что такое квест индустрия

Возвращение в онлайн. Как квесты пришли из компьютерных игр и почему вновь уходят в «цифру»

С Востока на Запад

Родоначальником игр-квестов считается компьютерная игра Noctropolis, которая появилась в 1994 году (разработчики Flashpoint Productions и Night Dive Studios). Но популярность этот жанр приобрел только в 2004 году благодаря другой игре — Crimson Room, придуманной японским гейм-дизайнером Тошимицу Такаги. По сюжету герой оказывается заперт в комнате и должен выбраться наружу, применив логику и использовав окружающие предметы.

Новый жанр настолько пришелся по вкусу японской аудитории, что квест был реализован в офлайне: в 2007 году в стране открылась первая квест-комната Real Escape Game, а чуть позже идею подхватили в Европе.

Приключенческие игры сразу завоевали популярность у геймеров и европейской молодежи. В России самая известная из них — знаменитое французское шоу «Форт Боярд», где игроки ищут в комнатах старинной крепости ключи и подсказки, которые открывают путь к сокровищам форта.

В США квесты не столь популярны. Скорее всего, это связано с тем, что в стране и так достаточно центров развлечений — больших парков с аттракционами на любой вкус и кошелек. И те квесты, которые есть, сконцентрированы в основном в Сан-Франциско и Нью-Йорке, где много туристов.

В Азии упор в квестах сделан на физическую активность, математические навыки. В центре сюжета чаще всего классические и понятные всем истории — ограбление банка, побег из тюрьмы. Также весьма популярны хоррор-квесты. В сценарии могут быть заложены сразу несколько сюжетных линий.

В Европе игры менее подвижные, в них не участвуют актеры, основные темы обыгрывают исторические события, а задачи завязаны преимущественно на логику и поиск предметов.

Основная аудитория квестов — люди с достатком выше среднего в возрасте 18–35 лет. Это могут быть офисные работники, бизнесмены, любители компьютерных игр или госслужащие. Квесты чаще всего проходят команды из двух-четырех игроков. Сейчас появляются сценарии, предполагающие до нескольких десятков участников, но это уже либо ролевые игры, либо иммерсивные шоу.

По нашим оценкам, сейчас в этой сфере в мире насчитывается от 500 до 900 компаний различного масштаба — от крупных франшиз до владельцев одной квест-комнаты. Почти все популярные квесты как минимум на 50%, а где-то и на все 100% принадлежат россиянам либо выходцам из стран СНГ.

Квесты в России

В России первые квесты появились в 2012 году в Екатеринбурге. Начинание не получило коммерческого успеха, поэтому проект свернули спустя полгода. Годом позже компания «Клаустрофобия» решила повторить эксперимент в Москве, открыв две квест-комнаты. Они окупились уже спустя два месяца. Тогда другие предприниматели поняли, что появилась свободная ниша для бизнеса, вложения в который окупаются достаточно быстро, и начался так называемый хайп.

На фоне этой волны в 2014–2015 годах на рынке появилось много некачественных квестов: люди делали дешевый продукт, стремясь быстро заработать, а некоторые и вовсе не обладали большим предпринимательским опытом и экспертизой. Все это обернулось стагнацией рынка, которая имела в том числе и позитивный эффект: недобросовестные компании, чьи продукты были «слабые», не выжили.

За последующие шесть лет не только изменилось предложение на рынке — трансформировались и сами загадки. Сегодня это не просто квесты с механическими эффектами или банальным поиском ключей, а многоканальный объемный звук, высокоскоростные контроллеры управления, сенсоры, лазеры, AR- и VR-технологии.

В сети «Клаустрофобия» вложения в один квест оцениваются в среднем в 3–5 миллионов рублей. Проект окупается в среднем в течение одного-трех лет, если размещать пять-шесть квест-комнат в одной точке.

что такое квест индустрия. Смотреть фото что такое квест индустрия. Смотреть картинку что такое квест индустрия. Картинка про что такое квест индустрия. Фото что такое квест индустрияСенсорная комната Фото: Пресс- служба «Клаустрофобии»

Новые направления, рожденные в пандемию

Из-за пандемии коронавируса в 2020 году мир развлечений вынужденно перестроился на онлайн-формат. Одно из его направлений — аватар-квесты, где игроки дистанционно, голосом «управляют» актером, решая таким образом загадки в реальном квесте. Аватар-квесты не только развлекают, но также эффективны для маркетингового продвижения продуктов и расширения аудитории. Маржинальность таких квестов достигает 60%. Причем в них интересно не только играть, но и смотреть как шоу. Созданные в России аватар-квесты пользуются популярностью в Японии, США, странах Европы.

