что такое квад сталкер
Спасение квада Долга и Мессера в Сталкер ОП 2.1
Прохождение мода ОП 2.1 таит в себе огромный арсенал квестовых цепочек, требующих строгого выполнения заданий в определенной последовательности. Тёмная Долина является локацией, с разворачивающимися события вокруг спасения квада Долга и Мессера. Как правильно выполнить цепочку квестов в ОП 2.1 по спасению квада Долга, мы расскажем в этом гайде.
Прохождение квеста Спасение квада Долга в ОП 2.1
2. Берём квесты на ПДА у Макса Любера, на ящик патронов у Пули и квест на спасение других Долговцев.
3. Бежим к раненому бандиту Монголу, лечим его и дожидаемся когда он начнет движение.
4. Зачищаем возле заправки от бюреров.
5. Идём к Борову и выкупаем долговцев за 40 тысяч. Спускаемся за Лохматым, открываем камеру и забираем у него награду.
6. Бежим к яме, ждем пока выйдет Лохматый из ворот ангара.
7. После этого, они уже должны бежать вместе.
8. Провожаем их на удаленном расстоянии.
9. До края карты на Свалку, чтобы на миникарте пропали маркеры этих долговцев.
10. Заходим на Свалку и сопровождаем квад Долша, вплоть до костра, когда все сели, можно идти спасать Мессера.
Прохождение квеста по спасению Мессера
Заходим в здание, находящегося напротив главных ворот базы Борова.
Уничтожаем обитающего там кровососа, оказываем медицинскую помощь Мессеру и сопровождаем к костру.
Что такое квад сталкер
Термин СКВАД используется во многих игровых виртуальных, настольных и полевых военных системах, и ни где нет точного определения этого термина. Хотелось бы узнать есть ли таковое и что в точности обозначает этот термин, интересно его происхождение и история. За ранее благодарен всем.
Хмм. Происхождение и историю не знаю, однако само слово сквад (squad) означает небольшую тактическую группу людей, находящуюся в подчинении у какого-либо командира. Обычно сквадов в игре 2+.
Англо-русский синонимический словарь
squad это:
ТолкованиеПеревод
squad
отряд имя существительное:
отряд (detachment, squad, troop, party, band, order)
команда (team, command, instruction, crew, squad, brigade)
отделение (separation, department, compartment, branch, secession, squad)
группа (group, party, bunch, class, series, squad)
бригада (brigade, team, crew, squad, pair)
орудийный расчет (crew, squad, detachment, gun-crew)
спортивная команда (team, squad)
глагол:
сводить в команды (squad)
сводить в группы (squad)
сводить в отделения (squad)
Сквад это понятие о полной группе людей в играх. Например возьму MMORPG Aion, там можно собирать группу до 6 человек, полная группа из 6 человек как раз и называется Сквад, например в шутерах, тот же CS:GO, пати из 5 человек тоже сквадом можно назвать. И так далее. Проще говоря это полная группа/пати
Что такое квад сталкер
Вы можете помочь Все о Metroid по-русски вики, создав нужные статьи.
Сражение [ ]
Как уже упоминалось, Квады состоят из двух частей, Управляющего Модуля и Корпуса. В начале схватки обе эти части соединены друг с другом и могут атаковать вместе. Каждую из них можно уничтожить по отдельности, при этом вторая продолжит сражение самостоятельно.
Корпус [ ]
Самус Аран сталкивается с вращающимся Квадом.
Получив урон или оставшись в одиночестве, Корпус атакует двумя способами. Во-первых, он просто начинает размахивать конечностями, пытаясь зацепить врага, оказавшегося слишком близко от него. Однако его основной атакой, является сверхскоростной вихревой штопор, которым он пытается протаранить противника. После такой атаки ему требуется некоторое время для отвода избыточного тепла, для чего он на несколько секунд замирает и выпускает из своей нижней части маленькую панель. Эту панель можно разбить Шар-бомбой или Разгонной атакой. Вихревой штопор Квада также можно остановить без получения урона, врезавшись в него Шаром-разгоном до того, как он начнет атаковать.
