что такое лонг джамп
Что такое лонг джамп
Для начала немного теории для тех, кто услышал о lj впервые.
Техника лонгджампа основывается на особенностях физики КСа и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение(темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Добавлю, что все последущие величины будут измеряться в условленных единицах – юнитах(unit).
Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
— разбег с максимальным ускорением – престрейф(prestrafe)
— выполнение стрейфов в полёте.
— приседание максимально близко к концу полёта.
Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed “118” и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка.
Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.
Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity “0”. Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.
Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.
В итоге имеем по сабжу темы:
Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:
При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.
В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответсвующую гиперболе или параболе.
В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:
— начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;
— начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;
— начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.
В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.
Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.
Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.
Что такое лонг джамп
Alright let’s get to it, it’s just a bind for long jumps aka crouch and jump at the same time, which gives you an additional 1 unit jump height. basically you’re able to jump further.(usually used for kz it doesn’t makes sense in deathmatch, casual, pug servers).
scroll doesn’t applies to this.
What you do is put the script in your autoexec.cfg or make a config of your own. How you use the script is basically typing the config name in console for activating it and simply just pressing it once no need to hold it.
example: exec longjump
I would make a script ready to put in the games cfg folder but we all know how steam is with external links so i’m not even gonna bother doing that.
This isn’t a cheat it’s just a simple script to help people that cannot sync everything perfectly, aka newbies(myself included) or lazy ones.
Учимся прыгать longjump(lj)
Лонг Джамп (англ. Long Jump) — техника основана на особенностях физики Counter-Strike и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение (темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
— разбег с максимальным ускорением – престрейф (prestrafe)
— выполнение стрейфов в полёте.
— приседание максимально близко к концу полёта.
Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed «118» и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка. Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Перейдём ко второму пункту– стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли. Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity «0». Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили. Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
Бинды и алиасы
Содержание
Бинды
Бинды происходят от название консольной команды bind, что означает присвоить какой либо клавише любую другую команду, например
Бинды можно вводить в консоль игры (
), но лучше всего их вписывать в конфигурационные файлы. Для этого нужно создать файл userconfig.cfg в дирректории » /valve/» (например C:/Games/Half-Life/valve)
Список некоторых команд
Вот небольшой список команд, которые можно забиндить
Если нужно вывести в чат сообщение на русском, то первый символ не должен относится к кириллице, это может быть любой символ (точка, запятая, цифра) или латинская буква.
Можно также прибегнуть к небольшой хитрости, первый символ кириллической фразы заменить аналогом из латиницы.
Таким образом можно забиндить любую команду которая присутствует в Half-Life
Примечание! Чтобы использовать бинды с русскими фразами конфигурационный файл необходимо сохранять в кодировке UTF-8, это делается в блокноте при сохранении.
Алиасы
Используйте алиасы на свой страх и риск.
BunnyHop
По другому распрыг. Смысл его заключается в том, что игрок постоянно пригает, при этом нужно только зажать пробел. Используя этот алиас отпадает необходимость постоянно нажимать на пробел.
DoubleDuck
Основное преимущество этого алиаса в том, что можно поднятся на горы ящиков за считанные секунды Также позволяет тише топать и реже шагать
Longjump
Позволяет совершить длинные прижок с ранцем нажав только одну клавишу. Очень удобен на ноутбуках и полезен тем, у кого не работает клавиша CTRL =)
Используется для быстрой стрельбы из арбалета
Volume Control
Регулируем громкость в игре
Скрипты с изменением угла обзора игрока
Так-же существуют более извращенные алиасы, которые доводят автоматику выполнения различных действий до передела. Такие алиасы требуют специальной настройки и определений. Такой тип алиасов присущ к функциям изменения угла прицела (кому вообще лень поворачивать мышь =)). Рассмотрим алиасы с изменением угла прицела: Gauss Jumps и Long Jumps. Каждый из этих алиасов, как и писалось выше, требует специальной настройки и определений. Определения обычно пишутся в самом верху конфига userconfig.cfg Собственно вот определения:
Gauss Jumps
По названию можно понять, что алиас на распрыг с гауссом. Зажав и отпустив одну клавишу вы сделаете нечто подобное, как ‘gauss jump’. Скрипт для тех, кому лень проделывать такое самому. Необходимо выбрать гаусс. Заряжается он путем удержания вашей key-кнопки. После того как вы отпустите клавишу будет произведен выстрел под углом 35*, и отдача от гаусса понесет вас по просторам карт с очень высокой скоростью (в зависимости от количества заряда).
Описание скриптов gauss jumps:
Enhached Long Jumps
Более продвинутая версия длинных прыжков. Теперь можно лонгджампится во всех четырех направлениях.
long jump (kz)
23 Aug 2016 в 16:37
23 Aug 2016 в 16:37 #1
23 Aug 2016 в 16:46 #2
forward это стрейф вперед.
23 Aug 2016 в 16:50 #3
стрейф в перед? то есть это просто идти?
23 Aug 2016 в 16:52 #4
23 Aug 2016 в 16:58 #5
тогда скажи пожалуйста, чем отличаются эти бинды
23 Aug 2016 в 17:05 #6
тогда скажи пожалуйста, чем отличаются эти бинды
Второй скрипт должен быть рабочий, похож на стандартный прыжок с присядом, коим я пользуюсь года 2-3.
В третьем скрипте после прыжка с присядом идет не известная мне команда klook.
23 Aug 2016 в 17:08 #7
не знал, что в кс го работают такие прыжки, я думал, что это ток в 1.6 есть
вот же вэлв, что не сделают, чтобы в игру их играли, даже баги из кс 1.6 переносят)
23 Aug 2016 в 17:09 #8
Второй скрипт должен быть рабочий, похож на стандартный прыжок с присядом, коим я пользуюсь года 2-3.
В третьем скрипте после прыжка с присядом идет не известная мне команда klook.
ок спасибо буду пользоваться второй.
и да кстати что бы его установить нужно сперва в настройках keyboard снять значение с прыжка и освободить кнопку или не обязательно? и как можно будет удалить этот алиас в случает если мне он не будет нужен?
23 Aug 2016 в 17:10 #9
Это баги не кс, а всего движка
В халфе например всё это тоже присутствует
23 Aug 2016 в 17:32 #10
Эхх сейчас бы кнопку/триггер багом называть.
23 Aug 2016 в 17:33 #11
Мы вроде о всяких прыжках (bh,lj,cj etc) и прочих багах
23 Aug 2016 в 17:40 #12
Просто закинь в автоэкзек. При входе в игру (единожды) пропиши exec autoexec
Что бы удалить, надо будет просто разбиндить клавишу и забиндить ее занова.
23 Aug 2016 в 19:07 #13
алиасы не сохраняются? их нужно постоянно прописывать?
23 Aug 2016 в 21:09 #14
Я тебе сказал запихиваешь в автоэкзек цфг, (создаешь если его нет) дальше exec autoexec в консоль при входе в игру и все. Прописывать нужно только 1 раз.
01 Sep 2020 в 13:43 #15
Второй скрипт должен быть рабочий, похож на стандартный прыжок с присядом, коим я пользуюсь года 2-3.
В третьем скрипте после прыжка с присядом идет не известная мне команда klook.
тогда скажи пожалуйста, чем отличаются эти бинды
первый бинд для LJ чтобы идеально в тайминг отжимать вперед\назад и начинать стрейфиться (биндится на любую кнопку кроме колеса и нажимается единожды а не зажатием правда чаще видел вот такой вариант
так как здесь написав в консоль lj или nolj можно его включать или выключать
второй элиас это обычный джамп дак позволяет залазить на всякие мит боксы на дд2 или селф бусты на мираже без проблем но по сути руками делается 99 из 100 при некоторой сноровки (в отличие от идеального попадания в тайминг на отжатие w в первом варианте)
а последнее это вроде как элиас для AHK скриптов за которые вполне успешно банят на kz,hns,surd,bhop и тд серверах да и от патруля отлететь можно ну не конкретно с этим элиасам а например с бхоп скриптом.
Надеюсь чем то помог
Братишки апдейт написал только что тебе вот эти сообщения и подумал а зачем все таки сложно и упростил лично для себя и из двух кнопок сделал одну и куда более полезное вообщем получилось следущие
в итоге при вписывание в консоль lj у нас проблем работает таким образом что при нажатие отжимается кнопка вперед и можно прыгать лонг джампы на картах а при введение nolj на пробел можно залазить на всякие ящики и тд с помощью джампдака.
01 Sep 2020 в 18:42 #16
первый бинд для LJ чтобы идеально в тайминг отжимать вперед\назад и начинать стрейфиться (биндится на любую кнопку кроме колеса и нажимается единожды а не зажатием правда чаще видел вот такой вариант
так как здесь написав в консоль lj или nolj можно его включать или выключать
второй элиас это обычный джамп дак позволяет залазить на всякие мит боксы на дд2 или селф бусты на мираже без проблем но по сути руками делается 99 из 100 при некоторой сноровки (в отличие от идеального попадания в тайминг на отжатие w в первом варианте)
а последнее это вроде как элиас для AHK скриптов за которые вполне успешно банят на kz,hns,surd,bhop и тд серверах да и от патруля отлететь можно ну не конкретно с этим элиасам а например с бхоп скриптом.
Надеюсь чем то помог
Братишки апдейт написал только что тебе вот эти сообщения и подумал а зачем все таки сложно и упростил лично для себя и из двух кнопок сделал одну и куда более полезное вообщем получилось следущие
в итоге при вписывание в консоль lj у нас проблем работает таким образом что при нажатие отжимается кнопка вперед и можно прыгать лонг джампы на картах а при введение nolj на пробел можно залазить на всякие ящики и тд с помощью джампдака.
Кто то в 2020 не умеет джамп дак делать?)))) Печально с таким попасться в мм)