Параллельно с аватар-квестами в России интенсивно развиваются иммерсивные шоу, где участник не пассивный наблюдатель, а один из героев действия, влияющий на сюжет. Например, в Москве есть локация, на которой могут находиться до 40 человек, а актеров на огромной площадке всего 12. В этой истории нет запланированного финала и есть возможность выбрать роль, например, борца с тоталитарной системой или законопослушного гражданина в постапокалиптическом мире. На данный момент Россия — один из мировых лидер ов этого направления, в том числе в части создания сценариев.

Отдельный блок в онлайн-формате — тимбилдинги, онлайн-ивент-игры с образовательным эффектом. С такими продуктами работают сотрудники HR-подразделений компаний. Игры позволяют выявить сильные и слабые стороны сотрудников, их проблемы в коммуникации и психологические трудности и, конечно, весело провести время.

В 2021 году в индустрии развлечений возникают совершенно новые форматы, например, мультисенсорные шоу. Их участники выключают свет в комнате, надевают наушники, настраиваются на «радио мертвых» и оказываются в центре событий в окружении героев, сошедших со страниц рассказов Эдгара По и Лавкрафта. Подобные продукты — новый тренд, и Россия здесь несомненный лидер .

Квесты пришли в офлайн из компьютерных игр, но сейчас вновь возвращаются к «цифре». Однако в любом формате это прекрасная эмоциональная альтернатива походам в кино и прогулкам в парках. Вдобавок на квесте можно быть не только наблюдателем, как зрители в театре, но и участником, и даже победителем — а это уже азарт и эмоции высшего качества.

Источник

Квест-индустрия в России, от взлёта бизнеса до падения

Что такое квест?

Квест по сути это логическая игра в помещении, куда приходят люди, которым дается задание и они должны проходить комнаты, находить ключи, коды, чтоб разгадывать загадки и выбраться за отведенное время. Явный пример форд-боярд, но не совсем тоже самое.

Свой бизнес.

Вы например берете помещение, создаете там какие либо декорации, в соответствии с историей игры и задачей. Добавляете туда камеры, звуковую аппаратуру. Добавляете логическую цепочку загадок, основанной на перемещении игроков в достижении их целей. И вуаля — квест готов. Можно звать посетителей.

Если у вас хорошая реклама, топовая и новая идея, хорошие интересные и логические загадки, можете запускать туда команду игроков, которые будут это все проходить и платить вам деньги. Но не все так просто как кажется.

Взлёт популярности квестов

В моем городе были логические квесты, которые создавались как альтернатива европейскому досугу людей, завлекая в свои двери новых посетителей. Так же появился первый квест, популярной сети Паника.орг, давшая направление жанру хоррора. Тоесть комната страха, где вас пугают, вы получаете адреналин, при этом разгадываете наспех загадки, пытаясь выбраться за определенное время. Если вы не успели, Вас выводят обратно, а вы теряете то, что не увидели всех комнат, и не разгадали все что хотели. Не получив должную завязку сюжета, тем самым не получив всех эмоций. И многие вернутся еще раз, ведь интересно же, что там за темной дверью, которую вы видели весь квест, и не могли пробраться за неё.

Потом вы проходите, вам хочется еще, еще. И получаются новые идеи, сюжеты, истории. Которые сталкивают Вас с вашими страхами, тем самым завлекая все сильнее в свои сети.

Вот такими были многие игроки лет 5 назад, в городах, где не было подобных квестов. Получая альтернативу своему досугу, без надоевших кинотеатров, боулингов, бильярдных, и клубов. А бизнесмены тем самым наваривались на деньгах расширяя свои сети.

Плюсы и минусы владения квестом.