Управляющий Модуль [ ]
Необходимо отметить, однако, что, даже если в ближайших окрестностях одиночного Управляющего Модуля имеются неповрежденные Корпусы Квадов, он, тем не менее, в большинстве случаев не будет присоединяться к ним, предпочитая прямую атаку в максимально быстром движении.
что означает слово «сквады» в игре сталкер?
Группа человек объединенных общей целью, то есть группа для похода в Зону.
во первых не сквады а квады
во вторых квад это 4 чела из групировки долг
Отряд сталкеров и не обязательно долговцев (могут быть бандюки, монолит, наемники, и даже монстры и т. д. ) 2-3 человека если это люди ; 1-4 монстры: (хотя есть и исключения) у каждого сквада есть командир ( на ПДА обозначен звездочкой)
Местонахождения [ ]
Содержание
Информационный раздел группировки «Долг»
Порядок ношения
— Общегруппировочный шеврон носится на внешней стороне рукава на расстоянии 8 сантиметров от плечевого шва. Либо на предусмотренной формой велкро-плащадке.
— Шеврон подразделения носится под общегруппировочным шевроном. Либо заменяет общегруппировочный шеврон на одном из плеч (предпочтительно на левом). При необходимости может заменяться патчем с наименованием подразделения над общегруппировочным шевроном с текстовым наименованием подразделения, совместное ношение шеврона подразделения и патча с его наименованием не допускается.
— При принадлежности к нескольким подразделениям, на форму помещается шеврон или патч, где боец выше по должности, либо по приоритету подразделения. В случае возникновения трудностей с порядком ношения шевронов и отличительных знаков необходимо обращаться за консультацией в канцелярию группировки «Долг».
Общегруппировочный шеврон.
Изготавливается из ткани, рисунок выполняется красной нитью. Шеврон имеет форму каплевидного щита. Вверху располагается надпись «ДОЛГ», под ней стилизованный прицел из трёх кругов и двух полосок равной толщины.
Шеврон особого отдела.
Изготавливается из ткани, рисунок выполняется с применением сублимационной печати полимерных красок разных цветов. Вверху под кантом шеврона в две строки располагается название подразделения, под ним стилизованный щит и два меча. Щит выполнен в белом цвете, мечи перекрещены в центре щита рукоятями вверх, имеют красный цвет.
Шеврон КТО.
Изготавливается из ткани, рисунок выполняется с применением сублимационной печати полимерными красками разных цветов. Вверху под кантом шеврона в две строки располагается наименование подразделения. Под ним расположены стилизованные в белый с красным рожковый двусторонний гаечный ключ сжимаемый в кулаке. Вокруг кулака с ключом расположены восемь стилизованных гаек белого цвета с красной каймой.
Шеврон УК.
Инструктор
Изготавливается из ткани, рисунок выполняется с применением сублимационной печати полимерными красками разных цветов. Вверху под кантом шеврона в одну строку располагается наименование подразделения. Под ним пятиконечная звезда красного цвета, под звездой в белом цвете развёрнутая книга со стилизованным долговским щитом в центре. Под книгой красным цветом надпись «ИНСТРУКТОР»
Курсант.
Имеет тот же вид, что и инструкторский шеврон, за исключением следующих деталей: отсутствует пятиконечная звезда красного цвета и надпись заменена на «КУРСАНТ»
Где подать заявку на вступление в ряды «Долга»?
Вот заполнишь эту заявку, можешь кидать её в штаб
Никнейм:
Имя в реальности:
Возраст:
Причины вступления:
Ваш характер:
Ну закончил, я учебку, а что делать дальше?
так теперь ты должен выбрать Квад, в котором ты будешь состоять
Ну так мой командир настройки мне еще не поменял! И я немогу подать правильную зявку!
При прохождение КМБ на оценку 7 из 10 и выше Вы направляетесь в Специальное подразделение «Пересвет».
ты писал заявки в какой нибудь Квад
Ну а у меня восем балов, и мне иди в специальное подразделение «Пересвет»?
Записи Журнала [ ]
Квад состоит из двух компонентов: четырехногого Корпуса и летающего Управляющего Модуля. Обе части могут функционировать независимо либо соединяться вместе, если появляется необходимость. Корпус специализируется на ближнем бое. Хотя он и очень прочен, ему требуется отвод излишков тепла. Когда это происходит, наружу выдвигается его система теплоотвода, уязвимая к осколочным снарядам.
Квад состоит из двух компонентов: четырехногого Корпуса и летающего Управляющего Модуля. Обе части могут функционировать независимо либо соединяться вместе, если появляется необходимость.
Что такое квад сталкер
Quad-A
Немного о людях, благодаря которым появилась и состоялась мастерская группа «Квад-А».
Антон aka J. Maels, командир страйкбольной команды Санкт-Петербурга 3rd nb 75th Ranger Regiment (a.3/75th RGR RGT).
Собственно сильно ничем в молодости не увлекался, кроме как своей женой и семьей, и просто пришел в страйкбол для отдыха от повседневной жизни.
Работает в околопортовом бизнесе.
Всегда спокоен и сдержан. Все эмоциональные всплески легко превращает в обычный разговор по-существу. Безусловный лидер без лишних слов и амбиций.
Благодаря ему проект «Сталкер: жители Зоны» из плоскости теории двинулся в плоскость практики. Человек, привлекший в проект всех остальных мастеров.
Алексей aka Smouk, член одной из старейших страйкбольных команд Санкт-Петербурга Red Kaktuss (RK).
Электронщик и программист по призванию и специальности.
Работает в области разработки схем автоматизации разнообразного оборудования.
Гений электроники Санкт-Петербурга, человек благодаря которому уже 6 год в Питере на страйкбольных играх будут использоваться сложные приборы, придающие большую долю реализма нашим играм в войнушки 🙂
StalkNet © Использование любых материалов возможно после разрешения Quad-A с обязательным указанием активной ссылки на проект.
Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.
Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», вышедшая 20 марта 2007 года, приковала миллионы игроков к экрану благодаря своей атмосфере и реалистичному геймплею. Тогда ничего подобного этой игре не было — нет и теперь.
Совместить постсоветскую разруху и научную фантастику пытались многие, но это удалось только первой S.T.A.L.K.E.R. и двум её продолжениям — «Чистому небу» и «Зову Припяти». Поэтому любой трейлер или тизер долгожданного сиквела вызывает такой живой интерес: за десять лет вокруг оригинальных игр серии сформировалась внушительная армия фанатов, которым не терпится вернуться в любимую вселенную.
Трейлер игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl» c E3 2021
Мы решили разобраться с помощью пиар-менеджера GSC Game World Захара Бочарова, что же сделало атмосферу «Сталкера» такой особенной.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Компонент №1. Необычный сеттинг
Разработка S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком мы теперь знаем игру, началась в 2002 году. Сперва проект назывался Oblivion Lost и напоминал по духу сериал «Звёздные врата»: там тоже была группа элитных солдат и неизведанные миры, связанные сетью порталов, а на одной из локаций помещались пирамиды ацтеков.
Однако после года разработки команда GSC поняла, что такой сеттинг слабо выделяется на фоне конкурентов. Кроме того, разработчики считали, что создать реалистичный мир будет проще и увлекательнее, чем фантастический, — тем более что это позволял движок X-Ray Engine. Тогда разработчики придумали новую концепцию, уходящую корнями в классику советской фантастики: аномальная зона с мутантами, артефактами и сталкерами.
«Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом „Сталкер“ [Андрея Тарковского], когда придумывали сюжет игры, — рассказывал директор GSC Сергей Григорович. — На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и ещё двух вещей: книги братьев Стругацких „Пикник на обочине“ и истории чернобыльской катастрофы».
Место самой страшной в истории атомной аварии стало завершающей частью пазла. Чернобыльская АЭС и Припять давно стали яркими символами техногенных катастроф: их присутствие придало проекту одновременно более серьёзный настрой и узнаваемость среди широкой аудитории. Да и к тому же — где ещё появиться аномалиям и сталкерам, как не в реально существующей зоне отчуждения?
В марте 2002 года разработчики посетили заражённые территории, о чём геймдизайнер и сценарист Алексей Сытянов написал в пресс-релизе «Заметки сталкера». Вот что он рассказывал о визите в Припять:
«При въезде в город стоит блокпост с охраной (борьба с мародёрами). Нас пропускают, и мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки, разносящиеся по городу, — это звуки машины, на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти».
Компонент №2. Знакомые реалии
Конечно, без описаний постсоветской разрухи этот текст всё-таки не обойдётся: к ней обязывает сам сеттинг Чернобыльской зоны отчуждения. Трилогия S.T.A.L.K.E.R. выделялась на фоне других фантастических шутеров тем, что её действие разворачивалось среди пейзажей, знакомых каждому, кто родился и вырос в странах бывшего СССР.
Панельные многоэтажки. Заборы «ромбиком». Проржавевшие остовы УАЗов и «запорожцев». Заброшенные деревни и хутора. Вышки ЛЭП. Опустевшие промзоны и военные базы.
Текстуры в игре получены на основе фотоснимков, сделанных создателями игры в реальной зоне отчуждения. Команда GSC ездила в Чернобыльскую зону не только для того, чтобы впитать местную атмосферу, — отснятые там фотографии послужили основой для большинства игровых объектов.
Ещё часть материала разработчики взяли с киевских хрущёвок неподалёку от места, где находилась студия, а фото ЧАЭС и её внутренностей дизайнерам предоставил Александр Новиков, заместитель начальника технической безопасности станции. Кое-какие локации и вовсе переехали в Зону из других мест — например, вдохновением для города Лиманск из «Чистого неба» послужили кварталы Киева, построенные в 1950-х годах пленными немцами.
Локация «Бар» срисована с реально существующего киевского завода «Росток», где GSC снимала офис в административном корпусе. Позже локацию существенно порезали и переделали, чтобы насытить контентом, и превратили в главный сталкерский хаб.
Странствуя по Зоне, очень сложно не поддаться приступу ностальгии: ведь всё это мы уже где-то видели, но не в таком запущенном и заброшенном состоянии. Картину дополняет вечная осень, царящая в этих местах, с её выцветшими красками, грозовыми ливнями и редкими лучами солнца, проглядывающими сквозь облака, — X-Ray Engine выдавал на редкость впечатляющие погодные эффекты.
Компонент №3. Дух фронтира
Не зря место действия игры зовётся не Чернобыльской зоной отчуждения, а именно Зоной — с большой буквы. В этом плане серия куда ближе не к фильму Тарковского, а к повести Стругацких.
Как и литературном источнике вдохновения, Зона в игре — это новый фронтир: странное и пугающее место, где не действуют законы логики и здравого смысла. И, конечно, находятся смельчаки, готовые рискнуть и отправиться сюда в поисках богатства, новой жизни или ответов на загадки Зоны.
Из мифов, баек и слухов, которые рассказывают друг другу сталкеры, по большей части и состоит лор «Сталкера». Мы постоянно имеем дело с недостатком информации: никто не знает, как Зона появилась, почему она расширяется и что находится в её центре. А между тем сталкеры не устают рассказывать друг другу легенды об Исполнителе желаний и о тех, кто якобы до него добрался.
Инородность Зоны раз за разом проступает сквозь привычные декорации. В опустевших деревнях поселились кровососы. Рощи мёртвых деревьев с перекрученными стволами превратились в рассадники аномалий. Под заброшенными промзонами кто-то построил секретные лаборатории.
Мутанты, вырвавшиеся наружу из этих лабораторий, как нельзя лучше воплощают контраст между обыденным и фантастическим, лежащий в основе вселенной S.T.A.L.K.E.R. Кровосос, контролёр, бюрер — в каждом из этих существ осталось что-то человеческое, но к нему обязательно примешивается что-нибудь отталкивающе инородное.
«Мутанты — закономерное развитие концепции Зоны. Это создания, которые могут существовать только в таком окружении, — это воплощение наших страхов».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Реальные места и связанную с ними мифологию разработчики тоже вписали в игровую вселенную. Так, среди жителей Полесья ходили слухи, что антенны радиолокационного комплекса «Чернобыль-2» негативно влияют на психику, — и в игре они стали частью Выжигателя мозгов, который зомбирует каждого, кто пытается пройти мимо.
Авторы серии не оставили сюжет без объяснений — у всего происходящего есть разгадка и часто даже научная подоплёка, но многие детали игрокам всё равно предстоит додумывать самостоятельно.
Это явно неслучайное решение: «Сталкер», как и его источники вдохновения, работает лучше всего тогда, когда к объяснению происходящего подключается воображение аудитории. Благо для этого есть множество приёмов — например, звук.
Компонент №4. Звуковой дизайн
Когда заходит речь об атмосфере серии, звук вспоминают в последнюю очередь — а зря, ведь S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, как музыка способна помочь в создании нужного настроения.
Саундтрек к первой части написал российский композитор Владимир Фрей, он же MoozE. Музыкант сочинил для игры набор треков в жанре дарк-эмбиент — это мрачная музыка, заменяющая мелодию и ритм гнетущими звуковыми текстурами. Поклонники серии наверняка узнают трек Dead Cities, который звучит в момент, когда игроки спускаются в лабораторию X-16 под Янтарём.
MoozE — Dead Cities, Pt.2.
MoozE работал только над «Тенью Чернобыля» — над саундтреком для «Чистого неба» и «Зова Припяти» работал украинский композитор Алексей Омельчук, хотя в Clear Sky всё равно присутствовали темы, написанные MoozE. Тревожные эмбиентные шумы, шорохи и перекаты с редкими всплесками зловещих, словно бы сломанных мелодий, напоминают о трагедии 1986 года и о том кошмарном месте, в которое превратилась Зона во вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
А ещё такой саундтрек хорошо сливается со звуками окружающей среды, играющими важную роль и в геймплее, и в нагнетании атмосферы.
Далёкие раскаты грома. Шорох ветра, уносящего с собой опавшие листья. Рокот камней, катящихся с обрыва. Далёкие крики ворон и лай псевдособак. Богатый аудиоряд помогает домыслить то, что не в состоянии передать графика, — Зону в играх S.T.A.L.K.E.R. в прямом смысле невозможно представить без выдающегося звукового дизайна.
Демонстрация погодных эффектов и аудиоряда в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Со звуком связаны и самые пугающие моменты в серии. Скрип открывшейся двери в подземной лаборатории. Рык кровососа во тьме впереди. Внезапный голос контролёра, решившего поговорить с вами в «Зове Припяти».
Противоположный эффект создают те малочисленные мирные моменты, когда мы сидим у костра на привале или отдыхаем в сталкерском лагере. После опасностей внешнего мира бренчание гитары, треск поленьев в огне, шутки сталкеров и их разговоры за жизнь вызывают чувство облегчения. И дело здесь не только в звуках, но и в механиках.
Компонент №5. Выживает сильнейший
В интервью сайту Eurogamer Сергей Григорович называл в числе игровых источников вдохновения такие проекты, как Elder Scrolls: Daggerfall и Fallout. У «Сталкера» с ними немало общего: открытый мир, множество персонажей и играбельных фракций, менеджмент инвентаря и торговля. Тем не менее разработчики решили убрать одну из самых важных составляющих этих игр — систему прокачки.
В этом плане S.T.A.L.K.E.R. куда ближе к иммерсивным симам вроде Deus Ex и System Shock — их, кстати, Григорович тоже называл среди источников вдохновения. Чтобы выжить в мире «Сталкера», нужно понимать, по каким законам этот мир живёт: в этом плане серия предвосхитила популярность «выживалок». В Зоне вас могут погубить не только бандиты с ружьями или кровососы, но и голод, и аномалии, и, конечно же, радиация — а это значит, что всегда следует быть начеку.
Там, где почти любой другой экшен превратился бы в так называемую power fantasy, каждая из игр серии постоянно напоминает игроку, что он — всего лишь ещё один обитатель Зоны, такой же уязвимый по отношению к ней, как и все остальные сталкеры.
«S.T.A.L.K.E.R. традиционно вызывает ощущение „беспомощного“ человека в недружелюбной среде. Он лишь один из многих, но при этом одинок; он бежит от старой жизни, у него мало ресурсов, а вокруг — всегда опасность. Элементы выживания выросли из этой концепции».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Поэтому моменты, когда находишь лагерь дружественных сталкеров, здесь сродни моменту, когда садишься перед костром в Dark Souls: послушать песни под гитару и анекдоты приятно ещё и потому, что можно хоть ненадолго забыть об ужасах, ждущих снаружи. Неслучайно главной сценой в трейлере второй части становится именно что привал у тёплого очага в знакомой компании.
Привал у костра в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Поэтому в серии так и не появился транспорт, если, конечно, не считать проводников в «Чистом небе» и «Зове Припяти»:
«Транспорт просто не сработает в S.T.A.L.K.E.R. Зону нужно изучать пешком, спасаясь от опасности, рассчитывая припасы».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
И, конечно же, нельзя не рассказать о системе A-Life, созданной для симуляции жизни в Зоне. Благодаря ей мы постоянно натыкаемся на любопытные сценки: вот бандиты схватились со сталкерами за небольшой блокпост, а вот псевдособака жуёт труп человека, которого мы застрелили пару дней назад.
Работает это всё благодаря нескольким трюкам. Программист Дмитрий Ясенев, отвечавший за искусственный интеллект, в своё время рассказал о них сайту Gamasutra:
В ранней версии «Тени Чернобыля» были мутировавшие крысы (их даже упоминали в пресс-релизе), которые охотились стаей. Разработчики написали для грызунов продвинутый ИИ: они могли строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Из-за этого их и убрали из игры: крысы оказались настолько умными, что успевали загрызть квестового персонажа раньше, чем до него доберётся игрок. Они остались только в кат-сценах: Меченый видит их в своих снах-флешбэках.
На вопрос о том, какие элементы из старой трилогии должны обязательно перейти в новый S.T.A.L.K.E.R., Захар Бочаров ответил:
«Без упомянутой „недружелюбности“ мира S.T.A.L.K.E.R. не получится. Без редкого отдыха у костра, когда наконец-то можно почувствовать мимолётную безопасность. Без тёмных лабораторий, в которых по-настоящему страшно за жизнь. Без тиканья детектора и артефактов, ради которых можно рискнуть. Без правдоподобной и дикой Зоны, которая создаётся фотограмметрией. Без чувства одиночества. Без атмосферы, которая для каждого своя, но достигается бесчисленным количеством деталей».
Иными словами, атмосферу серии нельзя воплотить в одном слове или даже фразе. «Сталкер» многогранен: в нём найдётся место и шутерному веселью, и напряжённому хоррору, и эстетике разрухи, и азарту исследователя. Возможно, поэтому эти игры до сих пор притягивают к себе всё новых поклонников: в конце концов, заброшенные здания можно найти в любом городе, а погружаться в тайны этой мрачной вселенной не надоест никогда.