что такое лор в книгах
Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?
Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.
«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.
Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.
Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.
Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.
Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.
Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.
Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.
Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.
Лор и сюжет
29 Jul 2020 в 12:09
29 Jul 2020 в 12:09 #1
Мне тут необразованные крестьяне рассказывают, что в дс есть лор, но не сюжет. А я снова вынужден вам, братишкам, почти как Прометей, нести огонь (ну и покушать).
У слова lore есть общее определение, которое никак не исключает сюжет. Но и вообще не относится к художественным произведениям.
Есть другие определения, где lore определяется как backstory.
Но и backstory это просто предыстория, то есть что-то, что чему-то предшествует. Что опять никак не мешает ей быть частью сюжета.
Теперь смотрим определения слова сюжет:
1. Совокупность действий, событий, в к-рых раскрывается основное Содержание художественного произведения (лит.). Сюжет «Пиковой дамы» Пушкина. Избрать что-н. сюжетом романа.
2. перен. Содержание, тема чего-н. (случая, происшествия, рассказа о чем-н. и т.п.; разг.).
По словарю постмодернизма:
Причём далее есть сноска на сценарий и перечислены его главные элементы:
Существует четыре главных элемента сценария:
То есть сюжет можно передавать и через описание. В том числе ретроспективно.
Проблема в том, что в дс есть лор, в котором собраные разные сюжеты, а есть «частности», которые встречаются в играх. Частности же эти в дс демонстрируются разными элементами сценария, в том числе через описания и диалоги.
Но так как дс это продукт эпохи посмтодернизма и не следует классическим правилам, то тут уже помогает современное понятия сюжета (постмодернистский словарь), который, конечно, всё усложняет, однако допускает новые элементы, через которые можно подавать сюжет.
Ну так и какие у нас есть основная отделять лор от сюжета? Как вообще точно определить, что является лором, а что сюжетом, ведь определение сюжета не исключают лор из своего множества? И наоборот.
29 Jul 2020 в 12:12 #2
29 Jul 2020 в 12:12 #3
в дс нет сюжета, клоз тему
29 Jul 2020 в 12:13 #4
Вкратце привожу слова ТСа:
Скорее лор ∈ сюжет. Или наоборот.
в дс нет сюжета, клоз тему
Миядзаки расскажи это:
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
29 Jul 2020 в 12:17 #5
Мне тут необразованный крестьяне рассказывают, что в дс есть лор, но не сюжет. А я снова вынужден вам, братишкам, почти как Прометей, нести огонь (ну и покушать).
У слова lore есть общее определение, которое никак не исключает сюжет. Но и вообще не относится к художественным произведениям.
Есть другие определения, где lore определяется как backstory.
Но и backstory это просто предыстория, то есть что-то, что чему-то предшествует. Что опять никак не мешает ей быть частью сюжета.
Теперь смотрим определения слова сюжет:
По словарю постмодернизма:
Причём далее есть сноска на сценарий и перечислены его главные элементы:
То есть сюжет можно передавать и через описание. В том числе ретроспективно.
Проблема в том, что в дс есть лор, в котором собраные разные сюжеты, а есть «частности», которые встречаются в играх. Частности же эти в дс демонстрируются разными элементами сценария, в том числе через описания и диалоги.
Но так как дс это продукт эпохи посмтодернизма и не следует классическим правилам, то тут уже помогает современное понятия сюжета (постмодернистский словарь), который, конечно, всё усложняет, однако допускает новые элементы, через которые можно подавать сюжет.
Ну так и какие у нас есть основная отделять лор от сюжета или считать? Как вообще точно определить, что является лором, а что сюжетом, ведь определение сюжета не исключают лор из своего множества? И наоборот.
