будет даже смотреть на то, сколько полезного лута будет для конкретного игрока/билда. Потому что можно сделать, например, 1500 great axe, чтобы каждые 5 минут было улучшение great axe, но при этом 99% игроков будут возмущаться «почему выпадает только great axe?!». Здесь нет универсального ответа, потому что будет огромная разница между игрой типа Pathfinder и Diablo. Частота выпадения предметов в одном случае будет гораздо выше чем в другом. Опять же, когда мы говорим про лут в RPG-играх, мы видим, что в Pathfinder с монстров, как правило, выпадает то, что на них надето, и разработчики не особо считают количество выпадений подобных предметов, типа обычного меча (не магического), и в данном случае, частота выпадения обычного лута будет не информативна. Т.е. здесь важно понимать, чего именно вы хотите добиться.
«Как можно увеличить интерес игрока в late-game, а не снизить, например, в синглплеерные стратегиях? Потому что обычно, в таких играх late превращается в нудятину, или в полигон для опробования разных ненужных игровых возможностей»
Обычно в late-game добавляют какие-то кризисы, с которыми игрок должен справиться. late-game должен являться некой проверкой того, насколько игрок всё правильно сделал и насколько ему удалось подготовиться к какому-либо кризису. Зачастую кризис бывает достаточно рандомным или процедурно сгенерированным.
Тут нужно понимать что есть именно late-game, а есть всё то, что после него. Например, когда игра не заканчивается, а игрок по прежнему может продолжать что-то делать. В последнем случае, увеличить интерес вряд ли получится. Потому что это скорее специально оставленная возможность исчерпывающего исследования игры, для игроков, которые хотят получить какие-то особые достижения.
В принципе, это действительно большая проблема, как сделать такой late-game интересным, потому что игрок уже, как правило, провёл в игре достаточно большое количество времени, и здесь всё уже начинает упираться в динамику игры. Полезным может оказаться посмотреть на early-game, посмотреть на динамику происходящего там и попытаться это частично оттуда перенести. Понятное дело, что придётся исправить и поправить многое, включая баланс, сложность и задачи, с поправкой на опыт и возможности игрока.
Однако, на мой взгляд, базовой идеей остаётся то, что игроку нужно быстро, четко и корректно реагировать на какой-либо кризис. Я считаю, что правильный кризис в late-game, это то, что может его спасти. Другой вопрос, каким должен быть правильный кризис? Ответ будет сильно отличаться от одной синглплеерной стратегии к другой.
Видео
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
AP (action points) | очки действия |
DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
HP (health points) | очки здоровья |
MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
RPG (role-playing game) | ролевая игра |
TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
инвиз | невидимость |
казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
киллстрик | серия убийств и награда за нее |
кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
нуб | новичок |
обвес | различные улучшения для «пушки» |
респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
стрейф | перемещение боком |
танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
хедшот | попадание в голову |
хилер | герой-медик |
читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
абилка | способность |
бафф | временное усиление характеристик |
дамаг | урон |
кастовать | произносить заклинание |
квест | задание |
крафтинг | создание предметов |
лут | добыча |
перк | бонус к навыку |
прокачка | набор опыта |
скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
спелл | заклинание |
статы | параметры героя |
level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
дэш | рывок |
комбо | непрерывная серия ударов |
мувлист | список приемов |
проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
ростер | список бойцов |
спешел | специальная атака |
супер | самая сильная атака бойца |
фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
видяха | видеокарта |
консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
моник | монитор |
пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
проц | центральный процессор |
хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
дроп | предметы, выбитые из монстров |
гринд | нудная прокачка |
катка | матч |
кулдаун | время для перезарядки умения |
маунт | ездовое животное, транспорт |
моб | рядовой противник |
пати | отряд игроков |
рарный, рарность | редкий предмет |
сет | набор (брони) |
afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
bb (buy buy) | пока-пока |
first blood | первое убийство в матче |
gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?
Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?
Содержание
Содержание
Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.
Игровая зависимость и ящик Скиннера
Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.
Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.
Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.
Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.
Лутбоксы
Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.
Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.
Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:
Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.
В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.
Гринд
Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?
Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.
В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.
Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.
Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.
Фарминг
Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.
Донат
Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:
Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.
В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.