Если вы создаете квест сами, сами занимаетесь рекламой, сами набираете посетителей, создаете сайт, придумываете новые идеи — то да, может быть, Ваш бизнес будет удачным. Но я сам сталкивался за свою работу с людьми, кто открывал например квест про космический корабль, считая что тем самым завлекут людей, не осознавая до конца, какими должны быть декорации и загадки, чтоб люди потянулись к ним сами. Я помогал им с сюжетом, сценарием, но хозяева отказались от подобных идей считая свои самыми уникальными. Будто они попав в бизнес, оказались гениями, работая всего лишь пару месяцев, а я актер работающий с людьми внутри и так же посещающий квесты на протяжении тогда 3 лет, оказался бездарем. Вывод изза отсутствия хороших средств, в комнате капитанского отсека вместо металла по полу был постелен линолеум. Тем самым зайдя внутрь, вы бы не когда не подумали, что это реально космический корабль. Как не старались декораторы, все равно если хозяева не дальновидные — квест станет говном.

Иными словами нанимая работников вы делаете квест за 200-800тыс.рублей, который не факт что еще окупиться, так как Ваша идея может быть не страшной и загадки могут не понравится людям.

Вот вы построили например квест с нуля, за 800тыс.рублей (оборудовав операторскую, зону ожидания, гримерку, квест-комнаты, поставив стены. Закрыв всю проводку на потолках тканью. И начинается самое интересное:

Вы открываете квест, Вас рекламируют в группе, на сайте, если в вашем городе уже есть данная сеть, то много аудитории хотят попасть к вам.

1. ДА приходят люди, платят деньги, скажем Ваша минимальная игра стоит утром 2000, вечером 2500, ночью 3000, поздно ночью 3500. (Ночью дороже, так как вам нужно оплатить своему персоналу такси до дома, ведь не будут же они сидеть с утра до 2 ночи, ожидая игры. Которую не факт что забронируют на сайте)

2. И вот у вас приходит выручка, скажем 3-9 игр в день, при антураже, хорошей пугающей тематики, и рекламе. Но вы забываете главное:

В одном городе например, актеры и операторы, получают 15% с игры в зарплату. (весь персонал работает неофициально, в помещении нет противопожарной защиты и всех нужных документов). Помимо этого вы платите 25% с игры самой франшизе. Якобы за пользование сайтом, плюс платите в месяц за колл-центр, которые обзванивают игроков и подтверждают бронь. и того у вас один актер, один оператор, плюс процент франшизы, тем самым с игры Вы имеете 45% выручки. Ну, неплохо. Жить можно, деньги легкие, главное окупить затраты и чтоб к вам на квест приходило в среднем 5-7 команд.

1. Главный минус, Франшиза не занимается соответсвующей рекламой, если я например 5 лет назад, видел рекламу Паники.орг в автобусах, на плакатах, в кино — везде, плюс актеры выходили на улицу, фотографировались в костюмах с людьми (я сам участвовал в подобном) то спустя года два, осталось сарафанное радио.

2. Аренда, самый оптимальный вариант, если Ваша аренда составляет 20тыс.в месяц за большое помещение. И самое хреновое, когда у вас аренда от 60тыс.рублей до 100тыс.рублей.

3. Вы например работаете пол года, запускаете различные скидки, акции, завлекая людей, окупаете свои затраты. Но люди сходили: например не прошли, они придут еще раз, если. Напоминаю, ЕСЛИ им все понравилось и остался интерес, а что же там за последней дверью. Они придут максимум второй раз. Если им понравился актерский состав, они влюбились в актера, и придут в третий и четвертый раз приводя друзей. Но потом им не интересно без ничего нового в квесте приходить в сотый раз, тем самым падает антураж, ваш квест уже почти все прошли за 3 месяца. И все. Вас пожирает аренда, вы почти не имеете прибыль.

4. Как бы вы не строили квест, как бы не крепили все на шурупы, сварку, клей, все равно найдутся те, кто что нибудь сломает. А это затраты.

5. Костюмы актеров приходят в износ. Шокеры для испуга людей — ломаются, гримерные принадлежности заканчиваются. Все так же требует денег.

6. Различные рекламные акции. например игроки выиграли бесплатный сертификат, пришли, Вы за него ничего не получаете. А платить актерам надо. А если сертификат в ночное время? Вам нужно заплатить за такси и зарплату.

7. В случае проверки Отдела по борьбе с экономическими преступлениями, Вам п*здец, если не успеете во время закрыть все двери. Сделать книгу жалоб, ИП, и спрятать не официально работающий персонал, у которого нет санитарных книжек, трудовых. (Ведь налоги Паника.орг не платит). Плюс не дай бог кто то из игроков что то себе повредит — например актер ударил шокером случайно и игрок подал заявление в полицию, Вам это так же будет головной болью. Придется возвращать деньги и штрафовать актера. При этом в случае пожара, в квесте вы не сможете развесить указатели куда выбираться, куда бежать людям. В случае проверки — вам крышка.

Потом вам в итоге через год придется перестраивать квест в новый, да плюсом выходит то, что у Вас уже есть начинка, осталось все это переделать в другой квест, чтоб так же завлекать людей. Вы еще раз платите за сценарии, перестраиваете уже дешевле квест, завлекаете людей.

Опыт работы в квесте

Один мой начальник построил два квеста. Труп Невесты за 800тыс.рублей, и цирк за 1миллион, примерно. Аренда 80тыс.рублей.

Еще одна история успеха

Один человек создал своими идеями два квеста. Первый был про зомби, идея была в том, что почти все франчайзеры делали квест как: гаснет свет, появляется актер под страбоскоп, люди ахают, и все гаснет — актер исчезает. Это так приелось людям, что им уже не было интересно ходить в квесты, где все одно и тоже, только меняются атмосфера, загадки, и стены. А страх тот же самый. И вот данный человек сделал квест карантин, где актеры ходили в гриме зомби всегда рядом с игроками, не реагируя на них, а под страбоском зомби бросались на игроков, пытаясь их укусить. Что вызвало массу впечатлений и игроки всегда ходили на квест, считая его лучшим. Квест был построен за 200тыс.рублей. Декораций почти не было. Была только идея. Плюс грим был качественный. А исполнение — на высоте.

Этот человек создал еще один квест, за 100тыс.рублей, где фишкой было наличие токовых ошейников на игроках. Первый хард с болью в квесте. Не все оценили квест, но многим он понравился. И того два квеста за 300тыс.рублей, полностью окупившиеся и давшие доход. И этот человек запускает акцию, поднимает игры. И продает квесты спустя 4 месяца работы за 500тыс.рублей двум девушкам. Кто верит что это хороший бизнес. НО ХОРОШИЙ БИЗНЕС ПРОДАВАТЬ НИКТО НЕ СТАНЕТ НА АВИТО. И в итоге спрос упал, так как все сливки были выпиты, и девушки столкнулись с тем, что ушли в минус изза аренды и зарплаты персоналу. В итоге переехали в другое место и решили строить квест про космос, с линолеумом внутри.:\

Плюс покупки квеста

Многие франчайзеры готовы максимально снизить сумму, что бы продать свой груз в виде квеста, и не платить за аренду, чтобы не уходить в минус. И вот представьте, два квеста на моей памяти продавались за 20тыс.рублей. Тоесть люди строили квесты за 500-700тыс.рублей, а продавали чуть ли не за 20-60тыс.рублей, лишь бы хоть как то выжать последнее. Плюс в этом случае: Покупаете квест, забираете себе все оборудование, материалы, звуковую аппаратуру, камеры, и продаете дороже где нибудь на авито другим строителям квеста (ИДЕЯ ДЛЯ БИЗНЕСА)))) )

Всем спасибо, надеюсь кто нибудь перед тем, как вступать в подобный бизнес, хорошенько подумает об этом.

Источник

Тайная комната: Как меняется рынок квестов в России

Два с половиной года назад в России появились первые комнаты-квесты, идею досуга подсмотрели в Европе московские предприниматели и создали компанию «Клаустрофобия». Оборудование первой комнаты — в ней был квест про больницу — обошлось в 1,2 млн рублей. На сегодняшний день более 200 компаний в России придумывают и создают игры для желающих порешать головоломки после работы. Публика становится всё более требовательной, это вынуждает одни компании уходить с рынка, не окупив затраты на создание квестов, а другие — более изобретательные — продавать франшизы в разные города и страны. «Секрет» рассказывает об особенностях молодого, но уже перегретого рынка.

Сколько квестов в Москве и России

Квесты escape the room, или «побег из комнаты», перенёс в реальность одноимённый жанр компьютерных игр. Цель запертого в замкнутом пространстве игрока — как можно быстрее выбраться, решив серию головоломок. Такие игры несколько лет назад стали появляться в Японии и США. Индустрия расцвела в Будапеште, куда любители загадок целенаправленно потянулись за квест-турами. Один из основателей «Клаустрофобии» Богдан Кравцов, побывав в венгерской столице, совместно с партнёрами по Stupid Casual — компании, выпускающей настольные игры, — решил открыть нечто подобное в Москве. Желающие посетить загадочную комнату приходили ночью и записывались на несколько месяцев вперёд. Первые конкуренты появились очень скоро — создатели «Клаустрофобии» не смогли удовлетворить неожиданно огромный спрос. Сегодня московская «Клаустрофобия» предлагает посетителям выбор из 45 квестов, ещё 45 находятся на стадии строительства.

По подсчётам «Гильдии квестов», только в Москве на сегодняшний день существует около 170 компаний, которым принадлежат 400 комнат. Ещё 550 квестов открыты в других городах России. Ещё 450 комнат, по данным «Клаустрофобии», строятся за пределами Москвы и начнут работу в ближайшем будущем. Ежедневно комнаты открываются и закрываются, какие-то квесты отправляются на доработку. Выручку только московского сегмента рынка, в том числе от продажи франшиз и услуг b2b (корпоративы, тим-билдинги и другие развлечения для сотрудников компаний), за 2014 год «Гильдия квестов» оценивает в 1,5 млрд рублей.

«Ещё два года назад столицей квестов был Будапешт, сегодня там около 40 комнат. В Москве, по нашим данным, сейчас их около 600, и это не предел. Огромное количество находится на стадии строительства, — рассказывает Сергей Кузнецов. — Такой ситуации в мире вообще нигде нет. Если взглянуть на европейские и американские квесты, то по уровню сложности и исполнения они напоминают то, что Москва предлагала посетителям два года назад. С точки зрения инвестиций многие западные компании до сих пор находятся на зачаточном уровне: они ещё используют замочки и ультрафиолетовые лампы».

Какие квесты в моде

Рынок становится более зрелым, публика — более требовательной, появляется больше претензий к антуражу, декорациям, сложности загадок, техническому исполнению, жанрам, объясняют сложившуюся тенденцию основатели CityQuest Александр Гончаренко и Илья Скольник. Недавно их компания анонсировала запуск нового формата — экшен. В бывшем цехе по производству двигателей на площади 550 кв. м предприниматели построили 11 комнат. По легенде игроки попадают в 2066 год. Мир разорён, и люди борются за выживание. «В основе формата экшен лежит спорт», — рассказывают основатели CityQuest. — Загадки здесь тоже есть, но всё-таки на физические испытания делается больший акцент. В отличие от квеста, экшен нельзя не пройти. Здесь команды набирают баллы и зарабатывают место в рейтинге. За одну игру вы проходите пять комнат. Последовательность их прохождения генерирует компьютер. Вернувшись во второй раз, вы, скорее всего, получите новый маршрут».

От никак не связанных между собой головоломок, поисков ключей и замков российские квесты пришли к использованию новейших технологий и спецэффектов, став полноценным шоу, над созданием которого работает целая команда сценаристов и инженеров. «Квесты, которые мы делали в 2013 году, сейчас, бесспорно, являются устаревшими», — подтверждает Сергей Кузецов, один из основателей «Клаустрофобии. — Жизненный цикл квеста — 1-1,5 года. Затем его неминуемо необходимо переделывать или закрывать».

Компании стараются превзойти самих себя в изобретательности. Кто-то нанимает актёров, кто-то делает ставку на спортивную подготовку и выносливость. «Несколько лет назад людям приходилось подключать всю свою фантазию, чтобы поверить, что они оказались в волшебном мире. Всё вокруг скорее говорило об обратном. Сейчас, попадая на космический корабль, ты видишь не офис, стилизованный под корабль. Антураж заставляет поверить в то, что ты отправился в межгалактическое путешествие», — говорит Кузнецов.

Гонка за оригинальной подачей привела к значительному росту стоимости квестов. В строительство двух первых комнат основатели «Клаустрофобии» вложили 1,2 млн рублей на троих. Сегодня оборудовать хорошую комнату стоит 5–6 млн рублей. «Последняя загадка Леонардо» и «Я робот» обошлись «Клаустрофобии» в 8 млн рублей каждая. «Квесты, которые сейчас находятся в процессе строительства, будут стоить ещё дороже», — предупреждает Кузнецов.

«Иногда стремление выделиться из толпы конкурентов и удивить посетителя чем-то новым доходит до абсурда», — считает Илья Пухов из «Гильдии квестов». — Недавно я был свидетелем разговора предпринимателей, которые рассуждали: «Давай добавим в квест двух женщин, пусть они друг друга режут и обматывают плёнкой для антуража»».

Источник

Жанна Агузарова, подсказки и чувство страха

Успех квеста на 80% зависит от темы. Дети, семьи и любители фанфиков могут бесконечно играть во вселенную Гарри Поттера — такие квесты даже рекламировать не надо. А, например, квест про Жанну Агузарову (да, есть и такой) априори создан под очень узкую категорию посетителей. Мы восхищались им на этапе идеи, а потом танцевали с бубнами, пытаясь хоть как-то «отбить».

Остальные 20% — это жанр квеста и его наполнение. Есть классический escape-room (англ. «выбраться из комнаты»), есть экшен, есть квесты с актерами, онлайн-квесты… И каждый создан под свою аудиторию. Например, на хоррор-тематику пойдут те, кто хочет получить разрядку и пощекотать себе нервы, — там сценарист давит на глубинные человеческие страхи. Вы можете бояться темноты, пустых помещений, тени за шкафом или резких появлений из-за угла, и со всем этим встретитесь на квесте. Все продумано — гостям кажется, что это они «правят бал», но на деле мы заранее продумываем, кто и как будет себя вести. Организаторы квеста знают, куда вы пойдете, знают вашу реакцию и сами «ведут» вас по всему сценарию.

На хоррор-квесте, кстати, состояние тревожности должно возникать без помощи актеров. У нас многие не доигрывают «Парк заброшенных аттракционов» только из-за атмосферы, а кто-то и вовсе выходит из комнаты спустя пару минут. Вы хотите открыть шкаф, но боитесь, что вас тут же схватят за руку. А этого не происходит! Когда посетитель постоянно ожидает опасности, это значит, что «наша шалость удалась».

что такое квест индустрия. Смотреть фото что такое квест индустрия. Смотреть картинку что такое квест индустрия. Картинка про что такое квест индустрия. Фото что такое квест индустрияВладимир Жиганов Фото: Пресс-служба

Комната, в которой вы находитесь, напичкана техникой и электроникой. Вам только кажется, что вы в бункере, где все обито сталью. Игроки думают, что все происходит само по себе, но это не так. Нажмешь на кнопку — откроется ящик. Достанешь из ящика ключ — услышишь жуткие шаги за дверью. Не сможешь подобрать код за пять минут — будто случайно увидишь нужную цифру на стене. Все эти алгоритмы детально срежиссированы, поэтому «ручного» участия с нашей стороны почти не требуется. А если что-то пойдет не так, то игроков направит «большой брат» — оператор, который постоянно следит за игрой.

Оператор, кстати, самая веселая профессия в квест-индустрии. По сути, его ключевая функция — следить за вашей безопасностью, за безопасностью комнат и за ходом игры. Но порой он смотрит кино покруче любого квеста. Например, часто игроки применяют силу там, где нужно применить голову, хотя мы еще «на берегу» предупреждаем, что силой квест не пройти. Однажды у нас с корнем вырвали железную дверь, причем вместе с электромагнитом, который легко открывал ее сам с помощью кода. Еще чаще игроки проходят квест «от противного». Вот скажешь им — пожалуйста, не трогайте горшки с цветами, там ни-че-го нет. Так угадайте, куда они полезут в первую очередь.

Поэтому такой инвентарь мы всегда закупаем с запасом — красивые стеклянные изделия все равно разобьют. Когда твоя задача — максимально перенести человека в другую реальность, «эрзац-инвентарь» не подойдет. Ты не можешь построить квест в виде замка, но установить туда пластиковые окна, или сделать прямоугольную пещеру. Заменители запрещены. Поэтому мы бегаем, как сумасшедшие, пытаясь найти охолощенную винтовку для квеста про войну, шьем тяжелые гардины для оперы и переворачиваем антикварные магазины в поисках печатной машинки для дома на Бейкер-стрит.

Все это гарантирует стопроцентное погружение в игру. Многие, кстати, сравнивают качественный квест с отелем — и там, и там люди ненадолго «выпадают» из реальной жизни. Помню, однажды на квест пришла пара и занялась любовью прямо в локации бункера. Бедный оператор сидел, краснел, но не знал, как тактично сказать игрокам о том, что камер там больше, чем в Пентагоне.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *