что такое кйеу бала
Что такое к?йеу бала
__________________
Бог всегда обходил стороной эту планету, другого объяснения существования человечества я не нашел. © SlowRider
Я собственно за то, чтобы новые проекты только на некст-ген делали, но понимаю владельцев старых консолей. #PS4 #PS3 © CrazyYura
Wolves asleep amidst the trees
Bats all aswayin’ in the breeze
But one soul lies anxious wide awake
Fearing all manner of ghouls, hags and wraiths
Birds are silent for the night
Cows turned in as daylight dies
But one soul lies anxious wide awake
For the Witcher, brave and bold
Paid in coin of gold
He’ll chop and slice you
Cut and dice you
Eat. You. Up. Whole.
Eat. You. Whole.
смешно читать про какие-то ВЫСТРЕЛЫ В ГОЛОВУ лол
__________________
psn: healinwater
live: Cascade187
Судьба проказница, шалунья
Определила так сама:
Всем глупым счастье от безумья,
А умным — горе от ума.
Это вовсе не ревность, это хитрый ход компании. Допустим, я, очень люблю иметь все игры в одном вместе, мне не нравится иметь 10 консолей чтобы на каждой играть во чтото другое. Когда выходит игра и на ней пишет «только на плейстейшн», я расчитываю на то, что у меня другого выбора нет, приходится покупать именно на эту консоль, даже зная тот факт что там графика далеко не на максимуме и фреймрейт низок. Купил игру, прошел не на максимуме, и вот тебе релиз на ПК. У меня в стиме почти 500 игр. Если б я знал такую новость заранее, я бы вообще не парился, подождал, купил себе в ОДНУ общую библиотеку данную игру в Стим, сыграл на большом ТВ с 60 фпс и тд, и моей радости нет предела. Таким образом у меня бы не было 3 консолей, массы дисков и переплаченных денег. Для некоторых это просто обман. В данный момент я себя чувствую именно так.
Что такое к?йеу бала
__________________
Бог всегда обходил стороной эту планету, другого объяснения существования человечества я не нашел. © SlowRider
Я собственно за то, чтобы новые проекты только на некст-ген делали, но понимаю владельцев старых консолей. #PS4 #PS3 © CrazyYura
Wolves asleep amidst the trees
Bats all aswayin’ in the breeze
But one soul lies anxious wide awake
Fearing all manner of ghouls, hags and wraiths
Birds are silent for the night
Cows turned in as daylight dies
But one soul lies anxious wide awake
For the Witcher, brave and bold
Paid in coin of gold
He’ll chop and slice you
Cut and dice you
Eat. You. Up. Whole.
Eat. You. Whole.
смешно читать про какие-то ВЫСТРЕЛЫ В ГОЛОВУ лол
__________________
psn: healinwater
live: Cascade187
Судьба проказница, шалунья
Определила так сама:
Всем глупым счастье от безумья,
А умным — горе от ума.
Это вовсе не ревность, это хитрый ход компании. Допустим, я, очень люблю иметь все игры в одном вместе, мне не нравится иметь 10 консолей чтобы на каждой играть во чтото другое. Когда выходит игра и на ней пишет «только на плейстейшн», я расчитываю на то, что у меня другого выбора нет, приходится покупать именно на эту консоль, даже зная тот факт что там графика далеко не на максимуме и фреймрейт низок. Купил игру, прошел не на максимуме, и вот тебе релиз на ПК. У меня в стиме почти 500 игр. Если б я знал такую новость заранее, я бы вообще не парился, подождал, купил себе в ОДНУ общую библиотеку данную игру в Стим, сыграл на большом ТВ с 60 фпс и тд, и моей радости нет предела. Таким образом у меня бы не было 3 консолей, массы дисков и переплаченных денег. Для некоторых это просто обман. В данный момент я себя чувствую именно так.
ТОП-6 самых раздражающих приёмов геймдизайна: от QTE до открытого мира
За всё время существования игровой индустрии всевозможных формул развлечения геймеров придумали не одну сотню. Какие-то приёмчики отмирали со временем, какие-то — после модернизаций существуют и по сей день. Но есть и такие, которые умудряются не просто существовать, но и отравлять жизнь любителям интерактивных развлечений. Именно о таких вредителях пойдёт речь в нашем сегодняшнем материале. Усаживайтесь поудобнее — будет интересно.
И начнем мы с такого явления как quick time events — сокращенно QTE. За этим вполне безобидным сочетанием слов кроется особенность, которая едва не уничтожила рынок интерактивных историй. Тех, в которые нужно не столько играть, сколько просто вовремя нажимать на подсвеченные клавиши и наслаждаться просмотром. Да-да, речь о той самой «press X to win».
Возникло это явление не вчера. Ещё в древней Alien 3 для NES нужно было несколько раз быстро клацнуть кнопку, чтобы скинуть лицехвата. Вполне себе прототип того, что позже стало называться QTE. Однако расцвет quick time events как явления случился уже в нулевые — не без помощи так нами любимых японцев из SEGA с их суперхитовой Shenmue. Ну, а потом понеслось: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead, Beyond: Two Souls, Life is Strange — перечислять проекты, которые основаны на интенсивном битье по клавишам, можно бесконечно.
Автолевелинг
Следующая «проблемная» механика ярче всего проявила себя в таком замечательном жанре, как RPG. Помните, как в нулевые мы всем миром ждали TES 4: Oblivion? А потом она ка-а-к вышла… и всем сразу стало ясно, что игра-то хорошая, вот только проблем у неё — выше крыши. И чуть ли не главная среди них — автоматический рост «крутизны» противников параллельно развитию главного героя.
Суть драмы проста. Вот представьте себе, что вы решили отыгрывать роль хитроумного вора, который на навыки скрытности полагается больше, чем на хладный кинжал и верный щит. Обчищаете себе дома, растёте в уровнях, а потом внезапно начинаете выполнять задание, которое невозможно пройти «по стелсу». И совершенно внезапно выясняется, что воин из вашего каджита никакой, а противников много и они больно кусаются. Тут-то до вас и доходит, что враги-то качались вместе с вами. Причём пока ваш котик тратил очки на воровские умения, супостаты развивали боевые навыки и добывали новое снаряжение. Когда на поздних стадиях игры всякий зачуханный грабитель-босмер начинал щеголять в полном даэдрическом доспехе, проще было создать нового героя, чем с этим бороться.
Эта беда испортила жизнь многим любителям интерактивных приключений. А ведь идея-то была благая: всего лишь держать игрока в постоянном напряжении, чтобы чрезмерно раскачанный герой-полубог, которому в мире не осталось серьёзных соперников, со скуки не устроил локальный геноцид. Исполнение, правда, подкачало. И пусть автолевелинга в играх Bethesda с тех пор стало куда меньше, его фрагменты всё ещё встречаются — и бесят до сих пор.
Ограничение квестов по уровню
Хотите посмотреть следующий кусок вполне себе недурно поставленного сюжета? Будьте добры спасать пьянчуг от крокодилов и проводить однотипные расследования, чтобы набрать уровней. Стоит ли говорить, насколько сильно это отличалось от проверенной временем формулы Ubisoft? Да, она была не идеальна и успела многим надоесть, однако в тех, старых «Ассасинах» чувствовалась собственная концепция — и темп игры не провисал настолько сильно. А ведь подобные ограничения всё чаще становятся для индустрии нормой.
К счастью, есть и обратные примеры. Скажем, CD Projekt RED со своей The Witcher 3: Wild Hunt. Знаете, в чём разница между поляками и французами? Создатели «Ведьмака» не пытались искусственно замедлить прохождение при помощи прокачки! Геральту не нужно носиться, аки кузнечику, по всей карте, выполняя однотипные квесты, чтобы его уровень дорос до минимально необходимого для прохождения основной сюжетной линии. Хочешь сюжет — получай сюжет, хочешь приключений помельче — проходи сайд-квесты, откусил кусок, который не можешь проглотить — не обижайся. Свобода!
А миссии-то где?
Следующая «злая» механика вытекает напрямую из предыдущей. На каком-то этапе развития игровой индустрии разработчики почему-то решили, что создавать хорошо поставленные, продуманные миссии — это зло. Увы и ах, но взамен эти авторы предложили такое чудовище Франкенштейна, что геймерам до сих пор икается. Вот вполне конкретный пример.
В 2016-м году студия Hangar 13 выпустила Mafia 3. У неё был прекрасный сюжет, отлично прописанный конфликт, без пяти минут гениальный (по меркам жанра) нарратив… И лишь один недостаток: для того, чтобы всё это увидеть, приходилось выполнять десятки однотипных заданий. Прошли кусочек истории? Посмотрели сюжетный ролик? Замечательно! Айда зачищать карту.
И так раз за разом, без конца и просвета.
При этом нельзя сказать, что экшен в Mafia 3 был совсем плохой — он просто тонул в десятках однообразных активностей. И если выбросить за игровой борт всю эту мишуру с захватом сфер влияния, то чистого сюжета в игре останется от силы часа на три. Но это действительно хороший контент — в отличие от тонны филлеров, которыми буквально напичкана вся остальная игра.
Открытый мир
И вот здесь мы плавненько переходим к главному (но не последнему) нашему сегодняшнему гостю. Неподражаемый открытый мир! О, сколько грезили геймеры о самой возможности вот просто так взять и без спешки пройтись по игровым локациям! Прежде выпускать подобные игры на потоке не позволяли технологии. Сегодня же крайне сложно найти игру, которая не была бы основана на механике открытого мира. И это действительно проблема, которая грозит помножить на ноль само понятие story-driven video games.
Увы и ах, но story-driven геймплей уровня ААА, похоже, остался в прошлом. Со времён PlayStation 3 и Xbox 360 вышло крайне мало хороших одиночных видеоигр: не про мультиплеер, не про исследования и не про песочницу. А ведь не так давно мы сами кричали: «Хватит коридоров! Дайте уже открытый мир!» Что ж, допросились.
Souls-like
Ну, и на закуску у нас игры в модном жанре Souls-like. Точнее, даже не в отдельном жанре. Сугубо технически, FromSoftware работала в понятной и простой нише action-RPG. Но японцы создали идеально работающую механику, и сегодня её копируют все кому не лень.
Ведь это же так просто! Написать какой-никакой сюжет, наводнить локации монстрами, расставить точки возрождения — и пусть игрок бегает, боссов мочит. Развлекается, одним словом. Вот только это просто лишь на первый взгляд. Толпа подражателей не учла одну немаловажную деталь: каждая игра FromSoftware — это штучная работа с историей, окружающим миром и балансом сложности. Эпигоны, разумеется, копают не так глубоко, и на выходе получается полная ерунда вместо ожидаемого шедевра.
Взрывная популярность Souls сыграла с индустрией дурную шутку: сегодня почти не встретить классической action-RPG. Именно поэтому такие, на первый взгляд, классные механики Souls-like и попали в наш список. Увы, но даже лучшие идеи порой способны привести к катастрофе — и в случае с творчеством FromSoftware её заря уже занимается.
На этом всё! Расскажите в комментариях, какие приёмы игрового дизайна лично вы считаете самыми неудачными и раздражающими. А мы увидимся с вами совсем скоро. Не прощаемся.
Евгений Васильев, специально для VGTimes.
Какой приём игрового дизайна бесит вас сильнее всего?
Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE
Те самые Quick Time Events.
QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.
5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина
Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.
QTE придумали для старых игр-фильмов
В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.
Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.
При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).
Термин Quick Time Event придумал японец
С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.
Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.
Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Механику часто использовали неумело
Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.
В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.
Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.
Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.
Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».
9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала
QTE могут не раздражать
Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.
В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.
На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.
Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.
О QTE вдоль и поперек.
Я продолжаю писать тематические статьи о разных элементах в играх. В прошлой статье я уделил внимание Ragdoll-физике, статья вышла успешной, и я решил продолжить, людям ведь нравится. На этот раз я выбрал более простенькую тему в плане объяснения. И, как вы уже поняли, сегодня речь пойдет о таком элементе как Quick Time Events(сокр. QTE).
Первопроходцем стала игра «Time Gal». Уверен, что в России знают об этой игре единицы, игра малоизвестная, но стала в своем роде культовой за счет использования QTE. Time Gal была выпущена в 1985 году на приставках Arcade, Mega-CD, Sega Saturn, PlayStation One, LaserActive разработкой занимались две студии — Taito и Toei Animation. Игра представляла из себя интерактивное кино, разработчики явно были вдохновлены игрой Dragon’s Lair. Геймплей, как вы уже поняли был прост: время от времени нам давали выбор ответа в диалогах, и собственно, сами QTE, которые включались в особенно опасных для задницы героини моментах. Успешно нажали все кнопочки — вы продвинулись в сюжете, промахнулись — начинаете с последнего QTE. В остальном же это было интерактивное кино, в духе современного Fahrenheit и Heavy Rain.
Сюжет у игры был таков: Создали как-то люди машину для путешествия во времени, и появился злодей, который летал во времени и делал плохие дела. У нашей героини тоже был такой же аппарат, и она тоже летала во времени, с целью остановить плохого дядьку, вот собственно и завязка, ну а что вы хотели, 1985 год все таки.
В этом разделе я перечислю развитие Quick Time Events на примере некоторых игр. Этот раздел обещает быть интереснее, нежели тот, что выше.
Начнем пожалуй с такой известной игры как Shenmue. Была она выпущена в 1999 году и завоевала сердца многих геймеров. У игры была хорошая подача сюжета, огромный мир для исследования, множество побочных заданий, увлекательный сюжет. Не обошлось и без QTE, они здесь были особенно часты и представляли уже в привычном для нас образе: на экране происходит что-то крутое, а мы должны долбить соответствующие кнопочки, чтобы происходящее на экране происходило еще. Мне особенно нравились эти моменты. Чувствуешь себя этаким рэмбо, который раскидывает всех в стороны нажатием пару кнопок. Вы не подумайте — игра представляла из себя не только долбление кнопок на геймпаде, нам также нужно было исследовать мир, общаться с NPC, были так же и обычные драки без QTE.
Спустя пару лет была выпущена и вторая часть игры. Разработчики также анонсировали Shenmue Online, которая должна была выйти на ПК, но потом производство отменили. Некоторые фанаты все еще верят в то, что когда нибудь появится новая часть Shenmue.
Следующую игру с QTE я выбрал Fahrenheit. Пожалуй, лучшая игра в жанре интерактивного кино. Была она выпущена в 2005 году, талантливой студией Quantic Dream, на ее счету помимо Fahrenheit’a такие проекты как Heavy Rain, Omikron, а скоро должна выйти и Beyond: Two Souls.
Не стану вдаваться в сюжетные подробности, так как он очень запутан, очень интересный, поэтому я советую пройти ее самим, хоть игра и вышла в 2005 году, но затягивает ничуть не хуже чем современные игры.
Далее я затрону игры с зомби тематикой, а точнее Resident Evil, а говоря еще точнее Resident Evil 4. Именно это часть запомнилась мне своими QTE, опять же — кривой порт. Жанр игры я думаю вам понятен, Survival-Horror, чего уж тут. С сюжетом думаю, тоже все знакомы. Кривой порт послужил причиной не только сложных QTE, но и невозможность управления камерой за счет мыши(стрелочки, хардкор), но сейчас вышло уже множество патчей, которые исправляют эту недоработку, но осадок, как говорится, остался.
Тем не менее, игра оставила на моей памяти приятные впечатления, в особенности из-за хорошей атмосферы, интересного сюжета.
Грех будет не упомянуть отдельно Heavy Rain. Как я и писал выше — это игра в жанре интерактивное кино, но зато какое! К сожалению для многих, игра вышла эксклюзивом на PS3, но это не помешало ей стать шедевром своего жанра. Геймплей со времен Fahrenheit’a не поменялся.
В игре уникальная схема управления. Триггерная кнопка игрового контроллера R2 обеспечивает движение персонажа вперед. Используются аналоговые функции кнопки, позволяя игроку управлять скоростью перемещения персонажа путем сильного или слабого нажатия на кнопку. Левый аналоговый джойстик управляет движением головы персонажа и направлением движения персонажа относительно направления его взгляда. Дэвид Кейдж объясняет, что это позволяет сделать независимым движение персонажа от перспективы камеры. Весь игровой процесс построен на использовании серий контекстно чувствительных действий и Quick Time Events. Игроки могут воспроизводить мысли персонажа, зажав кнопку L2 и нажимая соответствующие кнопки, чтобы персонаж говорил или делал то, о чём он в текущий момент думает. Эти мысли иногда размыты, и их выбор в неподходящее время влияет на реакцию персонажа, заставляя его говорить или делать что-либо.
Последовательности действий, когда, например, персонаж будет атакован, будут проигрываться как временные события (пример, Fahrenheit). Игроку показываются различные символы, указывающие на необходимость нажатия определенных кнопок, движения правого аналогового джойстика в нужном направлении, тряски или наклона контроллера. Верность выполнения этих команд влияет на развитие событий, которые формируют ход сюжета.
Другая игра, которую я хочу упомянуть опять интерактивное кино но вышла она не так давно. Это я об игре The Walking Dead от Telltale. Уверен, многие знают ее. Особый интерес в игре вызывает сюжет. Он здесь мрачный, суровый, жестокий, где на главную роль выступает не расчленение зомби, а взаимоотношения людей в зомби мире. В игре очень хорошо передан характер девочки Клементины, будто возле тебя не AI, а действительно живой ребенок. Игру советую всем.
Что до QTE в этой игре, то здесь он не сложный. Не стоит забывать, что QTE был признан не усложнить игровой процесс, а наоборот. Но, как мы видим из примеров, некоторым играм удавалось обратное. Здесь все просто: нажатие пару кнопок в нужное время. Обычно, это не требует особых усилий.
Не мог не упомянуть я и отличный эксклюзив для PS3. И о боги, это не интерактивное кино! Речь идет о приключениях крутого мужика Нейтана Дрейка в игре под названием Uncharted 3. Как и в случае с другими современными играми, Quick Time Events здесь отодвигается на второй план. Но что не говори, а в Uncharted 3 они зрелищны, просты и эффективны. Чего стоит только сцена в баре в самом начале игры, а как он двинул ему крышкой унитаза? М-м-м… Загляденье.
Cюжет в этой части все также повествует о приключениях Дрейка. История на этот раз рассказывает о кольце, который нашел предок Нейтана. В третьей части нам дадут возможность погонять за маленького Нейтана, покажут как он познакомился с Виктором. Интересная игра, как не крути. Всем обладателям консоли от Sony рекомендуется к ознакомлению.
QTE — мем и лично мое мнение.
На форумах то и дело разного рода «олдфаги» высмеивают современные игры, особенно консольные. Мол вот вся игра сводится к нажатию всего лишь одной клавиши.
Все это делается для аудитории, которая играет в данную игру. Как говорится: «Всем не угодишь». Лично мое мнение насчет QTE такое: оно должно быть в играх, но в меру и грамотным, как в Tomb Raider, например. В шутерах по-типу CoD, BF3 они помогают отвлечься от стрельбы, подкидывают разнообразия в геймплее.
В приключенческих играх по-типу Uncharted, Batman, это тоже необходимо, т.к. добавляет игре зрелищности, и опять таки, повторюсь, разнообразит геймплей.
Ну и куда же игры в жанре интерактивного кино без QTE? Это является основой геймплея, дает возможность игроку прочувствовать события. Поэтому вывод очевиден: в современной игровой индустрии QTE везде есть свое предназначение, главное грамотно воспроизвести и душа будет петь.
Ну что же… Я заканчиваю свою статью посвященную вдоль и поперек QTE. Желаю всем удачи на экзаменах, летнего настроения!)