чел ты понимаешь что слова могут обрести новый смысл со временем
ты короч просто докапался что нигде нету нужного определения лора(где то было нормальное но ты взял ненужное тебе определение и расписал кучу текста)
29 Jul 2020 в 12:19 #6
Боже как же я ору. Тс увидел на д2ру рофлосрач про сюжет дса и пошел всех авторов словарей перебирать чтобы нам что то доказать
29 Jul 2020 в 12:23 #7
Боже как же я ору. Тс увидел на д2ру рофлосрач про сюжет дса и пошел всех авторов словарей перебирать чтобы нам что то доказать
Хотел бы плюсануть,но у тебя аниме на аве
Ты конечно попал в точку,но все равно,лови петушка
29 Jul 2020 в 12:31 #8
успокойся, ведь даже так в дс нет сюжета
29 Jul 2020 в 12:32 #9
29 Jul 2020 в 12:34 #10
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
негативных эмоций, потому что одно дело подать сюжет c какиминибудь записками и т.д. где он раскроется более детально,дополнится и т.д., а другое подать просто кучу обрывков инфы, без какогойто цельной картины, которые и н еобразуют особо какойто сюжет, которые надо между собой чет атм додумывать передувать и все это в игре про бесконечные драчки, где ты больше не запоминаешь описания, а то как тебе драться с тем или иным существом. Стоит ли говорить что далеко, очень далеко не все были бы рады такой подаче «сюжета»?
29 Jul 2020 в 12:37 #11
чел ты понимаешь что слова могут обрести новый смысл со временем
Ну только не в случае с игродаунами.
ты короч просто докапался что нигде нету нужного определения лора(где то было нормальное но ты взял ненужное тебе определение и расписал кучу текста)
Покажи нормальное, которое бы помогло понять, почему лор приниципиально отличен от сюжета.
Я сам его и начал, глупый ты 3к анимешник.
успокойся, ведь даже так в дс нет сюжета
негативных эмоций, потому что одно дело подать сюжет c какиминибудь записками и т.д. где он раскроется более детально,дополнится и т.д., а другое подать просто кучу обрывков инфы, без какогойто цельной картины, которые и н еобразуют особо какойто сюжет, которые надо между собой чет атм додумывать передувать и все это в игре про бесконечные драчки, где ты больше не запоминаешь описания, а то как тебе драться с тем или иным существом. Стоит ли говорить что далеко, очень далеко не все были бы рады такой подаче «сюжета»?
Плевать на всех. Пусть все играют в асасинкритов и прочий шлак.
29 Jul 2020 в 12:39 #12
Плевать на всех. Пусть все играют в асасинкритов и прочий шлак.
ну, с таким подходом, плевать на всех кто думает что в дс есть с.южет, его там нет, и все, я победил
в kotor1 2, в фейбл, в секиро, в бателфронт 2 даже он есть кста(я про старый) и в кучи других игр
29 Jul 2020 в 12:43 #13
ну, с таким подходом, плевать на всех кто думает что в дс есть с.южет, его там нет, и все, я победил
Ну иди играй в асасинкрит.
29 Jul 2020 в 12:43 #14
Ну иди играй в асасинкрит.
ну удаляй свою тему про то что в дс есть сюжет, когда признано что его нет
29 Jul 2020 в 12:53 #15
Чел ты тут целую диссертацию написал, со ссылками на источники.
В ДС не играл, есть там сюжет или нет не знаю, спорить на эту тему не собираюсь.
29 Jul 2020 в 12:59 #16
Чел ты тут целую диссертацию написал, со ссылками на источники.
В ДС не играл, есть там сюжет или нет не знаю, спорить на эту тему не собираюсь.
Куда то тебя не туда понесло
По этой причине некоторые угарают с челов,которые говорят,что например у доты есть «ЛОР»
29 Jul 2020 в 12:59 #17
в масс эфекте 1-3, в дивинити ос 1-2, в которе, фейбл, джедай академиях.
29 Jul 2020 в 13:03 #18
Тоже самое в Бладборн.
29 Jul 2020 в 13:03 #19
Бред тупой.Ушаков и ожегов даже не знали о существовании игр.
29 Jul 2020 в 13:11 #20
ты зачем написал на д2ру что-то для людей с более чем 90 IQ? тут таких единицы, в основном птушники сидят. А по сабжу описательная часть в дсе находится в текстовом виде, а сама игра дает картинку, поэтому давай не отождествлять разные базисы, так что описательная часть относится к лору (если бы были флешбеки то тогда к сюжету). Ты сам это написал.
29 Jul 2020 в 13:14 #21
сюжет то есть, но повествование очень минимальное. Кто-то считает это фишкой, но факт остается фактом, повествование нереально минималистичное.
Касательно лора(которой сводится к описаниям предметов, да редким фразам НПС, коих в игре не так много) он явно больше сюжета.
Но взять в пример ту же серию TES, где какой-никакой сюжет имеется (хоть и посредственный), ЛОР там прописан в разы сильнее.
А, ну и да, ЛОР и сюжет не одно и тоже. В контексте ДС повествование завязки и развития действий протаганиста отвратительное. По факту протагонист просто ходит и убивает боссов дабы выполнить какую-то цель. Развития протоганистов всех 3х частей отсутствует. Ты им не сопереживаешь. Они просто куклы без имени.
Но в целом это можно выделить в уникальную фишку игры, раз игроку приходится все узнавать самому.
29 Jul 2020 в 13:36 #22
Куда то тебя не туда понесло
По этой причине некоторые угарают с челов,которые говорят,что например у доты есть «ЛОР»
29 Jul 2020 в 14:09 #23
и пока я писал я думал почему история и лор это не одно и то же ведь по сути как ты говоришь «игродауны» в основном лором называют именно историю мира
но к счастью меня осенило и выше я уже пояснил почему это не одно и то же, что лор это нечто большее чем просто история мира
а отвечая на твой изначальный вопрос
опять же лор это куда большее понятие чем сюжет
сюжет может входить в лор но он будет лишь малой его частью
ты сейчас очень сильно обобщаешь
почитай про воронов гемпеля
29 Jul 2020 в 16:01 #24
Хоть мне первый и нравился, но это смешно.
В фейбл такой же безымянный и немой гг, кстати.
В третьей части только появилось что-то вразумительное.
Короче, почти все претензии к дс можно предъявить и к большинству игр.
это хорошо что ты интересуешсья словарями которым 200+ лет но в данной ситуации они особо смысла не несут так как сравниваешь ты старое слово со словом которому по сути ещё не дали научного определения
Вот именно, но это не я, а обезьяны из соседнего треда вроде этой:
Обезьяну в зеркале увидишь. Представь себе, вполне академическое и не сленговое понятие, штаны постираешь потом, пока читай:
По всем твоим остальным высерам я и другие уже тысячу раз отвечали и поняли, что ты нулёвый валенок. Я тебе за одно, ты мне за другое, переиначиваешь, передёргиваешь и понимаешь смысл моих слов совсем по другом. Разберись сначала, что такое лор и сюжет, сынок
Бтв, будешь продолжать меня квотить со своим дилетантским недомнением, отвечать буду соответствующе твоему уровню. Андерстенд? Иди дальше в треды про класическую музыку и там строй из себя самого умного, здесь ты хуже среднестатистического интернет юзера
Как бы челикс думает, что раз слово есть в словаре кембриджа, то оно академическое сразу.
Модель официального лора
Для понимания лора необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.
Введение
Для понимания лора (англ. lore) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.
В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.
Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):
Определение и ключевые особенности лора
Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире The Elder Scrolls, и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.
В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной TES, без разделения на известные и неизвестные нам части.
Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.
Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.
В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.
Три ключевые особенности лора:
Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.
Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т.е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну а нам того и надо.
Двузначность и противоречивость
Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.
Что из этого следует?
Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.
При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.
С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более не предвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.
Обновляемость и уточняемость
Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т.е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.
Кое-где этот принцип не работает.
Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.
Так, в TES IV: Oblivion многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.
Поэтому первое свойство никуда не девается.
Недостаточность
Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам:
Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.
Степени официальности лора
Лор по официальности можно разделить на следующие категории:
Об этих категориях подробнее.
Официальный лор
Состав официального лора:
Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя(-ей) мира TES.
А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.
Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.
Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.
Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про адский город, люто, бешено ненавидимой всеми поклонниками игры TES III: Morrowind (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.
Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.
Полуофициальный лор (внеигровой)
Состав полуофициального (внеигрового) лора:
Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).
В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.
Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания TES III: Morrowind — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.
Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:
Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников.
Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.
Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх TES. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей TES.
Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную TES только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.
Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире TES появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр TES, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.
Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»
Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.
Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.
Неофициальный лор
Состав неофициального лора:
Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.
Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, и создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного сообщества) нелепо.
Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.
Структура лора
А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.
Lore core — «ядро» лора
Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа TES. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.
Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.
Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части. Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.
Оболочка ядра
В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.
Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!
Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.
Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.
Для чего вносятся эти противоречия?
Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.
В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников TES.
Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.
Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.
Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника TES) количества игровых книг.
Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).
Внешняя часть
Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.
На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.
Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной TES этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.
К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.
Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.
Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.
Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.
Заключение
Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).
В качестве общего вывода можно сказать следующее:
Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.
Список использованных источников: